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Propuesta de actividades vinculadas al ambiente pensante (página 3)



Partes: 1, 2, 3

Tabla#4. Actividades físicas recreativas
realizadas en los jóvenes de la comunidad "La
Frontera".

Realizan Actividades físicas
recreativas

Nunca

14

52%

A veces

8

30%

Mensual

5

18%

Grafico #3. Actividades físicas recreativas
realizadas en los jóvenes

Monografias.com

La tercera pregunta está encaminada a conocer si
ellos practican actividades físicas recreativas
planificadas en su comunidad donde 19 plantearon que NO para un
70 % y 8 plantearon que algunas veces para un 30%.

La cuarta pregunta está relacionada con las
características de las actividades de los jóvenes
lo que arrojó que un total de 17 no la realizan que
representa el 63%, 7 plantearon que son de simple
diversión para un 26 %, juego de mesa (dominó) 3
para un 11%.

La quinta pregunta se refiere a las actividades que
prefieren los jóvenes, de un total de 27 encuestados, 18
manifestaron los torneos de deportes de combates para un 67%
teniendo mayor incidencia, 6 prefieren los juegos de mesa para un
22%, el 11 % que significan 3 por los juegos
tradicionales.

La sexta pregunta se refiere a la puesta en
práctica de estas actividades recreativas, de 27
encuestados 23 plantearon que si para un 85% y solamente 4
plantearon lo contrario para un 15%.

Valorando el resultado de los objetivos de la encuesta
se constata que los jóvenes emplean su tiempo libre en
juego de mesa, ingerir bebidas alcohólicas y escuchar
música de los 27 encuestados, otros no realizan
actividades físicas recreativas, ni planificadas, siendo
estas de simple diversión, teniendo como las preferidas
los torneos de deportes de combates, y Juegos
tradicionales.

Resultados de la entrevista realizada a los
familiares de los jóvenes.

Con el objetivo de conocer la opinión respecto a
las actividades físicas recreativas en la comunidad y la
ocupación del tiempo libre de los jóvenes se
entrevistaron a sus familiares.

La primera pregunta está relacionada con la
actividades que realizan en el tiempo libre, 21 plantearon que
los jóvenes no tienen ninguna opción de actividades
físicas recreativas planificadas o dirigidas, aunque
realizan juegos pasivos como el dominó y el truco de
manera ilícita con presencia de bebidas alcohólicas
para un 78, %, los restantes 6 refieren que en algunas ocasiones
lo que realizan es oír música para un
22%.

La segunda pregunta relacionada con la
planificación de las actividades físicas
recreativas de su comunidad el 70% de los encuestados que
significan 19, plantean no tener conocimiento de la
planificación de estas actividades, sin embargo el 30% que
representan 8 manifiestan tener conocimiento de esta
planificación pero se ajustan a los niños y es de
muy poca motivación para los jóvenes no
teniéndose en cuentas sus gustos.

La tercera pregunta se refiere a los beneficios de esta
actividad , donde los familiares entrevistados le atribuyen
grandes beneficios e importancia a la práctica de las
actividades físicas recreativas vinculada al ambiente de
ajedrez y juegos pensantes puntualizando que los mantiene
ocupados durante su tiempo libre, además de ayudar a la
formación y educación de los jóvenes , ya
que estos tienen características muy particulares
puntualizando que son egresados de centros penitenciarios lo que
trae consigo trastorno de su personalidad, eta respuesta
representa a un 100% de los entrevistados

Particularizando en la cuarta pregunta se refiere a los
días que los familiares prefieren que se realicen estas
actividades y plantearon que prefieren días alternos en
las tardes durante la semana, y los fines de semana y los
clasifican como los días más factibles para poder
darle seguimiento de manera más directa y aprovechar otras
actividades que se oferten en la comunidad donde ellos pudieran
asistir representando un 100%.

Resultados de la entrevista realizada al presidente
del consejo comunal.

Se realizó con el objetivo de conocer la
situación actual de los jóvenes (sobre la
ocupación del tiempo libre en la comunidad.

La primera pregunta está relacionada sobre el
empleo del tiempo libre de los jóvenes el cual
planteó que la mayoría de estos emplean el tiempo
libre en actividades propias de la comunidad y que la realizan en
forma de grupo, ejemplificando los juego ilícitos,
manifestaciones incorrectas y tienen un comportamiento en
ocasiones no adecuados que atenta contra la disciplina de la
comunidad.

La segunda pregunta se refiere a que si las actividades
que realizan en su tiempo libre son de carácter recreativo
para los jóvenes. Puntualizó que los jóvenes
tienen muy pocas opciones recreativas incidiendo los juegos de
truco que en ocasiones tienen carácter
ilícito.

La tercera pregunta se refiere al comportamiento de los
jóvenes durante la ocupación del tiempo libre,
planteando el presidente del consejo comunal que el
comportamiento de los mismos durante la ocupación del
tiempo libre es Desfavorables incidiendo en la conducta
descompuesta y manifestando hábitos
incoherentes.

La pregunta cuatro está relacionada con las
actividades preventivas realizadas por el Presidente del Consejo
Comunal para mejorar la ocupación del tiempo libre, el
cual planteo que se realizan actividades como conversatorios,
charlas educativas, visitas a los familiares y seguimiento a los
jóvenes que presentan comportamientos
inadecuados.

La quinta pregunta se refiere si el Presidente del
Consejo Comunal conoce la existencia de algún plan de
actividades físicas recreativas en su comunidad para la
ocupación del tiempo libre en los jóvenes,
planteando que no tiene conocimiento de que el plan se lleva a
cabo en la comunidad por lo que manifiesta que se ha insistido
con los factores que tiene incidencia en el desarrollo de la
comunidad para confeccionar un grupo de iniciativas donde los
jóvenes tengan adecuadamente en que emplear su tiempo
libre.

