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Historia del Monopolio (página 2)



Partes: 1, 2

  • "ir a la cárcel".

En el centro del tablero se amontonan las
camas destinadas a la Suerte y a la Caja de Comunidad.
También se necesitan dos dados y una ficha de un color diferente
para cada jugador. Cartas de
Título de Propiedad
sobre los terrenos a construir:

32 casas de color verde y 12 hoteles de color rojo. Billetes de banco del
Monopolio de
diferentes valores.

Inicio

Se colocan las camas de Suerte y Caja de
Comunidad en sus respectivos puntos en el tablero. Cada jugador
tira el dado y el número más alto es el banquero.
Es decir, será el encargado de distribuir el dinero
(salarios,
bonificaciones, premios, etc.) y de ceder los títulos de
propiedad y las construcciones. También deberá
conducir las subastas de propiedades. El banquero puede jugar (si
hay menos de cuatro jugadores) y, naturalmente, debe tener buen
cuidado de separar su capital
personal del
de la banca. Cada
jugador elige la ficha de un color y luego la ubica en la casilla
de salida. Antes de comenzar el juego, todos
los participantes recibirán una cierta cantidad de
dinero en el
cual les servira a los jugadores para que adquieran terrenos,
etc

La banca guarda el resto del dinero.
También posee los títulos de propiedad, las casas y
los hoteles. El banco podrá vender todas sus
construcciones y propiedades. Nunca puede quedarse sin liquidez
(llegado a este extremo debería procederse a "fabricar
moneda a mano"). Cada jugador tira los dados; el que obtiene la
puntuación más alta abre el juego: El primer
jugador lanza los dados y mueve su ficha alrededor del tablero,
en la dirección de la flecha, el número de
espacios indicado por el total de ambos dados. Los turnos corren
en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa; cada
jugador arroja los dados y avanza su ficha el número
indicado de casillas, aprovechando las opciones que le da el
resultado de su tirada. La ficha se quedará en esa casilla
hasta que se produzca una nueva tirada. Una o varias fichas pueden
permanecer simultáneamente en la misma casilla. Si un
jugador obtiene un doble, tiene el derecho a tirar de nuevo; si
tira tres dobles seguidos, va directamente a la cárcel. En
el transcurso del juego, los jugadores darán varias
vueltas al tablero; cada vez que pasen por la casilla de salida
recibirán de la banca 20.000 pesos en concepto de
honorarios.

Reglas de
juego

PROPIEDADES:

Si un jugador va a parar a un terreno sin
propietario, tiene la opción de comprarlo al banco. Si
decide comprar la propiedad, el jugador paga al banco el valor
estipulado en el Título de Propiedad y recibe la carta que lo
hace propietario. El jugador emplaza la carta, boca
arriba, frente a él. A partir de entonces, podrá
cobrar un alquiler a cada jugador que aterrice en esa casilla. Si
el jugador decide no comprar la propiedad, el banquero la gana en
subasta. Cualquiera puede participar en la subasta, incluso el
jugador que ha rechazado la opción de comprar. La
propiedad va a parar a manos de quien realiza la puja más
elevada. Éste paga inmediatamente al banquero y recibe su
Título de Propiedad. Las estaciones y empresas de
servicio
público también siguen este proceso.
Estaciones de ferrocarril y empresas de servicio público
Si una tira de de los dados lleva a una empresa de
servicio público que ya tiene propietario, el jugador debe
pager 4 0 10 veces el número arrojado por los dados,
según que el jugador propietario poses una o dos cartas.
Sirve el número arrojado por los dados para mover la
ficha, es decir, no es necesario tirar de nuevo para calcular la
cantidad. Si una carta de Suerte envía al jugador s
la empresa de
servicio público, el jugador sí debe tirar los
dados para calcular el alquiler que debe. Cuando un jugador posee
las dos camas de empresa de
servicio público y una de ellas está hipotecada,
igualmente cobra 10 veces el alquiler en la carta no
hipotecada.

Si una carta de Suerte envía a la
estación de ferrocarril más cercana, el jugador
debe moverse hacia la más cercana en la dirección
del tablero (no hacia atrás). Suerte o Caja de Comunidad
Cuando el jugador va s parar a las casillas de Suerte o Caja de
Comunidad, toma una carta del montón correspondiente y
sigue las instrucciones que recibe. Después, debe colocar
de nuevo la carta boca abajo en la parte inferior de la pila. Hay
dos casos en los que se queda con la carta; son los que permiten
salir de la cárcel. Su lema es "Salga de la
cárcel". Después de haber utilizado estas cartas,
también serán colocadas debajo del montón.
Esta carta también puede ser vendida por un jugador a otro
por el precio que
convengan de mutuo acuerdo. Si un jugador debe pager un impuesto o una
multa, lo hará al banco. El impuesto gravará las
construcciones vigentes y no tendrá en
consideración que el jugador deba vender algunas de ellas
para pagar la suma exigida. Si el jugador es enviado a cualquier
otra casilla y pass por la salida, cobrará los 20.000
pesos.

