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Influencia biologica y psicologica en los juegos recreativos (página 2)



Partes: 1, 2

?Movimientos Contra laterales: Son los movimientos
paralelos del lado contrario, lo que se pone de manifiesto por la
irradiación de los centros nerviosos de un lado al lado
contrario, podemos citar como ejemplo que: Cuando se realiza un
movimiento del brazo derecho, no queda limitado a éste,
sino que el brazo izquierdo realiza también el mismo
movimiento conjuntamente con el brazo derecho, aunque sea
absolutamente innecesario.

Hipertonía del aparato motor o rigidez del
Lactante: Está dado porque los movimientos no son fluidos
y distendidos, sino que experimentan como una especie de freno,
debido a la alta tensión constante de la musculatura y un
ejemplo de esto lo constituye que: El niño cuando nace
predomina los movimientos flexores (manos cerradas, brazos y
piernas flexionadas, adoptan en la cuna la posición que
tenían dentro del vientre materno antes de nacer,
etc.).

1. Las formas de movimientos se van adquiriendo en el
siguiente orden (caminar, trepar, correr, saltar, lanzar,
alcanzar).

2. Fuerte afán de movimiento y
actividad.

3. Los movimientos no se efectúan con brevedad y
ahorro.

4. Predominio de los procesos de
excitación.

5. Se distraen con mucha facilidad.

En esta etapa el Desarrollo Motor sigue siendo
rápido y variado, por lo que es necesario que el
niño crezca en un ambiente que le favorezca la medida
adecuada de estímulos de movimiento y posibilidades de
reacción. Las formas de movimientos se van a ir
adquiriendo en el orden que a continuación
detallaremos:

1. Caminar 3 Correr 5 Lanzar

2. Trepar 4 Saltar 6 Alcanzar

Se observa un fuerte afán de movimiento y
actividad que constituye la base del aprendizaje motor. En esta
edad es característico el despliegue múltiple de
desarrollo de las distintas destrezas. Ejemplo: Al mismo tiempo
que aprende a caminar, trepa y lleva cosas.

Los movimientos no se efectúan con brevedad y
ahorro, ya que no se consigue en esta edad un control funcional
de los movimientos. El exceso de movimiento se explica
fisiológicamente para dominar los procesos de
excitación por encima de los procesos de
inhibición. El niño en esta etapa se distrae con
mucha facilidad, la concentración en la resolución
de una tarea es de poca duración y necesita
variación o distracción para evitar el
agotamiento.

La rapidez depende de cada una de las formas
básicas, depende del ejercicio y las posibilidades que se
le presenten. El lenguaje y la capacidad de pensar van regulando
progresivamente las acciones motrices del niño.

?Las reacciones motrices obedecen al contenido del
lenguaje.

Mayor capacidad de inhibición.

?Se observa mejor coordinación de brazos y
piernas.

?A partir de los cincos años se produce el primer
cambio de complexión.

?El niño alcanza hacia el final de la edad
prescolar un estadío de desarrollo motor muy parecido al
adulto.

Esta etapa comprende la edad prescolar donde se alcanzan
planos superiores muy importantes.

Las reacciones motrices obedecen al contenido del
lenguaje, reaccionando cada vez según el significado de
las palabras. Los movimientos provocados van limitándose a
las señales orales exclusivamente impulsivas. Ejemplo: Ya,
Adelante, etc.

En esta edad el niño muestra una mayor capacidad
de inhibición durante períodos más largos y
limitan sus movimientos durante más tiempo, se observa una
mejor coordinación de brazos y piernas, gran movilidad y
al finalizar la etapa buena fluidez de
coordinación.

En condiciones propicias, el niño alcanza hacia
el final de la edad prescolar, un estadio de desarrollo motor muy
parecido al del adulto, puede caminar, correr, saltar, lanzar y
alcanzar y realizar estos movimientos con buena
coordinación.

A partir de los cinco años y hasta los seis y
medio se efectúa un cambio ostensivo en las proporciones
del cuerpo infantil denominado como "primer cambio de
complexión".

?Los movimientos son relativamente armónicos,
fluidos y equilibrados.

?La movilidad constituye el rasgo fundamental del
comportamiento motor.

Desaparecen los movimientos paralelos inútiles y
van haciéndose más definidos.

?Se establecen diferencias entre hembras y
varones.

En esta etapa los factores determinantes del desarrollo
se han hecho más diversos e intrincados. La
formación de movimientos se efectúa de forma cada
vez más dirigida.

La forma de los movimientos es relativamente
armónica, fluida y equilibrada, aunque todavía algo
imprecisos, la movilidad constituye el rasgo fundamental del
comportamiento motor, se encuentra continuamente en movimiento y
con el mínimo estímulo se impulsa esa movilidad,
por lo que no acostumbra a perseverar largo tiempo en una
actividad, aunque al final de la etapa (9 años) se
concentra más tiempo y no lo distrae cualquier
cosa.

