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Actividades para contribuir al uso de los software educativos en el proceso de enseñanza (página 2)




Enviado por Roger Vega Pupo



Partes: 1, 2, 3, 4

"娯y se trata de perfeccionar la obra realizada y partiendo de ideas y conceptos enteramente nuevos. Hoy buscamos a lo que a nuestro juicio debe ser y será un sistema educacional que se corresponda cada vez más con la igualdad, la justicia plena, la autoestima y las necesidades morales y sociales de los ciudadanos en el modelo de sociedad que el pueblo de Cuba se ha propuesto crear". [4]

La informática en la secundaria básica se caracteriza actualmente por un tránsito hacia el uso intensivo del software educativo en las clases, es decir, se enfatiza el trabajo con el software educativo como medio de enseñanza.

Si a la Educación como proceso planificado le corresponde asumir la dirección científica de transformar la personalidad de los estudiantes, formar estudiantes capaces de asimilar y enfrentar los constantes retos resultantes de los adelantos científicos y técnicos, entonces, de manera significativa esta tarea le corresponde a la Enseñanza Media, subsistema educacional que recibe el encargo social de formar estudiantes de nivel medio que en las actuales condiciones exige el desarrollo económico y social del país.

Ello supone continuar trabajando en el perfeccionamiento del contenido del proceso de enseñanza y de aprendizaje de la Secundaria Básica asumiéndolo como el sistema de conocimientos, habilidades y hábitos, la formación de valores, de sus relaciones con el mundo y consigo mismo que proporcione a los estudiantes el dominio de una sólida preparación y educación para la vida laboral futura y del rol que deben asumir en nuestra sociedad.

En los resultados de las visitas a clases por diferentes instancias, en los entrenamientos metodológicas conjuntos y otras actividades docentes, se identifican insuficiencias en la utilización de los medios informáticos con que cuenta hoy la enseñanza media básica, referido al uso de los software de la colección "El Navegante" en el proceso de enseñanza aprendizaje debido a que:

  • La utilización de los softwares educativos en las clases es insuficiente.

  • Los ejercicios para el tiempo de máquina no responden a los niveles de aprendizaje

  • Las actividades para realizar en el estudio individual son de carácter reproductivo.

  • Las clases donde se emplea un software educativo solo se limitan a trabajar en el módulo ejercicios.

  • Dificultades en la navegación por los módulos.

  • No se aprovechan las posibilidades que facilita el empleo de la softarea.

Sobre la base de estas manifestaciones se identifica la contradicción en su expresión externa que se revela en la relación que se establece entre las exigencias para el desempeño profesional del docente para el empleo de los softwares como medios de enseñanzas y las limitaciones en su uso por los estudiantes que se evidencia en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Es así que en la escuela Secundaria Básica en el campo Juan Manuel Ameijeiras, se identifica como problema científico:

Insuficiencias que manifiestan los estudiantes para el uso de los Software Educativos de la colección "El Navegante". Sólo en el proceso pedagógico que desarrolla la escuela visto como proceso planificado y organizado sobre las bases de las Ciencias de la Educación pueden formarse los rasgos fundamentales por el que los estudiantes demuestren aptitudes, para trabajar en búsqueda de importante información interdisciplinaria, es por ello que el objeto de investigación está relacionado con el proceso de enseñanza aprendizaje en la Secundaria Básica "Juan Manuel Ameijeiras".

Para la solución del problema declarado se plantea el siguiente objetivo:

La elaboración de un conjunto de actividades que contribuya a solucionar las insuficiencias que presentan los estudiantes para el uso de los softwares educativos de la colección "El Navegante" de la Secundaria Básica.

Siendo el campo de acción, los software como medios de enseñanza.

En el contexto de trabajo se traza el camino para realizar la investigación por lo que el autor propone resolver la problemática planteando la siguiente idea a defender.

En un conjunto de actividades con carácter demostrativo-participativo, con acciones metodológicas, docentes y extradocentes, constituye la esencia de la dinámica de su ejecución para la solución de las Insuficiencias que manifiestan los estudiantes en el uso de los Software Educativos de la colección "El Navegante".

Para llevar a cabo lo antes expuesto nos trazamos las siguientes tareas:

1- Determinar los antecedentes históricos del uso del software como medios de enseñanza en el proceso de enseñanza aprendizaje en la secundaria básica.

2- Caracterizar los aspectos filosóficos, sociológicos, psicológicos y pedagógicos del empleo de los softwares como medios de enseñanza en el proceso de enseñanza aprendizaje en la secundaria básica.

3- Diagnosticar el estado actual que presenta el uso de los softwares como medios de enseñanza en proceso de enseñanza aprendizaje en la secundaria básica.

4- Elaborar el conjunto de actividades para el uso de los softwares educativos de la colección "El Navegante".

5- Validar los resultados de la investigación.

Para el cumplimiento de las mismas se utilizaron los siguientes métodos:

Métodos del nivel teórico

Histórico y lógico. Se empleó en el estudio de los antecedentes, el desarrollo, las regularidades y tendencias actuales del uso del software en el proceso de enseñanza aprendizaje, lo que contribuyó a la fundamentación teórica del tema investigado.

Análisis y síntesis. Para la determinación de la sistematización de los aspectos que sustentan el tema para la elaboración del marco teórico, así como la interpretación de los datos empíricos obtenidos que permitió arribar a conclusiones y diseñar la propuesta.

Modelación: para elaborar los sustentos teóricos que fundamentan el conjunto de actividades para contribuir al uso de los software educativo en la secundaria básica.

Métodos del nivel empírico.

La observación científica: facilitó al autor la obtención de los datos necesarios para poder valorar el comportamiento del proceso de desarrollo individual y colectivo durante la clase con software educativos, el accionar en los turnos de tiempo de máquina así como las demás actividades observadas en el laboratorio escolar.

Encuesta: La realizada a profesores para conocer su opinión para el uso de la computación como medio de enseñanza en la secundaria básica y el resultado de su labor en las diferentes etapas de la aplicación de la propuesta. La realizada a los estudiantes para conocer el impacto de la computación y el uso de los softwares como medio en el proceso de su aprendizaje.

La entrevista, que dio claridad de los criterios existentes sobre la aplicación de la computación en la escuela y de la utilización de los software educativos y en particular la colección "El Navegante ", instalada para nuestra enseñanza.

Talleres de opinión crítica y construcción colectiva: con su empleo fue sometido a los especialistas seleccionados, el conjunto de actividades lo que permitió su perfeccionamiento y validación de su factibilidad de aplicación.

Experimento pedagógico: Dio la posibilidad de demostrar la veracidad de la hipótesis a través de la puesta en práctica y validación de la propuesta.

Población: Estudiantes y profesores de noveno grado de la ESBEC "Juan Manuel Ameijeiras Delgado".

Muestra: 15 estudiantes de 9no grados y 8 profesores generales integrales,

La novedad científica de la propuesta consiste en asumir una visión multidimensional para la solución del problema científico, con actividades para el profesor y el alumno que se integran y complementan, sobre la base de la participación activa y el protagonismo en su ejec. ción, que propician el empleo de los software educativos de la Colección "El Navegante".

El aporte práctico de esta investigación consiste en la aplicación del conjunto de actividades para darle uso a los softwares educativos como medio en el proceso de enseñanza aprendizaje y obtener mejores resultados.

La tesis consta de 2 capítulos 6 epígrafes:

En el capítulo I se hace referencia a los fundamentos teóricos sobre la computación y los softwares educativos en la secundaria básica, compuesto por tres epígrafes, el primero recoge un estudio tendencial del uso de la computación y de los softwares en sus tres etapas. El segundo, contiene los referentes teóricos del proceso de enseñanza aprendizaje con el uso de los softwares educativos. El tercer epígrafe hace referencia al diagnóstico realizado sobre el estado actual de uso de los softwares educativos y que dio la premisa para la elaboración de la propuesta del conjunto de actividades.

En el capítulo II se fundamenta un conjunto de actividades para el trabajo con los softwares de la colección el navegante de la secundaria básica, su propuesta en un segundo epígrafe y la validación de sus resultados en un último epígrafe.

CAPÍTULO I

LOS SOFTWARE EDUCATIVOS EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE.

En este capítulo se hace un análisis histórico tendencial de la computación y los softwares educativos como medio de enseñanza. Se da tratamiento a los referentes teóricos abordando las bases filosóficas, sociológicas, psicológicas y pedagógicas. En el se explica la situación actual de la problemática a investigar caracterizando el problema desde su inicio, cuestión que dio al autor el punto de partida para encaminar esta investigación.

Antecedentes históricos del uso de la computación y los software como medios de enseñanza en el proceso de enseñanza aprendizaje en la secundaria básica.

