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Enseñanza de la computación en alumnos de primer grado con apoyo de la colección Multisaber (página 2)

Enviado por csalazar



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El propósito de este trabajo fue valorar en una escuela primaria el estado de la enseñanza de la computación en los estudiantes de primer grado y como ésta puede ser perfeccionada a través de un conjunto de acciones, entre ellas el empleo consciente, por los profesores, de la Colección Multisaber (CM) para contribuir al reforzamiento de las habilidades del uso de las computadoras en el educando.

Desarrollo.

La computadora como objeto de estudio

Cuando la Informática no constituía parte del patrimonio habitual del conocimiento del hombre, nadie podía pensar en que fuera una necesidad de su formación el posibilitar la creación de "habilidades computacionales", mientras que hoy en día nadie se cuestiona la inclusión de la informática en el currículo escolar como un contenido que no puede faltar en un programa educativo bien concebido.

Por lo tanto, la pregunta actualmente no es dilucidar si se debe o no introducir la informática en el aprendizaje escolar del niño y la niña, sino cuándo y cómo.

En la actualidad muchos, incluyendo la familia, consideran que el hecho de que los niños y niñas accionen computadoras les garantiza de por sí un mayor desarrollo intelectual y ven a la misma como un artificio milagroso que les ha de asegurar el futuro. Esto crea un estado mental en que se supervaloran estas técnicas o procedimientos y se les da un rol en el proceso educativo que está muy lejos de cumplir.

La computadora es un instrumento, un medio en manos del educador, que es quien dirige el proceso pedagógico. Claro está, ello conlleva que el docente tiene que conocer a la computadora, de lo que ésta es capaz y de lo que no facilita, y saber usarla en la consecución de sus objetivos educativos. Ella a su vez es una herramienta cuando la utiliza en su preparación.

Con la introducción de la Computación su objetivo general es: elevar la calidad en el desarrollo y el aprendizaje de nuestros educandos, priorizando el empleo de los softwares educativos y potenciando en los niños y niñas el desarrollo de una formación informática elemental a través de la utilización de la computadora, como medio de enseñanza y herramienta de trabajo, según corresponda.

Es por ello que se hace necesario que el profesor para la Enseñanza Básica de la Computación, el docente del aula, los miembros del consejo de dirección y los maestros especialistas tengan profundo conocimiento e información de los contenidos con que cuenta cada uno para que su utilización no sea sólo una actividad privativa del especialista en informática sino una acción integradora de todos los que ejercen alguna influencia sobre los niños y niña en formación.

Uno de los aspectos que plantea este programa es las posibilidades que brinda la computación al proceso educativo en la educación preescolar, primaria y especial que desempeña un papel importante para la motivación del aprendizaje, esta influye positivamente en el desarrollo integral del niño/niña por las siguientes razones:

  • Brinda la posibilidad de observar, interactuar con procesos que en ocasiones no son posible apreciar directamente en el medio circundante.

  • Permite la interacción constante entre la fuente de información y el niño

  • Aumenta la concentración de la atención en los alumnos y es notable su influencia en el desarrollo emocional y motivacional.

  • El niño adopta una posición activa en la construcción del conocimiento, se familiariza con las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación y sus formas esenciales de trabajo, lo que incide de manera favorable en su cultura general e integral.

  • Contribuye al desarrollo de formas de razonamiento lógico, la actividad grupal y además a la formación de cualidades de la conducta y la personalidad.

  • Fomenta la seguridad en la toma de decisiones.

  • Desarrolla el control muscular, la orientación espacial y la coordinación visomotora.

  • Enriquece, desarrolla y perfecciona el lenguaje.

  • Favorece la creación y apreciación estética, enriqueciendo la vida espiritual.

Alguna de las responsabilidades del profesor de computación básica en el desarrollo de los programas que tienen que ver con el trabajo que nos proponemos:

  • Planifica la actividad de enseñanza-aprendizaje a partir del diagnóstico psicopedagógico de los alumnos de conjunto con el maestro del grado y los especialistas.