Desaparecen los movimientos paralelos inútiles y
van haciéndose más definidos. En esta etapa se
establecen diferencias entre hembras y varones, ya que los
niños muestran preferencia por movimientos distintos a los
varones, motivando cierta diferencia en los resultados, por
ejemplo: Los lanzamientos.

Las formas básicas como caminar, correr, saltar y
lanzar está fundamentalmente donde tienen la posibilidad
de manipular objetos de diferentes tamaños, formas, color,
para que se vayan identificando con sus propiedades, así
como actividades encaminadas a desarrollar los movimientos
básicos en los diferentes trimestres.

En la etapa de 1-3 años las actividades de juego
deben estar encaminadas a desarrollar el espacio de acción
del niño, a través de diferentes acciones de
juegos. Se debe tratar de que a través de los mismos los
niños realicen los diferentes movimientos como correr,
saltar, lanzar, arrastrarse, revolcarse, gatear, trepar,
apoyándose en la imitación, que es
característica en esta etapa y muy importante para
diferenciar las cosas y conocer las características de
diferentes animales.

En la etapa 3 -6 años el niño se dedica al
juego con gran pasión, utiliza

durante el mismo cantos, rimas que tengan
relación. Se entusiasman por juegos donde a través
de un canto o mandato realizan la acción, ejemplo: El
Salto del Canguro, Como un Gigante voy a caminar, etc.

El juego de roles es el más difundido y
matizados.

?Mejor época del aprendizaje.

Mayor agilidad y habilidad de los
niños.

?Mayor rapidez y fuerza en los movimientos.

?Los movimientos son más equilibrados y
armónicos.

?Estructuran rítmicamente sus
movimientos.

?Se promueve la competición.

Esta etapa está considerada como la mejor
época del aprendizaje de la infancia, lo que en etapas
anteriores se consideraba como tendencia de desarrollo, alcanza
en estos años su maduración más
completa.

Como resultado se observa una mayor agilidad y habilidad
de los niños, así como mayor rapidez y fuerza en
los movimientos. Los movimientos son equilibrados y
armónicos, la estructura dinámica se da con mayor
claridad y relieve que antes. Van adquiriendo poco a poco la
facultad de estructurar rítmicamente sus movimientos y
captar con rapidez un ritmo motor, se produce bastante bien la
transmisión de movimiento y anticipación de los
mismos.

La característica especial es la rapidez de
captación y aprendizaje de nuevos movimientos, así
como la capacidad de acción, reacción y
adaptación; en esta etapa se promueve la
competición.

En esta etapa se van a establecer algunas diferencias
entre hembras y varones, motivado por la preferencia que sienten
hacia movimientos distintos.

En la etapa de 9-12 años, los aspectos tendientes
a desarrollo, alcanzan su maduración más completa,
considerándose como la mayor época del aprendizaje
en la infancia.

?El desarrollo del esqueleto se produce irregularmente y
las proporciones del cuerpo alcanzadas en la edad anterior
varían: con un crecimiento rápido de los huesos de
la columna y las extremidades, se observa un retraso en el
esqueleto de la caja toráxica que se vuelve estrecha con
relación con el cuerpo alargado.

Se observa una desproporción en el desarrollo de
los músculos y los huesos: el desarrollo de los
músculos se atrasa en relación con el crecimiento
de los huesos.

En el período de la maduración sexual (en
las niñas a los 13-14 años y en los varones a los
14-15 años) aumenta la fuerza muscular, que aún no
va acompañada del desarrollo de la resistencia
muscular.

?Los ritmos del crecimiento del corazón dejan
atrás: el crecimiento de todo el cuerpo. La masa del
corazón durante este período aumenta más de
dos veces.

El período de la maduración sexual
introduce grandes cambios en la actividad vital del organismo
infantil.

?El comienzo de este período evolutivo (desde los
14-15 hasta los 17-18 años) coincide con la
terminación del proceso de maduración
sexual.

?Los ritmos de crecimiento del cuerpo en longitud son
más lentos, mientras que el peso va en aumento.

Continúa la osificación del
esqueleto

?Los músculos aumentan de volumen y alcanzan el
43-44% del peso total del cuerpo.

Aumento de la fuerza muscular y la resistencia
física

Mejora notablemente la capacidad de coordinación
de movimientos.

?Se normaliza la correlación entre la masa del
corazón y la constitución de los vasos
sanguíneos.

La frecuencia del pulso y el nivel de tensión se
acercan a los normales en el adulto.

