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Estrategia Didáctica para la Formación de la Creatividad en niños y niñas (página 2)



Partes: 1, 2

El desarrollo de las capacidades creadoras de los
niños, adolescentes y jóvenes siempre ha estado
presente en los planes de perfeccionamiento continuo en los
diferentes sistemas educacionales de muchos países,
dirigidos a elevar la calidad de la educación, ya que ello
constituye una premisa importante para el progreso de la
sociedad. La construcción de la sociedad es un proceso
creador y los niños, adolescentes y jóvenes,
futuros protagonistas de esta tarea, no podrán cumplir con
éxito esta misión si la escuela no desarrolla las
fuerzas creadoras de estos, si no los enseña a pensar
creadoramente, si no desarrolla a plenitud su
creatividad.

La creatividad ha sido relacionada, especialmente desde
el renacimiento en adelante, con las bellas artes, y desde
entonces no se ha dejado de vincularla con la genialidad y con
ciertas facultades místicas.

Entre los aspectos fundamentales que se destacan
están las teorías y fundamentos de la creatividad
que sustentan la investigación. Se exponen además
algunas definiciones de creatividad, por ejemplo:

  • Creatividad es resolución de problemas e
    implica diversas capacidades tales como sensibilidad a los
    problemas, fluidez, flexibilidad, originalidad,
    redefinición y elaboración.

  • La Creatividad es una transformación de
    elementos asociados que crea nuevas combinaciones, las cuales
    responden a exigencias específicas o que de alguna
    manera resultan útiles.

  • La creatividad es un proceso intelectual cuyo
    resultado es la producción de ideas nuevas y valederas
    al mismo tiempo.

  • La creatividad es la capacidad de un cerebro para
    llegar a conclusiones nuevas y resolver un problema de forma
    original.

  • La creatividad es un modo original y personal de
    pensar, sentir y expresarse que se aparta de los modelos
    socioculturales vigentes o circundantes o da como resultado
    trabajos distintos, a menudo, originales y valiosos, en
    distintos sujetos. (David de Prado. Científico
    español y presidente de la Red Internacional de
    Creatividad Aplicada RICA)

La creatividad es un proceso de descubrimiento o
producción de algo nuevo, valioso, original y adecuado que
cumpla las exigencias de una determinada situación social,
en la cual se expresa el vínculo de los aspectos
cognoscitivos y afectivos de la personalidad.

La creatividad es un proceso o facultad que permite
hallar relaciones y soluciones novedosas partiendo de
informaciones ya conocidas, y que abarca no solo la posibilidad
de solucionar un problema ya conocido, sino también
implica la posibilidad de descubrir un problema allá donde
el resto de las personas no lo ven.

Hoy en día hay que enfrentar la enorme tarea de
mejorar la enseñanza de las ciencias para satisfacer las
demandas y desafíos de una economía globalizada.
Las aulas deben ser transformadas en centros de aprendizaje
abierto que ofrezcan programas de ciencias basados en la
práctica, el pensamiento y la realidad. Las
tecnologías de información modernas, si son
utilizadas en forma apropiada, ofrecen a todos el potencial para
poder llegar a alcanzar la vanguardia de la enseñanza de
ciencias.

El auge cada vez mayor de las TIC en las diferentes
esferas de la sociedad a escala mundial y el rápido
desarrollo de la ciencia y la tecnología ha llevado a la
sociedad a entrar al nuevo milenio inmerso en lo que se ha dado
en llamar la "era de la información" e incluso se habla de
que formamos parte de la "sociedad de la información". Sin
lugar a dudas, estamos en presencia de una revolución
tecnológica y cultural de alcance insospechado.

El impacto de la sociedad de la información en el
mundo educativo es considerable. El uso generalizado de las
potentes y versátiles TIC, conlleva cambios que alcanzan
todos los ámbitos de la actividad humana. Sus efectos se
manifiestan de manera muy especial en las actividades laborales y
en el mundo educativo. Ello ha hecho que nuestras instituciones
se tornen cada vez más flexibles, se cambie la forma de
enseñar y de aprender.