En el estudio de la computación vista como medio de enseñanza se consideró que la introducción de la informática en el Sistema Nacional de Educación se desarrolló de forma gradual desde principios de la década del 70 del pasado siglo.

Para el sistema educativo cubano el objetivo principal de la introducción de la computación en el proceso docente educativo es contribuir al perfeccionamiento y optimización del sistema educacional y dar respuesta a las necesidades de la sociedad en este campo. A esto se añade el origen y evolución del software como medio en el aprendizaje.

El autor de esta tesis, consideró como indicador para realizar la periodización, la introducción y uso de las tecnologías informáticas en el proceso de enseñanza aprendizaje de la Secundaria Básica en Cuba, lo que permitió establecer las siguientes etapas:

I Etapa: 1986-1996(Experimentación).

II Etapa: 1996-2001(Transición).

III Etapa: 2001 hasta la actualidad. (Masividad).

Para hacer un estudio sobre este importante referente se definen los siguientes indicadores:

  • Objetivo de la computación en el aprendizaje.

  • Características del equipamiento instalado.

  • Modos de utilización de la computación como medio de enseñanza.

  • Producción y características de los Software educativos.

  • Características de los programas con respecto a los softwares educativos.

I Etapa 1986-1996. (Experimentación)

En el Informe Central del III Congreso del Partido Comunista de Cuba, celebrado en el mes de febrero del año 1986, el compañero Fidel Castro se refirió a la necesidad de adecuar el desarrollo científico-técnico a las necesidades de la economía, al fomento de las ciencias y tecnologías nucleares de uso pacífico, de la biotecnología, de la electrónica y las técnicas de computación, así como de otras ciencias de avanzada que serán las bases del progreso futuro del país. En el propio informe se planteó la extensión de la enseñanza de la computación que ya se había introducido en la educación superior, a los centros de la educación media en el quinquenio 1986-1990.

Como resultado de esta indicación se aprobó un programa para la introducción de la enseñanza de la computación en todos los centros de educación media y superior de la República de Cuba, constituyendo uno de los aspectos de mayor importancia del citado programa el relacionado con la preparación del personal docente para desarrollar con éxito esta tarea.

En el curso escolar 1986-1987 se inició el Programa Gubernamental de introducción de la Informática Educativa con carácter masivo en el Sistema Nacional de Educación y uno de los objetivos priorizados para la educación durante todos estos años.

La introducción de la computación en la enseñanza secundaria, comenzó a través de diferentes círculos de interés, opcional y con frecuencia de dos horas semanales en el noveno grado, a partir de la introducción en el país de los tableros electrónicos THOSHIBA y PANASONIC, los cuales traían de forma residente el lenguaje MSX-BASIC, lo que permitió que se comenzara a enseñar este lenguaje como objeto de estudio.

En cuanto a los softwares educativos, su desarrollo en el MINED, data de la década del 90 con la formación de grupos de especialistas en varios centros educacionales, principalmente en los Institutos Superiores Pedagógicos, con el objetivo de diseñar, elaborar y producir materiales computarizados para la educación.

Las regularidades que el autor considera importante señalar en esta etapa son:

  • 1. La computación en la secundaria solo se ve como una especialidad opcional.

  • 2. Se utilizan tableros inteligentes como tecnología.

  • 3. El lenguaje MSX-BASIC se emplea como lenguaje de programación.

  • 4. En esta etapa el software educativo solo se implementa para especialista en los Institutos Superiores Pedagógicos.

  • 5. Solo se asignan 2 horas en noveno grado. Por programa se utiliza el folleto del programador en MSX.

II Etapa 1996-2001 (Etapa de transición).

Es a partir del año 1996 se elaboró y comenzó a aplicar una estrategia conocida como "Lineamientos Estratégicos para la Informatización de la Sociedad Cubana."[5]

Dentro de los objetivos estratégicos del país con la introducción de las nuevas tecnologías se encuentra, entre otros:

  • Generar nuevas fuentes de divisas mediante la exportación y la venta en frontera de servicios provenientes de la industria informática y en especial por medio del incremento de la producción de Software.

  • Introducción de la Informática en Educación.

  • Brindar al mundo, mediante Internet y otras vías, información fidedigna sobre el proceso revolucionario cubano, su realidad política, social y económica, su desarrollo científico y cultural, las posibilidades económicas, de inversión y sus bondades turísticas.

  • Brindar a los profesionales, investigadores, educadores, estudiantes y funcionarios de las entidades de la información científico-técnica, tecnológica y comercial actualizada existente en el mundo disponible de Internet y otras vías de intercambio de información de forma organizada y controlada.

Esta etapa está dada por la continuación del programa rector de informatización concebido desde 1997 y comienzan los primeros pasos para fortalecer la industria cubana del software.

El la secundaria básica se mantienen las orientaciones de la etapa anterior para el trabajo de esta especialidad, utilizándose la misma tecnología y como software, el lenguaje de programación en MSX-BASIC.

A partir del surgimiento del sistema operativo WINDOWS y de la entrada al país de un gran número de Computadoras Personales (PC), se popularizó la enseñanza de este sistema operativo y de las herramientas disponibles en el OFFICE de Microsoft.

En el año 2000 el MINED orienta la consolidación de los grupos de desarrollo en todos los Institutos Superiores Pedagógicos, en particular donde no existían, en función del desarrollo del software educativo cubano.

Regularidades de esta etapa.

  • 1. Se continúa el trabajo de la asignatura computación en la modalidad de círculo de interés.

  • 2. Se mantiene la misma tecnología.

  • 3. Como software se utiliza el MSX-BASIC.

  • 4. Se comienza el fortalecimiento de la industria cubana del software.

  • 5. Solo se imparte en noveno grado y como programa se utiliza el manual del programador.

III Etapa desde el 2001hasta la actualidad (masividad).

En esta etapa caracterizada como etapa de consolidación del programa. A partir del cambio de la tecnología y la introducción de las computadoras en todos los niveles de enseñanza, en el curso 2001-2002, se implementan acciones concretas para transitar progresivamente hacia un uso masivo de estos recursos como medio de enseñanza.

En esta etapa se identifican tres vertientes:

1- La enseñanza de la computación (objeto de estudio).

2- La enseñanza de la computación como medio de enseñanza.

3- La computación como herramienta de trabajo.

En cuanto a la vertiente como objeto de estudio depende del currículum de cada nivel de enseñanza, para lo cual se han reconocido tres niveles: básico, medio y superior.

El nivel básico incluye enseñar la operación de la computadora, conocer las aplicaciones, entender acerca del proceso de funcionamiento, y otros aspectos elementales, es el llamado para usuarios alfabetizados.

El nivel medio, usuarios especializados, comprende la enseñanza de fundamentos de programación y un lenguaje de programación, y el aprendizaje de varios tipos de aplicaciones: procesadores de textos, graficadores, tabuladores electrónicos, sistemas de gestión de bases de datos, etc.

El nivel superior, usuarios profesionales o conscientes, comprende la enseñanza de métodos de programación: más de un lenguaje de programación, diseño y elaboración de sistemas o software, diseño de hardware y arquitectura de máquinas, etc.

Los argumentos anteriores corroboran el uso de computación dentro del proceso docente, pero, como sistema de conocimientos propios de la disciplina Informática teniendo en cuenta los niveles de enseñanza, de manera que no se explotan todas las potencialidades educativas que permiten la utilización de estos medios en el desarrollo de las actividades docentes.

La segunda vertiente, está relacionada con las aplicaciones en el propio proceso docente-educativo. Existen dos direcciones fundamentales, una directa, que es la utilización como medio de enseñanza, es decir, se prevé la forma de utilización en las actividades docentes; y la indirecta, que es la utilización como herramienta de trabajo, donde las aplicaciones son concebidas en lo general, o sea, sin prever la forma y el momento de empleo, su utilización es abierta. En estas cobran especial interés las aplicaciones instaladas como parte del paquete de OFFICE de Microsoft.

Para cada vertiente en específico se desarrollan programas de computación (o software para la computadora) que facilitan, en combinación con ésta, ejecutar la tarea o trabajo planificado. A las que se crean para la segunda vertiente, la enseñanza asistida por computadora, se les denomina software educativo.

En el marco de la Tercera Revolución Educacional y de manera simultánea con la introducción de las computadoras en los centros docentes del país, se reorganizó el proceso de producción de software educativo para la escuela cubana. Este trabajo incluyó la capacitación intensiva (tanto didáctica como tecnológica) de los recursos humanos necesarios para enfrentar la tarea de diseño didáctico.

En el curso 2001-2002 se generalizó este proyecto para todas las Secundarias Básicas del país donde se retomó la enseñanza a través de problema, y el uso de los software educativos en las clases como una vía para lograr un mejor aprendizaje y motivación hacia los contenidos que se imparten.