En la actividad lúdrica se forman más
intensivamente las cualidades psíquicas y las
particularidades de la personalidad del niño. Dentro del
juego se constituyen otros tipos de actividad que con
posterioridad adquirirán una particular
importancia.

La actividad lúdrica influye en la
formación de los procesos psíquicos voluntarios,
así durante el juego se comienza a desarrollar en los
niños la atención y la memoria voluntarias. Dentro
de las condiciones del juego, los niños se concentran
mejor y memorizan más.

Las propias condiciones del juego exigen que el
niño se concentre en los objetos que están dentro
de la situación lúdica, así como
también en el contenido de las acciones realizadas y del
argumento. Si el pequeño no quiere prestar atención
a lo que se requiere de él en una situación
lúdica precisa, si no recuerda las condiciones del juego,
simplemente el resto de los compañeros lo expulsan del
mismo. La necesidad de comunicación, de estímulos
emocionales, mueve al niño hacia una concentración
y memorización.

La creación de situaciones lúdicas y de
las acciones de ésta, ejercen una influencia constante en
el desarrollo de la actividad intelectual del niño de edad
pre -escolar.

En el juego, el niño aprende a accionar con los
sustitutos del objeto, él le da al sustituto una nueva
denominación lúdica en relación con la idea
del juego, y actúan con este sustituto de acuerdo a la
denominación dada.

El objeto sustituto se convierte en un apoyo para el
pensamiento. Sobre la base de las acciones con los objetos
sustitutos, el niño aprende a pensar acerca del objeto
real. Gradualmente, las acciones lúdicas con los objetos
se van abreviando; el niño aprende a pensar acerca del
objeto y actuar con él, en el plano intelectual. De este
modo, el juego, contribuye en gran medida, a que el niño
pase al pensamiento en el plano de la
representación.

A la vez, la experiencia de las inter.-relaciones
lúdicas, y particularmente de las inter.-relaciones reales
del niño en el juego de roles con argumento, está
determinada sobre la base de una propiedad particular del
pensamiento, que le permiten desdoblarse, para situarse en el
punto de vista de otras personas, anticipar la conducta futura de
ellos, y sobre la base de esto, estructural la conducta
propia.

El juego ejerce una gran influencia en el desarrollo del
lenguaje. La situación lúdica requiere de cada
niño participante en ella, un determinado nivel de
desarrollo de comunicación verbal. Si el niño no
está en condiciones de expresar inteligentemente sus
deseos con relación, al desarrollo del juego, si no es
capaz de comprender las instrucciones verbales de sus
compañeros de juego, hacerse entender por sus
compañeros estimula el desarrollo del lenguaje de
relación.

El juego de roles tiene una importancia determinante
para el desarrollo de la imaginación. En la actividad
lúdica el niño aprende a sustituir los objetos por
otros, y asumir papeles. Esta capacidad se basa en el desarrollo
de la imaginación. En los juegos a los niños
mayores de la edad prescolar ya no les son imprescindible los
objetos-sustitutos, así como tampoco les son necesarias
muchas acciones lúdicas. Los niños aprenden a
sobrentender los objetos y las acciones que se realizan con
ellos, a crear nuevas situaciones en su imaginación. El
juego puede en este caso, desarrollarse en el plano
interno.

La influencia del juego en el desarrollo de la
personalidad del niño, consiste en que a través de
éste, el conoce la conducta y las inter.- relaciones de
los adultos, que se convierten en un modelo para su propia
conducta, y en el juego, adquiere los hábitos
fundamentales de comunicación y las cualidades
indispensables para el establecimiento de las Inter.-relaciones
con sus coetáneos.

El juego, cuando atrae al niño y lo obliga a
someterse a las reglas contenidas en cada papel asumido,
contribuye al desarrollo de los sentimientos y de la
regulación volitiva de la conducta.

Por su gran valor biológico y pedagógico
los juegos constituyen un medio indispensable para la
formación de la personalidad del niño.

Ofrecen gran diversidad de movimientos e incitan al
niño a dar el máximo de esfuerzo en su
práctica, propician además la acumulación de
experiencias sociales e influyen en el desarrollo físico y
mental.

Mediante los juegos los niños aplican y
consolidan los conocimientos y habilidades motrices que han
ejercitado en la gimnasia básica entre las que podemos
citar, las formaciones y las habilidades de correr, saltar,
lanzar y otras las que también constituyen una vía
para desarrollar las capacidades físicas.

Los juegos se pueden realizar con pequeños grupos
de niños, en espacios reducidos y los materiales que se
pueden utilizar son de fácil manipulación y
confección, tampoco requieren mucho tiempo de
explicación para iniciar su
ejercitación.

En este grado recomendamos que los juegos no tengan un
carácter competitivo hasta tanto los niños no hayan
ejercitado lo suficiente las diferentes habilidades ya que de
suceder lo contrario, el alumno concentrará su
atención en el logro de la victoria y no en la
ejecución acertada de las actividades.

