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Enseñanza de la computación en alumnos de primer grado con apoyo de la colección Multisaber (página 2)




Enviado por csalazar



Partes: 1, 2

El propósito de este trabajo fue
valorar en una escuela primaria
el estado de
la enseñanza de la computación en los estudiantes de primer
grado y como ésta puede ser perfeccionada a través
de un conjunto de acciones,
entre ellas el empleo
consciente, por los profesores, de la Colección Multisaber
(CM) para contribuir al reforzamiento de las habilidades del uso
de las computadoras
en el educando.

Desarrollo.

La computadora
como objeto de estudio

Cuando la Informática no constituía parte del
patrimonio
habitual del conocimiento
del hombre, nadie
podía pensar en que fuera una necesidad de su
formación el posibilitar la creación de
"habilidades computacionales", mientras que hoy en día
nadie se cuestiona la inclusión de la informática
en el currículo escolar como un contenido que no
puede faltar en un programa
educativo bien concebido.

Por lo tanto, la pregunta actualmente no es dilucidar si se
debe o no introducir la informática en el aprendizaje
escolar del niño y la niña, sino cuándo y
cómo.

En la actualidad muchos, incluyendo la familia,
consideran que el hecho de que los niños y
niñas accionen computadoras les garantiza de por sí
un mayor desarrollo
intelectual y ven a la misma como un artificio milagroso que les
ha de asegurar el futuro. Esto crea un estado mental
en que se supervaloran estas técnicas o
procedimientos
y se les da un rol en el proceso
educativo que está muy lejos de cumplir.

La computadora es
un instrumento, un medio en manos del educador, que es quien
dirige el proceso pedagógico. Claro está, ello
conlleva que el docente tiene que conocer a la
computadora, de lo que ésta es capaz y de lo que no
facilita, y saber usarla en la consecución de sus objetivos
educativos. Ella a su vez es una herramienta cuando la utiliza en
su preparación.

Con la introducción de la Computación su
objetivo
general es: elevar la calidad en el
desarrollo y el aprendizaje de
nuestros educandos, priorizando el empleo de los softwares
educativos y potenciando en los niños y niñas el
desarrollo de una formación
informática elemental a través de la
utilización de la computadora, como medio de
enseñanza y herramienta de trabajo, según
corresponda.

Es por ello que se hace necesario que el profesor para
la Enseñanza Básica de la Computación, el
docente del aula, los miembros del consejo de dirección y los maestros especialistas
tengan profundo conocimiento e información de los contenidos con que
cuenta cada uno para que su utilización no sea sólo
una actividad privativa del especialista en informática
sino una acción
integradora de todos los que ejercen alguna influencia sobre los
niños y niña en formación.

Uno de los aspectos que plantea este programa es las
posibilidades que brinda la computación al proceso
educativo en la educación
preescolar, primaria y especial que desempeña un papel
importante para la
motivación del aprendizaje, esta influye positivamente
en el desarrollo integral del niño/niña por las
siguientes razones:

  • Brinda la posibilidad de observar,
    interactuar con procesos que en ocasiones no son posible
    apreciar directamente en el medio circundante.

  • Permite la interacción constante entre la fuente de
    información y el niño

  • Aumenta la concentración de la atención en
    los alumnos y es notable su influencia en el desarrollo
    emocional y motivacional.

  • El niño adopta una posición activa en la
    construcción del conocimiento, se familiariza con las
    Nuevas Tecnologías de la Información y la
    Comunicación y sus formas esenciales de trabajo, lo
    que incide de manera favorable en su cultura general e
    integral.

  • Contribuye al desarrollo de formas de razonamiento
    lógico, la actividad grupal y además a la
    formación de cualidades de la conducta y la
    personalidad.

  • Fomenta la seguridad en la toma de decisiones.

  • Desarrolla el control muscular, la orientación
    espacial y la coordinación visomotora.

  • Enriquece, desarrolla y perfecciona el lenguaje.

  • Favorece la creación y apreciación
    estética, enriqueciendo la vida espiritual.

