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¿Cómo formar a los estudiantes en un lenguaje universal que enlaza a hombres y mujeres en el mundo? (página 2)


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Esta interactividad es vista como la comunicación que se produce entre el estudiante y el software de estudio, interviniendo los elementos siguientes:

Emisor: En el caso que se analiza el emisor es él que emite la información, que son los programas y la interfaz que los caracteriza, y el destinatario es el estudiante, quien recibe la información, el cual es el usuario que interactúa con esta información.

Mensaje. Que es lo que se desea decir, en este caso lo constituye el contenido informático, el lenguaje computacional, la interfaz gráfica.

Canal: Es el soporte material de la información, puede ser la computadora y los programas que la hacen funcionar, las aplicaciones informáticas.

Codificación: Es un proceso a través del cual el emisor prepara el mensaje para que pueda ser entendido por el receptor, para la preparación o codificación del mensaje se vale de sus conocimientos, tanto en el sentido del lenguaje del canal que va a emplear como de sus conocimientos, a continuación se explica los elementos que se involucran en la codificación.

La zona de comunicación en la que se realiza la interacción entre usuario y programa se denomina interfaz. En ella intervienen los tipos de mensajes entendibles por el usuario (verbales, icónicos, pictóricos o sonoros) y por el programa (verbales, gráficos, señales eléctricas), el diseño del sistema de intercomunicación depende en gran medida de lo que se desea que el usuario aprenda y de las características socio-culturales y generacionales de este. El diseñador debe analizar con detalle la terminología, simbología y particularidades del área de enseñanza-aprendizaje que cubre el material de instrucción.

También debe ser consciente de la edad y condiciones de desarrollo sociocultural de los usuarios, para adecuar mensajes a sus características.

Estas condiciones se convierten en el foco que guía la selección de dispositivos de entrada y salida, de los tipos de códigos y los mensajes que se permitiría intercambiar, así como de las zonas de intercomunicación que se van a utilizar.

El diseño de una interfaz entre usuario-programa requiere considerar las relaciones hombre-máquina y para esto es necesario pensar en un grupo de elementos que debe contener una interfaz, tales como, definición y caracterización de cada pantalla, objetivo que se persigue, sistema de ayuda, navegación entre pantallas, acciones del usuario, entrada y salida de datos, objetos de cada pantalla y sus eventos, etc.

Típicamente, en la interfaz hombre-máquina hay tipos de zonas de comunicación, en cuya puesta en marcha se combinan dispositivos de salida y de entrada.

Decodificación: Es el proceso inverso a la codificación, se trata de entender el mensaje, de descifrarlo, consiste en interpretar el valor de cada palabra, de cada signo, de cada sintaxis, de interiorizar el lenguaje computacional, de comprender la interfaz que le permita en el propio desarrollo de la interfaz gráfica y el desarrollo de las tecnologías de avanzada, favorecer la interactividad la cual juega un papel importante en el proceso de formación de las habilidades informáticas, el lenguaje computacional, caracterizado por signos que poseen un significado y una función y que son interiorizados por el estudiante para lograr que el estudiante interaccione con el software.

Retroalimentación: Constituye un elemento muy importante en la comunicación, es la respuesta del receptor hacia el emisor, es el efecto que se produce en el estudiante, la retroalimentación fomenta la interactividad del estudiante con el software, contribuyendo al trabajo informático, es el resultado de un proceso que sé retroalimenta constantemente y deviene en aprendizaje, y la comunicación del estudiante con el sistema computacional en general, se efectúa cuando se produce en él un cambio, cuando interioriza el lenguaje computacional. "Comunicar es el fenómeno que se produce cuando una información que se transmite a un sujeto cualquiera, llega a producir en él un efecto dado, que no necesariamente tiene que ser apreciable, pues puede estar dado en la esfera volitiva o de las convicciones y sus efectos se materializarían en ciertas ocasiones muy especiales." (González Castro, V. 1986) [2]

En la interacción entra a jugar parte las habilidades manipulativas operacionales para el trabajo con software, para que pueda posteriormente asimilar las habilidades informáticas específicas para el trabajo con los programas de aplicación, en la solución de problemas de una disciplina, o en cualquier ámbito de la vida. Por otra parte, lograr el dominio de la habilidad "interacción" requiere de dedicarle mucho tiempo al entrenamiento con la computadora y el software de estudio a través de la ejercitación de las diferentes acciones y operaciones que la componen es necesario realizar "tiempo de máquina" como una actividad complementaria. En virtud del desarrollo informático que influye lógicamente también en la actualización de los conocimientos agronómicos y culturales del estudiante dado al reto que imponen estas tecnologías en la actualidad, en un proceso de enriquecimiento personal.

