Software AMPA 1.0: Una alternativa para la motivación a la práctica del ajedrez
Introducción
Justificación de la investigación
Población y muestra
Hipótesis
Métodos de investigación empleados
Diseño y valoración del software
Descripción
Resultados y discusión
Conclusiones
Bibliografía
Software AMPA 1.0: Una alternativa para
la
motivación a la práctica del ajedrez de los
alumnos del 1er grado en la ENU "Javier Calvo Formoso" del
consejo popular La Esperanza. (Cuba)
Resumen:
En la ENU Javier Calvo Formoso del consejo popular La
Esperanza del municipio de Ranchuelo provincia de Villa Clara,
existe falta de interés
por parte de alumnos del primer grado hacia el aprendizaje
del ajedrez. Esto provocó la siguiente interrogante:
¿Cómo motivar a los alumnos del primer grado de la
ENU Javier Calvo Formoso del consejo popular La Esperanza a la
práctica del ajedrez? Se desarrolló una investigación que tuvo como objetivo
principal crear un software, de carácter lúdico, que contribuyera a
motivar a estos alumnos a la práctica del noble juego desde
edades tempranas (7 años). Los objetivos
específicos propuestos fueron: Determinar a partir del
estudio de la bibliografía consultada los precedentes
teóricos existentes en cuanto a la motivación de niños
con las características antes señaladas a la
práctica del ajedrez, diagnosticar el estado que
presentan estos escolares en lo que respecta a su motivación
hacia la práctica del juego de ajedrez, diseñar un
software que contribuyera a lograr la motivación necesaria
en dichos alumnos y valorar las posibilidades del software a
través del criterio de especialistas. Para ello se
emplearon métodos de
nivel teórico como análisis – síntesis,
inductivo – deductivo e histórico –
lógico y de nivel empírico tales como la observación, el cuestionario y
la entrevista,
así como el empleo de
procedimientos
estadísticos, específicamente el cálculo de
frecuencias relativas y de medias aritméticas. Como
resultado de todo lo antes expuesto se creó un software
denominado ANPA 1.0 el cual fue positivamente valorado mediante
el criterio de especialistas para su aplicación y
extensión.
Introducción
El ajedrez constituye una de las más interesantes
creaciones del ingenio humano. Sus elementos, un tablero de 64
casillas por el cual se desplazan 32 piezas, ofrecen
posibilidades extraordinarias de creación. Por eso es cada
vez mayor en el mundo la cantidad de personas que de una forma u
otra, por motivaciones muy diversas, se acercan a este para
practicarlo2.
Todos, sin excepción, podemos obtener beneficios y
desarrollar cualidades a partir del conocimiento y
la práctica del ajedrez. Para ello no es necesario ser un
experto, basta con comprender la esencia de su desarrollo
para poder utilizar
sus aportes en la vida diaria.
Vivimos en una época que nos exige gran adaptabilidad a
los cambios y aprendizaje
permanente. Cada vez resulta más necesario administrar
información, valorar opciones y tomar
decisiones en un universo
crecientemente complejo y variable.
A estos fines la práctica del ajedrez es capaz de
contribuir sensiblemente, ya que en ella encontramos una riqueza
temática incalculable entrelazándose elementos
científicos, artísticos, lógicos, matemáticos, filosóficos,
pedagógicos, estratégicos y tácticos que
podemos aplicar, tanto en el campo personal como en
el profesional.
Estas aplicaciones, recogidas en un juego interesante y
motivador, de reglas sencillas, con materiales
económico al alcance de todos, le dan un enorme valor al
ajedrez, para la adquisición y el entrenamiento de
destrezas prácticas. Es como una gimnasia mental
que contribuye a prolongar nuestras facultades intelectuales.
En la escuela el
ajedrez resulta un instrumento incomparable par trabajar en lo
que los maestros llaman "aprender a aprender" desarrollando
aptitudes y talento para el autoaprendizaje a partir del
desarrollo de las siguientes habilidades:
Control de la atención y la
concentración.Aplicación del razonamiento lógico combinado
con la intuición y la imaginación.Discriminar la información seleccionando lo
esencial y necesario para la solución de un
problema.Organización y conocimiento del pensamiento propio
para la solución de los problemas (meta
cognición)
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