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Estrategias lúdicas para mejorar el nivel motivacional y la interacción de los estudiantes del 4º grado (página 2)



Partes: 1, 2, 3

2.2. FORMULACION DEL PROBLEMA

¿Cómo mejorar el nivel motivacional de los
estudiantes del grado 4º B de la institución
educativa Rafael Núñez, utilizando la lúdica
como estrategia
pedagógica?

Justificación

En estos momentos en que la revolución
educativa cobra alto nivel de relevancia en el ámbito
social de los colombianos propendiendo a formar ciudadanos que
participen activamente en los procesos
sociales, políticos, culturales y económicos de las
respectivas regiones del país.

En consecuencia presentamos las experiencias observadas
en el contexto educativo del grado 4ºB de la
institución educativa Rafael Núñez donde se
pueden apreciar indicios de timidez y desmotivación por lo
que se hace indispensable llevar a cabo este proyecto de
investigación necesario para el mejoramiento del nivel
motivacional, que favorezca los procesos de aprendizaje a
través del desarrollo de
actividades lúdicas que faciliten el despliegue de
estrategias
pedagógicas innovadoras en el contexto educativo del grado
4ºB, a través de juegos,
rondas, dinámicas, dramatizados y narraciones que permitan
fortalecer el sentido de motivación en los estudiantes asi como su
interés
frente a los diferentes procesos de aprendizaje.

Es importante generar espacios que coadyuven a la
consecución de los logros establecidos en el quehacer
pedagógico fomentando así las relaciones afectivas
como base fundamental en los procesos de comunicación, que favorezcan el amplio
desarrollo de las relaciones
interpersonales de los educandos y por ende su motivación
al aprendizaje.

OBJETIVOS

4.1 OBJETIVO
GENERAL.

Mejorar el nivel motivacional y la interacción de los estudiantes del grado
4º B de la institución educativa Rafael
Núñez utilizando la lúdica como estrategia
pedagógica, a fin de optimizar su proceso de
enseñanza aprendizaje

4.2 OBJETIVOS
ESPECIFICOS.

Describir las características y el alcance
didáctico de las estrategias lúdicas
pedagógicas aplicadas por los docentes
durante el proceso de aprendizaje.

Analizar el efecto pedagógico que genera las
estrategias lúdicas empleadas por los docentes en el
proceso de aprendizaje de los estudiantes del grado 4º B de
la institución educativa Rafael
Núñez.

Diseñar y aplicar una propuesta pedagógica
enmarcada en la lúdica que permita elevar el nivel de
motivación en los estudiantes del grado 4º B
traduciéndose en un aprendizaje
significativo.

4.3 LIMITACIONES.

Entre las posibles limitaciones que encontramos para la
realización del proyecto tenemos:
la inadecuación de las aulas de clase de la
institución ya que esta no cuenta con fluido
eléctrico que es muy necesario para desarrollar las
actividades utilizando los recursos
didácticos que hacen mas agradable la estadía de
los estudiantes en las instituciones
escolares.

Marco de
referencia

5.1. ANTECEDENTE DEL PROBLEMA.

Sobre la temática de investigación se han realizado varios
trabajos, a continuación se citan algunos que le hacen
valiosos aportes al presente proyecto. Algunos de ellos
son:

Nombre del proyecto. La lúdica: una estrategia
que favorece el aprendizaje y
la convivencia:

Autores: Grey Alejandra Amaya, Yenni Muñoz
Bello, Yeimi Andrea Gómez, Anyela Joanna Mallorca,
Carolina Reyes Muñoz y Viviana Andrea
Vásquez.

Este proyecto menciona cinco estrategias como base para
el logro de los objetivos propuestos. Las estrategias utilizadas
son: el reconocimiento del otro, valores en
acción,
proyectos de
aula, ludoteca, talleres a padres.

Teniendo en cuenta uno de los problemas mas
importante que se encontró al inicio del proceso eran las
interacciones de los estudiantes con sus profesores durante las
jornadas escolares se inicio un programa de
sensibilización que permitiera la consolidación de
la identidad y el
reconocimiento del otro.

Se diseñaron ambientes que le permitieran a los
niño una sensación de tranquilidad a través
de la utilización de música de su agrado
se generaron relaciones de confianzas a partir de los maestros en
formación lo cual permitió a los niños
iniciar el trabajo de
acercamiento al auto-conocimiento.
Se trabajaron talleres en cuanto a valores indispensables para
sostener las relaciones interpersonales.las preguntas
¿quien soy yo? ¿Quiénes son mis
compañeros? Y ¿Cómo puedo relacionarme con
mi grupo?

Se promovió la participación de los
niños en talleres para el fortalecimiento de su autoestima,
autoimagen, auto concepto y auto
eficacia lo
cual facilito la construcción y fortalecimiento de la
identidad. Se realizaron talleres para el desarrollo de
habilidades sociales, de tal forma que los niños y las
niñas conocieran formas adecuadas y alternativas para
relacionarse con sus compañeros.

Finalmente, se trabajo en
procesos de autorregulación y reflexión de los
niños que permitieran una forma de conciencia frente
a su comportamiento
y frente a la posibilidad de corregirlo como base para mejorar
las relaciones interpersonales.

Este proyecto sirve de base a nuestro trabajo porque en
el encontramos pautas o pasos a seguir para la puesta en marcha
de las estrategias a utilizar en el grado 4ºB como es la
participación total de los niños para el
fortalecimiento de sus valores indispensables para sostener las
relaciones interpersonales y habilidades sociales donde ellos
conocieran formas adecuadas para relacionarse con sus
compañeros , además de diseñar un ambiente
adecuado Se diseñaron ambientes que le permitieran a los
niño una sensación de tranquilidad a través
de la utilización de música de su agrado y videos
se generaron relaciones de confianzas a partir de los maestros en
formación lo cual permitió a los niños
iniciar el trabajo de acercamiento al
auto-conocimiento.

Se realizaron planes para vincular la familia al
proceso.

NOMBRE DEL PROYECTO: la lúdica como proyecto
de vida.

Autor: Jorge Alberto Ramírez –
fundación conconcretó

Fecha: del 3 al 8 de noviembre de 1998.
Manizales, calda, Colombia.

El propósito de este proyecto es crear en cada
uno de los niños de la fundación conconcreto un
proyecto de vida que se base en las experiencias vividas con la
comunidad, con
la vivencia de valores y con la presencia de la lúdica y
el juego como
herramienta didáctica y facilitadora de todos los
procesos que regulan la formación de una persona dentro de
cualquier ambiente.

De este proyecto tomamos la lúdica como
herramienta didáctica indispensable para mejorar los
procesos enseñanza aprendizaje tomando como base la
experiencia del goce por las actividades que se realizan a
diario.