LA CÁRCEL:

Cuando el jugador es enviado a la
cárcel, la ficha va directo de la casilla en que
está ubicada a la de la cárcel. Un jugador va a la
cárcel:

1. Si va a parar a la casilla que reza
"Vaya a la cárcel".

2. Si le sale una carta que le indica "Vaya
a la cárcel".

3. Si tira un doble tres veces seguidas (en
este caso, guarda los beneficios que haya obtenido en las jugadas
anteriores).

4. En ningún caso recibirá
las 20.000 pesos por pasar por la casilla de salida. Si en el
transcurso normal del juego el jugador va a parar a 1a casilla de
la cárcel sin ser enviado a ella, se considera una simple
visita y no es cargado con ninguna sanción.
Continúa el juego en la siguiente tirada. Cuando un
jugador ha sido enviado a la cárcel, debe esperar el
próximo turno para liberarse, sea cual sea la manera en
que lo haga.

UN JUGADOR SALE DE LA
CÁRCEL:

1. Si obtiene un doble durante uno de los
tres turnos de juego siguientes (en este caso, desplazará
la ficha el número de casillas indicado por los
dados).

2. Si posee o compra una carta "Salga de la
cárcel".

3. Si paga una multa de 5.000
pesos.

Después del tercer turno, si el
jugador encarcelado no ha obtenido un doble, está obligado
a pagar las 5.000 pesos y a salir de la cárcel. En ese
caso, avanzará su ficha el número de casillas que
haya obtenido mediante los dados. Durante su estancia en la
cárcel, el jugador puede percibir los alquileres,
construir sobre sus terrenos, comprar, vender o hipotecar sus
propiedades.

Aterrizar en una casilla con propietario El
propietario cobrará el alquiler de acuerdo con las tasas
establecidas en su Título de Propiedad. El alquiler es
más alto si la propiedad está construida. Si la
propiedad está hipotecada, el propietario no puede cobrar
alquiler. En este caso, y para que quede claro, el título
de propiedad estar"á vuelto boca abajo. Si el propietario
posee todas las propiedades de aquel color sin edificar, puede
doblar el alquiler (aunque tenga hipotecadas propiedades de otros
colores). Si hay
alguna propiedad hipotecada de este color, no se puede cobrar el
doble, ya que se considera incompleto el grupo. Si el
propietario no reclama el alquiler antes de que el próximo
jugador realice su tirada, pierde la suma.

CONSTRUIR:

Cuando un jugador posee todas las
propiedades de un mismo color, puede aumentar las rentas que le
proporcionan los alquileres construyendo casas y hoteles en cede
uno de los terrenos. El precio de las construcciones está
marcado en cede uno de los títulos de propiedad. No es
necesario esperar el turno para comprar una casa u hotel. En cualquier momento en que los dados
estén cambiando de manos, y el jugador disponga del dinero
y de los títulos de propiedad de todo el grupo, puede
adquirir construcciones. Las propiedades deben incrementarse a la
par; si un terreno posee una casa, la próxima casa debe ir
a otro terreno del mismo grupo. Cuando un jugador tiene cuatro
casas, puede comprar un hotel que las sustituya. El precio
también está establecido en el Título de
Propiedad. De todas maneras, es preciso que haya cuatro casas en
cede uno de los terrenos del grupo antes de levantar un solo
hotel (existe el límite de un hotel por
terreno).

CUANDO NO HAY CASAS A LA VENTA:

Si el banco no dispone de casas para
vender, el jugador debe esperar que alguien se las venda al
banco. Incluso si el jugador pudiera comprar directamente un
hotel, está obligado a esperar a que el banco disponga de
cuatro casas para conseguir el hotel. Si la demanda de los
jugadores es superior a la oferta del
banco en casas a hoteles, el banquero vende las construcciones en
subasta y las obtiene el que puja más alto. La subasta
comienza a partir del precio más bajo indicado en los
diversos títulos de propiedad de los jugadores implicados.
Bajo ninguna circunstancia un jugador puede mover una casa o un
hotel de una de sus propiedades a otra, o vender una casa o un
hotel a otro jugador. El jugador si puede revender casas y
hoteles al banco, que pagará la mitad del precio de
compra. De la misma manera que los hoteles y las casas se
incrementaron a la par, deben disminuir a la par. Por ejemplo, si
un jugador desea vender un hotel, no puede dejar el terreno
vacío mientras los otros terrenos tienen hoteles; debe
cambiar también los hoteles por casas para distribuirlos
equitativamente entre las tres propiedades. Si todos los hoteles
son vendidos y no convertidos en casa, el banco los compra por la
mitad del precio de cinco casas de aquel Título de
Propiedad.