En el programa se enfocan de forma general los
diferentes aspectos a tener en cuenta para la
planificación de los juegos. Le corresponde al profesor
seleccionar los que se realizarán en cada clase en
correspondencia con las características de los alumnos y
área de trabajo.

Además de los juegos que se sugieren, el profesor
o los propios alumnos pueden crear otros juegos o seleccionar
algunos que aparecen en otros textos.

Otro aspecto de gran importancia es que el profesor
tenga en cuenta, al planificar los juegos, que estos deben ir
encaminados a desarrollar las capacidades físicas y
habilidades motrices de forma integrada.; así como
ejecutar una misma habilidad de diferentes formas o combinada con
otras.

Ejemplo:

Lanzar pelotas rodadas y lanzar por encima del hombro en
un mismo juego: saltos con un pie y con los dos o combinaciones
como saltar y lanzar, lanzar y correr u otras.

Variantes de juegos:

Las variantes pueden confeccionarse:

  • 1. Modificando las posiciones iniciales.
    Ejemplo: En el juego "Cambio de lugar" puede modificarse la
    posición de los alumnos antes de correr (sentados,
    acostados, etc.).

  • 2. Modificando las formaciones.

  • 3. Modificando la forma de realizar las
    acciones. Ejemplo: Si el juego es de lanzar pelotas rodadas,
    se pueden utilizar otras variantes como lanzamientos por
    encima del hombro, de rebote o de otras formas
    posibles.

  • 4. Utilizando variadamente los medios de
    enseñanza. Ejemplo: El blanco que se encontraba
    estático en un juego de lanzar, se puede convertir en
    móvil; un mismo obstáculo se puede saltar,
    bordear, transportar, etc.

  • 5. Modificando las reglas del juego. Ejemplo:
    Si la regla de un juego consiste en saltar un
    obstáculo, podría modificarse por pasar por
    debajo de este u otra acción posible.

NOTA: Aunque en los juegos que se sugieren
se utilizan medidas como distancia a recorrer, altura de un
obstáculo y otras, estas podrán variarse en
dependencia del diagnóstico del grupo, condiciones reales
de trabajo, objetivos propuestos, etc.

Sugerencias de juegos

Juegos de lanzar y atrapar

Nombre: Pelota rodada

Objetivo: Ejercitar los lanzamientos y atrapes de
pelotas rodadas.

Materiales: Pelotas pequeñas o
medianas

Organización: Los equipos se dividen en
dos hileras, una frente a la otra y separados entre sí por
cierta distancia. El primer alumno de cada una de las hileras
sostiene una pelota en las manos.

Desarrollo: A la señal de profesor, el
primer alumno de cada hilera, lanza la pelota de forma rodada con
una mano al primero de la hilera que tiene al frente y corre al
final de su hilera. El otro niño atrapa la pelota con dos
manos y realiza el lanzamiento de igual forma
incorporándose también al final de su hilera.
Termina el juego cuando el primer niño que lanzó
realiza el atrape. Gana el equipo que primero termine y realice
correctamente la actividad.

Nombre: Pelota por el túnel

Objetivo: Logran precisión en el
lanzamiento y atrape.

Materiales: Pelotas pequeñas o
medianas.

Organización: Los equipos forman en
hileras detrás de una línea y con las piernas
separadas forman un túnel. El primero de cada equipo se
ubica de frente a su hilera con una pelota en las manos. El
último jugador permanece de pie y ligeramente separado de
la hilera.

Desarrollo: A la señal del maestro, el
niño que está de frente a la hilera lanza la pelota
con una mano por entre las piernas de sus compañeros; los
que, en caso necesario, ayudan para que esta llegue al final y
sea atrapada con las dos manos por el último niño.
Este, al atrapar la pelota, corre al frente su hilera y realiza
la misma actividad.

La pelota debe ser lanzada de forma rodada.

El juego se repite hasta que todos los niños
hayan lanzado y atrapado la pelota. Gana el equipo que primero
termine y realice correctamente la actividad.

Variante: Cambiar la posición del
niño que lanza

Nombre: Tira y corre

Objetivo: Ejercitar los diferentes lanzamientos y
atrapes de pelotas.

Materiales: Pelotas pequeñas o
medianas

Organización: Se forman los alumnos en
hileras detrás de una línea de salida. A cierta
distancia, se traza una línea de llegada. Al final de la
línea y frente a ella se dibuja un círculo. En
éste se ubica un niño con una pelota en la
mano.