NOMBRE DEL PROYECTO: proyectos de actividades
lúdicas en los recreos.

AUTOR: Luis del álamo vaquero –
Educador social.

FECHA: todos los días durante el
año 2005 de 11:10 a 11:30 am.

Este proyecto tiene como objetivo favorecer el contacto
personal entre
estudiantes mediante la participación libre en actividades
lúdicas y animar a la cooperación y al intercambio
de experiencias personales, compartiendo el tiempo y la
actividad en forma gratificante, además mantener un
espacio reconfortante mediante la practica de la recreación
para asi lograr la unión de los estudiantes
apáticos al estudio.

5.2. FUNDAMENTOS TEÓRICOS.

Los métodos
pedagógicos indican cual es el camino y los instrumentos
con los cuales el maestro comunica a los estudiantes el saber a
través del proceso enseñanza aprendizaje. La
metodología educativa supone definir
previamente cuales son los fines a alcanzar y cierto conocimiento
sobre los estudiantes en la didáctica
general.

Por lo que se deduce que, estrategia educativa es la
reunión y síntesis
de medidas educativas que se fundan sobre conocimientos claros,
seguros y
complejos y sobre leyes
lógicas y que realizadas con habilidad personal de artista
que alcanzan sin rodeo el fin previamente fijado.

5.2.1. La lúdica en la transformación
de proyectos sociales.
La lúdica es una
dimensión del desarrollo
humano tan importante como la cognitiva, la social y la
comunicativa, entre otras. Además, se precisa que la
lúdica se refiere a la necesidad que tiene toda persona de
sentir emociones
placenteras asociadas al vértigo, la incertidumbre, la
distracción, la sorpresa o la contemplación gozosa.
Se puede ver como una actitud
personal frente a la vida, caracterizadas por rasgos tales como
la creatividad,
la espontaneidad, el optimismo y el buen sentido del humor,
rasgos que afloran en las interacciones personales cotidianas,
hacen que el sujeto tenga variadas perspectivas del mundo,
facilitándole estos integrantes de diversas formas a la
multiplicidad de espacios que socialmente e le
presentan.

Sin embargo, es necesario no confundir lúdica con
juego, ya que el juego es lúdico pero no todo lo
lúdico es juego. La lúdica se recoge como una
dimensión del desarrollo humano, siendo parte constitutiva
de la persona y factor decisivo para enriquecer o empobrecer
dicho desarrollo, pudiendo afirmarse que a mayores posibilidades
de expresión y satisfacción lúdica
corresponden mejores posibilidades de salud y
bienestar.

Actividad lúdica no es algo ajeno, o un espacio
al cual se acuda para distencionarce, si no como condición
para acceder a la vida, al mundo que nos da la cultura.
Reconociendo a esta como una dimensión del desarrollo
humano la cual se manifiesta en expresar y comunicar emociones a
través de las expresiones como la risa, el canto, los
gritos, el goce en general.

La lúdica fomenta el desarrollo psicosocial, la
adquisición de saberes, la conformación de la
personalidad se desarrolla articulando las estructuras
psicológicas globales (cognitivas, afectivas, y
emocionales) mediante las expresiones sociales que los
niños y niñas tienen.

Según Carlos Jiménez, la lúdica es
mas bien una actitud, una predisposición del ser frente a
la cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de
relacionarse con ella en esos espacios cotidianos en que se
produce disfrute, goce, acompañado de las distenciones que
producen las actividades simbólicas e imaginarias como el
juego, la chanza, el sentido del humor, el arte y otra serie
de actividades (sexo, baile,
amor, afecto)
que se produce cuando interactuamos con otros, sin mas recompensa
que la gratitud que producen dichos eventos.

Ahora bien, tomando la acepción desde el enfoque
pedagógico, es necesario resaltar los planteamientos de
Motta:"la lúdica es un procedimiento
pedagógico en si mismo. La metodología
lúdica existe antes de saber que profesor la va
a propiciar. La metodología lúdica genera espacios
y tiempos lúdicos, provoca interacciones y situaciones
lúdicas. Una faceta pedagógica de lo lúdico
es aprender a convivir, a coexistir a partir de valores
individuales y colectivos, es también ayudar a generar una
comunidad escolar sensible, crítica
y solidaria".[1]

La anterior concepción establece la
lúdica, como la atmosfera que
envuelve el ambiente pedagógico que se genera
específicamente entre maestros y estudiantes, púes
es característico que en esos espacios se presenten
diversas situaciones de manera espontanea, las cuales generan
gran satisfacción, pero que no es percibida, porque no se
enmarca dentro de los parámetros de la planeación
y la ejecución de actividades especificas.

Es decir, cada instante que se vive en la escuela
está impregnado de lúdica, el disfrute de
reír en clase un momento jocoso, compartir las onces con
los amigos, jugar hasta el cansancio, ir de paseo por la ciudad,
hablar con los maestros en los espacios libres, todas estas
situaciones están continuamente circundando la realidad
educativa, pero son ignoradas y desaprovechadas por los maestros,
quienes en un continuo afán de innovar, caen en lo
tradicional desconociendo la simpleza de las expresiones donde se
conserva la verdadera esencia que responde a todos aquellos
cuestionamientos que apuntan hacer del aprendizaje algo
significativo.

Al parecer la mayoría de los juegos son
lúdicos pero la lúdica no solo se reduce a la
pragmática del juego: la lúdica es algo que se
siente y se reconoce en nuestras prácticas culturales. Asi
mismo los juegos tradicionales han sido parte de nuestra cultura
y son el acto propicio para brindar espacios en los cuales se de
la creatividad y la libertad para
hacerlo.

5.2.2. La lúdica como actitud docente. La
actitud y en especial la actitud lúdica del docente es un
factor decisivo para los aprendizajes escolares, de esta depende
en gran medida el éxito
de su labor. La actitud lúdica se puede definir como una
cualidad humana de sentir gusto por lo que uno hace y poder hacer
sentir bien a los que uno trata, algunos autores la definen como:
una manifestación de inteligencia
emocional.

En este sentido, es importante que el maestro relacione
el saber y el saber hacer, ya que al tener claro los contenidos a
trabajar como las metodologías para implementar, se puede
alcanzar un equilibrio en
el proceso de enseñanza – aprendizaje de forma
edificante y representativa, por esta razón la actitud del
docente es muy importante, esta resulta decisiva para verificar
las interacciones humanas, de esta depende que en las aulas
exista una buena disposición anímica del
estudiante, lo cual facilitara el aprendizaje y la
construcción de conocimientos. El ambiente grato para
aprender y lograr que su capacitación convencional no se vaya a
tierra.