Etapas de formación de las habilidades informáticas

Primera etapa: Familiarización

En esta etapa es fundamental orientar al estudiante a comunicarse con el sistema de cómputo y con el software de estudio, en un proceso de identificación e interacción con el sistema de cómputo, y a centrar la atención a la comprensión del lenguaje computacional. El sistema de comunicación en este caso, es el conjunto de todos los elementos (signos) que participan en el intercambio de mensajes o información - objetivos y subjetivos - entre el estudiante y el ambiente de trabajo del software y las relaciones cognitivas afectivas que ocurren en este proceso, poniéndose de manifiesto las etapas del conocimiento que permiten la formación de un pensamiento lógico. (Autora)

La motivación y orientación de la ejecución son fundamentales para lograr las actividades, y establecer la Base Orientadora de la Acción, es uno de los momentos más importantes, porque el profesor debe describir y mostrar a los estudiantes los elementos esenciales para realizar la acción y el estudiante debe conocer sobre las ejecuciones que realizará, y crear la contradicción de lo que sabe y lo que debe saber, aun no se forma la habilidad, sino que el estudiante ejecuta procedimientos con ayuda del profesor o de un compañero, o con auxilio de un Software Educativo.

Ofrecer las invariantes del conocimiento e invariantes operacionales de la actividad e introducirlas de forma paulatina, utilizando una vía deductiva, (no mecánica) y orientar los indicadores necesarios para evaluar la calidad de la ejecución, y que el alumno pueda autoevaluarse, que sea protagonista de su desarrollo. Se tienen en cuenta los requisitos siguientes: Complejidad de la ejecución, periodicidad de la ejecución, frecuencia de la ejecución, flexibilidad de la ejecución, retroalimentación del resultado, evitar el cansancio, la monotonía y la fatiga, y fomentar el papel de la motivación y la conciencia.

Segunda etapa: Reproducción

En esta etapa se mantienen los objetivos de la primera etapa, y las condiciones de la BOA, aunque el alumno es más independiente en sus ejecuciones, pero todavía requieren de ayuda, es un proceso que se caracteriza por la repetición a través de ejercicios que les permita el aprendizaje. El objetivo fundamental de esta etapa es que los estudiantes sean capaces de operar con las invariantes funcionales, en un determinado nivel de dominio de la acción, es necesaria la ejecución de tareas diferentes.

El establecimiento de las acciones y operaciones en la dimensión operacional; se pone de manifiesto el conjunto de operaciones requeridos para accionar, y se hace necesario la base teórica para formar la habilidad, con sus invariantes del conocimiento, e invariantes operacionales, y se conjugan las dimensiones lingüística, operacional, y discurso computacional.

La retroalimentación y sistematización de las operaciones son fundamentales para la formación de las habilidades. En esta etapa predomina el nivel reproductivo, y la formación de la acción en forma materializada.

Tercera etapa: Aplicación

Consiste en el enriquecimiento de las acciones y operaciones donde se conjugan todas las dimensiones (dimensión lingüística, operacional, discurso computacional y social), en aras de potenciar las cualidades que caracterizan las habilidades informáticas.

El objetivo fundamental es que los estudiantes alcancen el dominio de las habilidades informáticas, y para lograr este fin, el profesor orientara la ejecución de tareas diferentes relacionadas con la agronomía, y que sean ejecutadas frecuentemente, periódicamente, y en diferentes niveles de complejidad que les permita aplicar los conocimientos, propiciar la independencia del estudiante, y controlar por el estudiante el grado de dominio que tiene, y las dificultades que posee, en la solución de las tareas docentes.

El desarrollo de esta etapa se caracteriza por la independencia de los estudiantes, y que se controlan así mismos, conscientes de las operaciones que realiza, la formación de la acción en lenguaje interno, la acción mental es generalizada, en esta etapa son necesarias, la ejercitación y sistematización a través de ejercicios, en un nivel de reproducción – aplicación, en que el alumno debe ser capaz de relacionar el nuevo contenido con otros que él ya posee.

