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Matemática Participativa (página 2)



Partes: 1, 2

Un usuario autenticado en el software puede navegar por
el contenido de las temáticas de conocimiento de MATEPART.
Estas temáticas están organizadas de tal forma que
el conocimiento quede estructurado de manera lógica
mediante un jerarquía de temáticas y
subtemáticas definidas por los usuarios del software. El
cliente de la aplicación a MATEPART y a sus recursos
manualmente. Se le permite copiar los archivos que sean de su
interés. Estos ficheros representan conocimientos
(mediante SOFTAREAS) o información (CONTENIDOS DE
CLASES).

Cuando el usuario se autentica en el software (se
identifica). Una vez identificado si cumple el rol de profesor
puede gestionar las temáticas, las SOFTAREAS y los
recursos, es decir, puede publicar, eliminar o modificar los
datos de publicación de una SOFTAREA; puede añadir
o eliminar una SOFTAREA o modificarle los datos y puede publicar
contenidos, eliminarlos o modificarles los datos con que
está publicado. Además al profesor y al resto de
los usuarios del software se les permite modificar los datos
correspondientes a su usuario como nombre, apellidos, y
contraseña. Es este usuario el que puede añadir,
eliminar un usuario y modificarle los datos. En esta
jerarquía de niveles de usuario un profesor puede realizar
todas las actividades que realiza un alumno así como un
alumno puede realizar softareas y navegar en contenidos pero para
la parte de Maestro, no tiene acceso.

La navegación por el contenido de las
temáticas se realiza a través de una
jerarquía representada de forma arbórea que
contiene todas las temáticas y subtemáticas donde
están publicadas las SOFTAREAS y los contenidos. Los
profesores, al ser los expertos en el conocimiento, son los
más indicados para organizar las temáticas en el
software de conocimiento. Cada softarea contiene una
descripción que brinda una información más
detallada sobre el contenido de la temática. Los
profesores pueden publicar en las PIZARRAS MATEMÁTICAS
existentes las SOFTAREAS y los recursos que ellos consideren
necesarios especificando el nombre, la descripción, y la
ruta del fichero.

Se ha concebido que existan herramientas de
ejercitación que les permita a los alumnos resolver
ejercicios . Esta ejercitación puede ser través de
un módulo de ejercicios donde existan diferentes
contenidos según las necesidades de la organización
de la actividad.

Caracterización y
justificación del soporte de Base de Datos
utilizado

Partiremos del Concepto Sistema Gestor de Base de Datos
(SGBD) como un conjunto de datos relacionados entre si y un grupo
de programas para tener acceso a esos datos.

Los principales beneficios que brinda un SGBD
son:

Tamaño: Cuando el volumen de información
aumenta, es necesario algún sistema que facilite el
intercambio de información con memoria secundaria, la
búsqueda rápida, etc.

Concurrencia: Es necesario un mecanismo de control sobre
la información cuando sobre ella estén
interactuando varias personas o programas de forma
concurrente.

Recuperación e Integridad: Mecanismo que se
encarga de proteger la información de estados inestables
provocados por fallos de energía, de la propia
aplicación o algún otro tipo de fallo, siempre
dejando la información en un estado
consistente.

Otras ventajas son:

Distribución, o posibilidad de que la
información esté almacenada en diferentes
lugares.

Seguridad, que permite restringir el acceso a la
información a usuarios no autorizados, ejemplo: listas de
acceso, definición de niveles, entre otros.

Administración, que permite a los usuarios y
administradores de bases de datos examinar, controlar y ajustar
el comportamiento del sistema. [Cárdenas,
2003].

En nuestro caso decidimos utilizar el Access por ser un
sistema interactivo de administración de bases de datos
para Windows.

Access tiene la capacidad de organizar, buscar y
presentar la información resultante del manejo de sus
bases de datos. Entre sus principales características se
encuentran:

Access es gráfico, por lo que aprovecha al
máximo la potencia gráfica de Windows, ofreciendo
métodos usuales de acceso a los datos y proporcionando
métodos simples y directos de trabajar con la
información.

Access facilita la administración de datos, ya
que sus posibilidades de consulta y conexión le ayudan a
encontrar rápidamente la información deseada,
cualquiera que sea su formato o lugar de
almacenamiento.

Con Access es posible producir formularios e informes
sofisticados y efectivos, así como gráficos y
combinaciones de informes en un solo documento. Access permite
lograr un considerable aumento en la productividad mediante el
uso de los asistentes y las macros.

Estos permiten automatizar fácilmente muchas
tareas sin necesidad de programar.

Instalación

La instalación de la versión 2.0 de Access
requiere lo siguiente:

Procesador 80386 o superior.

Disco Duro con 19 megabytes de espacio libre
(instalación normal).

Mouse u otro dispositivo o señalador
compatible.

Pantalla VGA o superior.

6 Mb de memoria RAM (se recomiendan 8 Mb o
más).

Microsoft Windows versión 3.1 o superior, Windows
NT o Windows para trabajo en grupo.

Caracterización y justificación
del
lenguaje de programación

Se ha utilizado el Object Pascal, con ambiente
de programación Delphi.