En palabras de Bolívar:
"la actitud lúdica se hace palpable en comunicar sin
ofender, en escuchar con empatía, en corregir sin
amenazar, en sugerir sin obligar, en aconsejar sin
regañar, en reír mas y vociferar menos. Todo este
comportamiento contribuye a hacer sentir bien al otro, a
desbloquear los encuentros, a facilitar el dialogo"[2]

Por otra parte se puede decir que la actitud
lúdica produce en el estudiante confianza, apertura
mental, y seguridad para
hablar, mientras tanto la actitud tradicional genera
tensión, ansiedad, bloquea el pensamiento y
la capacidad de razonar y expresarse.

La actitud lúdica no es algo que se pueda
aprender en un curso, esta es el resultado de la constante
reflexión del maestro, de tener una postura acertada
frente a la vida. Para llegar a este estado es
necesario ser un docente mas humano, darle cabida a estrategias
didácticas y amenas en la escuela. Asegura Bolívar,
que con una actitud lúdica el ideal es que los estudiantes
aprendan con gusto, si esto no fuera asi, por lo menos no serian
sujetos ante la sociedad y en
contra del sistema
educativo. Pero si el docente se propone transformar su
actitud frente a los estudiantes, e incorporar estrategias
lúdicas en su trabajo diario, será fácil la
introducción progresiva a los temas
curriculares.

La lúdica debe ser asumida como una actitud
positiva del ser que hay en el interior de este y que produce
beneficios biológicos, psicológicos, sociales y
espirituales, a través de la participación plena y
el disfrute que involucra.

Empresas dedicadas a apoyar los procesos formativos de
diferentes organizaciones,
de relacionarse con ella en espacios y ambientes diversos
modelos de
intervención educativa tienen el elemento lúdico
como uno de sus pilares fundamentales.

Lúdica es disfrute, el juego es el medio por
excelencia del disfrute, la lúdica es una actitud, una
predisposición del ser frente a la cotidianidad; es una
forma de estar en la vida, de relacionarse con ella en espacios y
ambientes diversos.

Atraviesa todas aquellas actividades en las que tiene
lugar la interacción, el entretenimiento, el disfrute:
actividades simbólicas e imaginarias como la escritura, el
arte, el descanso, la danza, la
estética, el baile, el amor, el
afecto, las ensoñaciones, la palabrería e incluso,
actos cotidianos como mirar, escuchar, pararse en las esquinas,
sentarse en una banca. Todas
estas prácticas se desarrollan, sin más recompensa
que la gratitud y la felicidad que producen.

El juego por su parte conlleva un estado de libertad en
el cual el sujeto se abandona al sentido, al sin sentido, a la
imaginación, a la fantasía, a la tensión, a
la incertidumbre, a la divagación, a la
ensoñación, a la alegría sin limite que
posibilita el acto creativo y recreativo.

Los procesos educativos empresariales pretenden generar
cambios en las personas con el fin de propiciar su evolución personal y organizacional. Estos
cambios se perciben solamente cuando el adulto trabajador
introyecta en su inconsciente la forma correcta de hacer las
cosas. Por eso, una de las formas más directas para
alcanzar esta introyeccion es la aplicación sobre lo que
se pretende evolucionar: experimentar, vivenciar, y
aplicar.

En este sentido la lúdica, como se ha definido
anteriormente, infiere una acción directa del ser humano
sobre los actos que realiza y la forma como siente, piensa y
crea. En otras palabras, la lúdica es resultado de una
vivencia agradable.

La posibilidad de fabricar nuevos significados, su
comportamiento en el juego no solamente es de carácter simbólico si no que los
participantes realizan sus deseos dejando que las
categorías básicas de la realidad pasen a
través de su experiencia.

A medida que el hombre
actúa en el juego, piensa y a la vez se apropia y produce
nuevos significados para la vida. El juego es un acto de
pensamiento que hace posible la construcción de conceptos
cada vez más complejos de la realidad.

Incluso, dentro del concepto del hombre adulto
como ser humano con capacidad de procrear, de participar en el
trabajo productivo y de asumir responsabilidades inherentes a su
vida social, para actuar con independencia
y tomar sus propias decisiones con entera libertad, el termino
juego tiene mucha validez ya que además de jugar por goce
y placer trata de llegar a estados como el encuentro consigo
mismo, el ser protagonistas de la acción lúdica y
proyectar todo esto en un bien individual y colectivo.

Así la lúdica debe ser asumida como una
actitud positiva del ser que hay en el interior de este y que
produce beneficios biológicos, psicológicos,
sociales y espirituales, a través de la
participación plena y el disfrute que
involucra.

La lúdica se sustenta como la posibilidad de
contribuir en la formación de hombres pensantes, sensibles
y constructores de su propio proceso de aprendizaje.

5.2.3. El juego como estrategia de aprendizaje en el
aula.
"El juego es una estrategia importante para conducir al
estudiante en el mundo del conocimiento. Tuvo sus orígenes
en Grecia. Desde
entonces se a tomado como una de las formas mas adaptadas a la
edad, las necesidades, los intereses y las expectativas de los
niños."[3]

El juego es una de las actividades más agradable
con la que cuenta el ser humano. Desde que se nace hasta que se
tiene uso de razón el juego ha sido y es el eje que mueve
sus experiencias para buscar un rato de descanso y esparcimiento.
De allí que a los niños (a) no deben
privárseles del juego porque con el desarrollan y
fortalecen su campo experiencial, sus expectativas se mantienen y
sus intereses se centran en el aprendizaje significativo. El
juego tomado como entretenimiento suaviza las asperezas y
dificultades de la vida, por este motivo elimina el estrés y
propicia el descanso. El juego en el aula sirve para fortalecer
los valores:
honradez, lealtad, fidelidad, cooperación, solidaridad, con
los amigos y con el grupo, respeto por los
demás y por sus ideas, amor, tolerancia y
propicia rasgos como el dominio de si
mismo, la seguridad, la atención(deben estar atentos para entender
las reglas y no estropearlas, la reflexión, la
búsqueda de alternativas o salidas que favorezcan una
posición, la curiosidad, la iniciativa, la
imaginación, el sentido común, porque todos estos
valores facilitan la incorporación en la vida ciudadana.
En este sentido, se desarrollaron las micro clases donde el juego
sirvió de enlace a contenidos conceptuales,
procedimentales y actitudinales con los valores inherentes a la
comunidad local, regional y nacional. En el trabajo realizado
queda como evidencia que el maestro si puede cambiar la rutina
por otras actividades más interesantes y a la vez se
sugiere otros juegos.

