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Problemática de los juegos en la inteligencia artificial



Partes: 1, 2

    1. Formalización
      del problema

    2. Procedimiento Minimal

    3. Procedimiento Alfa – Beta

    4. El juego de ajedrez

    5. Bibliografía

    Problemática de los
    juegos

    La clase de
    juegos
    considerada es la que incluye los juegos donde intervienen dos
    jugadores con información completa. Hay dos jugadores
    adversarios quienes alternan sus movimientos, cada uno ve las
    fallas de su oponente y sus propios éxitos. En cada turno
    las reglas del juego definen
    los movimientos legales y que efecto tendrá cada movimiento
    posible. Los juegos comienzan a partir de un estado inicial
    especificado y termina en una posición que puede ser
    declarada ganadora, perdedora o tabla.

    La problemática de los juegos siempre ha atraído
    el interés
    de los investigadores en IA. Entre los resultados más
    importantes están los siguientes. En 1951 Alan Turing
    escribió el primer programa de
    computadora
    capaz de jugar un juego completo de ajedrez; este
    programa nunca corrió realmente sobre una computadora. Al
    principio de los sesenta Arthur Samuel tuvo éxito
    al construir el primer programa importante y operacional para
    jugar; este programa jugaba a las damas y podía aprender
    de sus errores. Se han desarrollado diversas máquinas
    jugadoras de ajedrez, entre ellas la Deep Thought 2 que a
    mediados de esta década alcanzó un ELO de 2600
    (Kasparov alcanzó 2805). El 10/02/96 el programa Deep Blue
    derrotó a G. Kasparov, este programa valora 50 000
    millones de posiciones en tres minutos.

    Entre las razones que explican este interés
    están:

    • ? Proporcionan una tarea estructurada en la que es
      muy fácil medir éxito o fracaso.

    • ? Las estrategias aplicables son útiles para
      resolver problemas complejos en diversos dominios de la vida
      real.

    • ? Resulta conveniente hacer buenos programas de
      juegos que sirvan para medir la fortaleza de humanos.

    Desde la perspectiva de un problema de búsqueda se
    tiene un árbol de juego que es una representación
    explícita de todos los posibles caminos de una partida. El
    nodo raíz es la posición inicial del juego, sus
    sucesores son las posiciones que el primer jugador puede
    alcanzar, los sucesores de estos nodos son las posiciones
    resultantes de la réplica del segundo jugador, y
    así sucesivamente. Los nodos terminales u hojas
    representan posiciones ganadoras, perdedoras o tablas. Cada
    camino de la raíz a un nodo terminal representa una
    partida completa del juego. El problema está en las
    dimensiones de este árbol de juego; por ejemplo, en el
    juego de ajedrez se ha determinado que el factor de
    ramificación promedio es de alrededor de 35 y que en un
    juego promedio cada jugador realiza 50 movimientos, por tanto
    para examinar el árbol del juego completo es necesario
    examinar 35100 posiciones.

    Por lo tanto, es evidente que un programa que realice una
    búsqueda a ciegas no podrá seleccionar ni siquiera
    su primer movimiento. Es necesario algún procedimiento de
    búsqueda heurística. La técnica utilizada es
    la siguiente: desarrollar una parte del árbol de juego
    hasta una profundidad determinada en función de
    la potencia de
    cálculo
    disponible y de la estabilidad de la posición, evaluar
    estáticamente las posiciones alcanzadas y luego propagar
    hacia la raíz del árbol estos valores. Se
    utilizan diferentes ardides algorítmicos que permiten
    evaluar seriamente las jugadas posibles explorando solamente un
    pequeño porcentaje del árbol de búsqueda. El
    procedimiento de propagación hacia la raíz de
    los valores
    estimados para las hojas del árbol más conocido es
    el MINMAX, y el ardid más viejo para simplificar el
    árbol es el Alfa – Beta.

    Formalización del
    problema

    Las seis reglas que definen un juego desde la perspectiva de
    la Teoría de
    juegos son:

    • 1. Hay al menos dos jugadores.

    • 2. El juego comienza por uno o más jugadores
      tomando una decisión entre las alternativas
      especificadas.

    • 3. Después que el primer movimiento se realiza
      una cierta situación resulta del mismo. Esta
      situación determina quien hará el
      próximo movimiento y cuales son sus alternativas.

    • 4. Las selecciones hechas por los jugadores pueden o
      no ser conocidas.

    • 5. Si un juego se describe en términos de
      movimientos sucesivos, entonces hay una regla de
      terminación.

    • 6. Cada juego termina en una cierta situación.
      Cada jugador recibe un pago.

    Con respecto a la regla cuatro, si todos los jugadores conocen
    todas las alternativas posibles para un jugador en particular en
    cualquier momento, el juego se denomina juego de
    información perfecta.

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