Haciendo mención a la sexta pregunta relacionada
con las causas que frenan el desarrollo de las actividades
físicas recreativas de la comunidad, se pudo escuchar
verbalmente que las que más inciden son las
siguientes:

-El poco seguimiento de las familias a estos
jóvenes.

-Manifestaciones de vicios (bebidas, fumar, juegos
prohibidos que se evidencian hasta en la propia
familia.

Capítulo III

Propuesta de plan de
actividades recreativas

A continuación en el presente capitulo, se
describen los aspectos imprescindibles destinados a constituir el
instrumento práctico proyectado en esta
investigación, consistente en un conjunto de actividades
recreativas vinculado al ambiente de ajedrez y juegos pensantes
como vía de mejor empleo del tiempo libre en
jóvenes exreclusos.

Objetivo: Lograr la participación de los
jóvenes exreclusos, teniendo en cuenta sus gustos,
necesidad y ocupación del tiempo libre de manera sana para
que le facilite la convivencia y el bienestar social, las
actividades que se le proponen, se realizarán en un lugar
tranquilo, agradables donde se sientan cómodos y motivados
a realizar las actividades propuestas.

3.1- Fundamentación de la
Propuesta

El plan que se ofrece reviste gran importancia hacia la
práctica en actividades de la programación
recreativa a partir de la aplicación de un plan de
actividades recreativas vinculado al ambiente de ajedrez y juegos
pensantes dirigidos a elevar las opciones y el nivel de
satisfacción recreativa, y que se encuentren al alcance de
los jóvenes de la comunidad "La Frontera" y con ello
contribuya a un mejor empleo del tiempo libre.

Las actividades del plan constituyen acciones de
socialización que tienden a crear vínculos entre
los participantes, produciéndose un proceso de
identificación entre sí y a la vez con el entorno,
contribuyendo también al mejor disfrute y conocimiento de
la oferta recreativa y la integración social a
través de un empleo adecuado del tiempo libre como factor
esencial en el tema motivo de estudio.

Para la realización de las actividades
planificadas se tuvo en cuenta, gustos y preferencias, magnitud
del tiempo libre, situación geográfica del lugar.
El diagnóstico, se realizó basándonos en los
principales problemas de la comunidad, en cuanto a su nivel de
desarrollo socioeconómico, características
sociodemográfica (edad, sexo, nivel cultural, estilo de
vida etc.) estructura de la comunidad, se tiene en cuenta
también los intereses, necesidades recreativas,
motivaciones.

Se tuvo en cuenta el déficit de materiales
deportivos y la poca experiencia de los líderes de la
comunidad. El conjunto de actividades que se propone tiene que
ser de libre elección, participativo y flexible. Consiste
en la implementación de un plan de actividades
recreativas, dirigido hacia la práctica y enseñanza
masiva del ajedrez y juegos pensantes que contribuya a elevar el
nivel de satisfacción y bienestar y se encuentren al
alcance de la población exreclusa y demás, logrando
un mejor empleo del tiempo libre, a través de las
modalidades ajedrez, dominó, parchi, dama, y cartas. Esto
en virtud de los ya conocidos beneficios del ambiente de ajedrez
y juegos pensantes en los procesos cognitivos del desarrollo del
pensamiento, y por llevar implícito atributos de gran
atracción e interés que son claves en la actividad
comunitaria, ya que posee elementos coincidentes con
manifestaciones de la recreación física, como juego
recreativo y manifestación deportiva.

Características del plan de actividades
propuesto.

  • Es flexible, susceptible de cambiar, modificar,
    adecuar en función de la naturaleza de los
    problemas.

  • Supone la planificación a corto, mediano y
    largo plazo.

  • Es traslada a la familia, jóvenes y
    comunidad.

  • Es racional en cuanto a tiempo, recursos y
    esfuerzos.

  • Incluye diagnóstico inicial y final para
    verificar la certeza del plan de actividades.

  • Se sostiene en los principios
    psicopedagógicos y sociológicos.

3.3.- Etapas del conjunto de acciones
propuesto

  • 1- Etapa de sensibilización y
    diagnóstico.

En esta etapa se pone de manifiesto una serie de
factores para lograr en la comunidad un ambiente que facilite su
conducción a través de las diferentes actividades y
que contribuyan al uso adecuado del tiempo libre a través
del ambiente de ajedrez y juegos pensantes.

Las actividades dirigidas a la, motivación y
participación deben mantenerse durante todo el proceso
como elemento importante del plan de actividades propuesto. De no
ser así no podrán obtenerse los resultados que este
trabajo puede ofrecer.

En cuanto al diagnóstico aplicado permitió
la valoración y clasificación teniendo en cuenta
los resultados arrojados por cada uno de los miembros de la
muestra en relación al mejoramiento del empleo del tiempo
libre y los gustos y preferencias recreativas. Lo cual nos
permitió una caracterización precisa y objetiva de
cada miembro de la muestra.

Además nos permitió conocer sus
preferencias y afinidad por las actividades recreativas
vinculadas al ambiente de ajedrez y juegos pensantes en su tiempo
libre para en función de esta diseñar la propuesta
de actividades seleccionadas.

Estos resultados fueron determinados a través de
la aplicación de los diferentes métodos de
investigación científica y de algunas
técnicas investigativas.

2- Etapa de aplicación.

En esta etapa se puso en práctica el plan de
actividades de conjunto con los miembros de la comunidad que
participaron en el estudio.

Centró su objetivo en la implementación de
un plan de actividades recreativas que coadyuvara a la
educación de hábitos para desarrollar la
recreación sana y que a su vez propicien un mejor empleo
del tiempo libre en los jóvenes de la comunidad La
Frontera.

Para alcanzar el objetivo propuesto se hacen necesarias
transformaciones sustanciales en la manera de actuación de
la comunidad. Por tanto el espacio recreativo debe fortalecer el
liderazgo de los jóvenes y la comunidad en cuanto a la
educación de hábitos adecuados en cuanto al
mejoramiento en el empleo del tiempo libre.

