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Evaluar los efectos que producen el software educativo en los alumnos de los colegios iniciales (página 2)



Partes: 1, 2

Ángela Gonzáles sustenta lo siguiente "los
estudiantes motivados por la computación lograron adquirir y aprendieron
a aplicar nuevos programas, siendo
estos novedosos para ellos, se fortaleció valores como
la disciplina,
metodología de trabajo,
habilidad de intercomunicación"[3]; esta de
acuerdo con el uso de este medio siempre y cuando haya control de los
pequeños tanto en la casa como en la escuela, el uso
de la computadora
ayudara a los niños a
desarrollar varias habilidades y los juegos que se
les escojan deben ser los adecuados.

2.2.- Software
educativo:

Software educativo es un programa que nos
permite optimizar y mejorar el proceso de
enseñanzaaprendizaje que
conlleva herramientas
que le ayuden a facilitar el desarrollo de
los temas y a lograr el mejor entendimiento.

"Los conocimientos sobre los mecanismos de aprendizaje
no evolucionan al ritmo de la tecnología. Todos lo
estudios indican que en un futuro mas o menos próximo, los
computadores serán tan habituales, especialmente para los
niños como los son hoy en día el lápiz y el
papel y los cursos relacionados por computador
serán un medio educativo muy
utilizado."[4]

"El software que se emplea en un
contexto educativo, es un termino, que abarca una variedad amplia
y ecléctica de herramientas y recursos."[5]; quiere decir que el
software es un conjunto de instrucciones o secuencias, realizadas
por el usuario, las cuales permiten controlar las actividades o
funciones a
darse.

"software educativo engloba todos los programas que han
estado
elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales
programas basados en los modelos
conductistas de la enseñanza, los programas de
enseñanza asistida por ordenador (EAO) hasta los aun
programas experimentales de enseñanza inteligente asistida
por ordenador (EIAO)"[6]; quiere decir que esta
representado por las aplicaciones, sistemas o
programas los cuales le dicen a las computadoras u
ordenadores las acciones y
tareas que deben realizar.

2.3.- Análisis de
sistemas:

"El perfeccionamiento del diseño
de formularios
permite a los analistas garantizar la captura (entrada y salida)
de datos precisos y
completos. Se muestra la manera
de detectar vínculos rotos (o modificados), imágenes
de pantalla, tal como lo vera en su computadora,
presentan aspectos importantes del diseño. Los analistas
buscan constantemente como mejorar la apariencia de las pantallas
(salidas del programa) para facilitar la labor del
usuario"[7]; es muy cierto por que trata
básicamente de determinar los objetivos a
utilizarse, caracterizar su estructura,
funcionamiento y evaluar sus consecuencias. El análisis de sistemas comprende en mejorar,
facilitar y/o predecir su comportamiento.

Todo análisis de un sistema requiere
de una conceptualización, un análisis funcional,
análisis de condiciones, construcción de un modelo y la
validación del análisis.
"Conceptualización Consiste en obtener una
visión de muy alto nivel del sistema, identificando sus
elementos básicos y las relaciones de éstos entre
sí y con el entorno. Análisis funcional
Describe las acciones o transformaciones que tienen lugar en el
sistema. Análisis de condiciones (o constricciones)
Debe reflejar todas aquellas limitaciones impuestas al sistema
que restringen el margen de las soluciones
posibles. Construcción de modelos Una de las formas
más habituales y convenientes de analizar un sistema
consiste en construir un prototipo (un modelo en definitiva) del
mismo. Validación del análisis El
análisis debe ser consistente y completo .Si el
análisis se plantea como un paso previo para realizar un
diseño, habrá que comprobar además que los
objetivos propuestos son correctos y
realizables"[8]

2.4.- Lenguaje de
programación y su clasificación:

"Lenguaje de
programación es un sistema notacional para
describir computaciones en una forma legible tanto para la
maquina como para el ser humano"[9]; esto quiere
decir que puede ser usado para controlar el comportamiento de una
maquina, que están compuestos de un conjunto de reglas
sintácticas y semánticas que permite expresar
instrucciones, permite a uno o mas programadores especificar de
manera precisa sobre que de datos una computadora debe
operar.

Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y
semánticas que definen su estructura y el significado de
sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa
lenguaje de programación y lenguaje informático
como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser
así, ya que los lenguajes informáticos engloban a
los lenguajes de
programación y a otros más, como, por ejemplo,
el HTML[10]

Clasificación de los lenguajes de
programación:

2.4.1.- Lenguaje de maquina:

"Los circuitos
microprogramables son sistemas
digitales, lo que significa que trabajan con dos
únicos niveles de tensión. Dichos niveles se
simbolizan con el cero (0) y el uno (1)"[11];
entiende directamente la computadora o máquina. Con estos
dos únicos dígitos, conocidos como bits, forma lo
que se conoce como  cadenas binarias (combinaciones de ceros
y unos) son con las que se escriben las  instrucciones que
el microprocesador
de la computadora entiende nuestra peticiones. Fue el primer
lenguaje de programación.

2.4.2.- Lenguaje de programación de bajo
nivel:

Son mucho más fáciles de utilizar que
el lenguaje
máquina, pero dependen mucho de la máquina o
computadora como sucedía con el lenguaje máquina.
El lenguaje
ensamblador fue el primer lenguaje de programación que
trato de sustituir el lenguaje máquina por otro mucho
más parecido al de los seres humanos. Los lenguajes de
este tipo pueden crear programas muy rápidos, pero son
difíciles  de aprender.[12]

2.4.3.- Lenguaje de alto nivel:

"Se caracterizan por expresar los algoritmos de
una manera adecuada a la capacidad ejecutora de las maquinas. En
los primeros lenguajes de alto nivel la limitación era que
se orientaban a un área específica y sus
instrucciones requerían de una sintaxis
predefinida"[13]; lo podemos usar en cualquier
computador con muy pocas modificaciones o sin ellas, son muy
similares al lenguaje humano, pero precisan de un programa
interprete o compilador que traduzca este lenguaje de
programación de alto nivel a uno de bajo nivel como el
lenguaje de máquina que la computadora pueda entender. Son
más fáciles de aprender porque se usan palabras o
comandos del
lenguaje natural, como por ejemplo del inglés.
Este es el caso del BASIC, el lenguaje de programación
más conocido.

2.5.- Los lenguajes más utilizados para el
software:

PHP: Este lenguaje además de permitir la
interacción con la base de datos,
interpreta código
embebido en páginas HTML, lo cual
hace que la creación de interfaces sea fácil de
implementar. Fue de gran importancia para el software ya que es
el que permite la
comunicación entre la base de datos y las
animaciones.

MySQL: Este motor
además de ser liviano es fácil de utilizar, con la
limitante de que la versión utilizada 1.0 no valida
integridad referencial, por tal motivo fue necesario validarla
por código en la aplicación

FLASH: Este software provee diferentes
componentes que permiten la elaboración de animaciones,
aunque la manera como se programa es algo arduo de
entender.[14]

2.6.- Ambientes de enseñanza:

Ambientes interactivos: Permiten identificar la
interacción pedagógica en dos dimensiones: en la
relación intrínseca de un micromundo llámese
software, taller o juego
propuesto y en las relaciones extrínsecas del trabajo con
el mundo que lo rodea.

Ambientes lúdicos: se refiere al juego, el
cual no es solo una entretención, sino que también
se deben adaptar componentes de vida, donde se le de la
posibilidad al niño de crear, desarrollando habilidades y
conocimientos.

Ambientes creativos: El desarrollo de habilidades
y conocimientos implica hacer que el niño cultive la
curiosidad, la fantasía y la imaginación
produciendo nuevas definiciones.

Ambientes colaborativos: Hacen posible y disponen
para escuchar y entender al otro conjugar las diferencias y
reconocer cualidades, coordinar y evaluar
acciones.[15]

2.7.- Sesión de aprendizaje con
software:

"El operativizar la clase con
computadoras utilizando software educativo no es tan complicado
como se ve, para ello es recomendable seguir los siguientes
pasos:

  • Diagnostico

  • Objetivos

  • Selección del software

  • Selección de las estrategias de
    aprendizaje

  • Nivel de logro

  • Desarrollo de la clase

  • Evaluación"[16]

Se debe tener conocimiento
con cuantas computadoras se cuenta para planificar sobre esa
base, objetivos deben ser planificados por los docentes, el
software se debe seleccionar de acuerdo a la clase que se quiera
dictar, estrategias debe
permitirnos lograr los resultados esperados, nivel de logro del
aprendizaje se determina de acuerdo al cumplimiento de las
actividades planificadas y los aprendizajes adquiridos, docente
se encargará de la evaluación, donde se medirán si los
objetivos fueron logrados.