  • Estimula la actividad de los niños, educa en ellos, teniendo en cuenta la edad, la necesidad de profundizar en conocimientos informáticos y de adquirir sólidos hábitos intelectuales utilizando racionalmente los softwares educativos.

  • Asegura las condiciones necesarias para la realización de trabajos independientes.

  • De conjunto con el consejo de dirección del centro organiza y estructura el tiempo de máquina en las enseñanzas primaria y especial.

  • Actualiza el control del desarrollo individual de cada alumno, teniendo en cuenta sus necesidades y potencialidades.

El trabajo con la computadora propicia que el niño desde este grado comience a experimentar vivencias de éxito y sentimientos de alegría al realizar las diversas tareas que se le planteen en el Laboratorio de Computación.

Caracterización inicial del aprendizaje de la Computación

El diagnóstico realizado demostró, que los alumnos llegan a primer grado con bajo dominio de las habilidades informáticas.

Para conocer el nivel de conocimiento y el uso que se les da a la CM por los maestros de primer grado (3) se realizó una entrevista con los siguientes resultados:

  • Solo 33 % de los maestros encuestados expresaron que conoce los softwares de la CM y el 67 % conoce los siguientes:

Lengua Española (El secreto de la lectura I, El más puro de nuestra raza), Matemática (Feria de las Matemáticas) y El mundo en que vivimos (Mi vida, mi patria).

Como resultado de esta pregunta podemos deducir que aún no se utiliza los software de la CM y por tanto el uso de la computadora se ve limitado a solo un grupo de Software (15%), por lo que es necesario incentivar a los maestros para que conozcan y usen todos los Software que tienen a su disposición y con ello ampliar las habilidades que deben desarrollar los niños en la asignatura de Computación.

Es importante destacar que si bien los alumnos del primer grado han logrado aumentar el nivel de aprendizaje con la introducción de la computación y se sienten motivados por la computación y por los software de la CM, sólo el 15% de ellos son utilizados, por lo cual es de mucha urgencia establecer una metodología para lograr su más amplia explotación y altos niveles de conocimientos en los alumnos y maestros.

  • El 100% DE Los maestros entrevistados expresan que ha influido satisfactoriamente porque ayuda a los alumnos al desarrollo de habilidades matemáticas, expresión oral y escrita, por la motivación que manifiestan para realizar los ejercicios a través de los softwares, permitiéndoles corregir sus propios errores, y por supuesto las habilidades de la asignatura de Computación.

  • El 100 % de los maestros expresaron que los alumnos se encuentran más preparados y motivados por las asignaturas del grado y su nivel de aprendizaje es más elevado y los resultados que se han obtenido son positivos cada día favorece al aprendizaje y mejora la calidad de la enseñanza.

Los niños adquieren con mayor rapidez las habilidades para el trabajo con la computadora.

  • Todos los maestros expresan que les gusta utilizar la computadora como medio de enseñanza.

  • Medio valiosísimo, permite que los alumnos aprendan tres veces más como se pretende.

  • Da la posibilidad de motivas y desarrollar habilidades y profundizar en conocimientos en cualquier asignatura o materia específica.

  • Es mucho más fácil enseñar con el software de la colección porque las clases de esa forma cumplen el objetivo principal que es elevar el aprendizaje de los alumnos. Plantea que seria muy bueno impartir las clases con la computadora como medio de enseñanza.

Análisis documental de la Colección Multisaber

La Colección está formada por una series de software, ellos abarca todas las asignaturas de la enseñanza primaria y brindan unas series de información para el saber de niños y niñas, maestros y todo el personal docente según los contenidos que se abordan y dan la posibilidad de que el maestro sepa en que momento del curso pueden utilizarse estos software según el programa y las orientaciones metodológicas correspondientes.