La Era Internet exige cambios en el mundo educativo y
los profesionales de la educación tienen múltiples
razones para aprovechar las nuevas posibilidades que proporcionan
las TIC para impulsar este cambio hacia un nuevo paradigma
educativo más personalizado y centrado en la actividad de
los estudiantes, haciéndolos cada día más
creativos e independientes.

En los últimos años, utilizando diversas
técnicas como análisis de los resultados de la
actividad de los alumnos en las clases de Computación de
la Enseñanza Primaria, Secundaria Básica y los
Joven Club de Computación y Electrónica (JCCE),
reuniones de la Comisión Municipal de Informática y
reuniones metodológicas con Instructores de
Computación de los JCCE y del MINED y tomando como base la
experiencia desarrollada por parte del autor en las escuelas
primarias de Ciudad de La Habana en el curso escolar 2001- 2002 y
en la labor cotidiana con niños y jóvenes, se han
detectado un grupo de deficiencias en el proceso de
enseñanza-aprendizaje de la Computación que
afectan, no solo, la calidad del aprendizaje de los alumnos, sino
también que obstaculizan el desarrollo de importantes
capacidades mentales.

Entre estas dificultades las más significativas
son:

  • Los programas de estudio de la Computación en
    la Enseñanza Primaria y Secundaria Básica no
    están diseñados para enseñar la
    Computación como asignatura, sino como una herramienta
    de apoyo a la docencia mediante los diferentes software
    educativos diseñados al respecto.

  • El nivel de preparación del personal docente
    de Computación en las Escuelas Primarias, aunque en
    estado creciente, refleja el trabajo independiente
    reproductivo sobre el trabajo independiente creativo y ello
    no permite la atención a los alumnos de alto
    rendimiento académico, los limita a los conocimientos
    mínimos.

  • El trabajo independiente se utiliza
    básicamente durante la fijación de los
    conocimientos y las habilidades informáticas
    específicas asimiladas por los alumnos;
    prácticamente no se orientan trabajos independientes
    en el resto de los eslabones del proceso docente que permitan
    el desarrollo de la creatividad de los alumnos.

  • Insuficiente utilización de las TIC en el
    desarrollo de las distintas actividades docentes en la
    Escuela Primaria y Secundaria Básica. No se emplean
    tareas para que el alumno pueda identificar los problemas que
    debe resolver en las clases y aplicar todos los conocimientos
    adquiridos asociando cada una de las aplicaciones y
    estableciendo los vínculos necesarios entre las
    diferentes materias.

  • En el actual sistema de trabajo de los JCCE los
    planes de estudio están diseñados con el
    objetivo de brindar una cultura informática y
    electrónica masiva a la sociedad y no se contempla una
    estrategia didáctica para el trabajo con niños
    y jóvenes talentosos y creativos. Aunque existen
    algunos intentos de estandarización de programas, este
    trabajo se desarrolla en cada uno de los centros mediante
    cursos y círculos de interés y se proponen los
    planes de estudios según el criterio particular y las
    apreciaciones de cada uno de los instructores.

El análisis de estas dificultades indica una
inadecuada estructuración y dirección de la
actividad cognoscitiva independiente de los alumnos, en el
proceso de enseñanza – aprendizaje de la
Computación, en especial la actividad cognoscitiva
creadora; de manera que esta no estimula ni propicia el
desarrollo de la independencia cognoscitiva creadora de los
alumnos, especialmente los alumnos talentosos.

Es importante señalar que la actividad
cognoscitiva independiente creadora de los alumnos es una
temática que no ha sido lo suficientemente investigada por
nuestra pedagogía, particularmente en el campo de la
enseñanza de la Computación, las investigaciones
que existen en esta dirección resultan escasas y sobre
todo en el movimiento de los JCCE del país.

A pesar de que este tema ha sido objeto de
discusión y análisis en varias ocasiones en
reuniones metodológicas nacionales y provinciales,
aún no existe una estrategia didáctica
estandarizada para la formación de la creatividad en
niños y niñas en los JCCE del
país.

Lo expresado hasta aquí permitió
identificar como problema de investigación el
siguiente:

¿Cómo contribuir a la formación
de la creatividad en niños y niñas mediante el
proceso enseñanza-aprendizaje de la Asignatura
Computación en el JCCE Abreus 1?