En la aplicación de este plan de actividades se
hace necesaria la identificación de suplentes de la
actividad recreativa, polemizar los criterios de los miembros
participantes y brindarle promoción alternativas de
solución de dificultades.

Esta aplicación reviste gran importancia, ya que
permite que el plan de actividades dirigida por un personal
capacitado se valla transformando en actividades formativas para
los jóvenes y la comunidad, lo que les permitirá
decidir por sus propios medios las acciones a desarrollar,
teniendo como premisa las oportunidades, y potencialidades con
las que cuenta.

  • 3- Etapa de evaluación

Una vez iniciado el plan de actividades va siendo objeto
de control llevado a cabo por el profesor capacitado de conjunto
con los demás miembros que participan en la
investigación el cual permite limar acciones en caso que
sea necesario a partir de las suplencias que puedan ocurrir,
ellos proporcionan los indicadores necesarios para ir evaluando
el trayecto del proceso en relación con los objetivos
propuestos. Provoca ejecutar una valoración del desarrollo
de la actividad y de los resultados alcanzados.

La evaluación que se otorga a cada joven se
fundamenta en el resultado de las observaciones que de manera
sistemática dicho especialista realiza en desarrollo del
plan de actividades.

Para alcanzar estos datos se valoró
sistemáticamente por parte del especialista el
desempeño individual y colectivo de los jóvenes, a
través de las diferentes actividades
propuestas.

Evidentemente es a partir de la valoración
conjunta de los resultados alcanzados de manera individual por
cada joven y el colectivo en total, se puede determinar la
efectividad del plan de actividades propuesto

PROPUESTA DE PLAN DE ACTIVIDADES
RECREATIVAS

Nombre del Plan de Actividades Recreativas: ¨Por
una juventud sana y feliz¨.

No.

Actividades

Fecha

Lugar

Ejecuta

Responsable

1.  

  Clínica de ambiente de
ajedrez

 Septiembre

 Casa comunal

 Jóvenes

 Promotores y profesor de barrio
adentro

2.  

  Clínica de juego de
dominó

Septiembre

Casa comunal

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

3.  

  Clínica de juego de
Parchi

Octubre

Casa comunal

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

4.  

  Clínica de juego de
Dama

Octubre

Casa comunal

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

5.  

  Ambiente de ajedrez y juegos pensantes
en contacto con la naturaleza

 Noviembre

 Hacienda

El Guácharo

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

6.  

 Encuentro Inter ambiente en las 4
modalidades

 

 Diciembre

 Plaza Bolívar

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

7.  

 Campeonato Inter ambiente de
domino

 

 Enero

 Plaza Bolívar

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

8.  

 Campeonato Inter ambiente de
ajedrez

 

 Febrero

 Canchas

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

9.  

  Torneo de Dama

 Marzo

 

Plaza Bolívar

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

10.  

  Encuentro Inter ambiente con
trabajadores de la terminal

 Marzo

 

Terminal Caripe

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

11  

  Fiesta de ajedrez y ambientes
pensantes con salud en comunidades
indígenas.

 Abril

 El Perú

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

12  

  Buscando el talento

 Mayo

 Comunidades

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

13  

  Simultaneas de ambiente de ajedrez,
dama, dominó.

 Mensual

 Según plan

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

14

Formación de facilitadores

Quincenal

Casa comunal

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

15

Confección de Medios

Mensual

Casa Comunal

 Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

16

Promoción del ambiente

Quincenal

Comunidad

Jóvenes

Promotores y profesor de barrio adentro

Descripción de las
actividades

Objetivo: Rescatar hábitos de honestidad
en los jóvenes de manera sana y educativa a través
del juego limpio en un empleo beneficioso del tiempo
libre.

Desarrollo de las actividades: Se precisa que los
participantes puedan realizar cualquier juego siempre cumpliendo
con las reglas establecidas.

Actividad #1, 2, 3,4

Clínica de ambiente de juegos de Ajedrez,
Dominó, Parchi, Dama

Objetivo: Propiciar en los participantes un
espacio clínico de rememoración de los aspectos
básicos metodológicos y educativos del Ajedrez,
Dominó, Dama, Carta, Parchi.

Aspectos básicos tratados durante la
clínica metodológica de juego de
ajedrez.

  • Influencias del ajedrez en la formación de la
    personalidad.

  • Mención de ajedrecistas famosos a nivel
    mundial y otros que se destacan.

  • El tablero de ajedrez: es un cuadrado
    subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 × 8),
    también cuadradas, alternativamente de color claro y
    de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al
    ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal
    que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina
    derecha.

  • FilaEs cada una de las ocho
    líneas de ocho casillas que se forman alineando
    éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se
    nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la
    primera fila con respecto al bando de las piezas
    blancas.

  • ColumnaEs cada una de las ocho
    líneas de ocho casillas que se forman alineando
    éstos verticalmente respecto a los jugadores. Se
    nombran con letras minúsculas de la a a la h,
    comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al
    bando de las piezas blancas.

  • DiagonalEs cada una de las 26
    líneas que se forman agrupando las casillas
    diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho
    casillas.

  • CentroEl centro del tablero son
    los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces
    se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.

  • EsquinasCada uno de las cuatro
    casillas ubicadas en las esquinas del tablero.

  • BordesLas dos columnas y filas
    situadas el lado de las letras y números de
    notación.

Un tablero puede tener los números y
letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el
fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la
notación algebraica, que es la notación
oficial.

Es frecuente en el mundo del ajedrez
utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las
partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos
autores y especialistas han empleado o prefieren continuar
utilizando la llamada notación descriptiva.

Estas son las reglas básicas con las que usted
podrá comenzar a practicar:

  • El ajedrez es un juego de dos
    jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y
    al otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar
    el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles,
    dos caballos y ocho peones.   Reglas
    Básicas

El objetivo del juego

  • El propósito del juego es
    capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa
    nuca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar
    de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego
    finaliza.