Por el uso de este software, la enseñanza se convierte en un proceso orientado que asegura a la joven generación la posibilidad de asimilar los diferentes aspectos de la experiencia de la humanidad, el trabajo, la cultura, la ciencia, la moral, etc. El sentido de la enseñanza está en preparar al hombre para la vida en la sociedad, en prepararlo para el trabajo.

El maestro es portador de aquella parte de la experiencia de la humanidad que debe ser asimilada por el alumno. Por ser cualidades ideológicas, políticas, profesional - pedagógicas y de la personalidad, el maestro encarna los mejores rasgos del hombre.

Esta colección orienta sobre contenidos que se abordan en los software, de manera que constituyan propuestas de cómo, cuándo, y con qué tipo de alumnos usarlos; así como promover la reflexión y el análisis que conduzcan a la búsqueda de alternativas diversas según las necesidades educativas de cada ámbito escolar.

Los software educativos de esta colección se clasifican en sistemas tutoriales, simuladores y juegos.

Esta colección la constituyen un grupo de softwares clasificados por las asignaturas de:

Lengua Española (9), Matemática (8), El mundo en que vivimos (10), Historia de Cuba (7), Educación Cívica (5), Geografía de Cuba (7), Ciencias naturales (5), Educación plástica (4), Educación musical (3), Computación (1) y El Grado preescolar (1).

Cada uno de ellos permite afianzar el uso de la computación a los alumnos y apoderarse del conocimiento propio de las demás asignatura por estudiantes como por sus maestros.

Después de seleccionar los softwares educativo de la CM, que corresponden al primer grado, se realizó un análisis de sus características para conocer que habilidades aportan que permiten desarrollar el sistema de conocimientos y habilidades informáticas correspondientes al Programa de la Asignatura de Computación para el primer grado con el siguiente resultado:

  • Los Softwares de de la asignatura de Lengua Española: El secreto de la lectura I, Nuestro Idioma I, Clic y El más puro de nuestra raza, permiten obtener las habilidades de identificar partes de la computadora, realizar acciones con el ratón de clic, arrastre, reconocer accesos directos e interactuar con los softwares educativos.

  • Los Softwares de de la asignatura de Matemática: Feria de las Matemáticas, Problemas matemáticos I, Las formas que nos rodean I y Clic permiten obtener las habilidades de identificar partes de la computadora, realizar acciones con el ratón de clic, arrastre, reconocer accesos directos e interactuar con los softwares educativos.

  • Los Softwares de de la asignatura de El Mundo en que Vivimos: Mi vida, mi patria, Tú, yo y lo que nos rodea, Nuestros héroes, Diario del explorador, En la vía, y El más puro de nuestra raza permiten obtener las habilidades de identificar partes de la computadora, realizar acciones con el ratón de clic, arrastre, reconocer accesos directos e interactuar con los softwares educativos.

  • Los Softwares de de la asignatura de Educación Plástica: Juegos, fantasías y colores, Apreciando la belleza y Nuestros museos, permiten obtener las habilidades de identificar partes de la computadora, realizar acciones con el ratón de clic, arrastre, reconocer accesos directos e interactuar con los softwares educativos.

  • Los Softwares de de la asignatura de Educación Musical: La batuta mágica, Guaracha aprendiendo y Apreciando la belleza, permiten obtener las habilidades de identificar partes de la computadora, realizar acciones con el ratón de clic, arrastre, reconocer accesos directos e interactuar con los softwares educativos.

  • El Software de de la asignatura de Computación: El ratón y la ventana permiten obtener todas habilidades de Identificar las características generales de la computadora (partes y funciones), utilizar el procedimiento para encender la computadora, realizar acciones con el ratón (clic, doble clic y arrastre), reconocer los accesos directos de los softwares educativos e interactuar con los que se recomiendan para este grado.

De todo este análisis se puede decir que todos los softwares que corresponden a las asignaturas del primer grado aportan algunas habilidades informáticas, del programa de la asignatura de Computación, aunque el más completo es El ratón y la ventana que fue creado para esta asignatura.