El control y la evaluación se realizan sistemáticamente, e integrando todas las operaciones de las actividades, y la evaluación se produce en todos los momentos, en un proceso de retroalimentación y control enriqueciendo las habilidades informáticas.

La creatividad es un nivel superior en la etapa de aplicación y se fomenta sistemáticamente a través de solucionar tareas docentes de situaciones problémicas derivadas del contexto social agropecuario, en un proceso de innovación, y de actitudes propias para el desarrollo de la cultura infoagronómica.

La creatividad como una etapa superior en que el estudiante se forma independientemente, puede obtener resultados satisfactorios en las diferentes actividades en que se enfrenta, "la creatividad en la enseñanza es la habilidad para resolver por sí mismas nuevas tareas cognoscitivas. La creatividad en la actividad cognoscitiva de los estudiantes supone el alto nivel de la asimilación de los conocimientos, que permite dar respuesta a los múltiples problemas de la vida". (Labarrere Reyes, G. Y Valdivia Pairol G. 1988) [3]

En la formación de las habilidades informáticas, se considera esta concepción, y los estudiantes deben ser conducidos a realizar tareas sencillas, aumentando gradualmente la complejidad y que se generen del contexto social agropecuario, y el enriquecimiento de los conocimientos a través de la relación con el medio social, enfatizando en lo que sostiene Vigostky, "la actividad creadora se encuentra en relación directa con la riqueza y variedad de las experiencias". (Vigostky L. 1979) [4]

Naturalmente que esta formación de habilidades informáticas se realiza en relación con todos los componentes del proceso docente-educativo, y se concretiza en la práctica a través de la realización de ejercicios y tareas y de intercambios virtuales con estudiantes de contextos socioculturales diferentes.

Conclusiones

  • La formación de habilidades informáticas propicia el logro de la interactividad del estudiante con el sistema de cómputo en la interiorización de un lenguaje computacional que se convierte en universal y facilita la comunicación de los estudiantes en todos los sentidos usuario-computadora y entre los sujetos entre si, enlazándose con el entorno internacional y nacional , en medios socioculturales diferentes, enriqueciendo la cultura de los estudiantes, y su preparación profesional futura.

Referencia bibliográfica

  • 1. Vecino Alegret, F. 2002. La Educación Superior Cubana, en la búsqueda de la Excelencia. Conferencia Especial. 3ra Convención Internacional de Educación Superior. Universidad 2002. Ministerio de Educación Superior. Cuba. 3 p.

  • 2. González Castro, V. 1986. Teoría y Práctica de los Medios de Enseñanza. Editorial Pueblo y Educación. 30 p

  • 3. Labarrere Reyes, G. y Valdivia Pairol G. 1988. Pedagogía. Editorial Pueblo y Educación. Ciudad de la Habana. p. 54

  • 4. Vigostky, L. S. 1979. El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona. p. 133,139

Bibliografía

  • 1. Álvarez de Zayas, C. 1999. Didáctica. La Escuela en la Vida. Editorial Pueblo y Educación. Ciudad de la Habana. P. 16-17, 124

  • 2. Brito Fernández, H. y González Maura, V. 1987. Psicología General para los Institutos Superiores Pedagógicos. Tomo II. Editorial Pueblo y Educación. La Habana . p.13

  • 3. Díaz Domínguez, T. 2006. Fundamentos pedagógicos para la Educación Superior. Curso pre evento. Congreso Universidad 2006. Palacio de las Convenciones. Ciudad de la Habana

  • 4. Zilberstein Toruncha, J. 1989. Experimentación de un sistema de actividades prácticas de Biología para desarrollar habilidades en los docentes que imparten la asignatura. Informe de Investigación. Ministerio de Educación. Cuba. p. 101

  • 5. Castellanos Simons, Doris. 1999. La comprensión de los Procesos del Aprendizaje. Facultad de Ciencias de la Educación. ISP "Enrique José Varona. p. 4

  • 6. Expósito, Ricardo, C. 1988. Una estructuración metodológica para un curso introductorio de la asignatura Computación. La Habana .100 h. Tesis (en opción al grado científico de Doctor en Ciencias Pedagógicas) Ministerio de Educación Superior de Cuba

 

 

 

 

 

 

Autor:

MSc Teresa González Pelegrino

Centro Universitario de la Isla de la Juventud

Ingeniero Benito Baserio Alemán

Isla de la Juventud. Cuba


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