Se elabora entonces un sistema de recuperación de información en forma de catálogo automatizado, que además de organizar el software educativo existente, constituyó una herramienta de carácter investigativo y metodológico, que conjuntamente con el experimento de "Los 100 valientes", sentaron la bases teórico-prácticas en la que se sustenta el concepto de hiperentornos de aprendizaje, que constituyen el fundamento pedagógico y tecnológico de la propuesta de este trabajo.

Por su parte el programa de Informática educativa, con más de 100 software, optimiza el proceso docente educativo y constituye una guía para la proyección, conducción y evaluación de las acciones específicas a desarrollar en cada nivel de enseñanza para elevar la calidad de la Educación.

Con este programa se propicia la formación informática de los alumnos, en correspondencia con el ciudadano que requiere la sociedad cubana, iniciándose, por etapas de familiarización, fomentando entre los estudiantes el interés por su estudio, hasta el dominio y aplicación de estas tecnologías a la resolución de problemas.

Se perfila como una forma de jalonar la elevación de la calidad de la educación, el desarrollo de habilidades para el trabajo interactivo, así como la asimilaran un conjunto de conceptos y procedimientos informáticos básicos, lo cual se da en todos los centros educacionales, abarcando el 100% de la matrícula de Primaria, Secundarias Básicas, Preuniversitarios, Enseñanza Técnica y Profesional (técnicos medios), Enseñanza de licenciados con perfil más específico en las especialidades de Matemática– Computación e Informática.

En su contribución al desarrollo de la educación, también se considera la utilización de estos recursos para la gestión educacional en todos los niveles, central, provincias, municipios y centros, lo cual permite automatizar la información estadística, el control de alumnos y la tele transmisión de información, así como la automatización progresiva de la red de centros de documentación e información pedagógica, como necesidad del proceso de formación de alumnos y profesores como de apoyo a las investigaciones pedagógicas.

"La inserción de las nuevas tecnologías a la enseñanza y el aprendizaje se hacen con el propósito de mediar. Solo así los recursos tecnológicos constituyen un medio y no una finalidad. Un medio que contribuye en el marco del modelo pedagógico de los Nuevos Ambientes de Aprendizaje a optimizar la actividad y la comunicación de los maestros con los alumnos, de estos entre si, y de ellos con el contenido de enseñar.

Se tiene conciencia de que:

砅l concepto de información no es suficiente para entender lo que sucede con las tecnologías. Además de la transmisión de contenidos, entran en escena lo estético y lo didáctico. El uso de la informática abre grandes posibilidades de apoyo a los procesos de aprendizaje; hace posible el uso de las capacidades de procesamiento del computador y de la implementación de diálogos multimedia, para adaptar actividades, contenidos, retos y situaciones a las capacidades de análisis y síntesis, a los intereses y a las destrezas de los estudiantes que llevan a cabo un proceso de aprendizaje".[6]

Las transformaciones se llevan a cabo en todos los niveles. Significativo es el de la secundaria básica que pretende cambiar el concepto de la formación tradicional con saberes enciclopédicos hacia una forma de comprensión integradora y global de la realidad.

El experimento pedagógico, los "Cien valientes", que dio inicio a las transformaciones de la educación Secundaria Básica, constituyó el marco pedagógico en el que comenzó el desarrollo de un software educativo a la altura de las necesidades educacionales que exigían estos cambios. Acentúa y Aprende, software para el estudio de la ortografía española, constituyó la génesis del primer hiperentorno de aprendizaje, basado en tecnología hipermedia que se empleó para dar solución a los acuciantes problemas ortográficos que poseían los futuros Profesores Generales Integrales. Le sucedieron otros programas inspirados en este estilo como fueron "El pensamiento Pedagógico y Psicológico de José Martí", Descubriendo Nuestro Entorno, La Edad de Oro, Enciclopedia de la Plástica Universal, Himnos y Marchas, Enciclopedia de la Literatura cubana, elaborados por nuestra red de Centros de Estudio de Software Educativo y empleados en la preparación académica de los "Cien Valientes".

Para el desarrollo de este proyecto se elaboraron estrategias priorizando los software curriculares a partir del tercer año de vida en el Círculo Infantil y en la Enseñanza Primaria, pues las transformaciones educativas comenzaron en este nivel, que es el más masivo y donde se introduce la computación desde los primeros grados para reforzar los programas básicos con un alto nivel de actualización y a la vez poner en contacto a los niños con las nuevas tecnologías. Posteriormente se ha iniciado transformaciones en este mismo sentido en la secundaria básica y los preuniversitarios, teniendo en cuenta el apoyo que esto significará para el nuevo proyecto del profesor, que de una manera más integral se responsabilice con el proceso de enseñanza aprendizaje.

Se tomó como referente que en el curso 2002-2003 se orienta la elaboración de la colección "El Navegante", compuesta de 10 hiperentornos de enseñanza–aprendizaje para la enseñanza secundaria, los que abarcarían todos los contenidos de las diferentes asignaturas de todos los grados de este nivel. Esta colección se encuentra instalada en las secundarias básicas del país desde el curso escolar 2003-2004.

El uso del software, como medio de enseñanza contribuye al aprendizaje de los escolares, por la influencia que ejerce en el desarrollo de motivaciones e intereses en el estudio.

Para hacer más eficaz la labor de los maestros el Ministerio de Educación elaboró varios materiales que los orientan sobre el uso del software educativo. Uno de ellos es la Guía de Software Educativo para la Escuela Cubana, documento en el cual se plasma el nombre de cada software, el grado, asignatura, los contenidos que aborda y el nivel de enseñanza al que está dirigido.

Para el desarrollo de la computación en esta etapa se orienta impartir un programa de computación en secundaria básica de tránsito en el curso 2002-2003, para 7mo, 8vo y noveno grado, viendo la asignatura como objeto de estudio.

En el curso escolar 2003-2004, se orienta trabajar con las enciclopedias, todo de Cuba y encarta así como con el catálogo automatizado del MINED. En ese mismo año queda instalada en todas las escuelas del país, la colección El Navegante, surgiendo así una nueva concepción en la clase de computación, "La clase con Software Educativo".

Regularidades de esta etapa:

  • 1. Las posibilidades de esta tecnología se define por tres vertientes: como objeto de estudio, como medio de enseñanza y como instrumento de trabajo.

  • 2. Existen amplias posibilidades de trabajo con un equipamiento moderno que el empleado en etapas anteriores. Quedan atrás los tableros inteligentes y son sustituidos por ordenadores que alcanzan una generación superior en la escala de las tecnologías.

  • 3. Se prioriza el uso del software educativo como medio indispensable para el aprendizaje.

  • 4. Producción de carácter nacional de softwares educativos que responden a hiperentornos de aprendizajes que se instala en las escuelas integrados en una Colección con el nombre de "El Navegante".

  • 5. Son suministrados a la escuela los documentos metodológicos necesarios para dirigir el trabajo con las nuevas tecnologías de la informática tales como: Programas. Orientaciones metodológicas, guías de softwares educativos y textos básicos.

Tendencias significativas que deben ser destacadas en el estudio de estas etapas:

  • 1. Hay una inclinación al uso masivo de la computación, utilizando tres vertientes: como objeto de estudio, como medio de enseñanza y como herramienta de trabajo.

  • 2. Hay un incremento en el uso de un equipamiento que va alcanzando escalas superiores en la tecnología.

  • 3. El uso del software educativo como medio en el aprendizaje tiende a ser indispensable para alcanzar resultados superiores.

  • 4. Los softwares que responden al desarrollo de los programas tienen sus características basadas en hiperentorno de aprendizajes.

  • 5. Incremento de la coherencia entre el programa de las asignaturas y el software educativo, así como de otros documentos metodológicos.

Consideraciones finales del epígrafe:

  • El desarrollo vertiginoso de la informática abre nuevas y variadas perspectivas en todas las esferas de la sociedad y la escuela tiene que marchar de acuerdo con su tiempo para darle una formación integral y actualizada a sus educandos. Por ello se implementó el Programa de Informática Educativa del Ministerio de Educación que abarca a todos los niveles de educación. La introducción de la computación en la secundaria básica se produjo de forma gradual y en la actualidad todas las escuelas cuentan con equipos modernos de computación y una colección de software educativos que responden a los objetivos del plan de estudio de ese subsistema de educación.

1.2 Bases filosóficas, sociológicas, psicológicas y pedagógicas del empleo de los softwares como medios de enseñanza en el proceso de enseñanza aprendizaje en la secundaria básica.