Para dar solución a las dificultades que se detectaron se realizó la siguiente propuesta:

Propuesta metodológica para el perfeccionamiento de la enseñanza de la Computación en alumnos de primer grado utilizando la CM y aplicando las acciones propuestas.

En la propuesta se abordan los aspectos, que se recomiendan para este grado, en las orientaciones metodológicas y otros que se consideren atendiendo a las características de la CM con el objetivo de proponer un conjunto de acciones, apoyados en la CM, que permita lograr la adquisición de los conocimientos y habilidades informáticas en la asignatura de Computación en el primer grado de la enseñanza primaria.

La aplicación de este conjunto de acciones debe ser flexible, adaptándola a situaciones concretas de la labor educativa y que logre un aprendizaje desarrollador en los alumnos de primer grado.

La propuesta de las acciones se realizó teniendo en cuenta los principios de la Educación en Cuba donde se manifiesta que el conocimiento de los principios reviste especial significación para el educador, pues apoyándose en ellos, puede hacer una mejor selección de los contenidos y los medios necesarios para resolver una tarea determinada, crea condiciones para formar aptitudes convenientes en los educandos y ayuda a la evaluación correcta de los resultados del trabajo educativo. Estos son:

  • Principio de la relación interdisciplinaria: desarrolla habilidades para el trabajo al Interactuar con los softwares educativos a partir de las necesidades de aprendizaje y la solución de problemas prácticos, utilizando los diferentes softwares educativos que propone la CM de las asignaturas del grado logrando el enriquecimiento mutuo.

  • Principio de la formación de valores: al sistematizar el desarrollo del colectivismo, la solidaridad, la generosidad, laboriosidad y la modestia expresadas en las formas organizativas que asume la enseñanza de la Computación que toma en cuenta la formación integral de los niños al interactuar con softwares educativos que les permiten adquirir conocimiento y cultura general.

  • Principio del desarrollo de la creatividad: con este principio se les da facilidad a los alumnos para desarrollar su imaginación y manifestar emoción y orgullo en la solución de problemas de aprendizaje a través de la actividad lúdica empleando diferentes softwares educativos que pueden ser aplicadas en todas las esferas de su desarrollo personal.

  • Principio de la actividad: porque se sienten motivados por el uso de la computadora, que para su edad es muy atractiva, logrando el desarrollo de un pensamiento lógico que le permita al niño y la niña conversar acerca de las tareas de los softwares educativos así como las diferentes vías de solución.

Descripción del programa de primer grado

Las clases en primer grado se imparten en tres etapas: aprestamiento, adquisición y afianzamiento.

La etapa de aprestamiento tiene una especial incidencia en la Asignatura de Computación porque el Maestro de Computación, tiene que apoyar al maestro principal de primer grado en el contenido del resto de las asignaturas previsto en su programa. Ella abarca las cuatro primeras semanas de clase del niño en la escuela, sus primeras experiencias como escolar de primer grado, aunque el contenido de esta etapa favorece el desarrollo de habilidades en diferentes áreas del conocimiento que contribuirán a que el niño pueda realizar con mayor facilidad y éxito las actividades de los programas de los diferentes asignaturas en primer grado. Su objetivo esencial consiste en lograr que el niño que ingresa por primera vez a la escuela comience a sentir alegría y satisfacción de ser un escolar, establezca armoniosamente y agradables relaciones con su maestra, sus compañeros del grado y se familiarice con el régimen escolar, lo que podemos plantear que las semanas de aprestamiento deben propiciar el transito de la etapa de preescolar a la escolar.

La labor del maestro de la asignatura de Computación se basa en desarrollar actividades en el laboratorio, orientadas por el maestro del grado, donde se debe consolidar las habilidades de manejo del ratón en las acciones especificas de clic y arrastre y así adquirir un mayor control muscular, familiarizarse con la computadora y una mayor independencia, para ello se utiliza el software educativo de preescolar "A jugar" con sus diferentes tareas que se muestran en la propuesta de clases.