El comienzo del juego

  • El juego comienza en la posición
    que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistente
    en 64 casillas en una cuadrícula de 8×8. Las blancas
    (el jugador con las piezas más claras) hacen el primer
    movimiento. Después cada jugador tiene un único
    turno para mover. Un jugador solo puede hacer un movimiento
    durante su turno y siempre debe mover una pieza.

Jugando la partida

  • En ajedrez, un movimiento consiste en
    colocar una pieza en una casilla diferente, siguiendo las
    reglas de movimiento de cada pieza. Un jugador puede capturar
    una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla
    en la que está la pieza de su oponente. La pieza del
    oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de
    juego el resto de la partida.

Jaque (+)

  • Si un rey es amenazado de que va a ser
    capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice
    jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer
    jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover
    inmediatamente fuera de jaque.

Hay tres maneras en las que puedes
moverte fuera de jaque

  • Capturando la pieza que ha hecho el
    jaque

  • Bloqueando la línea de ataque
    colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho
    jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser
    bloqueado)

  • Moviendo el rey fuera de la zona de
    jaque

Jaque Mate (++)

  • El principal objetivo en el ajedrez en
    hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no
    puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el
    juego finaliza inmediatamente.

Movimientos especiales

Enroque

  • Si se dan las condiciones necesarias,
    un rey y una torre se pueden mover simultáneamente en
    un movimiento de enroque.

Las condiciones son las
siguientes

  • El rey no se ha movido todavía
    en toda la partida.

  • La torre a enrocarse no se ha movido en
    toda la partida

  • El rey no se encuentra en
    jaque

  • El rey se mueve a una casilla en la que
    no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga.

  • Todas las casillas entre la torre y el
    rey deben estar vacías.

  • Cuando se hace enroque, el rey se mueve
    dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la
    siguiente casilla del rey, saltando por encima de él;
    Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la
    casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y la torre a la d1
    (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en
    la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque
    corto): El movimiento similar para las negras.

Toma al paso

  • Exclusivamente de los peones y no es
    obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un
    peón contrario abandona su casilla inicial y queda en
    la casilla situada justamente al lado de un peón
    contrario. Este último puede comerlo en sentido
    horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo haría
    diagonalmente.

Coronación – coronar un
peón

  • Cuando uno o varios peones logran
    entrar en una casilla de la octava línea del bando
    contrario, el jugador tiene derecho a 'transformarla' en otra
    pieza (a excepción de otro peón) eligiendo la
    que más le convenga, que siempre será la mejor
    se adapte a las contingencias momentáneas del juego.
    El efecto es inmediato y permanente.

Fin del Juego

Ganando

  • Gana la partida el jugador
    que…

  • haya conseguido hacer jaque mate al rey
    de su oponente.

  • que su oponente se haya
    rendido.

Tablas

  • Se dice que la partida está en
    tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se
    encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar
    ningún movimiento permitido. Entonces se dice que el
    rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente
    el juego.La partida se halla en tablas si los dos jugadores
    así lo han acordado de mutuo acuerdo.

  • La partida se halla en tablas cuando se
    presenta alguno de los siguientes finales => rey contra
    rey=> rey contra rey con solo un alfil o un caballo=>
    el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en
    diagonales del mismo color

Tablas por ahogado

  • Se dice 'tablas' cuando al jugador que
    le toca mover no puede hacer ningún movimiento legal y
    su rey no está en jaque. Esto finaliza inmediatamente
    el juego.

Perdiendo

  • La partida la pierde al jugador que no
    haya ordenado el número de movimientos en el tiempo
    permitido, a menos que su oponen posea en único rey
    restante, en cuyo caso el juego finaliza en
    tablas.

Aspectos básicos del juego de
Domino.

Objetivo: Enseñar las reglas
básicas del juego de domino. Modalidades de
juego

  • El dominó es un juego de 28
    fichas que representan las 21 combinaciones de dos dados,
    más las 7 combinaciones del 0 consigo mismo y con un
    dado.

  • Las fichas son rectángulas; un
    lado es negro y el otro está dividido en dos recuadros
    exactamente iguales, cada uno de los cuales presenta la cara
    de un dado estampada en él, mediante puntos negros
    sobre fondo blanco (o al revés).Esta alternancia entre
    el blanco y el negro parece ser la que da nombre al juego, ya
    que domino, en francés, responde al hábito del
    cura en invierno: negro por fuera, blanco por
    dentro.

  • ObjetivoUniendo extremos con el
    mismo número, ser el primero en cantar
    "¡dominó!".

  • Reglas de JuegoSe colocan las
    fichas boca abajo y se procede a barajarlas. Para determinar
    el número de fichas que corresponden a cada jugador,
    se resta el número de jugadores de 8. Cada jugador
    toma del montón el número de fichas
    correspondiente y las coloca de pie, en hilera, de manera que
    sólo pueda verlas el propio jugador:

  • El jugador con el doble más alto
    lo coloca sobre la mesa boca arriba.

  • El segundo jugador sitúa una
    ficha perpendicularmente al doble. El número del
    extremo de la ficha debe ser el mismo que el del
    doble.

  • El siguiente jugador puede elegir uno
    de los dos extremos abiertos de la hilera que se ha estrenado
    de fichas de dominó. Siempre hay que unir uno de los
    extremos libres con una ficha del mismo palo.

  • El turno implica una única
    tirada y va pasando de jugador en jugador siguiendo la
    dirección de las agujas del reloj.

  • Si un jugador no posee ninguna ficha
    que se corresponda con uno de los números de los
    extremos de la mesa debe tomar fichas del montón hasta
    que pueda tirar.

  • En el montón siempre debe quedar
    una ficha boca abajo (si juegan más de dos jugadores)
    o dos fichas (si participan dos jugadores).