A partir del problema científico se establece como:

Objeto de estudio: Proceso enseñanza-aprendizaje
de la asignatura Computación en los JCCE.

Campo de acción: Formación de la
creatividad en niños y niñas del segundo ciclo de
la Enseñanza Primaria y Secundaria Básica, mediante
el uso de TIC en el JCCE Abreus 1.

Para dar solución a la problemática
planteada se define como:

Objetivo General: Elaborar una estrategia
didáctica que contribuya a la formación de la
creatividad en niños y niñas mediante el uso de las
TIC en el JCCE Abreus 1.

Idea a defender:

La aplicación de una estrategia
didáctica que parta del nivel de conocimientos de los
estudiantes en el proceso enseñanza-aprendizaje de la
Computación, contribuirá a la formación de
la creatividad en niños y niñas mediante el uso de
las TIC en el JCCE Abreus 1.

Para el logro de los objetivos propuestos se plantean
las siguientes Tareas Científicas:

  • 1. Precisar los principales aportes realizados
    en los estudios acerca de la creatividad a nivel mundial y
    fundamentar la formación de la creatividad en
    niños y niñas mediante el uso de las
    TIC.

  • 2. Diagnóstico de necesidades en la
    formación de la creatividad mediante el uso de las TIC
    en los JCCE.

  • 3. Revisión bibliográfica para
    determinar el estado actual de los planes de estudios de la
    Computación en la Enseñanza Primaria y
    Secundaria Básica, los JCCE y proponer el plan de
    estudios para la formación de la creatividad en
    niños y niñas mediante el uso de las TIC en los
    JCCE.

  • 4. Elaborar una estrategia didáctica que
    le permita al niño identificar problemas existentes,
    crear y proyectar estrategias para resolver problemas
    mediante el uso de las TIC.

  • 5. Elaboración de los medios necesarios
    e implementación de la estrategia didáctica
    para el desarrollo de la creatividad en niños y
    niñas mediante el uso de las TIC en los
    JCCE.

  • 6. Validar en la práctica educativa la
    efectividad de la estrategia didáctica
    elaborada.

Novedad Científica:

  • La novedad del trabajo consiste en que por vez
    primera los Joven Club de Computación y
    Electrónica cuentan con una estrategia
    didáctica para la formación de la creatividad
    en niños y niñas mediante el uso de las
    TIC.

Desarrollo

Estrategia
Didáctica para la formación de la Creatividad en
niños y niñas mediante el uso de las TIC en el JCCE
Abreus 1

En este capítulo se da el sustento de la
estrategia didáctica elaborada. Se tratan, además,
los antecedentes de esta, el contexto donde se desarrolló
la investigación. La estrategia didáctica se
sustenta en la formación de la creatividad en niños
y niñas mediante el uso de las TIC en el JCCE de Abreus1,
aplicada a estudiantes de la enseñanza primaria y
secundaria básica.

Queda demostrada, también, mediante los datos
presentados, la fundamentación eminentemente
científica de la estrategia didáctica aplicada, la
cual se desarrolla con los recursos del modelo de la
investigación-acción, a partir de la cual los
niños y niñas forman hábitos creativos
mediante el uso de las TIC en la medida que aplican los
conocimientos informáticos adquiridos.

En el trabajo se establece una Caracterización de
los Joven Club de Computación y Electrónica, su
misión, sus instructores, la forma de enseñanza,
tipos de cursos, servicios, etc. Se destaca además la
enseñanza primaria y secundaria básica (Modelo
Pedagógico), se establece la
investigación-acción como marco metodológico
de la investigación . Esta investigación tiene
cuatro fases:

  • Planificar

  • Actuar

  • Observar

  • Reflexionar

La investigación acción lleva
implícita una perspectiva democrática y comunitaria
a la hora de trabajar. No se puede hacer de forma aislada; es
necesaria la implicación grupal.

La elaboración de la estrategia didáctica
emerge del cuestionamiento de la situación explorada,
orientando la identificación de lo que quiere ser
explicado, comprendido y transformado en el marco de la
formación de la creatividad en niños y niñas
mediante el uso de las TIC en los JCCE.