Alguna de las responsabilidades del profesor de
computación básica en el desarrollo de los programas que
tienen que ver con el trabajo que
nos proponemos:

  • Planifica la actividad de enseñanza-aprendizaje a
    partir del diagnóstico psicopedagógico de los
    alumnos de conjunto con el maestro del grado y los
    especialistas.

  • Estimula la actividad de los niños, educa en ellos,
    teniendo en cuenta la edad, la necesidad de profundizar en
    conocimientos informáticos y de adquirir
    sólidos hábitos intelectuales utilizando
    racionalmente los softwares educativos.

  • Asegura las condiciones necesarias para la
    realización de trabajos independientes.

  • De conjunto con el consejo de dirección del centro
    organiza y estructura el tiempo de máquina en las
    enseñanzas primaria y especial.

  • Actualiza el control del desarrollo individual de cada
    alumno, teniendo en cuenta sus necesidades y
    potencialidades.

El trabajo con la computadora propicia que el niño
desde este grado comience a experimentar vivencias de éxito y
sentimientos de alegría al realizar las diversas tareas
que se le planteen en el Laboratorio de
Computación.

Caracterización inicial del
aprendizaje de la Computación

El diagnóstico realizado demostró, que
los alumnos llegan a primer grado con bajo dominio de las
habilidades informáticas.

Para conocer el nivel de conocimiento y el uso que se les da a
la CM por los maestros de primer grado (3) se realizó una
entrevista con
los siguientes resultados:

  • Solo 33 % de los maestros encuestados expresaron que
    conoce los softwares de la CM y el 67 % conoce los
    siguientes:

Lengua Española (El secreto de la lectura I,
El más puro de nuestra raza), Matemática
(Feria de las Matemáticas) y El mundo en que vivimos (Mi
vida, mi patria).

Como resultado de esta pregunta podemos deducir que aún
no se utiliza los software de la CM y por
tanto el uso de la computadora se ve limitado a solo un grupo de
Software (15%), por lo que es necesario incentivar a los maestros
para que conozcan y usen todos los Software que tienen a su
disposición y con ello ampliar las habilidades que deben
desarrollar los niños en la asignatura de
Computación.

Es importante destacar que si bien los alumnos del primer
grado han logrado aumentar el nivel de aprendizaje con la
introducción de la computación y se sienten
motivados por la computación y por los software de la CM,
sólo el 15% de ellos son utilizados, por lo cual es de
mucha urgencia establecer una metodología para lograr su más
amplia explotación y altos niveles de conocimientos en los
alumnos y maestros.

  • El 100% DE Los maestros entrevistados expresan que ha
    influido satisfactoriamente porque ayuda a los alumnos al
    desarrollo de habilidades matemáticas,
    expresión oral y escrita, por la motivación que
    manifiestan para realizar los ejercicios a través de
    los softwares, permitiéndoles corregir sus propios
    errores, y por supuesto las habilidades de la asignatura de
    Computación.

  • El 100 % de los maestros expresaron que los alumnos se
    encuentran más preparados y motivados por las
    asignaturas del grado y su nivel de aprendizaje es más
    elevado y los resultados que se han obtenido son positivos
    cada día favorece al aprendizaje y mejora la calidad
    de la enseñanza.

Los niños adquieren con mayor rapidez las habilidades
para el trabajo con la computadora.

  • Todos los maestros expresan que les gusta utilizar la
    computadora como medio de enseñanza.

  • Medio valiosísimo, permite que los alumnos aprendan
    tres veces más como se pretende.

  • Da la posibilidad de motivas y desarrollar habilidades y
    profundizar en conocimientos en cualquier asignatura o
    materia específica.

  • Es mucho más fácil enseñar con el
    software de la colección porque las clases de esa
    forma cumplen el objetivo principal que es elevar el
    aprendizaje de los alumnos. Plantea que seria muy bueno
    impartir las clases con la computadora como medio de
    enseñanza.

Análisis
documental de la Colección Multisaber

La
Colección está formada por una series de software,
ellos abarca todas las asignaturas de la enseñanza
primaria y brindan unas series de información para el
saber de niños y niñas, maestros y todo el
personal
docente según los contenidos que se abordan y dan la
posibilidad de que el maestro sepa en que momento del curso
pueden utilizarse estos software según el programa y las
orientaciones metodológicas
correspondientes.