La enseñanza, el aprendizaje, el desarrollo y la educación son categorías estrechamente vinculadas entre sí, entendiendo esta última en su sentido amplio, como "un conjunto de actividades y prácticas sociales mediante las cuales, y gracias a las cuales, los grupos humanos promueven el desarrollo personal y la socialización de sus miembros y garantizan el funcionamiento de uno de los mecanismos esenciales de la evolución de la especie: la herencia cultural".[7]

En su sentido estrecho la educación, es el proceso que se organiza, desarrolla y se sistematiza en la institución docente, en función de transmitir los conocimientos y la experiencia histórico social de la humanidad y que debe conducir si se estructura una adecuada enseñanza, a la instrucción, el aprendizaje, el desarrollo y la formación de las alumnas y alumnos.

Para poder llevar a cabo la educación en la Secundaria Básica Cubana, se exige de un aprendizaje desarrollador por lo que el autor de esta tesis considera necesario asumir la definición de aprendizaje. Según expresa Carlos Álvarez de Zayas, en su obra La Escuela en la Vida, "El aprendizaje es la actividad que desarrolla el estudiante para aprender, para asimilar la materia de estudio. El aprendizaje es el resultado y el proceso, que dirige el profesor en la enseñanza, que tiene en la materia de estudio lo que se aprende y enseña".[8]

En correspondencia con lo anterior en el aprendizaje se requiere de la utilización de modernos medios y técnicas que den la posibilidad al alumno realizar un conjunto de acciones planificadas y dirigidas hacia un determinado objetivo y no permanecer como un receptor pasivo de lo que se expone.

Resulta necesario analizar las leyes de la didáctica referente al proceso docente educativo.

Primera ley: Esta ley establece las relaciones del proceso docente-educativo con el contexto social.

"Es el proceso docente un subsistema de la sociedad que establece sus fines y aspiraciones. Sobre la base de nuestra concepción pedagógica, en esa relación entre el todo y la parte, lo fundamental es lo primero. Sin embargo, esto no significa que el proceso docente se identifique con el proceso social en su conjunto. El proceso docente-educativo tiene su propio objeto, su propia personalidad, aunque dependa en un plano mayor de la sociedad."[9]

Los escolásticos no tienen en cuenta la relación entre la escuela con la sociedad. La mera identificación de ambos aspectos tiende a una formación pragmática y utilitaria, ajena a una escuela esencialmente formativa. Ambos criterios son erróneos por su carácter no dialéctico.

Segunda ley: Relaciones internas entre los componentes del proceso docente-educativo.

"La solución del problema, la formación de las nuevas generaciones, se tiene que desarrollar en el proceso docente-educativo, y es allí, con el método, que lo diseñado: objetivo y contenido, demuestra su validez. El método (forma y medio) establece la relación dialéctica entre el objetivo y el contenido, en otras palabras, mediante el método se resuelve la contradicción entre el objetivo y el contenido."[10]

Como consecuencia de la primera ley cada unidad organizativa del proceso docente-educativo, como sistema, debe preparar al estudiante para enfrentarse a un tipo de problema y resolverlo.

La organización del proceso en cada asignatura se hará en correspondencia con los distintos tipos o familias de problemas que en el contexto de esa asignatura se enfrentará el escolar. A partir de los problemas esta segunda ley establece las relaciones entre los componentes que garantizan que el estudiante alcance el objetivo, que sepa resolver los problemas.

El objetivo es la categoría de la didáctica que expresa el modelo pedagógico del encargo social, contiene las aspiraciones, los propósitos que la sociedad pretende formar en las nuevas generaciones, tanto los que se vinculan directamente con el dominio del contenido: los instructivos, como aquellos aspectos más esenciales, que son consecuencia de procesos más trascendente: los desarrolladores y educativos.

El contenido es la categoría didáctica que expresa aquella parte de la cultura o ramas del saber que el estudiante debe dominar para alcanzar los objetivos.

El método es la categoría didáctica que como concepto dinámico expresa el modo de desarrollar el proceso con el mismo fin.

Álvarez de Zayas define el medio de enseñanza como "el componente operacional del proceso docente educativo que manifiesta el modo de expresarse el método a través de distintos tipos de objetos materiales: la palabra de los sujetos que participan en el proceso, el pizarrón, el retroproyector, otros medios audiovisuales, el equipamiento de laboratorios, etcétera".[11]

En la definición misma de medio de enseñanza se hace evidente que éste es vehículo mediante el cual se manifiesta el método. La forma, el método y el medio son los componentes relacionales del proceso docente-educativo.

Según Bertha Fernández, "Entendemos por medio de enseñanza al componente portador de contenido que materializa las acciones del maestro y el alumno para el logro de los objetivos."[12]

Un elemento esencial que identifica al medio de enseñanza lo constituye el hecho de que es portador de los conocimientos, habilidades y valores que el maestro y los alumnos en el proceso permanente de interacción forman, desarrollan y evalúan. Permite materializar las acciones de enseñanza y aprendizaje.

Manuel Área Moreira, da una definición sobre medio informático, en su trabajo titulado, "Los Medios de Enseñanza. Conceptualización y Tipología", al plantear ঱uot;Este conjunto de recursos, representativos de las denominadas "nuevas tecnologías", se caracterizan porque posibilitan internamente desarrollar, utilizar y combinar indistintamente cualquier modalidad de codificación simbólica de la información." [13]

Ha sido reiterada en múltiples ocasiones la importancia que tiene el componente mediático en el concepto del profesor integral, nos referimos al uso de la televisión, el video y la computación, en particular el empleo de la computadora como medio de enseñanza.

El autor de esta tesis comparte el criterio de Alfonso Rivero Erico sobre la computadora como medio al plantear: "Las máquinas computadoras representan un nivel nuevo y cualitativamente superior dentro de la escala de los medios de enseñanza. Ellas aportan una cualidad nueva: la interactividad, que las diferencia de todo lo antes empleado como medio y que debe ser considerado como el principal indicador de la necesidad de su uso."[14]

Basado en el concepto anterior, el autor comparte el criterio de los autores del tabloide sobre la colección El Navegante, al abordar las posibilidades de trabajo de este valioso y moderno medio de enseñanza:

– Es un medio clasificado en la categoría de los medios interactivos.

  • Cada estudiante puede elegir su "camino de aprendizaje"

  • Cada estudiante puede "navegar"a su ritmo.

  • El medio es poderoso en materia de atención a las diferencias individuales y desarrollo de la meta cognición.

– Su carácter multimedia lo convierte en un medio audiovisual y por ende un medio que trabaja lo sensorial.

– Desde el punto de vista de la comunicación, esta se produce con carácter bidireccional lo que posibilita el establecimiento de mecanismos de retroalimentación por parte del sistema, que van desde simples efectos sonoros o visuales hasta el establecimiento de diálogos hombre – máquina con carácter reflexivo.

– La presencia de texto enriquecido mediante palabras enfatizadas unas veces e interactivas otras, posibilita lo que se denomina una lectura no lineal de documentos que se considera como un eslabón fundamental en la atención a las diferencias individuales de los estudiantes.

– La capacidad de almacenamiento de las computadoras posibilita algo que resulta singular y exclusivo para este medio y es la posibilidad de guardar la "huella del desempeño" del usuario con el equipo. Esta huella puede ser tan versátil como se quiera: aspectos visitados, tiempos consumidos en estos puntos, objetos interactuados, respuestas dadas, respuestas esperadas, efectividad obtenida, etc.

– Las computadoras, constituyen medios de comunicación, el correo electrónico, las listas de discusión, el chat, la WEB son una muestra de esto. Este potencial comunicativo de la Informática contemporánea es la piedra angular de transformaciones profundas en materia educacional, en un contexto en que la información crece de manera exponencial y los tiempos de aprendizaje permanecen relativamente estables. Tal contradicción nos lleva a preceptos pedagógicos basados en las nuevas tecnologías como "aprender a aprender", educación a distancia, entre otros.

La utilización de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstracción de las acciones, una toma de conciencia y anticipación de lo que muchas veces hacemos "automáticamente", estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo así la cooperación entre sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece también sus procesos de aprendizaje. Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintiéndose capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros.

Por supuesto, que la efectividad en el uso de la computadora como medio de enseñanza está estrechamente vinculada con el software que se emplee, los que en la mayoría de los casos se utilizan para apoyar el estudio de temas específicos, con el fin de reforzar el aprendizaje.

Resulta necesario, definir que se entiende por software educativo:

Sánchez J. (1999), en su libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.

Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.

El autor de esta tesis comparte el criterio sobre el concepto que da Cesar Labañino Rizo en su conferencia del curso de tecnología educativa para la maestría: "Son programas educativos para designar los programas para computadoras creados con la finalidad de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje."[15]

Cada uno de estos programas tiene propósitos específicos, dirigidos a contribuir con el desarrollo de alguno (a veces con más de uno) de los aspectos del proceso docente. Unos pretenden enseñar al alumno un contenido nuevo, otros simulan el desarrollo de un proceso físico, los hay que intentan contribuir al desarrollo de alguna habilidad, intelectual o motora; otros sólo pretenden evaluar los conocimientos del estudiante sobre un determinado contenido.