Desde esta perspectiva el ámbito
interdisciplinario amalgama con el juego desde la filosofia, la
pedagogía, la psicología, la
sociología, y la antropología, porque todas ellas han tenido
como sujeto de estudio al hombre. Tanto la psicología como
la pedagogía tienen como categorías básicas
al estudiante y a los aprendizajes interconectados con el aporte
didáctico.

5.2.4. La
motivación.
En el aula ha sido motivo de estudio a
lo largo de la historia educativa y
pedagógica como un elemento importante en los procesos de
enseñanza, ya que se perfila y se ha perfilado siempre
como causa del aprendizaje, de hecho alguno la palabra
motivación por lo general esta asociada con triunfos
logros, rendimientos, avances mientras que desmotivación
con apatía y desinterés, derrota, etc. De lo que se
deduce mayor grado de motivación mayor rendimiento de la
tarea. Sorprende como un escalador asume el reto de llegar a la
cima a pesar del frio, la falta de oxigeno, la
perdida de sus compañeros y el peso del equipaje, y
alcanza su logro porque había un grado de
motivación tal por alcanzar la meta que el
individuo se
sobe pone a todo obstáculo de cualquier índole pero
por otro lado se pueden encontrar personas que sin siquiera
intentarlo dicen: ¡yo no puedo! Lo que podría
entenderse como desmotivación o simplemente que no les
interese escalar montaña mientras que para el futbol desarrolla
todo un potencial que es el mejor de su equipo. Se concluye que
el grado de motivación n de la persona esta mediado por la
consideración y el punto de vista que el tenga de una
situación dada (Lewis 1936)

Lewis considera "la conducta como
algo provisto de un propósito y dirigido hacia una meta,
en donde interviene el medio
ambiente"[4] Se podrá decir entonces
que la necesidad de alcanzar una meta tiene el origen en el
propósito por la cual alcanzarla, es la retribución
material o espiritual que se recibe por lograr el objetivo, el
valor que
representa el logro obtenido depende del medio ambiente o
contexto en donde el niño se desarrolla.

5.2.5. Motivación y Aprendizaje escolar.
Según el humanista Carl Roger "los niños tienen una
necesidad o tendencia placentera hacia el aprendizaje, y que
estas tendencias harán el aprendizaje una experiencia
agradable, siempre y cuando esas tendencias espontaneas se
realicen en su vida"[5]. El niño
posé una disposición innata del descubrimiento y la
exploración, es asi que desde los primeros meses de edad,
el niño desea tocar, tomar, probar todos los objetos que
están a su alcance, seria muy importante que esta
disposición se mantuviera durante toda la vida, o por lo
menos al desarrollar sus tareas escolares y actividades
cotidianas. De acuerdo a Roger, estas tendencias deberán
estar relacionadas con su vida, es decir, con sus necesidades, de
acuerdo al entorno social y familiar donde se desarrolla. De
acuerdo a la tarea del aprendizaje, se presentan dos clases de
motivación:

5.2.6. Motivación intrínseca.
Ocurre cuando la tarea del aprendizaje es en si interesante,
agradable y ligada a la acción que se despliega para
aprender. Se da cuando en la tarea del aprendizaje el niño
la ve como una recompensa. Por ejemplo: enseñar al
niño a jugar futbol o dibujar en el computador,
montar bicicleta, etc.

5.2.7. Motivación extrínseca. Es
aquella que se consigue a través de anunciar premioso
castigo a la hora de enfrentar una tarea de aprendizaje. Es
decir, condicionar al niño a que haga la tarea,
diciéndole: – si lo haces bien, ganas un dulce, si no lo
haces te quedas sin recreo.

Debido a que naturalmente todas las tareas que el
niño debe desarrollar en el colegio, no serán de su
agrado, se deben crear estrategias que logren identificar al
niño con la tarea escolar, generando alguna
relación de la temática expuesta con su vida, para
que le halle sentido e importancia a su quehacer
académico, relacionándolo mas con premios que con
castigo, lo cual deberá ser concertado con los padres de
familia, para
que se enriquezca mucho mas el proceso
académico.

5.2.8. Rendimiento académico. La meta mas
importante que todo docente espera de sus estudiantes es el
rendimiento académico, en el sentido que los estudiantes
demuestran a través de sus trabajos escritos,
exposiciones, exámenes o pruebas
escritas u orales, poseer un conocimiento que valla de
sobresaliente a excelente en las diferentes áreas del
saber y en los distintos objetivos trazados, es lo mas importante
para el maestro.

Desafortunadamente esta realidad esta cada día
mas lejana de alcanzar por muchos factores que intervienen en el
proceso de enseñanza aprendizaje, que va desde el ambiente
escolar hasta las políticas
estatales. Con un panorama asi, donde la violencia, la
prostitución, la miseria, el maltrato, la
violación de los derechos humanos
y la falta de oportunidades, son el plato de cada día de
nuestra sociedad, será difícil lograr obtener un
rendimiento académico oportuno en nuestros estudiantes;
pero por difícil que parezca la situación debemos
seguir intentándolo día a día, erradicando
de nuestras aulas la apatía, el desinterés y la
desmotivación.

5.2.9. Desmotivación en el aula. Se puede
decir que un grupo desmotivado, sea cual fueran las causas,
será un grupo que presentara bajos rendimientos
académicos, ya que la desmotivación se considera un
estado de animo o tensión emocional que disminuye todo
esfuerzo mental y físico al enfrentar una tarea, esta
falta de motivación puede presentarse por varias
razones.

  • "Una porque la persona no le encuentra
    interés o importancia a la tarea.

  • Otra porque la meta a desarrollar es muy complicada
    y supone mayor esfuerzo físico y mental, del que el
    posee y cree que posee.

  • Además porque, al no alcanzar la meta, siente
    frustración por no lograr las tareas
    asignadas.

"Para contrarrestar estas hipótesis que contribuyen a la
desmotivación McClellan, recomienda para la tarea
escolar.

  • 1. Controlar la dificultad de la tarea e
    incrementarla poco a poco a medida de que los alumnos vayan
    perdiendo el temor al fracaso.

  • 2. Reducir los aspectos desagradables del
    fracaso, dando oportunidad al estudiante de corregir los
    errores y regular la puntuación del
    rendimiento.

  • 3. Dar al estudiante la oportunidad de elegir
    tareas con distintos grados de dificultad y reforzarlos con
    niveles moderados.

  • 4. Procurar no dar demasiada importancia al
    trabajo perfecto o a los exámenes sin ningún
    error, mas bien animar y valorar el aprendizaje obtenido en
    cada tarea"[6]

Es preciso motivar al estudiante a que se fije metas
específicas, dotándolos de herramientas
didácticas como textos guías, libros de
consultas, equipos tecnológicos, etc. Además, si es
su deseo, escojan a una persona que los ayude, puede ser
familiar, personal, o su maestro director que asigne un horario a
su quehacer pedagógico y que este deberá ser
respetado por el padre de familia todo esto le permitirá
al niño encontrarse consigo mismo y encontrarse con la
realidad, con sus posibilidades y limites, lo que hará
madurar su rol como estudiante.