2.8.- LA educación nivel
inicial en el distrito San Vicente:

Brindan atención integral al niño menor de 6
años, detecta y trata oportunamente los problemas de
orden bio-psico-social del niño, orienta y capacita a los
padres de familia para que
cumplan con su misión de
primeros y principales educadores de sus
hijos.[17]

Los centros de educación inicial
comprenden: cunas y jardines.

Cunas: están destinadas a brindar a los
niños las estimulaciones requeridas para su desarrollo
integral.

Jardines: están destinados a ofrecer actividades
técnico-pedagógicas y servicios
complementarios y compensatorios de salud y alimentación
orientados a ofrecer el desarrollo
bio-psico-motor.[18]

CAPITULO III

Objetivo
general

Evaluar los efectos que producen el software educativo
en los alumnos de los colegios iniciales del distrito de San
Vicente de Cañete.

3.2.- Hipótesis:

3.2.1.- Hipótesis general:

Existe un efecto positivo del software educativo
tutorial sobre el aprendizaje de
los estudiantes (niños).

3.2.2.- Hipótesis especificas:

  • El uso del software educativo como estrategia de
    aprendizaje proporciona un alto aprendizaje en los
    estudiantes.

  • El uso de estrategias tradicionales de aprendizaje,
    proporciona un aprendizaje menor que el uso de software
    educativo.

3.3.- Variables:

3.3.1.– Variables independientes:

El software que va interactuar sobre la muestra, las que
nos dará los resultados luego de ser aplicados.

El aprendizaje un proceso que involucra la
adquisición de nuevos significados y requiere tanto de una
actividad como de un material potencialmente
significativo.

3.3.2.- Variables dependientes:

Los niños de los colegios iniciales, nos
permitirán obtener la información respectiva, veras y
específico del cambio en el
aprendizaje de ser tratadas con el software educativo.

CAPITULO IV

Estrategia
metodológica

4.1.1.- Tipo y diseño de investigación:

Este estudio "está dirigido a responder a las
causas de los eventos", siendo
su interés
"explicar por qué ocurre un fenómeno y en
qué condiciones se da este", es decir, se desea determinar
el efecto del software educativo sobre el aprendizaje de los
estudiantes (niños), por lo tanto este tipo de
investigación es explicativa.

4.2.- Población y muestra:

4.2.1.- Población:

Los colegios iniciales del distrito de San Vicente de
Cañete

4.2.2.- Muestra:

Los niños del colegio inicial Santa Rosa de Lima
del distrito de San Vicente de Cañete.

4.3.- Técnica de recolección de
información:

Con el fin de llevar a cabo el desarrollo de este
estudio se utilizó una prueba (evaluativo diseñado
por el profesor) que
determinó el aprendizaje obtenido por el estudiante
(niño). Esta prueba fue aplicada a un grupo control
y a un grupo experimental antes y después de proporcionar
las experiencias de aprendizaje.

4.4.- Técnica de
análisis:

Medidas de tendencia central: por medio de esta medida
obtendremos la media aritmética, la media y la moda. Para
determinar la prueba media estándar.

Medidas de dispersión: podemos calcular la
desviación media, la desviación estándar o
típica, la varianza. Para determinar si estamos cerca de
lo real.

Prueba de hipótesis: para comprobar los datos
obtenidos en los análisis estadísticos.

CAPITULO V

Hoja de
prueba

Nombre del software:
……………………………………………………………………………..

Nº de prueba:
………………………………………………………………………………….

Fecha:
………………………………………………………………………………………….

Proceso si No

¿Existe seguridad en el
software?

¿Hay una mayor consistencia en el
nivel académico de los niños?

¿Las imágenes ayudan a los
niños?