En esta estructura metodológica, que se propone, están incluidas 4 clases de la etapa de aprestamiento y 18 del programa de la asignatura, es decir un total de 22 actividades, el resto se impartieron consolidando el contenido de las habilidades informáticas del primer grado con una atención diferenciada a los alumnos con mayores dificultades en el cumplimiento de las habilidades y usando los softwares de preferencia de la CM con énfasis "El ratón y la ventana" que posee todas las habilidades.

Otra de las formas que los alumnos adquieren habilidades informáticas en las actividades coordinadas que se organizan según el horario, donde los alumnos aprenden sobre un tema determinado, junto al maestro del grado y con la ayuda del maestro de computación que utiliza esta posibilidad para consolidar los contenidos de su asignatura.

Características del programa de la asignatura Computación

Objetivos generales:

  • 1. Desarrollar sentimientos y actitudes hacia la obra de la Revolución en la formación de una cultura básica elemental informática.

  • 2. Sistematizar el desarrollo del colectivismo, la solidaridad, la generosidad, laboriosidad y la modestia expresadas en las formas organizativas que asume la enseñanza de la Computación.

  • 3. Manifestar emoción y orgullo en la solución de problemas de aprendizaje a través de la actividad lúdica empleando diferentes softwares educativos.

  • 4. Desarrollar habilidades intelectuales dentro del proceso de aprendizaje del niño y la niña a partir del reconocimiento, la observación, la comparación e identificación en diferentes situaciones que presentan los softwares educativos sobre la base del plan de estudio.

  • 5. Organizar el puesto de trabajo a partir del uso correcto de la computadora y la interacción con los softwares educativos.

  • 6. Mantener la postura correcta al interactuar con la computadora.

  • 7. Interactuar con los softwares educativos a partir de las necesidades de aprendizaje y la solución de problemas prácticos de las asignaturas del grado.

  • 8. Ejecutar con ayuda del maestro los softwares educativos en los distintos niveles de profundización.

  • 9. Identificar el acceso directo y los iconos dentro del escritorio de Windows.

  • 10.  Ejecutar acciones con el ratón tales como: clic izquierdo, doble clic y clic con arrastre apoyado en de los softwares educativos.

  • 11. Reconocer las partes de la computadora, su función e importancia en la vida social del hombre específicamente en el sector educacional.

  • 12. Utilizar y manejar el ratón a partir del reconocimiento de los símbolos (continuar adelante, retroceso o arrastre, salida) en y desde los softwares educativos.

  • 13. Evidenciar el desarrollo de un pensamiento lógico que le permita al niño y la niña conversar acerca de las tareas de los softwares educativos así como las diferentes vías de solución.

Sistemas de conocimientos y habilidades informáticas.

  • 1. Identificar las características generales de la computadora (partes y funciones).

  • 2. Utilizar el procedimiento para encender la computadora.

  • 3. Realizar acciones con el ratón (clic, doble clic y arrastre).

  • 4. Reconocer los accesos directos de los softwares educativos en el escritorio de Windows.

  • 5. Interactuar con los softwares educativos que se recomiendan para este grado.

Plan temático: 18 h/c. UNIDAD I. MI COMPUTADORA. (4h/c) y UNIDAD II JUGANDO Y APRENDIENDO (14h/c).

Contenido de la propuesta

A continuación se exponen las acciones realizadas para perfeccionar el proceso enseñanza - aprendizaje de la Computación en los alumnos de primer grado utilizando en muchas de ellas los softwares de la CM:

  • 1. Análisis de los softwares que componen la CM que corresponden al primer grado, clasificar las habilidades informáticas que forman que corresponden a la asignatura de Computación.

  • 2. Conocer la preferencia de los alumnos de primer grado por los softwares de la CM.

  • 3. Conocer los softwares de la CM que los maestros orientan en las actividades coordinadas.