5.2.10. El ambiente del aula. Es importante
considerar para este aparte (desde el punto de vista de la
experiencia propia y de muchos docentes) lo fundamental que es
para la buena marcha del proceso de enseñanza –
aprendizaje que se logren niveles óptimos de
motivación en el aula, para lo que se deben crear
condiciones especiales y especificas, sin los cuales todo intento
que realicen tanto estudiante como profesores, pueden resultar
infructuosos o verse disminuidas las metas propuestas.

Es por tanto que la
organización del aula, enriquecida con los materiales
didácticos, tecnológicos, con el orden y respeto
debido por parte de los estudiantes, y sumado a la
ambientación con dinámicas. Juegos, rondas, etc.,
contribuyen en gran medida al desarrollo adecuado de las
actividades en aras de obtener mayor provecho y minimizar las
posibles fricciones entre el profesor y los estudiantes(
generadas por una metodología de imposición,
represión y castigo) y entre ellos mismos, favorece el
ambiente propicio para la realización de tareas escolares,
ayuda a gestar relaciones cordiales entre grupo, sobre la base
del respeto mutuo y el reconocimiento de las necesidades de
valores y la armonía grupal.

Se busca a partir de este orden de ideas, distencionar
el clima del aula de
clases, haciéndolo un espacio relajante y dinamizador de
potencialidades, por lo que se deben poner en practica cada una
de las recomendaciones anteriores.

5.2.11. Lúdica: "La lúdica es una
dimensión del desarrollo humano tan importante como la
cognitiva, la social y la comunicativa, entre otras.
Además, se precisa que la lúdica se refiere a la
necesidad que tiene toda persona de sentir emociones placenteras
asociadas al vértigo, la incertidumbre, la
distracción, la sorpresa o la contemplación
gozosa."[7]

Desde este punto de vista la lúdica como
herramienta pedagógica genera expectativas, motivaciones,
interés por el aprendizaje y crea en el educando deseos y
pasiones por aprender si no por disfrutar lo aprendido. Quien
tiene expectativas por algo se interesa, se motiva, centra la
atención y se dispone a aprender.

Podríamos decir que la lúdica es la rama
de la didáctica que facilita el proceso
educativo.

5.3. REFERENTE LEGAL

Dada la temática de investigación, el
referente legal en el cual se enmarca esta propuesta de
investigación es el siguiente:

El estado colombiano ha establecido claramente las leyes
y decretos que reglamentan los procesos educativos por lo tanto
este proyecto de investigación sustenta su accionar en la
constitución política colombiana
de 1991 y la ley general de
educación
o ley 115 de 1994 y el decreto 1860 del 3 de agosto de
1994.

Como fundamentos legales básicos se
tendrán en cuenta el articulo 79 de la ley 115 de 1994, el
articulo38 literal 3 del decreto 1860 del 3 de agosto de 1994,
mediante los cuales se reglamenta las estructura del
plan de
estudio, los proyectos pedagógicos y de cómo la
metodología permitirá el uso de los diferentes
materiales didácticos, tecnológicos y cualquier
otro medio que oriente o soporte a la lógica,
de tal manera que permita la interacción, la creatividad y
la autonomía. De igual manera el articulo 1º dice que
la
educación es un proceso que debe fomentar la dignidad de
los derechos y los
deberes del educando desde la concepción humana e
integral, es decir, que la educación deberá
permitirle al individuo formarse con la plenitud de todas sus
capacidades como. Biológicas, psicológico, y
espiritual.

El articulo 5º Numeral 9 dice: "el desarrollo de la
capacidad critica reflexiva y analítica que fortalezcan el
avance científico y tecnológico
nacional".

El Numeral 12 de artículo 5º; "la
formación para la promoción y la preservación de la
preservación de la salud e higiene mediante
el acceso a la educación
física, la recreación y el deporte y el aprovechamiento del
tiempo libre".

Articulo 13 Literal A; "fomenta la personalidad y
la capacidad de asumir con responsabilidad la autonomía sus derechos y
deberes".

Artículo 13 literal c dice; "que uno de los
objetivos comunes de todos los niveles es: fomentar en las
instituciones educativas las prácticas democráticas
y estimular la autonomía y la responsabilidad".

Articulo 14; "establece como obligatorio la
enseñanza del aprovechamiento del tiempo libre la
práctica de la recreación y el deporte
formativo".

De los anteriores referentes se puede decir que la ley
general de la educación pretende establecer la importancia
de formar al individuo con autonomía,, la creatividad, el
aprovechamiento del tiempo libre, la recreación, y el
deporte logrando que las aulas de clase se conviertan de alguna
manera en espacios donde el niño se desarrolle física , intelectual,
social, y espiritualmente, a través de la puesta en escena
del juego, las rondas, dinámicas entre otras, practicas
que hagan del estudio una experiencia nueva cada día lo
cual desarrollara en los niños y niñas un
espíritu participativo que les ayude a relacionarse
libremente con sus semejantes.

5.4. MARCO CONCEPTUAL

Enseñanza: es una actividad realizada
conjuntamente mediante la interacción de tres elementos:
un profesor o docente, uno o varios estudiantes o discentes y el
objeto de conocimiento; el docente transmite su conocimiento a
los estudiantes a través de diversos medios,
técnicas y herramientas de apoyo; siendo
el, la fuente del conocimiento, y el alumno un simple receptor
limitado del mismo.

Aprendizaje: es el proceso de adquirir
conocimientos, habilidades, actitudes o
valores, a través del estudio, la experiencia o la
enseñanza.

Juego: Es una de las formas elementales de la
actividad de los niños. Se observa también en los
animales. El
juego satisface la necesidad del organismo de tener actividad y
de liberar energía acumulada. Como actividad vital el
juego aparece de modo instintivo. En el juego se manifiestan en
forma de aprendizaje tales como la imitación de los
mayores, la utilización de objetos, algunas formas humanas
de comportamiento la relación de las palabras con las
cosas. Paulatinamente el juego adquiere unos rasgos
psicológicos propios del aprendizaje y del
juego.