Por el uso de este software, la enseñanza se
convierte en un proceso orientado que asegura a la joven
generación la posibilidad de asimilar los diferentes
aspectos de la experiencia de la humanidad, el
trabajo, la cultura, la
ciencia, la moral, etc. El sentido de la
enseñanza está en preparar al hombre para la vida
en la sociedad, en prepararlo para el trabajo.

El maestro es portador de aquella parte de la experiencia de
la humanidad que debe ser asimilada por el alumno. Por ser
cualidades ideológicas, políticas,
profesional pedagógicas y de la
personalidad, el maestro encarna los mejores rasgos del
hombre.

Esta colección orienta sobre contenidos que se abordan
en los software, de manera que constituyan propuestas de
cómo, cuándo, y con qué tipo de alumnos
usarlos; así como promover la reflexión y el
análisis que conduzcan a la búsqueda
de alternativas diversas según las necesidades educativas
de cada ámbito escolar.

Los software educativos de esta colección se clasifican
en sistemas tutoriales,
simuladores y juegos.

Esta colección la constituyen un grupo de softwares
clasificados por las asignaturas de:

Lengua Española (9), Matemática (8), El mundo en
que vivimos (10), Historia de Cuba (7),
Educación
Cívica (5), Geografía de Cuba
(7), Ciencias
naturales (5), Educación plástica (4),
Educación musical (3), Computación (1) y El Grado
preescolar
(1).

Cada uno de ellos permite afianzar el uso de la
computación a los alumnos y apoderarse del conocimiento
propio de las demás asignatura por estudiantes como por
sus maestros.

Después de seleccionar los softwares educativo de la
CM, que corresponden al primer grado, se realizó un
análisis de sus características para conocer que
habilidades aportan que permiten desarrollar el sistema de
conocimientos y habilidades informáticas correspondientes
al Programa de la Asignatura de Computación para el primer
grado con el siguiente resultado:

  • Los Softwares de de la asignatura de Lengua
    Española: El secreto de la lectura I, Nuestro Idioma
    I, Clic y El más puro de nuestra raza, permiten
    obtener las habilidades de identificar partes de la
    computadora, realizar acciones con el ratón de clic,
    arrastre, reconocer accesos directos e interactuar con los
    softwares educativos.

  • Los Softwares de de la asignatura de Matemática:
    Feria de las Matemáticas, Problemas matemáticos
    I, Las formas que nos rodean I y Clic permiten obtener las
    habilidades de identificar partes de la computadora, realizar
    acciones con el ratón de clic, arrastre, reconocer
    accesos directos e interactuar con los softwares
    educativos.

  • Los Softwares de de la asignatura de El Mundo en que
    Vivimos: Mi vida, mi patria, Tú, yo y lo que nos
    rodea, Nuestros héroes, Diario del explorador, En la
    vía, y El más puro de nuestra raza permiten
    obtener las habilidades de identificar partes de la
    computadora, realizar acciones con el ratón de clic,
    arrastre, reconocer accesos directos e interactuar con los
    softwares educativos.

  • Los Softwares de de la asignatura de Educación
    Plástica: Juegos, fantasías y colores,
    Apreciando la belleza y Nuestros museos, permiten obtener las
    habilidades de identificar partes de la computadora, realizar
    acciones con el ratón de clic, arrastre, reconocer
    accesos directos e interactuar con los softwares
    educativos.

  • Los Softwares de de la asignatura de Educación
    Musical: La batuta mágica, Guaracha aprendiendo
    y Apreciando la belleza, permiten obtener las habilidades de
    identificar partes de la computadora, realizar acciones con
    el ratón de clic, arrastre, reconocer accesos directos
    e interactuar con los softwares educativos.

  • El Software de de la asignatura de
    Computación: El ratón y la ventana
    permiten obtener todas habilidades de Identificar las
    características generales de la computadora (partes y
    funciones), utilizar el procedimiento para encender la
    computadora, realizar acciones con el ratón (clic,
    doble clic y arrastre), reconocer los accesos directos de los
    softwares educativos e interactuar con los que se recomiendan
    para este grado.