  • 4. Utilizar los softwares de la CM en las clases de la asignatura de Computación en correspondencia con la habilidad que se quiere lograr y el contenido a impartir.

  • 5. Tener en cuenta en la planificación de las clases la preferencia de los alumnos por los softwares de la CM.

  • 6. Crear recursos instructivos que permitan adquirir las habilidades de la asignatura como ejemplos:

  • Crear accesos directos en el escritorio de Windows de los softwares de la CM.

  • Crear adivinazas y cuentos relacionados con el contenido a tratar en las clases.

  • Realizar orientaciones metodológicas para las clases utilizando la CM.

Condiciones de aplicación de la muestra.

En este grado se van sentando las bases para la adquisición de las normas morales de la sociedad, por ello es indispensable atender el desarrollo de los sentimientos, la educación de los hábitos y formas de conducta y las relaciones concretas de los alumnos, lo que favorecerá la formación de cualidades positivas de la personalidad y el desarrollo de la regulación moral a partir de la elección de una conducta correcta en momentos en que esté en situaciones de conflicto.

El trabajo con la computadora propicia que el niño desde este grado comience a experimentar vivencias de éxito y sentimientos de alegría al realizar las diversas tareas que se le planteen en el laboratorio de Computación.

En esta investigación se aplicó la propuesta al grupo de primer grado, dividido en dos subgrupos de 10 alumnos, sentados dos delante de cada computadora en el laboratorio que cuenta con 5 computadoras, los cuales se sentaron teniendo en cuenta las diferencias individuales para dar cumplimiento a las orientaciones de nuestro Ministerio de Educación en la asignatura de Computación, y así lograr que todos puedan interactuar con la computadora.

La frecuencia de clase es semanal, en turnos de 45 minutos, en ellas se dará cumplimiento a las orientaciones metodológicas basadas en las acciones propuestas usando los softwares de la CM siguiendo la dosificación del programa.

Evaluación de los resultados con la inserción de la propuesta

En el primer diagnóstico de esta investigación se arribó a la conclusión que existían grandes dificultades en la adquisición de los contenidos y habilidades informáticas, correspondientes al grado objeto de estudio, y es por ello que se propuso crear un grupo de acciones, que utilizando los software educativos de la CM, logrará el cumplimiento de los objetivos y habilidades previstos en el programa de la asignatura Computación tanto en su utilización en las clases planificadas en la asignatura como en las actividades de tiempos de máquina alternativos.

Resultado obtenido en la comprobación de la propuesta en los alumnos:

  • El 65 % evaluados de E, 5 % de MB, 30 % de B en la habilidad de identificar las características generales de la computadora sus partes.

  • El 60 % evaluados de E, 5 % de MB, 35 % de B en la habilidad de identificar las características generales de la computadora sus funciones.

  • El 96 % evaluados de E y 5 % de R en la habilidad de encender la computadora.

  • El 100 % evaluados de E en la habilidad de realizar acción de clic con el ratón.

  • El 65 % evaluados de E, 20 % de MB, 15 % de B en la habilidad doble clic con el ratón.

  • El 60 % evaluados de E, 20 % de MB, 15 % de B y un 5 % de R en la habilidad de realizar acción arrastre.

  • El 65 % evaluados de E, 20 % de MB, 10 % de B y un 5 % de R en la habilidad de reconocer los accesos directos.

  • El 100 % evaluados de E en la habilidad Interactuar con los softwares educativos.

Otros de los aspectos que permitió conocer el efecto que sobre el aprendizaje de los alumnos causó la aplicación de la propuesta de acciones planteadas en este trabajo fue la entrevista realizada a los padres o familiares para conocer el nivel de motivación que se ha logrado en los niños de este grado.

La entrevista aplicada se muestra los siguientes resultados:

Se encuestó a 20 familiares (100% de la muestra). Resultado a las preguntas realizadas:

  • 1. El 32,5 % contesto que si tenia conocimiento de Computación.

