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Software Educativo para nivel inicial: Trabajo de Investigación (página 2)




Partes: 1, 2


Ángela Gonzáles sustenta lo siguiente "los estudiantes motivados por la computación lograron adquirir y aprendieron a aplicar nuevos programas, siendo estos novedosos para ellos, se fortaleció valores como la disciplina, metodología de trabajo, habilidad de intercomunicación"[3]; esta de acuerdo con el uso de este medio siempre y cuando haya control de los pequeños tanto en la casa como en la escuela, el uso de la computadora ayudara a los niños a desarrollar varias habilidades y los juegos que se les escojan deben ser los adecuados.

2.2.- Software educativo:

Software educativo es un programa que nos permite optimizar y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje que conlleva herramientas que le ayuden a facilitar el desarrollo de los temas y a lograr el mejor entendimiento.

"Los conocimientos sobre los mecanismos de aprendizaje no evolucionan al ritmo de la tecnología. Todos lo estudios indican que en un futuro mas o menos próximo, los computadores serán tan habituales, especialmente para los niños como los son hoy en día el lápiz y el papel y los cursos relacionados por computador serán un medio educativo muy utilizado."[4]

"El software que se emplea en un contexto educativo, es un termino, que abarca una variedad amplia y ecléctica de herramientas y recursos."[5]; quiere decir que el software es un conjunto de instrucciones o secuencias, realizadas por el usuario, las cuales permiten controlar las actividades o funciones a darse.

"software educativo engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de enseñanza asistida por ordenador (EAO) hasta los aun programas experimentales de enseñanza inteligente asistida por ordenador (EIAO)"[6]; quiere decir que esta representado por las aplicaciones, sistemas o programas los cuales le dicen a las computadoras u ordenadores las acciones y tareas que deben realizar.

2.3.- Análisis de sistemas:

"El perfeccionamiento del diseño de formularios permite a los analistas garantizar la captura (entrada y salida) de datos precisos y completos. Se muestra la manera de detectar vínculos rotos (o modificados), imágenes de pantalla, tal como lo vera en su computadora, presentan aspectos importantes del diseño. Los analistas buscan constantemente como mejorar la apariencia de las pantallas (salidas del programa) para facilitar la labor del usuario"[7]; es muy cierto por que trata básicamente de determinar los objetivos a utilizarse, caracterizar su estructura, funcionamiento y evaluar sus consecuencias. El análisis de sistemas comprende en mejorar, facilitar y/o predecir su comportamiento.

Todo análisis de un sistema requiere de una conceptualización, un análisis funcional, análisis de condiciones, construcción de un modelo y la validación del análisis. "Conceptualización Consiste en obtener una visión de muy alto nivel del sistema, identificando sus elementos básicos y las relaciones de éstos entre sí y con el entorno. Análisis funcional Describe las acciones o transformaciones que tienen lugar en el sistema. Análisis de condiciones (o constricciones) Debe reflejar todas aquellas limitaciones impuestas al sistema que restringen el margen de las soluciones posibles. Construcción de modelos Una de las formas más habituales y convenientes de analizar un sistema consiste en construir un prototipo (un modelo en definitiva) del mismo. Validación del análisis El análisis debe ser consistente y completo .Si el análisis se plantea como un paso previo para realizar un diseño, habrá que comprobar además que los objetivos propuestos son correctos y realizables"[8]

2.4.- Lenguaje de programación y su clasificación:

"Lenguaje de programación es un sistema notacional para describir computaciones en una forma legible tanto para la maquina como para el ser humano"[9]; esto quiere decir que puede ser usado para controlar el comportamiento de una maquina, que están compuestos de un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que permite expresar instrucciones, permite a uno o mas programadores especificar de manera precisa sobre que de datos una computadora debe operar.

Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML[10]

Clasificación de los lenguajes de programación:

2.4.1.- Lenguaje de maquina:

"Los circuitos microprogramables son sistemas digitales, lo que significa que trabajan con dos únicos niveles de tensión. Dichos niveles se simbolizan con el cero (0) y el uno (1)"[11]; entiende directamente la computadora o máquina. Con estos dos únicos dígitos, conocidos como bits, forma lo que se conoce como  cadenas binarias (combinaciones de ceros y unos) son con las que se escriben las  instrucciones que el microprocesador de la computadora entiende nuestra peticiones. Fue el primer lenguaje de programación.

2.4.2.- Lenguaje de programación de bajo nivel:

Son mucho más fáciles de utilizar que el lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina o computadora como sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de programación que trato de sustituir el lenguaje máquina por otro mucho más parecido al de los seres humanos. Los lenguajes de este tipo pueden crear programas muy rápidos, pero son difíciles  de aprender.[12]

2.4.3.- Lenguaje de alto nivel:

"Se caracterizan por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad ejecutora de las maquinas. En los primeros lenguajes de alto nivel la limitación era que se orientaban a un área específica y sus instrucciones requerían de una sintaxis predefinida"[13]; lo podemos usar en cualquier computador con muy pocas modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje humano, pero precisan de un programa interprete o compilador que traduzca este lenguaje de programación de alto nivel a uno de bajo nivel como el lenguaje de máquina que la computadora pueda entender. Son más fáciles de aprender porque se usan palabras o comandos del lenguaje natural, como por ejemplo del inglés. Este es el caso del BASIC, el lenguaje de programación más conocido.

2.5.- Los lenguajes más utilizados para el software:

PHP: Este lenguaje además de permitir la interacción con la base de datos, interpreta código embebido en páginas HTML, lo cual hace que la creación de interfaces sea fácil de implementar. Fue de gran importancia para el software ya que es el que permite la comunicación entre la base de datos y las animaciones.

MySQL: Este motor además de ser liviano es fácil de utilizar, con la limitante de que la versión utilizada 1.0 no valida integridad referencial, por tal motivo fue necesario validarla por código en la aplicación

FLASH: Este software provee diferentes componentes que permiten la elaboración de animaciones, aunque la manera como se programa es algo arduo de entender.[14]

2.6.- Ambientes de enseñanza:

Ambientes interactivos: Permiten identificar la interacción pedagógica en dos dimensiones: en la relación intrínseca de un micromundo llámese software, taller o juego propuesto y en las relaciones extrínsecas del trabajo con el mundo que lo rodea.

Ambientes lúdicos: se refiere al juego, el cual no es solo una entretención, sino que también se deben adaptar componentes de vida, donde se le de la posibilidad al niño de crear, desarrollando habilidades y conocimientos.

Ambientes creativos: El desarrollo de habilidades y conocimientos implica hacer que el niño cultive la curiosidad, la fantasía y la imaginación produciendo nuevas definiciones.

Ambientes colaborativos: Hacen posible y disponen para escuchar y entender al otro conjugar las diferencias y reconocer cualidades, coordinar y evaluar acciones.[15]

2.7.- Sesión de aprendizaje con software:

"El operativizar la clase con computadoras utilizando software educativo no es tan complicado como se ve, para ello es recomendable seguir los siguientes pasos:

  • Diagnostico

  • Objetivos

  • Selección del software

  • Selección de las estrategias de aprendizaje

  • Nivel de logro

  • Desarrollo de la clase

  • Evaluación"[16]

Se debe tener conocimiento con cuantas computadoras se cuenta para planificar sobre esa base, objetivos deben ser planificados por los docentes, el software se debe seleccionar de acuerdo a la clase que se quiera dictar, estrategias debe permitirnos lograr los resultados esperados, nivel de logro del aprendizaje se determina de acuerdo al cumplimiento de las actividades planificadas y los aprendizajes adquiridos, docente se encargará de la evaluación, donde se medirán si los objetivos fueron logrados.