Considerando que su existencia está basada en una
acción crítica colectiva de cooperación
individual, en el terreno de la educación, la
investigación-acción puede ser utilizada en el
desarrollo de los diseños curriculares en todos los
niveles de enseñanza, en el desarrollo de programas de
mejora escolar y en otros temas del ámbito educacional que
lo posibiliten. En nuestro caso concreto la hemos considerado
teniendo en cuenta la preparación de los estudiantes de
las enseñanzas primaria y secundaria básica, en
función de la implementación práctica de la
estrategia didáctica en el JCCE Abreus 1.

El problema central que se plantea en este enfoque y que
se irá recogiendo a lo largo de las diferentes
aportaciones es cómo generar un conocimiento en los
alumnos de una forma flexible, amena, que facilite el desarrollo
del pensamiento creativo en ellos y den soluciones a los
problemas planteados de una forma nueva y creadora.

Por ello, asumir la creación sobre la
práctica educativa como elemento esencial en la
formación de la creatividad en el alumno, es reconocer a
la creatividad como la acción de pensar,
crear, de buscar soluciones novedosas a los problemas
planteados en cada momento de la práctica
educativa.

La aplicación de una estrategia didáctica,
en cualquier contexto lleva implícita una tarea ardua y
sistemática. No obstante, en el contexto de esta
investigación, los estudiantes asimilaron el problema
existente, que si bien no era propiamente uno de los objetivos
básicos del programa de informática educativa del
MINED, sí atentaba contra la preparación de los
estudiantes, específicamente de los que tienen
inclinación por la asignatura. Quedaba, entonces,
diseñar y planificar la estrategia didáctica que
ayudaría a ir resolviendo estos problemas. La
aplicación de esta, conjuntamente con la
observación y la evaluación a lo largo de toda la
investigación serían etapas que habría que
tener en cuenta.

Antecedentes de la
estrategia didáctica

…Nuestra educación tiene un carácter
universal: se ha creado, se ha constituido y se ha desarrollado
en beneficio de todos los niños del país; tenemos
que a todos atenderlos, tenemos que a todos educarlos, tenemos
que enseñarles a todos lo que se les pueda enseñar,
¡a todos y a cada uno de ellos! Ese es el
principio…

Fidel Castro Ruz

En el Joven club de Computación y
Electrónica Abreus1, se comenzó esta
investigación en el curso 2000-2001, con uso del sistema
de aplicaciones soportadas en el sistema operativo Microsoft
Windows 2000. Ya se habían hecho intentos por crear las
condiciones en años anteriores sobre la plataforma de
MSDOS y las primeras versiones de Windows, pero no se contaba con
la tecnología necesaria para ello. Hay que señalar
que este tema se comenzó a trabajar desde sus inicios con
niños de la enseñanza primaria del segundo ciclo,
cuando aún no se había implementado la
introducción de la computación en dicha
enseñanza.

Es necesario destacar la participación del autor
en la experiencia cubana de Introducción de la
Computación en la Enseñanza Primaria
,
llevada a cabo en Ciudad de La Habana en el curso escolar
2001-2002, donde se confeccionaron y aplicaron los programas de
computación de dicha enseñanza. Dichos programas
solo contemplan elementos básicos del sistema operativo
Windows y del paquete Microsoft Office y la mayor parte del
contenido lo dedican a los software educativos diseñados
como soporte de apoyo a la docencia.

Por otra parte en los planes de estudios de los JCCE no
se contemplaban cursos especializados para la formación y
desarrollo de la creatividad en niños y niñas,
independientemente de que este aspecto se incluyera en cada uno
de los centros de forma espontánea.

Como parte de esta investigación se
confeccionó un programa especial de computación,
por las siguientes razones:

  • La computación en la enseñanza
    primaria y secundaria básica no se imparte como
    asignatura, sino que se utiliza como una herramienta de apoyo
    a la docencia a través de los diferentes software
    educativos.

  • La cantidad de horas clases incluidas en los
    programas de computación en las enseñanzas son
    escasas y los contenidos impartidos no satisfacen una
    formación básica de los estudiantes, acorde a
    las exigencias actuales.