Motivación: se trata de un proceso
unitario y multidimensional que implica necesidades, deseos,
tensiones, incomodidades, expectativas,… El vocablo se deriva
de la palabra latina "movere": mover, remover, agitar, ponerse en
movimiento,
arrancar, desplazar, alejarse, partir, echar, apartar, empujar,
determinar, provocar, promover, influenciar, causar. Vulgarmente
puede indicarse que tiene que ver con "las ganas de hacer
algo".[8]

La palabra motivación por lo general esta
asociada con el deseo de realizar una labor que conlleva a
triunfos, logros, rendimientos, avances, mientras que la
desmotivación es una interpretación de lo que es la
apatía desinterés, derrota.

De lo que se deduce que a mayor grado de
motivación mayor rendimiento de la tarea.

Entorno:

Espacio social familiar natural escolar donde se
desarrolla el ser humano que esta compuesto por una serie de
factores que pueden ser nocivos o benignos para el desarrollo del
niño en su integridad de acuerdo a pautas familiares
institucionales y constitucionales.

Aula.

Espacio escolar delimitado, en donde el estudiante
desarrolla sus actividades académicas en un 90% y en la
cual pasa la mayoría del tiempo que corresponde a la
jornada escolar.

Su disposición deberá estar siempre en
función
de la adquisición de aprendizaje que plantea el docente.
Este ambiente puede ser relajante o tensionante para el
niño.

Familia

Grupo de personas a las que pertenecemos, ya se a por
vínculos sanguíneos o por adopciones, que juega un
papel importante decisivo en la construcción de la
personalidad del niño.

Cultura

Conjunto de manifestaciones producto de la
actividad humana de un grupo social que define las
características de dicho grupo social, que dan sentido a
la vida en comunidad, que orienta estilos de vida, valores e
ideologías de las personas.

5.5. ELABORACIÓN DE
HIPÓTESIS

Para el presente trabajo de investigación se ha
tenido encuenta la siguiente hipótesis:

  • La lúdica es una herramienta didáctica
    que contribuye al desarrollo humano de los estudiantes del
    grado 4ºB de la I.E Rafael Núñez, en los
    aspectos cognoscitivos, sociales y comunicativos entre
    otros.

  • La lúdica es causal de interés y
    motivación para que los estudiantes del grado 4º
    de la I.E Rafael Núñez, centren mejor su
    atención en el aprendizaje.

Metodología

6.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN.

Para el desarrollo de la presente investigación
se ha considerado la
investigación etnográfica – cualitativa.
La etnografía, también conocida como
investigación etnográfica o investigación cualitativa, constituye un
método de
investigación útil en la identificación,
análisis y solución de
múltiples problemas de la educación. Es una forma
de investigación colectiva que se realiza en el contexto
de los hechos sociales con la participación de las
personas implicadas en la situación aunque no sean
investigadores; la investigación surge como proyecto
mediante un diseño
que se desarrolla en la interacción, en cierta medida en
forma novedosa y a menudo experimental con enfoque cualitativo,
debido que este permite describir factores de tipo motivacional
en los estudiantes del grado 4º B de la institución
educativa Rafael Núñez sede san Sebastián
con el objetivo de que la información sea tenida en cuenta en todas
sus dimensiones para asi buscar alternativas de solución
involucrando a todas aquellas personas que tienen que ver con el
proceso de formación integral en dichos integrantes,
partiendo de metodologías especificas. Es decir las
estrategias pedagógicas y los procedimientos
utilizados para lograr el trabajo de
indagación.

Esta parece como un ejercicio compartido por todos los
involucrados (maestros, estudiantes y padres de familia) y se
confunden en procesos de aprendizaje o socialización porque pretenden la
elaboración del conocimiento que allí surge para
aprovechar los beneficios de la comunidad, de su mejoramiento en
relación con problemas específicos. En cierta
medida es una investigación
de campo donde se va al encuentro del sujeto y objetos a
investigar en sus terrenos para abordarlos.

6.2. POBLACIÓN

Constituida por 150 estudiantes que componen toda la
sede donde esta la básica primaria de los grados 4º y
5º en la jornada de la mañana. Con edades que oscilan
entre los 9 y 17 años. Profesan la religión
católica y el nivel socioeconómico es bajo ya que
los ingresos
económicos del grupo familiar dependen del factor informal
de la economía, es decir, trabajos ocasionales
que no llegan a la mitad del salario
mínimo

6.3. MUESTRA.

Conformada por veinticuatro estudiantes del grado
4º B de básica primaria cuyas edades oscilan entre
los 9 y 14 años correspondientes al número de los
estudiantes del curso.

El tipo de muestra utilizada fue por conglomerados; Se
divide la población de acuerdo con
características específicas, se escogen los
grupos que se
requieren para el estudio y en cada uno de ellos se hace una
selección al azar conservando la misma
proporción de todos.

6.4. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS PARA LA
RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN.

Las técnicas utilizadas para recolectar la
información fueron los siguientes:

  • Observación participante: es una estrategia
    para recolectar y medir información de fuentes
    primarias.

En este tipo de observación, el observador (alumno-
maestro) es parte de la situación desde antes, esta
involucrado en ella y por lo tanto no es ajeno a quienes
allí están.

El instrumento aplicado es la guía de
observación

  • Entrevista Estructurada: este tipo de entrevista
    esta limitada a un listado de preguntas que el alumno-
    maestro debe proponer. En el mismo orden y sin dejar de hacer
    ninguna de ellas, además no puede agregarse otras,
    dicho tipo de entrevista puede ser aplicada por personas con
    un mínimo nivel de conocimiento de la
    información.

El instrumento aplicado es el cuestionario
con las preguntas

6.3. FUENTES DE
INFORMACIÓN

6.3.1. Fuentes primarias: las primeras se basan
en observación directa originaria a un estudio en
particular o proveniente de comunidades o personas que tienen
contacto directo con el fenómeno que se estudia porque lo
han experimentado o porque tienen conocimiento directo con el.
Los padres de familia y los maestros y los estudiantes del grado
4ºB de la institución educativa Rafael
Núñez, son fuentes primarias de información
de los hechos mismos debido a que la realidad que viven como
entes participativos de la investigación puede contribuir
como información directa para el desarrollo de dicho
proyecto.

6.3.2. Fuentes secundarias: Entre las fuentes
secundarias encontramos los libros e internet, los cuales nos
ayudaron a realizar los conceptos acerca del tema
expuesto.

Aspecto
administrativo

7.1 CRONOGRAMA

7.2. RECURSOS HUMANOS

Los recursos
humanos con los que cuenta para desarrollar esta
investigación son:

  • Estudiantes del grado 4ºB de la
    institución educativa Rafael
    Núñez.

  • Docentes del grado.

  • Docente asesor de prácticas
    docentes.

  • Docente asesor de proyectos.

  • Grupo investigador.

7.3. PRESUPUESTO

Esta investigación requirió de algunos
gastos los cuales
fueron costeados por el grupo investigador.