En este sentido, tanto el software educativo como la computadora son dos elementos que constituyen una unidad como medio de enseñanza. No habrá medio de enseñanza solo con la computadora o solo con el programa.

El software educativo, en el orden didáctico y pedagógico presenta características que son similares a las ya analizadas en relación con la computadora como medio de enseñanza. No obstante se puede agregar:

  • Contribuyen al desarrollo de una actividad constante del alumno, de la motivación, de la voluntad, de la constancia, de la auto confianza, de la capacidad de elección, de decisión, de respuesta, de la memoria, de la imaginación.

  • Permiten la independencia, selectividad e interacción en el trabajo del estudiante.

  • Permiten la optimización del tiempo con respecto a métodos y sistemas tradicionales.

  • Permiten la graduación de la complejidad del trabajo.

  • Propician el trabajo sistematizado y controlado.

Lo antes abordado permite asegurar que los alumnos comprendidos en las edades de 12 a 15 años tienen amplias posibilidades para el logro de niveles superiores de autorregulación, para la adecuada utilización de los software educativos, y al logro de un aprendizaje desarrollador; así mismo que el profesor puede hacer más eficiente su labor educativa si aprovecha tales potencialidades empleando los software educativos, utilizando métodos productivos y así lograr que sus alumnos se manifiesten activos y reflexivos, al tener en cuenta que estos procesos deben ser dirigidos.

El autor de esta tesis considera necesario referir lo planteado por Vigotsky sobre La Zona de Desarrollo Próximo, la cual está determinada por la distancia o diferencia entre lo que el niño es capaz de hacer por sí mismo y aquello que solo puede hacer con ayuda. Para lograr que la enseñanza provoque el desarrollo psíquico, que verdaderamente lo propicie, es imprescindible, considerar no sólo lo que ya ha sido aprendido por él, lo que ya conoce, domina y puede enfrentar y aplicar por si mismo, sino aquello que aún no es capaz de enfrentar solo, pero que con una pequeña ayuda del adulto puede resolver. Esto expresa las potencialidades de desarrollo futuro del niño, sus posibilidades de aprendizaje.

Comprender el principio, área de desarrollo potencial o de desarrollo próximo es de gran importancia, pues precisamente es el eje de relación dialéctica entre el aprendizaje y desarrollo.

"Lo que el niño o niña puede hacer hoy con ayuda favorece y facilita lo que haga solo mañana. El aprendizaje engendra un área de desarrollo potencial, estimula y activa procesos internos en el marco de las relaciones, que se convierten en adquisiciones internas."[16]

Los anteriores planteamientos teóricos sirven de base para afirmar que en la elaboración de las colecciones de software educativos se han tenido muy en cuenta. El autor considera necesario detallar lo referente a las características particulares que ofrece la colección de software de Secundaria Básica. Para ello asume los referentes teóricos aportados por Cesar Labañino Rizo, en su trabajo sobre la colección El Navegante.

"La colección el Navegante constituye un hiperentorno de aprendizaje, que no es más que un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla o elementos representativos de diversas tipologías de software educativo. La colección "El Navegante" se presenta con un carácter curricular extensivo, esto significa que el software constituye un soporte informático pleno para el proceso docente para cada una de las asignaturas y grados para las que el programa va dirigido, esto se puede expresar de la siguiente forma: todos los contenidos del software son contenidos previstos en el programa de la asignatura."[17]

La colección "El Navegante" está compuesta por 10 softwares educativos, inspirados en una concepción integradora de los contenidos del nivel secundario. (Ver anexo XX). En cada uno de los softwares aparecen seis módulos: temas, ejercicios, juegos, biblioteca, resultados y esquina del profesor.

"La colección ha sido implementada mediante tecnología Hipermedia. Una hipermedia puede comprenderse como una red de conocimientos cuyos nodos o "anclas" lo constituyen elementos multimedia (texto, gráficos, video, sonido y animaciones). Un documento escrito con tecnología Hipermedia, posee zonas interactivas (palabras "calientes", íconos, gráficos, etc.). Al interactuar con estas zonas, el sistema promueve la aparición de una nueva información de carácter multimedia, relacionada semánticamente con ellas. Esta característica de la hipermedia brinda la posibilidad didáctica de crear documentos con diferentes niveles de interpretación y por ende constituye una posibilidad tecnológica de atender las características individuales de los educandos en materia de lectura y comprensión de documentos. Como se ha planteado, las interacciones tienen carácter multimedia, por lo que se pone de manifiesto lo sensorial de manera multilateral. La teoría psicológica del "procesamiento de la información", presupone que de manera similar a la Hipermedia, se almacenan o establecen las relaciones semánticas en el cerebro humano."[18]

Con la intención de promover en los estudiantes un aprendizaje significativo, en particular, a través de los ejercicios interactivos de la colección, se ha concebido un algoritmo que define el comportamiento del programa ante el planteamiento de preguntas al educando.

Según este algoritmo el acceso a las preguntas de los cuestionarios interactivos del programa se puede realizar de 3 maneras distintas:

  • Secuencial

  • Al azar

  • Asignados

La variante "secuencial" está pensada para garantizar un acceso planificado al sistema de preguntas o ejercicios, que asegure la posibilidad potencial de la realización de la plenitud de los mismos según diferentes sesiones planificadas.

La variante "Al azar", tiene como esencia fomentar en el estudiante una sensación psicológica de seguridad en el caso de realización exitosa de los mismos, desarrollando en el estudiante mecanismos de autorregulación.

La variante asignados, garantiza la posibilidad de una atención a las diferencias en el plano cognitivo de los estudiantes, permitiendo la asignación de ejercicios específicos a los estudiantes en correspondencia con sus niveles de asimilación determinados mediante técnicas de diagnóstico o el análisis de "trazas" precedentes del propio programa.

Toda vez determinados los ejercicios por alguna de las tres variantes enunciadas, cada estudiante tiene 2 oportunidades para dar respuesta a una pregunta planteada. Ante una respuesta incorrecta, siempre el programa emitirá un "mensaje reflexivo o ayuda" (en términos vigotskianos), definido dentro de la zona de desarrollo próximo del educando, que pretende constituir un resorte cognitivo unas veces y afectivo otras, que auspicie un segundo intento exitoso. En cualquier caso, de manera opcional, aparecerá un elemento interactivo denominado "Saber más" que dará paso a una ampliación de los contenidos en que se enmarca la pregunta o problema plateado.

Los juegos constituyen el elemento lúdico del programa, combina lo cognitivo con lo afectivo. Se basa en el factor motivacional fundamentalmente. Los juegos de un programa a otro pueden variar, aunque existen 3 juegos presentes en toda la colección: El Parchís, Descubre la imagen y los Crucigramas.

La Biblioteca es el módulo que reúne los componentes multimedia del programa. A pesar que de un programa a otro sus componentes pueden variar existen 3 elementos invariantes: Vídeo, Fotos y Glosario. Otros de los servicios presentes en los programas de la colección son Tutores, Adivinanzas, Curiosidades, Sonidos, etc.

En el módulo resultado se garantiza la gestión de la traza, que no es más que el registro de la actividad de los estudiantes con el software. El análisis de la traza es un elemento de suma importancia para el establecimiento de diagnósticos y resulta de incuestionable valor para el control de tareas en los que el profesor pudiera inclusive no estar presente. Es importante saber que cada fichero de traza se concibe como un fichero estudiante-sesión, o sea que los elementos que conforman un fichero de traza son: el nombre y los apellidos del estudiante, el grado, el grupo, la fecha la hora de autentificación. La búsqueda de un estudiante se puede realizar mediante filtros para el grupo y el grado.

En la colección se brindan servicios informáticos. Dentro de ellos se encuentra la búsqueda. Tanto en la "base de conocimientos" (módulo contenido para el estudiante) como el módulo del profesor existe la posibilidad de realizar "búsquedas libres" sobre la base de palabras, frases o simplemente patrones de caracteres que el usuario propone como atributo para la realización de la búsqueda. Al solicitarse una búsqueda se presenta un cuadro de diálogo sobre el cual el usuario podrá escribir el texto que desea buscar, pudiendo además condicionar la operación exigiendo que la localización se realice sobre palabras o frases completas y adicionalmente que se respete el uso de las mayúsculas en el patrón propuesto. Si la búsqueda es exitosa, el sistema "navegará" directamente hacia la página que contiene el patrón ofrecido, resaltándolo en el texto para mostrar su existencia en el contexto dado. Un nuevo cuadro de diálogo de tipo Sí/No, preguntará si la localización realizada satisface al usuario o si es necesario reiterar la búsqueda nuevamente. Este proceso se repetirá mientras el usuario no interrumpa voluntariamente el proceso de búsqueda o definitivamente el patrón buscado no exista en el ámbito referido.