De todo este análisis se puede decir que todos los
softwares que corresponden a las asignaturas del primer grado
aportan algunas habilidades informáticas, del programa de
la asignatura de Computación, aunque el más
completo es El ratón y la ventana que fue creado para esta
asignatura.

Para dar solución a las dificultades que se detectaron
se realizó la siguiente propuesta:

Propuesta metodológica para el perfeccionamiento de la
enseñanza de la Computación en alumnos de primer
grado utilizando la CM y aplicando las acciones propuestas.

En la propuesta se abordan los aspectos, que se recomiendan
para este grado, en las orientaciones metodológicas y
otros que se consideren atendiendo a las características
de la CM con el objetivo de proponer un conjunto de acciones,
apoyados en la CM, que permita lograr la adquisición de
los conocimientos y habilidades informáticas en la
asignatura de Computación en el primer grado de la
enseñanza primaria.

La
aplicación de este conjunto de acciones debe ser flexible,
adaptándola a situaciones concretas de la labor educativa
y que logre un aprendizaje desarrollador en los alumnos de primer
grado.

La propuesta de las acciones se realizó teniendo en
cuenta los principios de
la
Educación en Cuba donde se manifiesta que el
conocimiento de los principios reviste especial
significación para el educador, pues apoyándose en
ellos, puede hacer una mejor selección
de los contenidos y los medios
necesarios para resolver una tarea determinada, crea condiciones
para formar aptitudes convenientes en los educandos y ayuda a la
evaluación correcta de los resultados del
trabajo educativo. Estos son:

  • Principio de la relación interdisciplinaria:
    desarrolla habilidades para el trabajo al Interactuar con los
    softwares educativos a partir de las necesidades de
    aprendizaje y la solución de problemas
    prácticos, utilizando los diferentes softwares
    educativos que propone la CM de las asignaturas del grado
    logrando el enriquecimiento mutuo.

  • Principio de la formación de valores: al
    sistematizar el desarrollo del colectivismo, la solidaridad,
    la generosidad, laboriosidad y la modestia expresadas en las
    formas organizativas que asume la enseñanza de la
    Computación que toma en cuenta la formación
    integral de los niños al interactuar con softwares
    educativos que les permiten adquirir conocimiento y cultura
    general.

  • Principio del desarrollo de la creatividad: con este
    principio se les da facilidad a los alumnos para desarrollar
    su imaginación y manifestar emoción y orgullo
    en la solución de problemas de aprendizaje a
    través de la actividad lúdica empleando
    diferentes softwares educativos que pueden ser aplicadas en
    todas las esferas de su desarrollo personal.

  • Principio de la actividad: porque se sienten motivados por
    el uso de la computadora, que para su edad es muy atractiva,
    logrando el desarrollo de un pensamiento lógico que le
    permita al niño y la niña conversar acerca de
    las tareas de los softwares educativos así como las
    diferentes vías de solución.

Descripción del programa de primer
grado

Las clases en primer grado se imparten en tres etapas:
aprestamiento, adquisición y afianzamiento.

La etapa de aprestamiento tiene una especial incidencia en la
Asignatura de Computación porque el Maestro de
Computación, tiene que apoyar al maestro principal de
primer grado en el contenido del resto de las asignaturas
previsto en su programa. Ella abarca las cuatro primeras semanas
de clase del
niño en la escuela, sus primeras experiencias como escolar
de primer grado, aunque el contenido de esta etapa favorece el
desarrollo de habilidades en diferentes áreas del
conocimiento que contribuirán a que el niño pueda
realizar con mayor facilidad y éxito las actividades de
los programas de los diferentes asignaturas en primer grado. Su
objetivo esencial consiste en lograr que el niño que
ingresa por primera vez a la escuela comience a sentir
alegría y satisfacción de ser un escolar,
establezca armoniosamente y agradables relaciones con su maestra,
sus compañeros del grado y se familiarice con el
régimen escolar, lo que podemos plantear que las semanas
de aprestamiento deben propiciar el transito de la etapa de
preescolar a la escolar.