  • Cuando el jugador sin
    combinación no puede recurrir al montón, debe
    decir "¡paso!" y el siguiente jugador obtiene el
    turno.

  • Gana el primer jugador que se ha
    librado de todas sus fichas. Canta "¡dominó!" y
    gana la mano.

  • Si no se llega a este desenlace, el
    juego termina cuando nadie puede realizar ningún
    movimiento, es decir, nadie puede tirar ninguna
    ficha.

  • Después de anotar la
    puntuación de la ronda, se colocan las fichas boca
    abajo, se barajan y comienza una nueva mano. El perdedor
    comienza la siguiente partida.

4. PUNTUACIÓN

  • Cuando un jugador canta dominó,
    los otros suman los puntos de las fichas que todavía
    tienen en sus manos. El total constituye la puntuación
    del ganador.

  • Si el juego está cerrado porque
    nadie puede mover, los jugadores suman los puntos de las
    fichas que poseen. Gana la puntuación más baja.
    El ganador lo hace por la diferencia entre su
    puntuación y la de los otros jugadores. Por ejemplo,
    si tres jugadores puntúan 15, 19 y 22, gana el 15 y su
    puntuación es la siguiente: 4 (19-15) + 7 (22-15) =
    11.

  • El primer jugador que consiga 50 o 100
    puntos (según esté establecido) gana el
    juego.

5. ESTRATEGIA

  • Es mejor reservar para un momento de la
    partida más avanzado las fichas que dan mayores
    opciones de juego.

  • Si uno posee cuatro o más fichas
    que terminan en un mismo número es una buena
    estrategia intentar que ambos extremos de la cadena acaben en
    ese número (los contrincantes difícilmente
    tendrán opciones de tirar).

  • Obligar a tomar fichas a los contrarios
    significa que tendrán más fichas de las que
    desprenderse para alcanzar el dominó.

  • Siguiendo esta línea, y con un
    poco de suerte, el montón habrá quedado cerrado
    al llegar el turno al jugador y probablemente perderá
    el turno, pero no aumentará su capital en
    fichas.

  • Al principio del juego no es tan malo
    acudir al montón para completar una mano; al final de
    la partida es mejor deshacerse de las fichas con la
    puntuación más alta porque, en caso de no
    ganar, se dará la menor puntuación posible al
    contrario ganador.

  • Si el jugador dispone de todo el palo
    de un número, puede cambiar su táctica y jugar
    de forma ofensiva. Se trata de colocar, al principio de la
    partida, ese palo en ambos extremos de la cadena. Los
    oponentes deberán vaciar el montón y, cuando la
    partida quede bloqueada, el jugador tendrá una elevada
    puntuación.

DOMINÓ CON DOS
JUGADORES

  • Cada jugador roba siete fichas. Tira el
    primero que tenga un seis doble o el doble más
    elevado. Como hay muchas fichas en el montón es
    posible que ninguno de los dos jugadores posea un doble; en
    este caso, iniciaría el juego un 6-5, y así
    sucesivamente.

  • El segundo jugador deposita su ficha en
    concordancia con el palo de la primera. Si no tiene ninguna
    que case, tomará fichas del montón hasta que
    consiga alguna que le permita jugar.

  • Si no consigue ninguna ficha, pasa y
    debe continuar la partida el otro jugador.Gana el jugador que
    coloca todas las fichas o el que obtiene la puntuación
    más baja si la partida queda cerrada.

  • Se fija inicialmente la cantidad de
    puntos a conseguir y, hasta que un jugador no los ha
    obtenido, se juegan las partidas necesarias.

 Aspectos básicos del juego
de Parchi.

  • El Parchís es un juego de mesa
    derivado del Pachisi y similar al Ludo y al Parcheesi. Es muy
    popular en España. Se juega con 1 dado y 4 fichas para
    cada uno de los jugadores (de dos a cuatro, aunque
    también hay tableros para 6 u 8). El objeto del juego
    es que cada jugador lleve sus fichas desde la salida hasta la
    meta. El primero en conseguirlo será el
    ganador.

  • El nombre del parchís proviene de la palabra
    pacisi, que significa veinticinco en hindú ya
    que veinticinco era el máximo resultado posible que se
    podía obtener al lanzar las conchas que hacían
    las veces de dados.

Reglas y convenciones

  • No existe un único reglamento para el
    parchís, aunque cualquier reglamento puede
    considerarse una variante respecto del siguiente conjunto de
    reglas

Necesario para jugar

  • Se pueden jugar de 2 a 4 jugadores en un tablero de
    parchís corriente, aunque hay versiones del
    parchís de 6 o más jugadores. Cada jugador
    dispone de 4 fichas del mismo color (amarillas, rojas, verdes
    y azules) y un dado de seis caras. Normalmente los jugadores
    utilizan un cubilete para lanzar el dado.

Terminología

El parchís requiere una terminología que
permita entenderse a los jugadores. La terminología
típica es la siguiente:

  • Las casillas cuadradas coloreadas de las esquinas se
    denominan cárceles o casas.

  • Las casillas rectangulares, coloreadas y numeradas
    que hay junto a cada casa se denominan
    salidas.

  • Las casillas rectangulares grises o marcadas de otro
    color se denominan seguros

  • Las casillas triangulares coloreadas del centro del
    tablero se denominan metas

  • Dos fichas de igual color en la misma casilla forman
    una barrera o puente y se dice que la barrera
    se abre cuando una de esas fichas es movida. Hay una
    variante, menos extendida, que sólo permite formar
    puentes en los seguros.

  • Contar siete, diez o veinte significa que un jugador
    debe avanzar una de sus fichas siete, diez o veinte casillas
    respectivamente.

  • Se emplean las palabras comer o
    capturar cuando una ficha ocupa la posición de
    una ficha contraria y ésta última se mueve a su
    casa.