RUBRO

VALOR UNIDAD

COSTO TOTAL

Viáticos

6.000

120.000

Papelería

20.000

20.000

Refrigerio

40.000

40.000

Internet

50.000

50.000

Transcripción

40.000

40.000

Impresión

40.000

40.000

Escáner

25.000

25.00

Empaste

25.000

25.000

TOTAL

370.000

Informe
final

8.1 INTERPRETACION Y ANÁLISIS
DE RESULTADOS

Luego de aplicadas las encuestas, la
información obtenida se sistematizó, analizó
e interpretó hallándose los siguientes
resultados

  • 1- ¿Entre la escuela y
    el hogar en qué lugar prefieres estar?

N. PGTA

ESCUELA

HOGAR

TOTAL

1

F

%

F

%

F

%

6

50

6

50

12

100

Monografias.com

Los resultados muestran que el 50% de los estudiantes
encuestados prefieren estar en la escuela porque es un lugar
donde se va a aprender y el otro 50% prefiere estar en el hogar
porque en sus casas se siente más cómodos. En
consecuencia del anterior resultado podemos afirmar que se
precisan estrategias que busquen mayor aceptación por
parte de los estudiantes ya que tan solo el 50% de los
encuestados se siente a gusto en la escuela cuando por lo menos
debe existir un 90% que se sienta a satisfacción en la
escuela.

2 – ¿EN EL SALON DE CLASES TE
SIENTES COMODO (A)

N. PGTA

SI

NO

TOTAL

2

F

%

F

%

F

%

9

75

3

25

12

100

Monografias.com

En este segundo interrogante los resultados muestran que
el 75% de los estudiantes encuestados responden afirmativamente
porque se recrean. Y el otro 25% de los estudiantes encuestados
responden no, porque no quieren estar en el aula. Ante este
resultado se prioriza la ambientación del aula de clases
para que los estudiantes se sientan cómodos en su
totalidad, asi mismo programar actividades donde el grupo de
estudiantes pueda con mayor facilidad sentirse cómodo y
deseen estar en ella.

3 – ¿TE GUSTAN TUS
PROFESORES?

N. PGTA

SI

NO

TOTAL

3

F

%

F

%

F

%

12

100

0

0

12

100

Monografias.com

El resultado que muestra esta pregunta es de un 100%
afirmativo, porque los estudiantes encuestados manifiestan
aprender de sus profesores. En cuanto al carisma de los
profesores es aceptable en su totalidad se notó en las
observaciones hechas que el grupo los acepta de igual modo como
lo registra la encuesta.

4 – ¿QUÉ ES LO QUE MAS TE GUSTA HACER
EN CASA?

N. PGTA

JUGAR

ESTUDIAR

TOTAL

4

F

%

F

%

F

%

9

75

3

25

12

100

Monografias.com

El resultado de la encuesta muestra que un 75% de los
encuestados prefiere jugar porque se sienten cansados cuando
llegan de clases y prefieren jugar para luego hacer sus tareas. Y
el otro 25% de los estudiantes encuestados prefiere estudiar
porque les gusta y les parece esa la mejor manera de sacar
provecho al tiempo. Asi las cosas el equipo investigador ha de
idear la manera de involucrar juegos durante las sesiones de
clases en las cuales los estudiantes se sientan mas entusiasmados
al igual que como si estuvieran en sus casa.

5 – ¿TE PARECE ABURRIDO DAR
CLASES?

N. PGTA

SI

NO

TOTAL

5

F

%

F

%

F

%

3

25

6

75

9

100

Monografias.com

En esta incógnita el 75% de los encuestados
manifiesta que las clases no son aburridas porque se sienten a
gusto con lo que les orientan y enseñan sus profesores. El
otro 25% manifiesta que si son aburridas porque no están a
gusto con lo que se les enseña ya que no les parece
agradable su estadía en la escuela. Como se presenta este
resultado podemos inferir aunque un 75% de los encuestado
manifiestan no sentir apatía por las clases, existe un
número de estudiantes que quiere satisfacer más ese
apetito por saber las cosas del mundo que les rodean para asi
librarse del aburrimiento que le producen las sesiones escolares,
esto a través de la programación de actividades lúdicas
pedagógicas donde la totalidad del estudiantado pueda
sentirse bien durante las clases, haciendo de este proceso algo
agradable.

6 – ¿TE GUSTARIA APRENDER
JUGANDO?

N. PGTA

SI

NO

TOTAL

6

F

%

F

%

F

%

12

100

0

0

12

100

Monografias.com

Para este interrogante, el 100% de los estudiantes
encuestados manifiestan que si les gustaría aprender
jugando, porque el juego es muy divertido y a través de el
se aprende mejor. Considerando lo anterior el grupo investigador
concluye que los estudiantes prefieren una metodología
diferente que favorezca los lazos de amistad y una
mejor comprensión de los temas a través del juego y
la dinamización de la lúdica donde se sientan
protagonistas de su quehacer como estudiantes y procuren con esto
crear hábitos que faciliten una mejor comprensión
de los temas propuestos durante las clases.

7 – ¿CUÁNDO LLEGAS A LA
CASA DESPUÉS DE IR AL COLEGIO QUÉ ACTIVIDADES
REALIZAS?

N. PGTA

ESTUDIAR

JUGAR

TOTAL

7

F

%

F

%

F

%

3

25

9

75

12

100

Monografias.com

Los encuestados manifiestan en un 75% que les gusta
jugar porque con el juego se recrean y se relajan. Y un 25%
muestra que estudian cuando llegan a casa porque les gusta hacer
sus tareas y repasar lo que antes vieron. Los maestros en
formación determinan entonces que hay que ahondar
más en las actividades pedagógicas. Es decir
plantear estrategias basadas en el juego para que las jornadas de
clases sean efectuadas con placer y agrado por parte de los
estudiantes.

8 – ¿EN TÚ COLEGIO
UTILIZAN LA SALA DE COMPUTO?

N. PGTA

SI

NO

TOTAL

8

F

%

F

%

F

%

12

100

0

0

12

100

Monografias.com

La sala de cómputos se convierte también
en una herramienta lúdica para el aprendizaje, a este
respecto, el 100% de los encuestados manifiestan no utilizar la
sala de computo porque en la sede no hay aula de informática asi como tampoco hay fluido
eléctrico. Se hace necesario que los estudiantes del grado
4ºB tengan a mano las herramientas informáticas mas
ahora cuando este tiempo actual lo requiere, más
aún valorando el gran potencial
lúdico-pedagógico de estas herramientas.

9 – ¿QUÉ OTRAS
HERRAMIENTAS UTILIZAN PARA APRENDER?