La labor del maestro de la asignatura de Computación se
basa en desarrollar actividades en el laboratorio, orientadas por
el maestro del grado, donde se debe consolidar las habilidades de
manejo del ratón en las acciones especificas de clic y
arrastre y así adquirir un mayor control muscular,
familiarizarse con la computadora y una mayor independencia,
para ello se utiliza el software
educativo de preescolar "A jugar" con sus diferentes tareas
que se muestran en la propuesta de clases.

En esta estructura
metodológica, que se propone, están incluidas 4
clases de la etapa de aprestamiento y 18 del programa de la
asignatura, es decir un total de 22 actividades, el resto se
impartieron consolidando el contenido de las habilidades
informáticas del primer grado con una atención diferenciada a los alumnos con
mayores dificultades en el cumplimiento de las habilidades y
usando los softwares de preferencia de la CM con énfasis
"El ratón y la ventana" que posee todas las
habilidades.

Otra de las formas que los alumnos adquieren habilidades
informáticas en las actividades coordinadas que se
organizan según el horario, donde los alumnos aprenden
sobre un tema determinado, junto al maestro del grado y con la
ayuda del maestro de computación que utiliza esta
posibilidad para consolidar los contenidos de su asignatura.

Características del programa de la
asignatura Computación

Objetivos generales:

  • 1. Desarrollar sentimientos y actitudes hacia la obra
    de la Revolución en la formación de una cultura
    básica elemental informática.

  • 2. Sistematizar el desarrollo del colectivismo, la
    solidaridad, la generosidad, laboriosidad y la modestia
    expresadas en las formas organizativas que asume la
    enseñanza de la Computación.

  • 3. Manifestar emoción y orgullo en la
    solución de problemas de aprendizaje a través
    de la actividad lúdica empleando diferentes softwares
    educativos.

  • 4. Desarrollar habilidades intelectuales dentro del
    proceso de aprendizaje del niño y la niña a
    partir del reconocimiento, la observación, la
    comparación e identificación en diferentes
    situaciones que presentan los softwares educativos sobre la
    base del plan de estudio.

  • 5. Organizar el puesto de trabajo a partir del uso
    correcto de la computadora y la interacción con los
    softwares educativos.

  • 6. Mantener la postura correcta al interactuar con la
    computadora.

  • 7. Interactuar con los softwares educativos a partir
    de las necesidades de aprendizaje y la solución de
    problemas prácticos de las asignaturas del grado.

  • 8. Ejecutar con ayuda del maestro los softwares
    educativos en los distintos niveles de
    profundización.

  • 9. Identificar el acceso directo y los iconos dentro
    del escritorio de Windows.

  • 10.  Ejecutar acciones con el ratón tales
    como: clic izquierdo, doble clic y clic con arrastre apoyado
    en de los softwares educativos.

  • 11. Reconocer las partes de la computadora, su
    función e importancia en la vida social del hombre
    específicamente en el sector educacional.

  • 12. Utilizar y manejar el ratón a partir del
    reconocimiento de los símbolos (continuar adelante,
    retroceso o arrastre, salida) en y desde los softwares
    educativos.

  • 13. Evidenciar el desarrollo de un pensamiento
    lógico que le permita al niño y la niña
    conversar acerca de las tareas de los softwares educativos
    así como las diferentes vías de
    solución.

Sistemas de conocimientos y habilidades
informáticas.

  • 1. Identificar las características generales
    de la computadora (partes y funciones).

  • 2. Utilizar el procedimiento para encender la
    computadora.

  • 3. Realizar acciones con el ratón (clic, doble
    clic y arrastre).

  • 4. Reconocer los accesos directos de los softwares
    educativos en el escritorio de Windows.

  • 5. Interactuar con los softwares educativos que se
    recomiendan para este grado.

Plan temático: 18 h/c. UNIDAD I. MI COMPUTADORA. (4h/c)
y UNIDAD II JUGANDO Y APRENDIENDO (14h/c).

Contenido de la
propuesta

A continuación se exponen las acciones realizadas para
perfeccionar el proceso enseñanza – aprendizaje de la
Computación en los alumnos de primer grado utilizando en
muchas de ellas los softwares de la CM:

  • 1. Análisis de los softwares que componen la
    CM que corresponden al primer grado, clasificar las
    habilidades informáticas que forman que corresponden a
    la asignatura de Computación.