Ayudan en las funciones matemáticas

Existe una enseñanza en
ingles

Es buena la funcionalidad del
software

Tiene una facilidad de uso

Se crean juegos o cuentos para
la enseñanza de los niños con el
software

CAPITULO VI

Operacionalización de las
variables

VARIABLES DIMENSION
INDICADOR

Cambio en los alumnos

Aprendizaje Asimilación

Tiempo de
enseñanza

Corto plazo

Mediano plazo

Tiempo de aprendizaje

Teórico

Practico

Software educativo

Contenidos Tema 1

Desarrollo

Tema 2

Desarrollo

Tema 3

Desarrollo

Tema 4

Desarrollo

Tema 5

Desarrollo

Tema 6

Desarrollo

Lenguaje de programación

JavaScript

Html

Ayax

Bibliografía

1.-
(mayo-2007)

2.- http://www.um.es/ead/red/12/lara.pdf
(diciembre-2004)

3.- http://babys.blogia.com/2008/060401-software-educativo-en
matemática-para-niños
(mayo-2007)

4.-Manuel Ortega Cantero – Informática Educativa – Pág.
59

5.-OCDE-CERI – Los desafíos de las
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
en la Educación – Pág. 103

6.- Álvaro Galvis Panqueva –
Ingeniería
de Software Educativo – Pág. 201

7.-Kendall,Kenneth, y Julie –
Análisis y
Diseño de Sistemas – Pág. 18

8.- http://www.daedalus.es/inteligencia-de-negocio/sistemas-complejos

9.- Kenneth C. Louden – Lenguaje de
Programación – Pág.3

10.- Bjarne Stroustrup – El Lenguaje
de Programación C++ – Pág.-6

11-12-13.-
http://es.wikipedia.org/wiki/lenguaje_de_programaci%C3%B3n
(noviembre2009)

14.- Mayiber Castillo Ortiz – Ingeniera de
Sistemas y Telecomunicaciones – Pág.7

15.- Mercedes Blasco Torrejón
– Diseño, desarrollo y evaluación de un
software educativo – Pág.12

16.- http://www.monografias.com/trabajos55/software-educativo-ciencias/software-educativo-ciencias2.shtml#sesion

17.- http://www.oei.es/observatorio2/pdf/peru
(marzo-1999)

18.- Antonella Ponce – El nivel inicial y
la democratización de la educación – Pág.
18

 

 

 

 

 

 

Autor:

Miguel Gonzales Villalba

[1] .-
http://www.gestiopolis.com/canales8/ger/proyecto-de-software-educativo-como-herramienta-de-enseñanza.htm
(mayo-2007)

[2] .- http://www.um.es/ead/red/12/lara.pdf
(diciembre-2004)

[3] .-
http://babys.blogia.com/2008/060401-software-educativo-en
-matemática-para-niños (mayo-2007)

[4] .-Manuel Ortega Cantero €“
Informática Educativa €“ Pág. 59

[5] .-OCDE-CERI – Los desafíos de las
Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones en la Educación €“ Pág.
103

[6] .- Álvaro Galvis Panqueva
€“ Ingeniería de Software Educativo
€“ Pág. 201

[7] .-Kendall,Kenneth, y Julie €“
Análisis y Diseño de
Sistemas €“ Pág. 18

[8] .-
http://www.daedalus.es/inteligencia-de-negocio/sistemas-complejos
(noviembre-2009)

[9] .- Kenneth C. Louden €“
Lenguaje de Programación €“ Pág.3

[10] 0.- Bjarne Stroustrup €“ El
Lenguaje de Programación C++ €“
Pág.-6

[11] 1.-
http://es.wikipedia.org/wiki/lenguaje_de_programaci%C3%B3n
(noviembre-2009)

[12] 2 -13.-
http://es.wikipedia.org/wiki/lenguaje_de_programaci%C3%B3n
(noviembre-2009)

[13]

[14] 4.- Mayiber Castillo Ortiz – Ingeniera
de Sistemas y Telecomunicaciones €“ Pág.7

[15] 5.- Mercedes Blasco Torrejón
€“ Diseño, desarrollo y evaluación de
un software educativo €“ Pág.12

[16] 6.- /trabajos55/software-educativo-ciencias/software-educativo-ciencias2.shtml#sesion

[17] 7.-
http://www.oei.es/observatorio2/pdf/peru
(marzo-1999)

[18] 8.- Antonella Ponce – El nivel inicial y
la democratización de la educación – Pág.
18

Partes: 1, 2
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