Desarrollo: A la señal del maestro, los
niños que están en el círculo lanzan la
pelota en dirección al compañero que tienen al
frente y se incorporan al final de su equipo. Los niños
que atrapan la pelota, corren con esta hacia el círculo
que les corresponde y realizan la misma actividad; la que se
repite hasta que todos los niños hayan lanzado y atrapado
la pelota. Gana el equipo que primero termine y realice
correctamente la actividad.

Nombre: Vamos a llenar el cesto

Objetivo: Lograr precisión en el
lanzamiento.

Materiales: Pelotas pequeñas u objetos,
cesto o caja

Organización: Se organizan los alumnos en
varios equipos ubicados cada uno detrás de un
semicírculo trazado en el piso. A la distancia que
determine el profesor se coloca un cesto o caja. Cada niño
tendrá un objeto en la mano.

Desarrollo: A la indicación del profesor,
todos los alumnos realizan un lanzamiento por encima del hombro
hacia el cesto o la caja tratando de introducir en este la pelota
u objeto. Una vez efectuado este lanzamiento se cuentan los
objetos introducidos en cada cesto para determinar qué
equipo logró introducir más cantidad de objetos en
la caja. Cuando el profesor da la voz "a recoger" todos corren en
busca de un objeto y regresan a la formación. Gana el
equipo que más tantos acumule.

Variantes:

  • 1. Los alumnos lanzarán a un cesto
    móvil.

  • 2. Combinar el lanzamiento con la carrera (el
    primer alumno de cada equipo lanza hacia el cesto y corre a
    buscar el objeto para entregarlo al que le sigue. Se anota un
    punto por cada objeto encestado)

Nombre: Derribar el bolo

Objetivo: Ejercitar los lanzamientos y mejorar la
fuerza de brazos.

Materiales: Bolos u objetos, pelotas
pequeñas o saquitos rellenos de tierra o arena.

Organización: Se forman equipos en fila
frente a frente y con una separación que determina el
profesor. En el centro se traza una línea en la que se
sitúan los bolos u objetos. Cada niño tendrá
una pelota en la mano.

Desarrollo: A la señal del profesor, todos
los alumnos que tienen la pelota la lanzan para derribar el bolo
u objeto colocado al frente. El profesor anota un punto por cada
bolo u objeto derribado. Los lanzadores ordenan los bolos u
objetos mientras que los alumnos del otro equipo recogen las
pelotas. El equipo que recogió las pelotas efectúa
el lanzamiento. Gana el equipo que más puntos
acumule.

Nombre: A batir al enemigo

Objetivo: Lograr precisión en el
lanzamiento y mejorar la fuerza de brazos.

Materiales: Pelotas pequeñas o saquitos
rellenos y láminas con un barco, avión tanque, etc.
que sirva de diana montada en una cartulina de 50
centímetros cuadrados.

Organización: Se forman varios equipos en
hileras detrás de una línea trazada en el piso. A
una distancia determinada por el profesor y a un metro del suelo,
se coloca una diana para cada equipo y se sitúa un alumno
detrás de esta. El primer alumno de cada hilera sostiene
la pelota en la mano.

Desarrollo: A la señal del profesor, el
primer alumno de cada hilera ejecuta un lanzamiento tratando de
dar en la diana y corre a sustituir al alumno que está
detrás de esta, quien recoge la pelota, corre a entregarla
al que sigue y se incorpora al final de la hilera. El profesor
anota los tantos que suman los blancos tocados. Gana el equipo
que más puntos acumule.

Juegos de correr

Nombre: Corre más que la pelota

Objetivos: Mejorar la rapidez de
traslación y ejercitar la habilidad de correr.

Materiales: pelotas

Organización: Trazar en el piso dos
líneas paralelas separadas entre si a una distancia
determinada previamente por el profesor. Detrás de una de
las líneas se sitúan los niños en una fila.
El maestro de colocará en un extremo de la fila con una
pelota en la mano.

Desarrollo: Para iniciar el juego el maestro
dice: "corre más que la pelota" e impulsa esta al frente
haciéndola rodar a gran velocidad y en dirección a
la otra línea. A esta voz los niños salen corriendo
procurando llegar a la línea antes que la pelota. Al
impulsar la pelota, el profesor debe hacerlo separado de los
niños para que no tropiecen con ella en el momento de la
carrera.

Regla: Los niños no deben salir antes de
la voz o señal del maestro.

Nombre: Cambia de lugar

Objetivos: Mejorar la rapidez de reacción,
orientación espacial y ejercitar la habilidad de
correr.

Organización: Se forman dos filas situadas
frente a frente detrás de una línea con una
separación determinada por el profesor.

Desarrollo: A la señal del maestro, los
alumnos de ambas filas corren para cambiar sus puestos. Gana el
equipo que llegue y forme primero.

Regla: Al hacer el cambio de lugar, los
niños no deben tocarse entre sí

Variante: Cambiar la posición de salida de
los alumnos para realizar la carrera (sentados, acostados,
etc.)