Valdría preguntarnos entonces ¿Qué
es Delphi?

El secreto del Delphi está en la sencillez. Si
por un aspecto es conocido el Delphi, es por las bases de datos.
Delphi comparte la filosofía de programar en un entorno
totalmente visual y en el lenguaje en el que se apoya es en
Object Pascal que es Pascal orientado a objetos. Como ya
se ha explicado Delphi es un ambiente de programación. Un
software que permite hacer aplicaciones escritas en Object
Pascal, ponerlas a punto y obtener un ejecutable de manera que
después se pueda correr de forma independiente.

Ha sido un software desarrollado por la Borland
Corporation y es el resultado de la evolución de un
ambiente de desarrollo denominado Turbo Pascal, que tuvo sus
orígenes para el sistema operativo DOS.

El Delphi también ha tenido su evolución
en el tiempo, hoy en Cuba son populares las versiones 6 y
7.

Caracterización de herramientas
empleadas en el
diseño del software

Se utilizaron herramientas en el
diseño del software MATEPART como fueron Macromedia Flash
MX y Adobe Photoshop 7.0, las cuales se describen a
continuación:

Caracterización de la herramienta Macromedia
Flash MX

Macromedia Flash MX es una aplicación orientada a
crear aplicaciones y contenidos dinámicos para Internet,
es decir, utilidades interactivas y multimedia con una amplia
posibilidad de animación. El resultado de las
películas Flash, aparte de tener una gran calidad visual,
está asegurado en la mayoría de plataformas con la
amplia distribución de su reproductor, Macromedia Flash
Player.

Caracterización de la herramienta Adobe Photoshop
7.0

Adobe Photoshop es uno de los programas más
utilizados por los profesionales de la imagen digital y
diseñadores web para realizar sus creaciones. El programa
ofrece cientos de herramientas para el tratamiento de
imágenes, selección de zonas, herramientas de
pintura, trazados, etc. Además el programa incorpora capas
, cientos de filtros, efectos y controles de imagen como brillo,
contraste, niveles, invertir, ecualizar y todo lo que un
profesional pueda necesitar para mejorar fotografías y
crear impactantes imágenes.En esta versión Adobe
Photoshop potencia el tratamiento de las capas, mejora el
tratamiento de los ojos rojos en las fotos y mejora
ostensiblemente su explorador de archivos.

Es una aplicación informática de
edición y retoque de imágenes bitmap, jpeg, gif,
etc, elaborada por la compañía de software Adobe
inicialmente para computadores Apple pero
posteriormente también para plataformas PC con sistema
operativo Windows.

Análisis
de viabilidad y
costo de la propuesta

El mismo se realizó utilizando el
Modelo de Diseño temprano del COnstructive COnst MOdel
(COCOMO II) y el uso del Software "USC-COCOMO II" para realizar
los cálculos de los indicadores empleados en el modelo. Al
aplicar el modelo fue utilizado el Método de los Puntos de
Función con lo cual se determino el número de
líneas de código del, "Visual Pascal para
Aplicaciones". Los Puntos de Función se calcularon
considerando:

  • Número de Entradas Externas clasificadas
    por complejidad (baja, media, alta)

  • Número de Salidas Externas clasificadas
    por complejidad (baja, media, alta).

  • Número de Peticiones clasificadas por
    complejidad (baja, media, alta).

  • Número de Ficheros Lógicos Internos
    (Tablas) clasificados por complejidad (baja, media,
    alta).

Entradas Externas (EI): Entrada de usuario que
proporciona al software diferentes datos orientados a la
aplicación.

CFT: $ 1766.30 Costo de la Fuerza de Trabajo

CE: $ 51.07 Costo por concepto de
energía

Costo Total: $ 1948.34

En el desarrollo del sistema MATEPART fue
empleado:

Recursos Humanos:

  • Tres personas para el análisis, diseño
    y desarrollo del sistema:

Tutor: Msc. Sandra Madan Valdez.

Por: Lic. Yampiel Gallardo Pérez

Colaborador: Orlando Vento García

La propuesta en
el
Proceso Educacional

Después de decidir utilizar softareas como base
para el trabajo con el Software MATEPART, consideramos necesario
tener en cuenta las peculiaridades de la Didácticas de la
asignatura. Decidimos emplear como vía metodológica
fundamental el trabajo con ejercicios matemáticos, porque
consideramos que la resolución de ejercicios y problemas
es la vía fundamental para realzar la enseñanza y
el estudio de la Matemática. La vía
metodológica fundamental para lograr una
organización adecuada, que conduzca al logro de los fines
propuestos se debe fundamentar en el trabajo con ejercicios
correctamente organizados, debido a que los ejercicios
matemáticos resumen las exigencias que deben plantearse a
los alumnos, a fin de que su personalidad se desarrolle en la
dirección adecuada. Este trabajo con ejercicios debe de
ser realizado de forma tal, que la participación del
alumno en el mismo sea efectiva y desarrolle sus capacidades de
trabajo independiente.