2.8.- LA educación nivel inicial en el distrito San Vicente:

Brindan atención integral al niño menor de 6 años, detecta y trata oportunamente los problemas de orden bio-psico-social del niño, orienta y capacita a los padres de familia para que cumplan con su misión de primeros y principales educadores de sus hijos.[17]

Los centros de educación inicial comprenden: cunas y jardines.

Cunas: están destinadas a brindar a los niños las estimulaciones requeridas para su desarrollo integral.

Jardines: están destinados a ofrecer actividades técnico-pedagógicas y servicios complementarios y compensatorios de salud y alimentación orientados a ofrecer el desarrollo bio-psico-motor.[18]

CAPITULO III

Objetivos

3.1.- Objetivo general:

Evaluar los efectos que producen el software educativo en los alumnos de los colegios iniciales del distrito de San Vicente de Cañete.

3.2.- Hipótesis:

3.2.1.- Hipótesis general:

Existe un efecto positivo del software educativo tutorial sobre el aprendizaje de los estudiantes (niños).

3.2.2.- Hipótesis especificas:

  • El uso del software educativo como estrategia de aprendizaje proporciona un alto aprendizaje en los estudiantes.

  • El uso de estrategias tradicionales de aprendizaje, proporciona un aprendizaje menor que el uso de software educativo.

3.3.- Variables:

3.3.1.-- Variables independientes:

El software que va interactuar sobre la muestra, las que nos dará los resultados luego de ser aplicados.

El aprendizaje un proceso que involucra la adquisición de nuevos significados y requiere tanto de una actividad como de un material potencialmente significativo.

3.3.2.- Variables dependientes:

Los niños de los colegios iniciales, nos permitirán obtener la información respectiva, veras y específico del cambio en el aprendizaje de ser tratadas con el software educativo.

CAPITULO IV

Estrategia metodológica

4.1.1.- Tipo y diseño de investigación:

Este estudio "está dirigido a responder a las causas de los eventos", siendo su interés "explicar por qué ocurre un fenómeno y en qué condiciones se da este", es decir, se desea determinar el efecto del software educativo sobre el aprendizaje de los estudiantes (niños), por lo tanto este tipo de investigación es explicativa.

4.2.- Población y muestra:

4.2.1.- Población:

Los colegios iniciales del distrito de San Vicente de Cañete

4.2.2.- Muestra:

Los niños del colegio inicial Santa Rosa de Lima del distrito de San Vicente de Cañete.

4.3.- Técnica de recolección de información:

Con el fin de llevar a cabo el desarrollo de este estudio se utilizó una prueba (evaluativo diseñado por el profesor) que determinó el aprendizaje obtenido por el estudiante (niño). Esta prueba fue aplicada a un grupo control y a un grupo experimental antes y después de proporcionar las experiencias de aprendizaje.

4.4.- Técnica de análisis:

Medidas de tendencia central: por medio de esta medida obtendremos la media aritmética, la media y la moda. Para determinar la prueba media estándar.

Medidas de dispersión: podemos calcular la desviación media, la desviación estándar o típica, la varianza. Para determinar si estamos cerca de lo real.

Prueba de hipótesis: para comprobar los datos obtenidos en los análisis estadísticos.

CAPITULO V

Hoja de prueba

Nombre del software: ...................................................

Nº de prueba: ................................

Fecha: ...................................