Antes de comenzar la partida

  • Cada jugador elegirá un color: amarillo,
    azul, rojo o verde. Los jugadores lanzarán el dado y
    quien obtenga la mayor puntuación será quien
    comience la partida.

Reglas básicas

  • Al comenzar el juego todas las fichas están
    en la casa de su color.

  • La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador
    lanzará el dado una sola vez en cada turno. Una vez
    jugado su turno, si sacó un 6, el jugador
    repetirá el turno (ver más abajo). En caso
    contrario cederá el turno al jugador de la derecha de
    acuerdo al color de las cárceles.

  • Sólo cuando la puntuación obtenida con
    el dado no permita hacer ninguna jugada el jugador no
    hará nada. En el resto de los casos el jugador
    está obligado a hacer lo que pueda hacer.

  • Las fichas se mueven en sentido contrario a las
    agujas del reloj desde la salida de su color hasta la casa de
    su color. Las fichas que están en la casa y en la meta
    no se pueden mover.

  • Una ficha puede ser movida hasta una casilla en la
    que ya existan 2 fichas.

Sobre el 5

  • El jugador que saca un 5 con el dado debe sacar
    ficha de su casa a la casilla de salida. Si esto no fuera
    posible porque ya hay dos fichas en la salida o porque ya no
    dispone de más fichas para sacar, deberá mover
    5 casillas con otra ficha.

  • Una variante muy extendida permite, al sacar el
    primer 5, poner 2 fichas en la salida.

  • Una variante, también extendida, permite que
    si hay dos fichas de color distinto en la salida, sacar ficha
    comiendo la última ficha que llegó o la de
    color distinto si una de las que estaban en la salida es del
    color propio.

Sobre el 1, el 2, el 3 y el 4

  • El jugador que saque un 1, un 2, un 3 ó un 4
    avanzará una de sus fichas una, dos, tres o cuatro
    casillas respectivamente.

Sobre el 6

  • El jugador que saque un 6 avanzará una de sus
    fichas seis casillas si tiene fichas en su casa. En el caso
    de que no tenga fichas en casa se contará 7 en vez de
    seis.

  • El jugador que saque un 6 podrá repetir
    turno. Si saca otro 6 podrá volver a repetir. Si saca
    un 6 en la tercera tirada, la última ficha que
    movió volverá a casa. Sólo en el caso de
    que esta ficha haya llegado hasta las casillas coloreadas que
    hay antes de la meta no irá a casa, pero no
    podrá utilizar la tirada y terminará su
    turno.

Sobre las barreras

  • Ninguna ficha puede ser movida pasando sobre una
    barrera. Esta regla prevalece sobre otras excepto que sea del
    propio jugador.

  • Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 con el
    dado deberá abrir la barrera. La única
    excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha
    de la barrera deba avanzar y esta no pueda, ya sea por
    encontrarse con una barrera en medio del trayecto o por caer
    en una casilla ocupada por otras dos fichas.

Sobre comer

  • Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada
    ocupada por una ficha de otro color se la comerá. La
    ficha comida irá a su casa original (de su mismo
    color). El jugador que coma contará veinte.

  • En las salidas y en los seguros, no es posible comer
    y pueden estar dos fichas de colores diferentes.

  • En la salidas no puede haber más de dos
    fichas y si un jugador al sacar una de sus fichas de su casa
    encuentra fichas de otros colores podrá comer la
    última que haya llegado y contar 20.

Sobre la meta y el fin del juego

  • Una ficha entra a la meta con un número
    exacto de casillas obtenido con el dado o porque se cuente 10
    ó 20. Si el número no es exacto no puede mover.
    Además el jugador que mete una ficha en la casa cuenta
    10 con alguna de sus otras fichas.

  • El jugador que consigue meter sus 4 fichas en la
    meta finaliza el juego, deja de lanzar el dado y pasa
    turno.

  • Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su
    meta. En segundo lugar y tercer lugar quedan los jugadores
    que consiguen meter todas sus fichas en segundo y tercer
    lugar respectivamente. Pierde el jugador que no consigue
    meter todas las fichas cuando los otros han
    terminado.

Parchís por parejas

  • Cuando juegan 4 jugadores, el parchís puede
    jugarse individualmente o por parejas. En este último
    caso aplican las siguientes reglas adicionales:

  • Los compañeros de cada pareja se
    sitúan en extremos opuestos del tablero, con lo que
    una pareja utilizarán el azul y el verde y la otra el
    rojo y el amarillo.

  • Cuando al mover una ficha se alcance una casilla
    donde ya hay una ficha del compañero, formará
    puente si la casilla es un seguro o una salida, en las
    casillas normales el jugador podrá elegir entre formar
    puente o comer la ficha del compañero y contarse
    20.

  • Si al sacar una ficha de casa ya hay dos fichas en
    la salida y una de ellas es del compañero,
    comerá la ficha del equipo contrario aunque no sea la
    que ha llegado la última.

  • Gana la pareja del primer jugador que llega con sus
    cuatro fichas a la meta.

  • En una variante muy extendida el juego se gana
    cuando llegan a la meta todas las fichas de los dos
    jugadores. Si un jugador ya tiene en su casa todas sus fichas
    mueve, en su turno, las del compañero.

Actividad #5

Ambiente de ajedrez y juegos pensantes en contacto
con la naturaleza:

Objetivo: Desarrollar un ambiente de
socialización con los recursos naturales.

Desarrollo: Esta actividad consiste en
desarrollar un ambiente de conjunto con otras comunidades, en
pleno contacto con la naturaleza, tales como: árboles,
ríos, aire, etc.se prestará servicio de
reforestación al final de la actividad

Actividad #6

Encuentro Inter ambiente en las 4
modalidades
:

Objetivo: Lograr la participación de los
miembros de diferentes comunidades.

Desarrollo: Esta se refiere al desarrollo de
encuentros con los diferentes ambientes, con la convocatoria en
las diferentes manifestaciones.