Nombre: Señal roja

Objetivos: Mejorar la rapidez, capacidad de
reacción y ejercitar la habilidad de correr

Materiales: banderitas, pañuelos u objetos
de color rojo

Organización: Se forma a los alumnos en
filas, detrás de una línea de salida. A cierta
distancia de esta, se traza una línea de llegada donde se
sitúa el maestro con las banderitas o el objeto de color
rojo.

Desarrollo: A una señal del maestro, los
niños corren lentamente en dirección a la otra
línea y cuando este levante la banderita u objeto, los
niños correrán rápido hasta llegar a la
línea final.

Regla: Los niños no deben correr
rápido antes de la señal roja

Variante: El maestro puede dar una señal
para que los niños corran hacia atrás y una segunda
señal para que se detengan.

Nombre: Ida y vuelta

Objetivos: Mejorar la rapidez de
traslación, la agilidad y ejercitar la habilidad de
correr

Materiales: Pelotas grandes u objetos
similares

Organización: Se forman equipos en hileras
detrás de una línea de partida. A una distancia
determinada por el profesor y frente a cada hilera se dibuja un
círculo y dentro de este se colocan dos
pelotas.

Desarrollo: A una señal del profesor el
primer niño de cada hilera sale corriendo hacia el
círculo, recoge las dos pelotas, regresa corriendo a
entregársela al siguiente niño y se incorpora al
final de su hilera. El niño que recibe las pelotas corre y
las deja dentro del círculo regresando a tocar al
próximo compañero. Gana el equipo que primero
termine y realice correctamente la actividad.

Regla: Las pelotas deben ser entregadas (no
tiradas) al niño que comienza el recorrido

Nombre: Busca tu número

Objetivos: Mejorar la rapidez y ejercitar la
habilidad de correr

Materiales: Cajitas, cestos y tarjetas
numeradas

Organización: Se forman los equipos en
hileras, con numeración hasta el 10 como máximo.
Cada equipo se sitúa detrás de una línea de
salida, a 10 metros aproximadamente y frente a cada equipo se
coloca una caja o cesto que contiene tantas tarjetas numeradas
como niños tenga la hilera.

Desarrollo: A la señal del maestro, el
primer niño de cada equipo sale corriendo hacia la cajita
o cesto, busca el número 1, lo coge y regresa corriendo a
tocar al niño que le sigue; este va a buscar el
número que le corresponde (2) y así sucesivamente
hasta que todos hayan terminado. Gana el equipo que primero
termine y que cada niño haya identificado su
número.

Nombre: Llegando primero

Objetivo: Mejorar la rapidez, fuerza de brazos y
piernas, coordinación y agilidad.

Materiales: Tizas, banderitas

Organización: Se forman equipos en hileras
detrás de una línea de salida. A una distancia
determinada por el profesor, se traza una línea de
llegada. Frente a cada equipo, a cuatro metros aproximadamente,
se coloca una señal.

Desarrollo: A la señal del maestro, el
primer alumno de cada equipo avanza en cuadrupedia y al llegar a
la señal corre hasta la línea de llegada. Cuando
termina el recorrido regresa corriendo para darle salida al
siguiente niño de su equipo y se incorpora al final de su
hilera. Gana el equipo que primero termine y realice
correctamente la actividad.

Regla: La cuadrupedia se debe realizar con apoyo
de manos y pies.

Variante: Sustituir la cuadrupedia por saltos u
otra acción posible.

Nombre: Transporta la carga

Objetivos: Transportar objetos, mejorar la fuerza
de brazos.

Materiales: sacos llenos de objetos ligeros o
pelotas medianas.

Organización: Se forman equipos en hileras
divididas en dos, una frente a otra, con una separación de
10 metros aproximadamente el primero de una de ellas sostiene el
saco, lleno de objetos.

Desarrollo: A una señal del maestro el que
sostiene la carga sale corriendo con esta apoyada sobre la
espalda, se la entrega al compañero que está
situado frente a el y se incorpora al final de la hilera de
aquel. El que recibe la carga repite la acción y
así sucesivamente hasta que todos la hayan transportado.
Gana el equipo que primero termine de realizar la
actividad.

Juegos de saltar

Nombre: Mar y arena.

Objetivos: Ejercitar la habilidad de
saltar.

Organización: Se trazan grandes
círculos que representan el mar, alrededor de estos se
ubican los niños. La parte externa de cada círculo
representa la arena.

Desarrollo: A la voz del maestro: Al mar!, todos
los niños saltan con ambos pies hacia el interior del
círculo e imitan los movimientos de los brazos al nadar. A
la señal: A la arena!, todos saltan fuera del
círculo.

Nombre: Salta igual que la pelota.