Monografias.com

CAPITULO VI

Operacionalización de las variables

Monografias.com

CAPITULO VII

Monografias.com

CAPITULO VIII

Cronograma

Monografias.com

CAPITULO IX

Costo de inversión del proyecto

  • RECURSOS HUMANOS

  • Investigador S/.1000.00

  • Secretaria S/.300.00

  • RECURSOS MATERIALES

  • Refrigerio S/. 25.00

  • Movilidad S/. 15.00

  • Copias S/. 25.00

  • USB/CD S/. 50.00

  • Hojas S/. 25.00

  • Impresión S/. 40.00

  • Anillado S/. 10.00

  • Libros S/. 50.00

  • Internet S/. 30.00

  • Otros S/. 50.00

TOTAL S/.1620.00

Bibliografía

1.- http://www.gestiopolis.com/canales8/ger/proyecto-de-software-educativo-como-herramienta-de-enseñanza.htm (mayo-2007)

2.- http://www.um.es/ead/red/12/lara.pdf (diciembre-2004)

3.- http://babys.blogia.com/2008/060401-software-educativo-en -matemática-para-niños (mayo-2007)

4.-Manuel Ortega Cantero – Informática Educativa – Pág. 59

5.-OCDE-CERI - Los desafíos de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en la Educación – Pág. 103

6.- Álvaro Galvis Panqueva – Ingeniería de Software Educativo – Pág. 201

7.-Kendall,Kenneth, y Julie – Análisis y Diseño de Sistemas – Pág. 18

8.- http://www.daedalus.es/inteligencia-de-negocio/sistemas-complejos

9.- Kenneth C. Louden – Lenguaje de Programación – Pág.3

10.- Bjarne Stroustrup – El Lenguaje de Programación C++ – Pág.-6

11-12-13.- http://es.wikipedia.org/wiki/lenguaje_de_programaci%C3%B3n (noviembre2009)

14.- Mayiber Castillo Ortiz - Ingeniera de Sistemas y Telecomunicaciones – Pág.7

15.- Mercedes Blasco Torrejón – Diseño, desarrollo y evaluación de un software educativo – Pág.12

16.- http://www.monografias.com/trabajos55/software-educativo-ciencias/software-educativo-ciencias2.shtml#sesion

17.- http://www.oei.es/observatorio2/pdf/peru (marzo-1999)

18.- Antonella Ponce - El nivel inicial y la democratización de la educación - Pág. 18

 

 

 

 

Autor:

Miguel Gonzales Villalba

[1] .- http://www.gestiopolis.com/canales8/ger/proyecto-de-software-educativo-como-herramienta-de-enseñanza.htm (mayo-2007)

[2] .- http://www.um.es/ead/red/12/lara.pdf (diciembre-2004)

[3] .- http://babys.blogia.com/2008/060401-software-educativo-en -matemática-para-niños (mayo-2007)

[4] .-Manuel Ortega Cantero - Informática Educativa - Pág. 59

[5] .-OCDE-CERI - Los desafíos de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en la Educación - Pág. 103

[6] .- Álvaro Galvis Panqueva - Ingeniería de Software Educativo - Pág. 201

[7] .-Kendall,Kenneth, y Julie - Análisis y Diseño de Sistemas - Pág. 18

[8] .- http://www.daedalus.es/inteligencia-de-negocio/sistemas-complejos (noviembre-2009)

[9] .- Kenneth C. Louden - Lenguaje de Programación - Pág.3

[10] 0.- Bjarne Stroustrup - El Lenguaje de Programación C++ - Pág.-6

[11] 1.- http://es.wikipedia.org/wiki/lenguaje_de_programaci%C3%B3n (noviembre-2009)

[12] 2 -13.- http://es.wikipedia.org/wiki/lenguaje_de_programaci%C3%B3n (noviembre-2009)

[13]

[14] 4.- Mayiber Castillo Ortiz - Ingeniera de Sistemas y Telecomunicaciones - Pág.7

[15] 5.- Mercedes Blasco Torrejón - Diseño, desarrollo y evaluación de un software educativo - Pág.12

[16] 6.- http://www.monografias.com/trabajos55/software-educativo-ciencias/software-educativo-ciencias2.shtml#sesion

[17] 7.- http://www.oei.es/observatorio2/pdf/peru (marzo-1999)

[18] 8.- Antonella Ponce - El nivel inicial y la democratización de la educación - Pág. 18


Partes: 1, 2


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