  • 2. El 100% manifestó que sus hijos le hablan de la computadora.

  • 3. El 100 % manifestó todos o algunos de los siguientes criterios:

Que le gusta mucho, que se sienten motivados y con mucho entusiasmo por aprender computación, hablan de los diferentes softwares que componen la CM y de los temas que las aplicaciones tratan.

  • 4. El 100% expresó que los niños sienten gran motivación por aprender y al mismo tiempo se manifiestan deseosos de tener mayor presencialidad de estas clases, Además expresan el gran beneficio que este conocimiento le trae al niño y como lo prepara para el futuro. 85% expresó que se sienten contentos de que sus hijos han tenido la oportunidad de aprender computación, sin embargo ellos con la edad que tienen poseen conocimientos muy limitados y se sienten motivados para aprender en la primera oportunidad que se les presente.

Estos resultados corroboraron que los alumnos se sienten más motivados y mmanifiestan emoción y orgullo en la solución de problemas de aprendizaje a través de la actividad lúdica empleando diferentes softwares educativos de la CM.

Se entrevistaron los 20 niños que cursan el primer grado, después de aplicar esta experiencia y expresaron:

  • El 100% de los alumnos que quisieran siempre estar en el Laboratorio de Computación.

  • El 100% expresaron que le gusta más aprender los temas que trata la Maestra con los softwares que tiene la CM que utilizando la forma tradicional.

  • El 100 % plantearon que aprendieron: Sobre mi patria y sus símbolos, a trabajar con el ratón, a conocer cuentos de Martí, a hacer cuentas en matemática, a trabajar con las palabras y El ratón y la ventana.

  • Manifestaron los Software de preferencia de la CM por asignaturas.

El 100 % de los niños les gusta la computadora y con los softwares que posee la CM se sienten más identificados con la computadora y sienten un mayor nivel de satisfacción y adquieren una cultura general integral que los prepara para actuar mejor en las actividades que como pioneros les son asignadas, por ejemplo: actividades en el matutino, para los turnos de reflexión y debates que pueden hablar de las efemérides, nuestros héroes, de Martí, comentar de lugares que no han visto nunca como los museos y otros lugares de nuestro país.

Se pudo constatar el nivel de compatibilidad en el resultado de los instrumentos aplicados a los padres y a los niños resaltando en ambos casos el nivel motivacional hacia el aprendizaje de la computación, resultado este que se puede avalar por la inserción de la propuesta realizada.

Conclusiones

Teniendo en cuenta los resultados alcanzados en esta investigación se concluye que:

  • La literatura consultada le atribuye gran importancia a diferentes métodos y vías que permiten a los escolares de primer grado, adquirir las habilidades para interactuar con la computadora apoyados en los softwares educativos.

  • Las principales dificultades e insuficiencias que se presentan en los estudiantes del primer grado en la enseñanza de la Computación son: poco dominio de las habilidades informáticas e independencia en su trabajo por deficiente acciones que permiten la interacción con los softwares educativos de la Colección Multisaber.

  • Se crearon y ejecutaron un conjunto de acciones para lograr el incremento de las habilidades informáticas de la asignatura de Computación que se aplicaron en estas clases.

  • La aplicación de las acciones de la propuesta cambiaron positivamente los resultados obtenidos, logrando una alta motivación, cumplimiento de las habilidades informáticas en los alumnos de primer grado y aumentar el uso de los softwares educativos de la Colección Multisaber por parte de maestros y alumnos.

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  • Zilberstein, J. y Silvestre, M. (2000). ¿Cómo Hacer más Eficiente el Aprendizaje? C. Habana, Cuba: Editorial Pueblo y Educación.

 

 

Autoras:

M Sc. Caridad Salazar Alea

Lic. Yimelkys Moreno Salazar

Lic. Jacqueline Lam Salazar

Octubre 2009

Monografias.com

Facultad de Informática y Telecomunicaciones

Departamento de Informática


Partes: 1, 2


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