Objetivos: Mejorar la fuerza de piernas e
identificar las formaciones.

Material: Pelota grande.

Organización: Los alumnos se organizan en
equipos de acuerdo con la indicación del maestro
(círculo, filas, hileras).

Desarrollo: El maestro hace rebotar la pelota
variando la velocidad (lento, rápido). Mientras la pelota
rebote los alumnos saltan en el lugar al mismo tiempo. Cuando el
maestro detenga el movimiento indica un cambio de
formación y los alumnos de cada equipo corren y cumplen la
orden dada. Posteriormente comienza el juego con otra
formación y así sucesivamente hasta que ejerciten
todas las formaciones aprendidas.

Variante: Pueden saltar de otras
formas.

Nombre: Recorrido sobre figuras
geométricas.

Objetivos: Ejercitar la habilidad de saltar,
mejorar la coordinación y la fuerza de piernas.

Materiales: Tizas y figuras de cartón,
madera etc.

Organización: Se forman los equipos en
hileras, detrás de una línea de partida. Frente a
cada hilera, a 1 metro de distancia, se dibujan tres figuras
geométricas (cuadrado, círculo y
triángulo)

Desarrollo: A la señal del maestro sale el
primer niño de cada hilera saltando y bordeando cada
figura; al terminar regresa corriendo y se incorpora al final de
su hilera. El siguiente niño inicia su recorrido cuando el
que le antecede esté bordeando la segunda figura, y
así sucesivamente hasta que todos hayan realizado el
recorrido.

Nombre: Saltar el río

Objetivos: Mejorar la rapidez, ejercitar las
habilidades de correr y saltar

Materiales: Tizas.

Organización: Se organiza a
los alumnos en hileras detrás de una línea de
salida, a una distancia determinada por el profesor se trazan dos
líneas paralelas que representan el río separadas
entre si 40 cm.

Desarrollo: A la señal del maestro, el
primer niño de cada hilera corre en dirección al
río y lo pasa mediante un salto con una sola pierna, si
pisar el río ni las líneas que lo limitan. Al
regreso realiza la misma acción y continúa
corriendo para tocar al compañero que espera e
incorporarse al final de su hilera. El juego continúa
hasta que todos hayan saltado el río. El niño que
haya pasado el río sin dificultad anota un punto para su
equipo. Gana el equipo que más puntos acumule.

Nombre: Salta y llega en un pie.

Objetivo: Ejercitar la habilidad de saltar con
una pierna.

Organización: Los alumnos forman en
hileras detrás de una línea de partida. A 3 – 5
metros aproximadamente se traza la línea de
llegada.

Desarrollo: A la señal de salida, el
primer alumno de cada hilera sale saltando con un solo pie en
dirección a la línea de llegada, al llegar a esta
levanta la mano, que es la señal para la salida del
compañero que le sigue, y así sucesivamente hasta
que todos hayan vencido la distancia. Gana el equipo que primero
termine y tenga todos sus integrantes formados en la línea
de llegada.

Nombre: Saltando obstáculos

Objetivos: Ejercitar las habilidades de correr y
saltar, mejorar la coordinación.

Materiales: Cubos plásticos o cajas de
cartón

Organización: Se forman los equipos en
hileras detrás de una línea de salida, a una
distancia determinada por el profesor se traza una de llegada.
Frente a cada equipo se colocan dos obstáculos de 20 cm de
altura aproximadamente separados entre si 4 metros.

Desarrollo: El primer alumno de cada hilera sale
corriendo al frente, salta por encima de los obstáculos,
sigue hasta la línea de llegada, la pisa, regresa
corriendo hacia su equipo para darle salida al siguiente jugador
y se incorpora al final de su hilera. Gana el equipo que primero
termine y realice correctamente la actividad.

Regla: Se debe esperar la salida detrás de
la línea.

Nombre: Canguro saltador

Objetivos: Mejorar la fuerza de piernas y la
coordinación, ejercitar la habilidad de saltar.

Materiales: Pelotas

Organización: Se forman los equipos en
hileras detrás de una línea de salida, a una
distancia determinada por el profesor se traza una de llegada. El
primer alumno de cada equipo sostiene una pelota.

Desarrollo: A la señal del maestro sale el
primer alumno de cada hilera saltando con la pelota entre las
piernas, imitando a un canguro, hasta la línea de llegada,
toma la pelota en sus manos, corre a entregarla al
compañero siguiente y se incorpora al final de su hilera.
Gana el equipo que primero termine y realice correctamente la
actividad.

Regla: Al alumno que se le caiga la pelota debe
colocársela entre las piernas en el lugar donde se le
cayó y continuar el juego.

Variante: Saltar con la pelota en otra
posición.

Nombre: Relevo en salto.