Actividad #7

Campeonato Inter ambiente de domino:

Objetivo: Crear un mejor espacio en materia del
empleo del tiempo libre.

Desarrollo: Esta se refiere al desarrollo de
eventos con los diferentes ambientes, en la manifestación
de dominó.

Actividad #8

Campeonato Inter ambiente de ajedrez:

Objetivo: Lograr la participación de los
miembros de diferentes comunidades.

Desarrollo: Esta se refiere al desarrollo de
eventos ínter ambientes, en la manifestación de
ajedrez.

 Actividad #9

Torneo de Dama:

Desarrollo: Esta se refiere al desarrollo de
eventos con los diferentes ambientes, en la manifestación
de Dama.

Actividad #10

Asaltos de ambientes a centros de trabajado y lugares
públicos

Desarrollo: Esta consiste en desarrollar visitas
en materia de ambientes a centros de trabajo y lugares
públicos, así como, plazas, unidades educativas,
fábricas, terminales, instalaciones deportivas, etc. de
eventos con los diferentes ambientes, en la manifestación
de dominó.

Actividad #11

Fiesta de ambientes de ajedrez y juegos pensantes con
salud en comunidades indígenas.

Objetivo: Socializar las actividades a los
diferentes tipo de población.

Desarrollo: Esta actividad consiste en
desarrollar actividades con diferentes manifestaciones de
ambientes de ajedrez y juegos pensantes de conjunto con la
misión medica en comunidades indígenas

Actividad #12

Buscando el talento:

Objetivo: Potenciar la reserva de talento
ajedrecísticos en el municipio

Desarrollo: Esta acción tiene que ver con
la captación de posibles talentos en la modalidad de
ajedrez, esta se realizara en las diferentes actividades que se
desarrollan con el propósito de detectar la cantidad de
posibles talentos que poseen los ambientes en las diferentes
comunidades.

Actividad #13

Simultáneas de ambientes de ajedrez, dama, y
dominó

Objetivo: Promover las diferentes manifestaciones
ajedrecística a nivel de parroquias.

Desarrollo: Esta consiste en desarrollar
simultáneas con diferentes manifestaciones de ambientes de
ajedrez y juegos pensantes, ubicando los juegos en la misma
manera que se ubican los tableros de ajedrez en las simultaneas,
es decir aplicando la misma metodología en la
colocación de juegos y jugadores con la diferencia de que
se ubicará un simultanista por cada modalidad en
dependencia de la cantidad de juegos disponibles, se
aplicará la regla de que solo se realizara movimiento de
juego en presencia de los simultanista.

Actividad #14

Formación de facilitadores:

Objetivo: Capacitar a los jóvenes
facilitadores para potenciar la masividad de los ambientes en las
diferentes comunidades.

Desarrollo: Esta actividad se basa en el
desarrollo de curso de capacitación en materia de ambiente
de ajedrez y juegos pensantes para la formación de
facilitadores con el propósito de que intervengan en la
comunidad con las diferentes manifestaciones que brinda este
servicio, estas actividades se planificarán quincenal. El
contenido es el mismo que estamos relacionando en la propuesta de
actividades.

Actividad #15

Confección de medios
rústicos:

Objetivo: Contribuir a la confección de
medios e implementos para desarrollar las actividades con mayor
cantidad de ofertas.

Desarrollo: Esta actividad la cual reviste gran
importancia, ya que de esta depende la cantidad de ofertas y con
esta la participación masiva de los beneficiarios consiste
en la confección quincenal de medios rústicos, de
los diferentes juegos que se ofertan.

Actividad #16

Promoción de ambiente

Objetivo: Promover la participación de
miembros de la familia u otros a las actividades del ambiente de
ajedrez y juegos pensantes.

Desarrollo: Esta actividad consiste en el
incentivo de los jóvenes objeto de estudio hacia otras
personas sean miembro de la familia o no para que se incorporen a
las actividades del ambiente, el nivel de exigencia será
de un (1) participante por cada uno de los jóvenes en un
periodo de 15 días, luego se le exigirá 2
participantes en la próxima quincena y así
sucesivamente a medida que pase una quincena se exigirá
igual número de participantes.

Valoración de los resultados de la
propuesta

Durante el curso escolar 2009-2010, la propuesta del
programa de actividades se aplicó en la comunidad La
Frontera Municipio Caripe del Estado Monagas obteniéndose
criterio de validación alrededor de los siguientes
indicadores seleccionados. (Ver anexo) se pudo comprobar a
través de criterios, de los propios jóvenes
exreclusos después de realizar dicha propuesta
desarrollaron un mejor empleo del tiempo libre, donde mejoraron
su estilo de vida, el nivel emocional, sus relaciones
interpersonales y con ello se sintieron inmerso dentro de la
sociedad comunitaria cuestión que no habían sentido
desde ante su proceso penal, también expresaron sentir el
rescate de sus valores éticos y morales.

  • Calidad de la propuesta del programa de actividades
    recreativas vinculada al ambiente de ajedrez y juegos
    pensantes.

  • Impacto producido en los jóvenes
    exreclusos

Los criterios más significativos de
factibilidad son:

  • Responde a los intereses de los jóvenes,
    promotores y profesores de barrio adentro
    deportivo.

  • Responde a la línea temática
    mencionada en el trabajo.

  • La propuesta fue aplicada al 100% de la
    muestra.

Se obtuvieron resultados satisfactorios con los
jóvenes exreclusos, escogidos como muestra se logró
una participación activa, se integraron socialmente a la
comunidad a través de las actividades desarrolladas con un
mejor empleo del tiempo libre, se rescataron valores
éticos y morales se eliminó el ocio mediante
actividades sanas .

Estos resultados demuestran la importancia, validez,
viabilidad y pertinencia de aplicar este plan actividades
vinculado al ambiente de ajedrez y juegos pensantes que
contribuya al buen uso del tiempo libre en los jóvenes
exreclusos y la población de la comunidad La Frontera
Municipio Caripe Estado Monagas.