  • 2. Conocer la preferencia de los alumnos de primer
    grado por los softwares de la CM.

  • 3. Conocer los softwares de la CM que los maestros
    orientan en las actividades coordinadas.

  • 4. Utilizar los softwares de la CM en las clases de
    la asignatura de Computación en correspondencia con la
    habilidad que se quiere lograr y el contenido a impartir.

  • 5. Tener en cuenta en la planificación de las
    clases la preferencia de los alumnos por los softwares de la
    CM.

  • 6. Crear recursos instructivos que permitan adquirir
    las habilidades de la asignatura como ejemplos:

  • Crear accesos directos en el escritorio de Windows de los
    softwares de la CM.

  • Crear adivinazas y cuentos relacionados con el contenido a
    tratar en las clases.

  • Realizar orientaciones metodológicas para las
    clases utilizando la CM.

Condiciones de aplicación de la muestra.

En este grado se van sentando las bases para la
adquisición de las normas morales de
la sociedad, por
ello es indispensable atender el desarrollo de los sentimientos,
la educación de los hábitos y formas de conducta y las
relaciones concretas de los alumnos, lo que favorecerá la
formación de cualidades positivas de la
personalidad y el desarrollo de la regulación moral a partir
de la elección de una conducta correcta en momentos en que
esté en situaciones de conflicto.

El trabajo con la computadora propicia que el niño
desde este grado comience a experimentar vivencias de
éxito y sentimientos de alegría al realizar las
diversas tareas que se le planteen en el laboratorio de
Computación.

En esta investigación se aplicó la propuesta
al grupo de primer grado, dividido en dos subgrupos de 10
alumnos, sentados dos delante de cada computadora en el
laboratorio que cuenta con 5 computadoras, los cuales se sentaron
teniendo en cuenta las diferencias individuales para dar
cumplimiento a las orientaciones de nuestro Ministerio de
Educación en la asignatura de Computación, y
así lograr que todos puedan interactuar con la
computadora.

La frecuencia de clase es semanal, en turnos de 45 minutos, en
ellas se dará cumplimiento a las orientaciones
metodológicas basadas en las acciones propuestas usando
los softwares de la CM siguiendo la dosificación del
programa.

Evaluación
de los resultados con la inserción de la
propuesta

En el primer diagnóstico de esta investigación
se arribó a la conclusión que existían
grandes dificultades en la adquisición de los contenidos y
habilidades informáticas, correspondientes al grado objeto
de estudio, y es por ello que se propuso crear un grupo de
acciones, que utilizando los software educativos de la CM,
logrará el cumplimiento de los objetivos y habilidades
previstos en el programa de la asignatura Computación
tanto en su utilización en las clases planificadas en la
asignatura como en las actividades de tiempos de máquina
alternativos.

Resultado obtenido en la comprobación de la propuesta
en los alumnos:

  • El 65 % evaluados de E, 5 % de MB, 30 % de B en la
    habilidad de identificar las características generales
    de la computadora sus partes.

  • El 60 % evaluados de E, 5 % de MB, 35 % de B en la
    habilidad de identificar las características generales
    de la computadora sus funciones.

  • El 96 % evaluados de E y 5 % de R en la habilidad de
    encender la computadora.

  • El 100 % evaluados de E en la habilidad de realizar
    acción de clic con el ratón.

  • El 65 % evaluados de E, 20 % de MB, 15 % de B en la
    habilidad doble clic con el ratón.

  • El 60 % evaluados de E, 20 % de MB, 15 % de B y un 5 % de
    R en la habilidad de realizar acción arrastre.

  • El 65 % evaluados de E, 20 % de MB, 10 % de B y un 5 % de
    R en la habilidad de reconocer los accesos directos.

  • El 100 % evaluados de E en la habilidad
    Interactuar con los softwares educativos.

Otros de los aspectos que permitió conocer el efecto
que sobre el aprendizaje de los alumnos causó la
aplicación de la propuesta de acciones planteadas en este
trabajo fue la entrevista
realizada a los padres o familiares para conocer el nivel de
motivación que se ha logrado en los
niños de este grado.