Objetivo: Ejercitar la habilidad de
saltar:

Materiales: Banderitas u otros
objetos.

Organización: Se forman los equipos en
hileras divididas en dos, una frente a la otra, separadas entre
si por la distancia que determine el maestro. Por cada equipo se
nombra un capitán que tendrá una banderita en la
mano.

Desarrollo: A una señal del maestro, sale
el capitán de cada equipo saltando en un solo pie, en
dirección al niño que tiene al frente. Debe
mantener la pierna flexionada. Al llegar entrega la banderita y
se incorpora al final de su hilera. El alumno que recibe la
banderita realiza la misma actividad. Gana el equipo que primero
intercambie sus jugadores y realice correctamente la
actividad.

Variantes: Saltar de otras formas.

Nombre: El gato y la liebre.

Objetivo: Ejercitar la habilidad de
saltar.

Materiales: Cuerdas o vallas y
banderitas.

Organización: Se forman los equipos en
hileras. A una distancia de 5 metros aproximadamente y frente a
cada equipo se coloca una banderita. En esa dirección y
también a 5 metros se coloca una valla u otro
obstáculo.

Desarrollo: A la señal del maestro el
primer alumno de cada equipo avanza en cuadrupedia hasta la
primera señal, corre hasta la valla y la salta. El regreso
lo inicia inmediatamente mediante un salto y continúa
corriendo para darle salida al siguiente compañero que
realiza las mismas acciones y así sucesivamente hasta que
todos hayan realizado la actividad. Gana el equipo que primero
termine.

Regla: La cuadrupedia debe realizarse con apoyo
de manos y pies

Juegos rediseñados

Nombre: Busca tu vecino más
cercano.

Objetivo: Mejorar la rapidez y la
orientación espacial. Ejercitar contenidos
matemáticos tales como identificar el antecesor y el
sucesor según el número asignado

Organización: Hileras formadas con
numeración corrida o los números dispuestos de
manera alterna. Al frente de cada hilera se encontrará una
banderita o señalización a una distancia de 15 m
aproximadamente.

Desarrollo: A la voz del maestro que dirá
un número, el niño que tiene ese número
saldrá en busca de los alumnos que tienen los
números que representan a su antecesor y su sucesor,
correrán tomados de las manos hasta donde está la
señalización, le darán una vuelta y se
ubicarán en su lugar. Gana el equipo que primero termine y
sus integrantes no cometan errores.

Variante: El maestro, para ejercitar el
cálculo, puede decir una operación
matemática y el alumno cuyo número se corresponda
con el resultado procederá de la manera descrita
anteriormente.

Nombre: Pelotas marcadas

Objetivos: Lograr precisión en el
lanzamiento y ejercitar el reconocimiento de cifras
haciéndolas coincidir con el número que le
corresponda.

Materiales: Pelotas, latas pequeñas u
otros objetos

Organización: Los alumnos formarán
los equipos detrás de una línea de salida. A dos
metros aproximadamente de esta se encuentran las pelotas
numeradas y a cuatro metros de estas últimas
estarán las latas u objetos numerados.

Desarrollo: A la voz de mando del maestro que
dirá un número, el alumno saldrá corriendo,
recogerá la pelota que tiene el número mencionado y
la lanzará hacia la latas u objeto que corresponda.
Ganará el equipo que primero termine y se dará un
punto adicional si logra coincidir el lanzamiento de su pelota
con el objeto del mismo número.

  • – Francisco Luque Hoyos, Sergio Luque
    Tabernero, Guía de ejercicios escolares con bancos
    suecos, Editorial Gymnos, Madrid, 1996.

  • – Francisco Luque Hoyos, Sergio Luque
    Tabernero, Guía de Ejercicios de juegos escolares con
    diferentes objetos, Editorial Gymnos: Madrid,
    1995.

  • – Francisco Luque Hoyos, Sergio Luque
    Tabernero, Guía de juegos escolares con
    compañeros, Editorial Gymnos, Madrid, 1995.

  • – Francisco Luque Hoyos, Sergio Luque
    Tabernero, Guía de juegos escolares con balones y
    pelotas, Editorial Gymnos: Madrid, 1995.

 

 

Autor:

Lic. Robert Gonzalez
Serrano

Edrey Hernández
Álvarez

Facultad de Cultura Fisica

Nancy Uranga Romagosa

SUM San Juan Y Martinez

SINTESIS CURRICULAR

Robert González Serrano, Licenciado
en Cultura Física, graduado en el año 2006 en la
Facultad de Cultura Física Nancy Uranga Romagoza de Pinar
del Río, en el presente año cumplo misión en
la Republica Boliaría de Venezuela como profesor de Barrio
Adentro Deportivo , Ganador del sello forjadores del futuro en el
año 2008.

Partes: 1, 2
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