Conclusiones

  • 1. El estudio realizado en las diferentes
    literaturas consultadas, nos permitió constatar la
    gran importancia de las actividades recreativas en
    función de un mejor empleo del tiempo libre en los
    jóvenes.

  • 2. Los jóvenes exreclusos adultos
    residentes en la comunidad La Frontera, municipio Caripe,
    Estado Monagas, en su mayoría no realizaban actividad
    recreativas sanas, desconocían la importancia o los
    beneficios que le traen la práctica de actividades
    recreativas en función de emplear el tiempo libre en
    actividades sanas, al no existir una cultura en tal sentido y
    a la ausencia de profesionales que promovieran este tipo de
    actividad.

  • 3. Con esta propuesta ha quedado elaborado un
    conjunto de actividades recreativas, adecuada a las
    características, necesidades y preferencias de los
    jóvenes exreclusos investigados, contribuyendo a un
    mejor aprovechamiento del tiempo libre en función de
    la elevación de la calidad de vida.

  • 4.  La actividad recreativa en la comunidad, y
    especialmente en los jóvenes, debe de tener un
    carácter integral, en tanto no solo se ha de ver en
    ello el trabajo de la misión barrio adentro deportivo,
    sino el de todos los factores que en su proyección
    coordinada pueden potenciar el desarrollo armónico de
    la personalidad de nuestra juventud.

Recomendaciones

  • 1- Poner este trabajo en manos de los promotores
    deportivos de la Comunidad, para que el mismo sea un posible
    patrón a utilizar en el desarrollo de las actividades
    recreativas en función del empleo sano del tiempo
    libre.

  • 2- Estudiar este tema por parte de los
    profesores de barrio adentro y se continúe aplicando
    el plan de actividades propuesto en la presente
    investigación con todos los miembros que conforman la
    comunidad.

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(Sancti Spíritus, Cienfuegos y Villa Clara). Tesis
presentada en opción al grado científico de Dr. en
Ciencias Pedagógicas. Instituto Superior de Cultura
Física. Facultad Villa Clara. 120 h.

Anexos

ANEXO #1: Guía de
OBSERVACION

Observación realizada a los
jóvenes de la comunidad "La Frontera"

Monografias.com

ANEXO #2

Encuesta realizada a los jóvenes de la
comunidad "La Frontera".

Edad____ Sexo: M__ F__

Cuestionario

  • 1- ¿cuáles son las actividades
    recreativas que usted desarrolla en el empleo del tiempo
    libre?

  • 2-  Marque con una (x) la/s opciones que
    consideres más apropiadas:

¿Realizas actividades recreativas?

Si——— No———- A veces—- Semanal ———-
Mensual ——–

  • 3- ¿Practicas actividades físicas
    recreativas planificadas en tu comunidad?

Si——— No———- A veces—-

  • 4- ¿Qué características
    poseen las actividades que se realizan en la
    comunidad?

  • 5- ¿Cuáles son las actividades
    recreativas de sus preferencias?

  • 6- ¿Te gusta integrar el club de
    ambiente de ajedrez y juegos pensantes con ofertas de-:
    Ajedrez, Dama Domino, Carta, y Parchís?

Si__ No__

ANEXO # 3

Entrevista realizada a los familiares de los
jóvenes.

Guía de la entrevista

Nombre: ____________________

Sexo M: ___ F: ___

1. ¿Realizan actividades recreativas en la
comunidad para emplear el tiempo libre de los
jóvenes?

Si____ No_____ A veces______

Argumente su respuesta
———————————————————————————————————————————————————————————————————

2. ¿Se planifican actividades recreativas en la
comunidad para el empleo del tiempo libre de los
jóvenes?

————————————————————————————————————–

3. ¿A su consideración que beneficio usted
le atribuye a las actividades recreativas vinculada al ambiente
de ajedrez y juegos pensantes para los jóvenes?

——————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————

4. ¿A su juicio cuales son los días de
mayor factibilidad para el desarrollo de las actividades
recreativas vinculadas al ambiente de ajedrez y juegos pensantes?
A

1————————————
2———————————–

3————————————
4————————————

———————————————————————————————————————

———————————————————————————————————————

ANEXO #4:

Entrevista realizada a la Presidenta del Consejo
Comunal.

Guía de la entrevista

Nombre: ____________________

Sexo M: ___ F: ___

Cargo que ocupa

  • 1- ¿Cómo valora usted el empleo
    del tiempo libre de los jóvenes exreclusos de su
    comunidad?

  • 2- ¿Las actividades que realizan los
    jóvenes en su tiempo libre son de carácter
    recreativo?

  • 3- ¿Cómo considera usted el
    comportamiento de los jóvenes durante la
    ocupación del tiempo libre?

  • 4- ¿Qué tipo de actividades
    preventivas se realizan por el Consejo Comunal para mejorar
    la ocupación del tiempo libre?

  • 5- ¿Conoce usted la existencia de
    algún plan de actividades recreativas en su comunidad
    para la ocupación del tiempo libre en los
    jóvenes?

  • 6- ¿Cuáles son las causas que
    frenan el desarrollo de las actividades físicas
    recreativas de la comunidad?

ANEXO #5:

Valoración del Especialista.

Datos generales.

Edad Sexo.

Formación Profesional.

Ocupación Actual.

Años de experiencia.

Compañero:

Por su experiencia como especialista de
recreación necesitamos de su ayuda para valorar la
propuesta de actividades para la ocupación del tiempo
libre de los jóvenes exreclusos de la comunidad ¨La
Frontera del Municipio Caripe, la cual le entregamos para que a
partir de su análisis desde su impacto, novedad,
actualidad y aplicabilidad pueda valorar, criticar y darnos sus
criterios los cuales serán de valiosa ayuda para nuestra
investigación.

Gracias.

 

 

Autor:

Yoelis Beltrán Pérez

Partes: 1, 2, 3
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