N. PGTA

LIBROS

GRABADORAS

TOTAL

9

F

%

F

%

F

%

9

75

3

25

12

100

Monografias.com

Los resultados muestran que un 75% utilizan para
aprender los libros, porque es la única herramienta con la
que cuentan. Y el otro 25% utiliza la grabadora porque les es
más divertido y es de fácil manejo. Consideramos
que normalmente en un aula de clases el docente debe contar con
todos los recursos antes mencionados por lo que los estudiantes
siempre encontraran variedad en como concebir la
información y la facilidad de su aprendizaje asi que no
basta solo con los libros y la grabadora. Ya que los medios
audiovisuales permiten una mayor agradabilidad, mayor
comprensión y mayor retentiva de lo expuesto.

ENCUESTA APLICADA A LOS
DOCENTES

1 – ¿SE CONSIDERA USTED BUEN
MAESTRO?

N. PGTA

SI

NO

TOTAL

1

F

%

F

%

F

%

4

100

0

0

4

100

Monografias.com

En esta pregunta los resultados muestran que el 100% de
los encuestados manifiesta ser buen maestro. Porque dan
explicaciones coherentes a sus estudiantes. El grupo investigador
en este caso manifiesta que los docentes son profesionales en el
quehacer pedagógico durante las observaciones que se
hicieron se observo un manejo aceptable sus
capacidades.

2 – ¿CÓMO CREE USTED QUE
SON SUS CLASES?

N. PGTA

DIVERTIDAS

NORMALES

TOTAL

2

F

%

F

%

F

%

2

50

2

50

4

100

Monografias.com

Los resultados muestran que un 50% de los encuestados
manifiesta que sus clases son divertidas porque utilizan buena
metodología para dirigirse a sus estudiantes. Y el otro
50% manifiesta que sus clases son normales porque hacen lo
necesario para impartir el
conocimiento. Aunque el grupo investigador para este
interrogante manifiesta que los docentes deben valerse de
estrategias dinamizadoras cargadas de estrategias
lúdicas.

3 – ¿Qué herramientas
utiliza usted para desarrollar sus clases?

N. PGTA

LIBR0S

TELEVISION

DVD

JUEGOS

GRABADORA

TOTAL

3

F

%

F

%

F

%

F

%

F

%

F

%

1.8

45

0.4

10

0.1

5

1.2

30

0.6

20

4

100

Monografias.com

En este interrogante los encuestados manifiestan en un
45% que la herramienta utilizada para construir el conocimiento
son los libros porque es lo mas común y de fácil
manejo para hacer sus clases. El otro 30% utiliza los juegos
porque ellos hacen las clases mas participativas y asi son menos
aburridas. El 20% se vale de grabadoras porque les parece
más didáctico. Y el 5% restante opta por el
televisor porque los estudiantes se concentran mejor con el
televisor y prestan más atención. El grupo
investigador manifiesta que la escuela debe estar dotada con toda
las herramientas didácticas antes mencionadas porque ellas
facilitan el proceso enseñanza – aprendizaje.

4 – ¿Qué otro lugar aparte
del salón utiliza usted para desarrollar sus
clase?

N. PGTA

CANCHA

KIOSCO

SALA DE COMPUTO

AULA MAXIMA

TOTAL

F

%

F

%

F

%

F

%

F

%

1.5

40

2

50

0,25

5

0,25

5

4

100

Monografias.com

El 40% de los encuestados manifiesta que la cancha
porque los estudiantes se relajan mejor al aire libre. El
otro 50% manifiesta que el kiosco y el patio porque los
estudiantes se sienten cómodos cuando lo utilizan. El 5%
en la sala de computo (ubicada en la sede central) porque la
interacción con los computadores les es mas agradable que
cualquier otra actividad. Y el otro 5% restante opta por el aula
máxima porque les es agradable a sus estudiantes. En este
interrogante el grupo investigador opina que las jornadas de
clases se pueden realizar en cualquier lugar del plantel siempre
y cuando este sitio se encuentre ambientado para realizar las
jornadas, además asi se evita el tedio y la
monotonía que produce el estar en un solo lugar durante
todo un año escolar.

5 – ¿DÓNDE CREE USTED QUE
ES MEJOR O MÁS FÁCIL ENSEÑAR?

N. PGTA

SALON DE CLASES

FUERA DEL SALON DE
CLASES

TOTAL

5

F

%

F

%

F

%

3

75

1

25

4

100

Monografias.com

El 75% de los encuestados manifiesta que es más
fácil enseñar fuera del salón de clases
porque los estudiantes se sienten cómodos y prestan
más atención a lo que se dice. Y el otro
25%manifiesta que el aula es el lugar adecuado para
enseñar porque esta equipada con todo lo que el docente
necesita para ejercer su labor. En el interrogante anterior el
grupo investigador manifestó que cualquier sitio dentro
del plantel de clases es adecuado siempre y cuando este se
encuentre ambientado y reúna las condiciones necesarias
para laborar, se puede decir también que necesariamente no
siempre se puede utilizar un solo lugar si tenemos otros espacios
de interés que favorecen el proceso educativo.

6 – ¿LOS NIÑOS SE DISTRAEN
FRECUENTEMENTE EN CLASES?

N. PGTA

SI

NO

TOTAL

6

F

%

F

%

F

%

2

50

2

50

4

100

Monografias.com

El 50% de los encuestados manifiesta que los
niños si se distraen frecuentemente porque las aulas no
están acondicionadas, no tienen ventiladores, hace mucho
calor y las
sillas algunas están en mal estado. El otro 50% manifiesta
que no se distraen porque a los niños hay que hacerles los
temas agradables. El grupo investigador manifiesta que se puede
mejorar la concentración de los niños y
niñas del grado 4º B a través de la
implementación de actividades lúdicas y
didácticas que favorezcan mermar esta problemática
dentro del curso en mención.

7 – ¿Cuál cree usted que
son las causas por las cuáles los niños se
distraen?

N. PGTA

JUEGOS

PROBLEMAS DE
APRENDIZAJE

NO LE AGRADAN LAS
CLASES

TOTAL

7

F

%

F

%

F

%

F

%

1

20

1.5

40

1.5

40

4

100

Monografias.com

En este interrogante los encuestados manifiestan en un
40% que las posibles causas pueden ser los problemas del
aprendizaje porque cuando los niño no están
entendiendo lo que se les esta diciendo tiende a distraerse con
facilidad. El otro 40% manifiesta que a los estudiantes no les
agradan sus clases porque les parecen aburridas debido a que no
se concentran en lo que están haciendo. Y el 20% restante
manifiesta que los juegos son las causas por la que los
niños y niñas se distraen porque las bromas que
entre ellos mismos se hacen dan motivo a esa
distracción.

Partes: 1, 2, 3
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