HIPOTECAS:

Las propiedades sin casas a hoteles pueden
ser hipotecadas. El banco paga la hipoteca establecida en el
Título de Propiedad y el jugador debe emplazarlo boca
abajo (el jugador todavía es propietario). Si el jugador
desea hipotecar un grupo construido, debe revender antes todas
las casas y hoteles al banco. El propietario de unos terrenos
hipotecados no puede cobrar alquiler ni construir sobre ellos. El
jugador tampoco puede construir sobre otras propiedades del mismo
color, pero sí puede cobrar alquiler de ellas y cargar el
doble por tener todo el grupo de color bajo su posesión.
Para retirar la hipoteca, el jugador debe pager al banco la
cantidad correspondiente a la hipoteca más un 10 % de
interés. Si decide construir casas y
hoteles, aunque los hubiera revendido al banco a mitad de precio,
los comprará al precio en curso. Un jugador puede entregar
una propiedad hipotecada al banco como pago de una deuda. El
banco descontará del valor de la propiedad el 10 % de
interés y llevará la carta inmediatamente a
subasta.

VENTAS ENTRE JUGADORES:

Un jugador puede vender a otro, por un
precio convenido de mutuo acuerdo, propiedades sin construir,
estaciones de ferrocarril o empresas de servicio público.
No se puede vender ninguna propiedad con casas u hoteles ni
cualquier otra carta del grupo. Un jugador puede vender
también una propiedad hipotecada. El nuevo propietario
deberá pager inmediatamente la hipoteca y los intereses al
banco. Si decidiera mantener la deuda con el banco, al recibir la
propiedad debe pager un 10 % de interés y, al pager la
hipoteca, un 10 % adicional. Si un jugador sólo puede
pager un alquiler con una propiedad, el propietario puede decidir
qué valor tiene esa propiedad independientemente de su
precio de salida.

BANCARROTA:

Si un jugador debe más alquiler del
que puede pager con su capital líquido, puede pager con un
Título de Propiedad sin construcciones y sin hipotecas al
precio que marca la carta.
También puede pedir al banco que subaste sus propiedades a
intentar pager su alquiler con los beneficios resultantes.
Después de vender sus propiedades, si todavía no
puede pager la renta, debe declararse en bancarrota y entregar
todo lo que posee a su acreedor. Si poseía casas u
hoteles, éstos serán comprados a mitad de precio
por la banca, que entregará el dinero a los acreedores. Si
el caso fuera que no podía pagar impuestos o
sanciones, el banco sería el receptor de las propiedades y
las subastaría enseguida.

En ambos casos, el jugador se ve obligado a
dejar el juego. Solidaridad entre
jugadores En el Monopolio no existe, y queda
prohibido:

1. "Olvidarse" de cobrar alquiler a
jugadores desfavorecidos.

2. Ayudar a otros jugadores a salvaguardar
sus bienes.

3. Prestar dinero o propiedades.

Estrategia

La tentación en el Monopolio es
comer alrededor del tablero comprando todas las propiedades al
alcance; sin embargo hay algunas propiedades que son más
deseables que otras. Cuando uno aterriza en una propiedad debe
evaluar cuidadosamente si debe comprarla o no, considerando si la
cantidad de dinero que implica puede compensarse de alguna
manera: Los grupos naranja y
rojo son los que, por el precio que cuestan, dan Buenos
rendimientos de alquiler. Estaciones de ferrocarril y empresas de
servicio público no deben rechazarse: son buenas inversiones al
principio del juego, aunque su valía decrece cuando los
hoteles reclaman alquileres tan altos. A medida que avanza el
juego, ambos tipos de propiedad son los mejores para hipotecar o
para vender a otros compañeros con el fin de buscar
propiedades más valoradas.