Otro de los servicios informáticos es el de extraer información. Este servicio informático conjuntamente con el de búsqueda, constituye los mecanismos informáticos más importantes para la articulación del software educativo con las aplicaciones que se estudian en el currículo de la Informática como objeto de estudio (procesadores de texto, presentaciones electrónicas, editores de páginas Web, etc.). Este servicio informático constituye un eslabón fundamental para el desarrollo de procedimientos de búsqueda – selección – extracción y procesamiento de la información, algoritmo de vital importancia en los procesos asociados al "aprender a aprender."

Hay un servicio determinado por la ayuda en línea. La ayuda en línea da la posibilidad de que en cualquier parte del programa en que se encuentre el usuario estará disponible una ayuda o explicación puntual acerca de la manera de operar en el entorno en que este se encuentre. Esta ayuda está escrita en un lenguaje asequible para los educandos del nivel al que va dirigido el software.

La impresión. Este servicio permite hacer "copias duras" (en papel) de los temas en que se encuentre el usuario, si existe una impresora conectada.

El visor de ejercicios. Desde la esquina del profesor el docente tiene acceso a cada uno de los ejercicios del programa, respondidos correctamente. Esto le permite de manera efectiva la planificación de la ejercitación acorde a las características individuales de los educandos mediante el empleo de la variante "asignados" del menú de formas de presentación de los ejercicios, así como la planificación de ejercicios en correspondencia con el contenido en curso.

El visor de traza se encuentra en el módulo Resultados y desde este último se brinda el servicio de visualización y mantenimiento de los resultados de los estudiantes. El servicio de visualización está disponible para todos los usuarios (estudiantes y profesores), mientras que el de mantenimiento o borrado de registros está solo disponible para profesores y el control de esta funcionalidad se realiza mediante una contraseña, dominada únicamente por los docentes. Para facilitar la localización de los estudiantes, se han previsto mecanismos de filtrado de la lista general a partir de su grado, grupo y fecha de interacción con el programa.

Los 10 programas de la colección "El Navegante" tiene un carácter "abierto", lo cual significa que estos programas pueden ser sistemáticamente enriquecidos mediante el envío a los usuarios de nuevos módulos en lo referente a los ejercicios y las bases de datos con que operan los juegos.

Como se explicó uno de los modos de trabajo de los programas de la colección "El Navegante", es la de trabajar en entornos de red. Esto además de dar flexibilidad al uso del programa constituye la vía idónea de trabajo de los laboratorios de la secundaria básica.

La música es uno de los servicios que ofrece el programa. Tiene un carácter recreativo aunque puede constituir un elemento motivacional.

Los software también ofrecen valores añadidos:

Efemérides, que ofrece una base de datos con más de 700 records, garantizando que toda vez que se entre al menú principal de cada programa se muestren las efemérides del día.

Los premios, constituyen valores educativos adicionales. En cualquier caso los premios además de jugar su rol motivacional constituyen la expresión de contribuir con la idea de convertir a los estudiantes cubanos en hombres de una cultura vasta.

Consejos, constituyen explicaciones breves y precisas acerca de los servicios que posee el programa.

El autor considera necesario realizar una breve argumentación sobre la estructura de cada software.

En la asignatura de historia existen tres programas, uno para cada grado de la secundaria básica. En 7mo grado se presenta el software con el nombre "Encuentro con el pasado". Este aborda los contenidos sobre historia antigua y medieval. Posee un módulo de ejercicios con 211. Un módulo de juego con cuatro juegos, un módulo biblioteca con 221 palabras en el glosario, trece significados ilustrados, 252 fotos comentadas y veinte videos. Se ofrece un módulo para el profesor con tres temas de actualización.

En octavo grado el programa responde al nombre de Geoclio y aborda los contenidos sobre Historia Moderna, Contemporánea y sus espacios geográficos, tiene doce subtemas, sesenta epígrafes y quinientos ochenta y cuatro epígrafes. Al igual que en el anterior se complementa el trabajo en módulos similares. Cuenta además con 178 ejercicios en el módulo correspondiente y 178 retroalimentaciones reflexivas.

En noveno grado el software que corresponde a la Historia de Cuba. Contiene los seis módulos al igual que en todos los de la colección: contenidos, ejercicios, juegos, biblioteca, resultados y esquina del profesor. Contiene 237 ejercicios y aparece la posibilidad de tres juegos( parchís, descubre la imagen y crucigrama).

Elementos Matemáticos, para 7mo, 8vo y 9no. Cantidad de Temas: 4 (Aritmética, Geometría, Estadística y Álgebra), Cantidad de Subtemas: 89. Cantidad de hipervínculos: 1063. Cantidad Total de Ejercicios: 1138. Cantidad de retroalimentaciones reflexivas: 2500.

Informática Básica. Destinado a los tres niveles. Posee 5 temas en el módulo contenido. (La informática avanzada, Sistema Operativo, Los procesadores de texto, Las páginas Web y Presentaciones multimedia), 138 ejercicios, 135 vínculos a Saber Más, con 5 juegos( parchís, descubre la imagen, crucigrama, entrenados de ratón y entrenados de teclado).

Aprende construyendo: elaborado para la asignatura Educación Laboral. En el módulo contenido aparecen dos temas: Talleres y Dibujo Básico.

El fabuloso mundo de las palabras: Español, 7mo, 8vo y 9no grado. Contiene 5 temas: comprensión, gramática, ortografía, construcción y lectura. Con un total de 1644 ejercicios, 6 juegos; se añade tres más que los comunes. Estos juegos son: Adivinanzas, cartas ortográficas, y completa y gana. Da la posibilidad de consultar 19 temas de actualización.

Rainbow: inglés para los tres niveles. El contenido se presenta en tres temas: Funciones comunicativas, vocabulario y gramática. Con 452 ejercicios, 5 juegos. En la biblioteca se cuenta con 1256 palabras en el glosario. Todas la palabras con hipervínculos poseen servicio de traducción.

Educarte, para la asignatura de Educación Artística, del grado 7mo. Con 6 temas de contenidos referente a, manifestaciones artísticas, lenguaje sonoro y lenguaje visual. Posee 313 ejercicios, y 4 juegos. El la biblioteca contiene 300 palabras en el glosario. En la esquina del profesor posee 20 temas de actualización.

La Naturaleza y el Hombre, para las asignaturas de Biología, Química, Fisica y Geografía en los tres niveles. Posee 3 temas en el contenido, 238 ejercicios y en la biblioteca se encuentran 839 palabras en el glosario, 1124 fotos comentadas, 28 videos, 44 sonidos, 70 animaciones, y 16 laboratorios virtuales. Se cuenta con 16 temas de actualización en la esquina del profesor.

Para el trabajo con los software de esta colección Cesar Labañino, en el tema presentado en el III seminario a educadores, sugiere un procedimiento de trabajo que le permita a los profesores hacer un uso eficaz del software educativo, por lo que el autor lo retoma y comparte dicha sugerencia.

Como primera sugerencia se plantea hacer un estudio profundo del contenido del software. Para el logro de este propósito resulta necesario conocer la guía metodológica que se propone, en el propio software, para su uso.

Otro aspecto importante es el desarrollo del trabajo metodológico. En este aspecto el autor comparte los planteamientos acerca del trabajo metodológico, en la octava versión de Secundaria Básica en la cual el colectivo de autores al apuntar que:

"La diversificación y periodicidad en el uso de métodos y procedimientos para el trabajo metodológico constituyen aspectos esenciales en la estrategia de transformación y tienen que estar en correspondencia con las nuevas condiciones de la Secundaria Básica de hoy妱uot;[19]

En una de las manifestaciones externas que el autor relaciona como causa de la problemática existente, es que el sistema de trabajo metodológico no está presente para atender la posible diversidad del uso de los softwares educativos.

"Se cuenta hoy con recursos como las clases por video, tele clases, software educativos que constituyen una vía sistemática de preparación al docente utilizadas antes y durante su actividad pedagógica y que tienen que ser debidamente aprovechadas."[20]

La diversidad en las actividades metodológicas puede resultar indispensable para atender el trabajo con los software.

"El Entrenamiento Metodológico, las clases metodológicas, demostrativas, abiertas, la preparación metodológica, seminarios, talleres, jornadas pedagógicas, entre otras, han demostrado ser formas del trabajo metodológico que favorecen los procesos de transformación de los docentes."[21]

Estas nuevas exigencias demandan de una atención priorizada a los siguientes aspectos:

  • El dominio por el profesor integral del contenido de las asignaturas que imparte y las relaciones entre las disciplinas.

  • El cumplimiento de las exigencias de la clase desarrolladora.

  • El uso del software educativo.