La entrevista aplicada se muestra los siguientes
resultados:

Se encuestó a 20 familiares (100% de la muestra).
Resultado a las preguntas realizadas:

  • 1. El 32,5 % contesto que si tenia
    conocimiento de Computación.

  • 2. El 100% manifestó que sus
    hijos le hablan de la computadora.

  • 3. El 100 % manifestó todos o
    algunos de los siguientes criterios:

Que le gusta mucho, que se sienten motivados y con mucho
entusiasmo por aprender computación, hablan de los
diferentes softwares que componen la CM y de los temas que las
aplicaciones tratan.

  • 4. El 100% expresó que los niños
    sienten gran motivación por aprender y al mismo tiempo
    se manifiestan deseosos de tener mayor presencialidad de
    estas clases, Además expresan el gran beneficio que
    este conocimiento le trae al niño y como lo prepara
    para el futuro. 85% expresó que se sienten contentos
    de que sus hijos han tenido la oportunidad de aprender
    computación, sin embargo ellos con la edad que tienen
    poseen conocimientos muy limitados y se sienten motivados
    para aprender en la primera oportunidad que se les
    presente.

Estos resultados corroboraron que los alumnos se sienten
más motivados y mmanifiestan emoción y orgullo en
la solución de problemas de
aprendizaje a través de la actividad lúdica
empleando diferentes softwares educativos de la CM.

Se entrevistaron los 20 niños que cursan el primer
grado, después de aplicar esta experiencia y
expresaron:

  • El 100% de los alumnos que quisieran siempre estar en el
    Laboratorio de Computación.

  • El 100% expresaron que le gusta más aprender los
    temas que trata la Maestra con los softwares que tiene la CM
    que utilizando la forma tradicional.

  • El 100 % plantearon que aprendieron: Sobre mi patria y sus
    símbolos, a trabajar con el ratón, a conocer
    cuentos de Martí, a hacer cuentas en
    matemática, a trabajar con las palabras y El
    ratón y la ventana.

  • Manifestaron los Software de preferencia de la CM por
    asignaturas.

El 100 % de los niños les gusta la computadora y con
los softwares que posee la CM se sienten más identificados
con la computadora y sienten un mayor nivel de
satisfacción y adquieren una cultura general integral que
los prepara para actuar mejor en las actividades que como
pioneros les son asignadas, por ejemplo: actividades en el
matutino, para los turnos de reflexión y debates que
pueden hablar de las efemérides, nuestros héroes,
de Martí,
comentar de lugares que no han visto nunca como los museos y
otros lugares de nuestro país.

Se pudo constatar el nivel de compatibilidad en el resultado
de los instrumentos aplicados a los padres y a los niños
resaltando en ambos casos el nivel motivacional hacia el
aprendizaje de la computación, resultado este que se puede
avalar por la inserción de la propuesta realizada.

Conclusiones

Teniendo en cuenta los resultados alcanzados en esta
investigación se concluye que:

  • La literatura consultada le atribuye gran importancia a
    diferentes métodos y vías que permiten a los
    escolares de primer grado, adquirir las habilidades para
    interactuar con la computadora apoyados en los softwares
    educativos.

  • Las principales dificultades e insuficiencias que se
    presentan en los estudiantes del primer grado en la
    enseñanza de la Computación son: poco dominio
    de las habilidades informáticas e independencia en su
    trabajo por deficiente acciones que permiten la
    interacción con los softwares educativos de la
    Colección Multisaber.

  • Se crearon y ejecutaron un conjunto de acciones para
    lograr el incremento de las habilidades informáticas
    de la asignatura de Computación que se aplicaron en
    estas clases.

  • La aplicación de las acciones de la propuesta
    cambiaron positivamente los resultados obtenidos, logrando
    una alta motivación, cumplimiento de las habilidades
    informáticas en los alumnos de primer grado y aumentar
    el uso de los softwares educativos de la Colección
    Multisaber por parte de maestros y alumnos.

Bibliografía

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Autoras:

M Sc. Caridad Salazar Alea

Lic. Yimelkys Moreno Salazar

Lic. Jacqueline Lam Salazar

Octubre 2009

Monografias.com

Facultad de Informática y
Telecomunicaciones

Departamento de Informática

Partes: 1, 2
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