En esta propuesta, el empleo de el software transcurre
un poco independiente de los cambios en el contenido
matemático del curso. No se trata de dedicar un grupo de
clases o una temática para trabajar con el software. Se
trata de prestar atención sistemáticamente al
método de enseñanza a emplear, pero
planificadamente y no de forma espontánea.

Tenemos entonces que un software educativo es un
método, cuya utilización será efectiva solo
si se ajusta a los objetivos planteados, a los contenidos a
abordar, a las características del grupo de alumnos, y en
dependencia de la habilidad del docente para aplicarlos y de las
condiciones específicas de su
utilización.

Conclusiones
Generales

  • Teniendo en cuenta las bases teóricas
    analizadas sobre el proceso de desarrollo de la
    motivación por la Matemática en los
    estudiantes, desempeña un importante papel la
    relación maestro – alumno. Es necesario lograr unir en
    esta tarea a estos actores del proceso docente
    educativo.

  • El estudio del diagnóstico revela poca
    efectividad en el trabajo por el desarrollo de la
    motivación, reflejadas en el nivel de
    información y expresiones que poseen los estudiantes
    en sus concepciones sobre esta asignatura.

  • El software constituye una vía efectiva para
    la motivación hacia la Matemática con los
    contenidos necesarios; y además estimula el
    aprendizaje sobre el tema que se trate.

  • Es necesario la preparación del profesor para
    el empleo del software en las actividades extradocentes
    programadas. La preparación de éstas y el
    empleo del software durante la misma debe hacerse siguiendo
    la estrategia metodológica propuesta.

  • El software fue evaluado por el criterio de usuario,
    los cuales lo consideran muy efectivo como vía para
    elevar la motivación en los educandos, y motivarlos
    cada vez más por la asignatura.

  • El software logra que los estudiantes reconozcan el
    valor social y personal del contenido, dentro de este marco
    también se encuentra lo que ya sabe y puede hacer, lo
    que se convierte en la fuerza motriz en la motivación
    por la asignatura.

  • Se aplicaron softareas para el uso del software que
    constituyen una alternativa de alta efectividad de uso de las
    tecnologías de informática en la
    Motivación.

Glosario de Términos

  • Informática: Conjunto de
    técnicas que permiten procesar unos datos dando un
    resultado Proceso que se debe realizar mediante ordenadores.(
    Grijalbo).

  • Informática Educativa: Es la parte de
    la ciencia de la informática encargada de dirigir, en
    el sentido más amplio, todo el proceso de
    selección, elaboración, diseño y
    explotación de los recursos informáticos
    dirigido a la gestión docente, entendiéndose
    por este la enseñanza asistida por computadora y la
    administración docente.

  • Software: (inf.) El programa,
    aplicación o software, como también se
    le llama, constituye la parte no tangible de un sistema
    informático que permite al ordenador: recibir
    órdenes y ejecutarlas (caso del sistema operativo).
    funcionar los dispositivos periféricos instalados
    (caso de los controladores o Drivers) y realizar
    determinados trabajos específicos para cada
    necesidad.

  • Software educativo: Es una aplicación
    informática que soportada sobre una bien definida
    estrategia pedagógica que apoya directamente el
    proceso de enseñanza y aprendizaje constituyendo un
    efectivo instrumento para el desarrollo educacional del
    hombre de nuestros tiempos. (Informática
    Educativa)

  • Softarea: Podemos definirla como un
    sistema de actividades de aprendizaje, organizado de
    acuerdo a objetivos específicos, cuya esencia consiste
    en la interacción con software educativos, que
    tiene como finalidad dirigir y orientar a los
    educandos en los procesos de asimilación de los
    contenidos a través de los mecanismos de
    búsqueda, selección,
    creación, conservación y
    procesamiento interactivo de la
    información
    .

  • Variantes de actuación:
    Aplicación de Softareas con el uso del software
    educativo.

Referencias
bibliográficas

  • 1. [Alvarez, A., 2002 ]. Alvarez,
    Angel. Tutorial de Delphi.
    (2002), (20/06/2005).

  • 2.  [Álvarez, M, 2004].
    Alvarez, Miguel. Manual de Flash.

http://www.DesarrolloFsh/HTML_HTM.htm
(2004), (11/03/2005).

  • 3.  [Bernadí, 2003].
    Bernadí, Xavier. El lenguaje Pascal.

hhttp://www.xlwebmasters.com/doc.php
(2003), (09/12/2004).

http://www.iespana.es/gratiswebmasters/photosp/que_es.htm
(2002), (12/04/2005).

  • 7. [Díaz, J., 2003].
    Díaz, Jorge. Introducción a Microsoft
    Access.


http://gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/eco/tutaccess2.htm

(2003), (31/03/2005).

hhttp://www.PowerDesigner11_jsp.htm
(2004), (10/04/2005).

12. [SANTANA, 1994]. ¿ Por
qué no les gusta la Matemática? .- En
Boletín de la Sociedad cubana de Matemática y
Computación.—no.16.–. Ciudad de la Habana,
1994.

 

 

Autor:

MSc. Yampiel Gallardo
Pérez

Joven Club de Computación y
Electrónica Guane I

Fecha de creación: 2009

Partes: 1, 2
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