  • Cómo el profesor debe orientar ejecutar y evaluar el tiempo de máquina de los alumnos.

  • La evaluación escolar.

De acuerdo a lo expuesto anteriormente el docente, para el tratamiento al trabajo con la colección de software educativos tiene por necesidad de plantearse las siguientes interrogantes:

  • ¿Qué se quiere lograr del software?

  • ¿Qué conocimientos previos necesita el alumno para utilizar el software?

  • ¿Qué habilidades desarrollarán?

  • ¿Qué relación existe entre la materia objeto de estudio con el contenido del software?

  • ¿Cuál es la estrategia didáctica a seguir en la presentación del contenido?

Da la posibilidad de trabajar solos o en parejas, realizando el control de cada alumno; esto posibilita utilizarlo para el diagnóstico, concursos y evaluaciones.

  • ¿Cuál será su alcance?

La configuración del programa permite delimitar con precisión hasta donde se llegará en cada momento o actividad, en el mismo ejemplo de "Colocando a cada cual en su lugar", el docente puede definir con claridad el contenido de su interés atendiendo al diagnóstico de sus alumnos.

  • ¿Cómo intervendrá el profesor en la dirección del proceso docente educativo donde se usa el software?

El profesor, en coordinación con los profesores de computación o técnicos de laboratorios, establecerá las relaciones de trabajo para la realización de las tareas, el control de los resultados y orientará los ejercicios y tareas.

  • ¿Cómo organizará el trabajo de los alumnos?

Basado en los anteriores planteamientos, el autor considera necesario abordar lo referente a la actividad que se desarrolla en el laboratorio de computación a través de la puesta en práctica de la softarea. Para ello se apoyó en el documento que aporta el colectivo de autores del Ministerio de Educación sobre este importante referente.

Una de las vías que posibilita la enseñanza aprendizaje y el cumplimiento de los objetivos establecidos en el programa de cada asignatura, lo constituye la asignación de sistemas de tareas específicas para los educandos, denominadas softareas. Tomando en consideración sobre lo referido al empleo de la softarea asumimos el concepto dado sobre la misma.

"La softarea podemos definirla como un sistema de actividades de aprendizaje, organizado de acuerdo con objetivos específicos, cuya esencia consiste en la interacción con softwares educativos, que tiene como finalidad dirigir y orientar a los educandos en los procesos de asimilación de los contenidos, a través de los mecanismos de: Búsqueda, Selección, Creación, Conservación y Procesamiento interactivo de la información. "[22]

Una softarea concibe la interacción con un software educativo. Por ejemplo, si una tarea está orientada sobre la recuperación de información en el módulo Temas, o en el módulo Biblioteca de los softwares educativos concebidos como hiperentornos de aprendizaje, estaremos en presencia de una interacción con un medio pasivo (la iniciativa la asume el estudiante). El estudiante, o la guía que recibe del docente, deciden cuál es la información que se debe procesar. El sistema en este sentido es un mero "contenedor" de esta información.

Por el contrario, cuando en una softarea se plantea que el estudiante debe realizar los ejercicios interactivos, o emplear un determinado juego que le plantee retos a vencer, estaremos en presencia de la interacción con un medio activo. Se infiere entonces, que una softarea puede contener tareas tanto de carácter activo, como pasivo.

Todo docente para la preparación de una softarea debe guiarse por una serie de pasos que al final conducirán a su introducción en la práctica sin dificultad:

  • 砄ecidir el objetivo y el contenido según el diagnóstico.

  • Determinar la existencia del o los softwares educativos a utilizar para dar solución al problema detectado: guía de softwares educativos, Tabloide, Recomendaciones metodológicas de los softwares, etc.

  • Seleccionar e interactuar con el/los software educativo(s) para precisar las actividades a realizar en correspondencia con los objetivos definidos en el paso 1

  • Coordinar con la instancia de dirección metodológica que corresponda (Jefe de grado en la reunión del Consejo de Grado, etc.), la realización de la misma.

  • Diseñar la actividad docente (softarea).

Es importante conocer en que momento se debe orientada, realizada y controlada la softarea:

-Fase de orientación: la tele clases, turno de clase, actividad extraescolar, otros

-Fase de ejecución: turno de computación destinado al uso del software educativo, tiempo de máquina, clases de ejercitación definidas especialmente por el Profesor General Integral, concursos o competencias del saber.

-Fase de control: el docente lo decidirá teniendo en cuenta la forma de control elegida.

  • Con auxilio del sistema: A través del Módulo Resultados del software educativo.

  • Sin auxilio del sistema: A través del trabajo escrito, exposición oral colectiva o individual.

En la práctica con el empleo de los software como medios de enseñanzas se pueden alcanzar niveles superiores en el aprendizaje. La experiencia vivida por el autor da la posibilidad de fundamentar como se pueden poner en práctica actividades, no solo desde el punto de vista docente, sino también como actividades extradocentes que contribuyen al empleo intencionado del software educativo. Dentro de ellas el autor considera necesario destacar los referentes teóricos que fundamentan los círculos de interés y los talleres pioneriles.

"El Círculo de Interés es un espacio para la investigación, la reflexión sobre el presente y para proyectar el futuro de cada uno de los miembros que interactúan. El círculo de interés, es además un espacio de comunicación, ayuda mutua y colaboración que desarrolla la curiosidad científica y la solidaridad y el colectivismo extra curricular. De ahí que el nivel de interactividad sea tan variado, dinámico, productivo, fecundo, desarrollador, significativo para todos los que participan y muy creativo para los aportes que en el orden teórico y práctico realizan."[23]

El Círculo de Interés de informática: constituye una variante en la que se agrupan los estudiantes con un tema específico a investigar y mediante el cual respondiendo a la dosificación de un programa previamente elaborado, obtiene como resultado la puesta en práctica de presentaciones multimedias, páginas Web o elaboración de otros medios.

El tema que se plantee como situación problémica estará en correspondencia con la búsqueda, selección y conservación de la información en la navegación por los distintos módulos del Software.

En cuanto a los talleres pioneriles el autor toma el referente teórico aportado por una publicación de la radio Web de Artemisa, en los eventos provinciales, al plantear: "Los talleres pioneriles permiten a los pioneros agruparse para investigar, estudiar y profundizar conocimientos y también proponer juegos, encuentros de conocimientos y competencias que estimulen el aprendizaje y la recreación."[24]

Los talleres pioneriles y los círculos de interés son vías eficaces para el desarrollo de los alumnos. En turnos extraclases se preparan exposiciones, se convocan a concursos, se realizan encuentros de conocimientos y se intercambia sobre temas de interés pioneril.

El taller pioneril tiene su similitud con el círculo de interés en cuanto a la investigación de un tema, ya que siempre se tratará de hacerlo coincidir con los contenidos del software, lo cual posibilitará la navegación por varios de sus módulos. La diferencia consiste en que en el taller pioneril auque lo integren más de tres estudiantes, siempre será defendido por dos de ellos.

El concurso de conocimientos con los software: Esta actividad se realiza en cualquier momento del curso. Lo organiza el profesor general integral y a través de él aplica un cuestionario que deberá ser respondido en un plazo de tiempo asignado, con la característica de actividad competitiva, que será evaluada utilizando los recursos del módulo resultados del software en cuestión.

Mediante el concurso de software se pueden consolidar los objetivos de una unidad o epígrafe de un programa para que más tarde puedan aplicarse los controles evaluativos.

Al igual que el concurso, el festival del saber es una variante para consolidar los conocimientos a través de resolución de ejercicios o actividades, que pueden ser realizados por los alumnos durante el desarrollo del tiempo de máquina programado y opcional.

Los festivales del saber puede ser un motivo para utilizar las posibilidades que brinda el módulo de juegos de cada software a través de actividades competitivas.

Diagnóstico del estado actual que presenta el uso de los software como medios de enseñanza en el proceso de enseñanza aprendizaje en la Secundaria Básica.

Las nuevas concepciones de la Secundaria Básica imponen la masividad del uso de las nuevas tecnologías; sobre todo la computadora como la de mayor nivel de interactividad y como soporte central de todas las demás, a partir de que en su desarrollo técnico aumentan en cientos de veces sus prestaciones fundamentales: velocidad y capacidad de almacenamiento, ello requiere de la preparación de los docentes para hacer un uso eficiente de estos recursos.

Para poder realizar la aplicación a profundidad del diagnóstico en su etapa actual, el autor consideró necesario hacer una caracterización a la muestra escogida, la cual se refiere a continuación.

De los ocho profesores, cuatro son licenciados, tres docentes en formación y uno es del curso para trabajadores. De los licenciados, tres de ellos tienen una experiencia de cinco años como profesor general integral y uno con tres años. De los docentes en formación, dos cursan el tercer año de la carrera y uno el cuarto. Los profesores licenciados están evaluados de bien y todos están incorporados a los cursos de la Maestría en Ciencias de la Educación.