Después de realizar varias vueltas
al tablero, todos los jugadores poseen algunas propiedades, pero
ninguno tiene un grupo de color completo. Es el momento de
negociar y regatear unos y otros. Las propiedades sin construir
pueden ser compradas, vendidas o cambiadas por el precio que uno
obtenga; por eso es mejor negociar una propiedad de mucho valor a
cambio de dos
menos valoradas o de líquido, o de una combinación
de ambas. No es necesario recordar que las casas y los hoteles no
pueden ser vendidos entre jugadores.

Las negociaciones pueden tener lugar en
cualquier momento, pero la transacción real sólo se
produce durante el propio turno o el del otro implicado en la
venta, o cuando los dados están entre dos manos. Conseguir
un grupo de color y comenzar a construir debe hacerse tan pronto
como sea posible, sobre todo si uno ha conseguido las propiedades
más baratas. En este caso se deben obtener el
máximo de alquileres antes de que los contrarios
construyan sobre sus terrenos más valorados. Es mejor
colocar tres casas en cada una de las propiedades y luego pasar a
construir el siguiente grupo de color. Ello virtualmente
garantiza una entrada de capital rápida, ya que los
jugadores raramente pueden saltar todo el grupo de una Bola
tirada. No hay suficientes casas y hoteles para que todos los
jugadores puedan construir en sus propiedades, de modo que hay
que construir antes de que se acaben. Es preferible jugar
defensivamente. Si las propiedades están construidas con
casas y no hay más en el banco, es preferible conservarlas
y no convertirlas en hoteles. Así se impide que los
oponentes puedan usar esas casas para construir de nuevas en sus
terrenos una vez

intercambiadas por hoteles. Si los
oponentes sólo tienen hoteles y deben vender, para
mantener el equilibrio de
la propiedad deberán deshacerse de todos ellos, y si no
hay casas disponibles, sus terrenos quedarán sin
construir. Como la subasta es una parte muy importante se debe
mostrar una cierta psicología para con
los otros jugadores: en primer lugar, no hay que hacer muy
evidente el deseo por una propiedad, sino otorgarle, en
apariencia, poco valor; también es mejor pujar despacio y
en bajas cantidades o entrar en la subasta en el último
momento. Si nadie puja, es recomendable efectuar una salida
misérrima. El banco debe vender al mejor postor, sea cual
sea el precio de salida. Si uno gaga menos del valor de hipoteca,
es una ganga. Evitar la cárcel es muy aconsejable; si uno
aterriza allí al principio del juego es mejor pager la
multa de inmediato porque entones resulta crucial poder moverse
y comprar. Al final, en cambio, es muy cómodo estar en la
cárcel recibiendo el pago de los alquileres sin tener que
mover la ficha.

A medida que el juego progresa hay que
tener más cuidado con las propiedades que se tienen ya que
existe una fuerte presión en
multas e impuestos sobre todas las propiedades y construcciones.
Uno no debe perder toda su liquidez, sobre todo a medida que
avanza el juego. Es mejor asegurarse de que se tiene dinero
suficiente como para cubrir el próximo resultado de los
dados.

Final

El juego termina cuando hay varios
jugadores en bancarrota, el más rico de los que permanecen
en el juego es el ganador.

TIEMPO-LÍMITE:

Los jugadores se ponen de acuerdo antes de
empezar el juego en cuánto tiempo
durará éste; generalmente, una hora. El banquero
baraja los títulos de propiedad y reparte dos propiedades
para cada jugador. Los jugadores pagan inmediatamente al banco el
precio de las cartas repartidas. El juego se desarrolla de la
misma manera que el estándar, pero cuando pasa una hora,
el banquero afirma: "Juego terminado". El jugador que está
en el transcurso de un turno completa su movimiento,
pero no pueden realizarse intercambios comerciales. Cada jugador
cuenta sus propiedades (las hipotecadas valen la mitad), dinero,
estaciones, casas y hoteles (cuentan como cinco casas). Gana el
jugador más rico.

OTRAS VARIANTES

1. Segunda bancarrota: el juego termina
cuando hay dos jugadores en bancarrota. El segundo jugador en
esta situación entrega todas sus propiedades a su acreedor
y se procede a contar las fortunas de cada uno. Gana el
más rico.

2. Inicios escalonados: está pensada
para compensar a los jugadores de la ventaja que toma el primer
tirador sobre las propiedades de salida. Así, cada jugador
comienza desde una esquina diferente.

3. Monopolio subasta: ningún jugador
tiene el derecho de comprar una propiedad por haber aterrizado en
ella. Cuando alguien llega a algún terreno, todos los
jugadores pujan por el Título de Propiedad.

 

 

 

 

 

Autor:

Lady Diana Torres Luque

Partes: 1, 2
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