Se determinaron dos dimensiones: preparación del profesor para la utilización de los software de "El Navegante" y su empleo por los estudiantes a través de tareas en las clases con software educativos y en los turnos de tiempo de máquina, y realizar un diagnóstico que permita identificar las insuficiencias y las potencialidades que contribuyan a la proyección de acciones que conduzcan a alcanzar niveles superiores en el uso de la computadora y los softwares educativos como medio del proceso de enseñanza aprendizaje

Para facilitar el análisis de las dimensiones propuestas a través de los instrumentos aplicados se determinaron los indicadores (el anexo I) siguientes:

1- Impacto de las nuevas tecnologías en los profesores y estudiantes. Permite identificar el interés que demuestran profesores y estudiantes a utilizar la computadora en el proceso de aprendizaje.

2- Frecuencia de uso de la computadora en función del empleo de los softwares educativos en el proceso de enseñanza aprendizaje. Rasgo valorativo para medir la instrumentación de actividades para el desarrollo de conocimientos sólidos con el empleo de las tecnologías informáticas.

3- Rapidez manifestada en el proceso de búsqueda, selección y procesamiento de la información al resolver una tarea. Cualidad que denota la ejecución de la operación en breve tiempo, con prontitud e ímpetu.

4- Independencia en la ejecución de las tareas. Cualidad por la que se expresa el grado de autonomía, de toma de decisiones correctas, conforme al contexto de actuación en la solución del problema planteado expresado de forma individual o colectiva.

5- Creatividad al mostrar los resultados. Rasgo que manifiestan las habilidades de los estudiantes en la obtención de los resultados ante la tarea planteada.

6- Aplicación de las normas de seguridad informáticas. Dice del grado de rigor de la conducta y disciplina informática que se ajusta al modelo o patrón establecido durante la ejecución de la actividad.

Mediante los instrumentos aplicados se comprobó el nivel de preparación de los profesores en el trabajo con software educativos de la Colección "El Navegante", la cual responde a los softwares curriculares para la Secundaria Básica. Este resultado reveló la situación actual del tratamiento que se le dedica durante el desarrollo del trabajo metodológico, al estudio, planificación y ejecución de acciones a tener en cuenta para el uso intencionado de la colección de software.

Se aplicaron encuestas a profesores (anexo II), entrevistas a estudiantes, (anexo III) se observaron turnos de tiempo de máquina, a clases destinadas al trabajo con software educativos y se muestrearon las libretas de los estudiantes como producto de la actividad del profesor.

Análisis de los resultados de los instrumentos aplicados.

En la encuesta aplicada a los profesores de la muestra (los ocho del grado 9n0), se obtuvo el siguiente resultado (ver anexo VII):

No se le da tratamiento continuo al uso de la computadora en el desarrollo de las actividades metodológicas y de auto preparación ya que solo 3 profesores (37,5 %) declaran que a veces se incluye el uso de la computadora, y sólo 1(12,5 %) declara que siempre la incluye, tres que a veces la usan y uno casi nunca.

Los Software de la colección "El Navegante" no se usa con sistematicidad ya que los profesores plantean que a veces (37,5 %) incluyen en su auto preparación el estudio en la colección "El Navegante". Dos, que representa el 25 %, declaran que casi siempre la incluyen, y uno que representa el 12,5 % la incluyen siempre.

Se evidenció que tampoco se incluyen en la auto preparación alternativas de aprendizaje con el uso de la computadora ya que del total de la muestra uno (el 12,5 % la incluyen casi siempre, 3(el 37,5 %, a veces), dos casi nunca y dos profesores que declara que nunca la incluye.

También quedó especificado el uso del software dentro de la clase. Obteniéndose como dato que seis profesores la incluyen a veces (el 75 %), y dos nunca, para el 25 %.

Dos profesores( el 25 % ) plantean que siempre orientan tareas con el uso de la computadora, uno (12,5%), a veces, tres casi nunca( 37,5 % ), dos que manifiesta no usarla nunca( 25 % ).

Los profesores reconocen la importancia del uso de la computadora y los argumentos expresados en relación con esto se refieren a que: logra mayor motivación, eleva la calidad del aprendizaje, contribuye a establecer relaciones entre los contenidos de diferentes asignaturas, a la búsqueda de información. Sin embargo, la práctica no se corresponde con estas valoraciones pues el análisis de la revisión de los planes de clases y la observación de las clases refleja que esos aspectos generalmente no se tiene en cuenta; y es que las ventajas que aporta el uso de la computadora en el proceso de enseñanza aprendizaje no se dan de forma espontánea.

Se aplicó una entrevista (Anexo III) a 30 estudiantes. Como resultado se pudo constatar que a los estudiantes los motiva trabajar con las computadoras sintiendo gran interés por interactuar con estas nuevas tecnologías porque les aporta conocimientos nuevos pero plantean que se pierden un poco a la hora de tratar de resolver los ejercicios que se les asignan. No se les brinda el camino para llegar a la información y no son atendidos sistemáticamente en el turno de tiempo de máquina. También manifiestan no dominar el trabajo con todos los módulos de los softwares.

En cuanto a la utilización de los software educativos en las clases se evidencia que no siempre se utilizan, se les asignan tareas para que ellos reproduzcan conceptos copiándolos en la libreta o solo se limitan a asignar un ejercicio para toda el aula, y también se refieren a que en muchos casos no dan con la búsqueda por falta de datos en el camino de la navegación por el software. De acuerdo a lo expresado las tareas son reproductivas y no contemplan la navegación por el universo de los software instalados, dejando ver que los más utilizados son: la Enciclopedia Encarta, Todo de Cuba, El Fabuloso Mundo de las Palabras (la parte de juego) y trabajar en la creación de presentaciones con varios temas.

Por otra parte en las actividades del tiempo de máquina los estudiantes manifiestan que les gusta más la actividad de juego que trabajar en la ejecución de tareas dirigidas a la consulta y profundización en un software.

Es de notar que los estudiantes plantean el interés por la navegación por las multimedia u otro medio de enseñanza que se haya presentado en diferentes eventos, tales como: Los Cinco Héroes, Nuestro José Martí, Héroes de la patria, Nuestra Revolución Energética, entre otros.

Se interactúa con estos programas pero espontáneamente sin responder a la búsqueda planificada de una información que responda a alguna actividad de tarea o de ejercicio investigativo.

Se revisaron un total 120 libretas respondiendo a la exigencia de una guía elaborada para este fin (Anexo V). En la revisión de las libretas de los estudiantes se constató como resultado la coincidencia en que se tienen pocas actividades que respondan al uso de la computadora, pero además la calidad de las tareas no conllevan a que los estudiantes profundicen en las fuentes de información que tienen a su disposición así como las orientaciones para estas les falta profundidad y precisión. Muchas de estas tareas son dejadas para hacer en la casa y tienen un carácter reproductivo.

Fueron observadas un total de seis clases a los turnos de los Profesores Generales Integrales dedicados al trabajo con los Software Educativos, empleando para ello una guía de observación (Anexo VI). De ellas en cuatro), no se utilizó la computadora para dar inicio al aseguramiento del nivel de partida, lo que indica que se orientó a cargar el programa sin una previa preparación, en dos) se observó que se aprovechó para motivar las clases.

El software que más se emplearon en las clases observadas fueron los de las asignaturas priorizadas. En dos de ellas se utilizó Elementos Matemáticos, en una de las clases observadas se trabajó con el de Historia y en las restantes tres con el programa Español.

Participaron en los seis turnos visitados un total de 172 estudiantes pudiéndose realizar el análisis de la participación que tuvieron durante el tiempo que interactuaron en la realización de las acciones para resolver las tareas o ejercicios planteados. En cuanto al cumplimiento de las normas de seguridad informática se constató que no se cumplen a cabalidad con las normas de disciplina y seguridad informáticas en los puestos, predominan aquellos que las cumplen parcialmente descuidando en ocasiones totalmente estas reglas de trabajo en los puestos.

Cincuenta estudiantes (29,6 %) muestra rapidez y precisión en las acciones, no necesitando de mucha ayuda por parte del profesor, mientras que otros 45(26,16 %) estudiantes ejecutan las acciones faltándole prontitud e ímpetu así como necesitando en gran medida mucha ayuda 77 estudiantes para el 74,6%. Además se constató que del total de los que participaron en estas clases observadas 48(27,90 %) muestran independencia en el puesto de trabajo no resultando ser pasivos mientras que 46(26,74 %) mostraron un nivel medio de independencia a que se aspira. 78 muestran un nivel bajo de independencia en el trabajo durante la realización de las acciones en los puestos.

Partes: 1, 2, 3, 4
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