  • No se incluyen en los programas temas sobre el
    tratamiento de imágenes, creación de
    aplicaciones web y multimedia, etc.

  • En los JCCE los programas de cursos para
    niños y círculos de interés se aplican
    en cada centro según criterios particulares de los
    instructores acordes a las exigencias de cada grupo de
    estudiantes, no existiendo así un programa que incluya
    aspectos específicos destinados a la formación
    de la creatividad en niños y niñas,
    independientemente de que existan algunos intentos de ello de
    forma espontánea en algunos JCCE del
    país.

El nuevo programa incluye temas de gran importancia como
es el caso de la creación de aplicaciones web y
multimedia. Por la efectividad del mismo se aplica en el JCCE
Abreus 1 desde el curso 2003-2004 hasta la fecha.

A criterio del autor, un aspecto sumamente importante en
todo este contexto lo es el trabajo que se realizó en
Ciudad Habana en el "Proyecto de Introducción de la
Computación en la Enseñanza Primaria", que tuvo
entre sus prioridades la formación de una cultura
informática inicial en niños y
niñas.

Después de todo este trabajo inicial, teniendo en
cuenta las insuficiencias de los programas de computación
aplicados, se hacía necesario entonces, diseñar una
estrategia didáctica para la atención a las
niñas y niños con cierta inclinación por el
aprendizaje más profundo de la computación y
propiciar así la formación de la creatividad en
correspondencia con las capacidades y necesidades de cada uno de
ellos.

Presentación
de la estrategia didáctica. Preliminares

El significado del término estrategia, proviene
de la palabra griega "strategos", que significa jefes de
ejército; era tradicionalmente utilizada en el terreno de
las operaciones guerreras.  En los últimos
años el concepto de estrategia ha evolucionado de manera
tal que es posible diseñar e implementar estrategias en
múltiples sectores de la vida social. Las distintas
definiciones de estrategia surgen de la necesidad de contar con
ellas.

La estrategia es descubrir, no programar, es guiar, no
controlar, es liderar las ideas. Tener un propósito
estratégico implica tener una visión sobre el
futuro, debe permitir orientar, descubrir, explorar. Se pueden
encontrar, entonces, distintas acepciones de estrategia
planteadas por autores de distintas especialidades y
épocas. Ellas se pueden resumir señalando que, en
el campo de los procesos educativos, la estrategia se define y
caracteriza porque permite la planificación del proceso de
enseñanza- aprendizaje, propiciando la toma de decisiones
óptimas sobre la base de determinados principios que
conllevan a una línea de conducta; es, además, un
proceso regulado, en el cual se interrelacionan varios
componentes para lograr determinados objetivos, admite cambios
para facilitar la solución de los más
disímiles problemas y favorece el desarrollo de destrezas,
actitudes y habilidades.

Para el desarrollo de esta investigación el autor
define la estrategia como un proceso de fundamentación,
diagnóstico, diseño e implementación y
evaluación. En todas estas etapas hay que tener presente
fundamentos que la justifiquen.

En la presente investigación se presenta una
estrategia didáctica para la formación de la
creatividad en niños y niñas mediante el uso de las
TIC en los JCCE y se asume la posición por parte del autor
de que las estrategias didácticas creativas no deben
pretender el simple desarrollo de la creatividad, sino que son
eficaces igualmente para el logro de cualquier otro
objetivo.

Etapas en el
desarrollo de la estrategia

  • Primera Etapa. Diagnóstico

  • 5. Diagnóstico del estado en que se
    encuentran los estudiantes con respecto al uso de las TIC, el
    nivel conocimientos y los aportes creativos.

  • 6. Consultas a especialistas de la
    Informática.

  • 7. Revisión y análisis de
    documentos de las enseñanzas y los JCCE.

  • 8. Selección de los niveles escolares
    donde se iba a desarrollar esta
    investigación.

  • Segunda etapa. Diseño e
    implementación de la estrategia

  • 4. Elaboración del programa director de
    informática.

  • 5. Preparación de los niños y
    niñas en materia de informática.

  • 6. Aplicación de los conocimientos a la
    creación productos informáticos.

  • Tercera etapa. Evaluación de los
    resultados

  • Participación con los alumnos en las tareas
    creativas.

  • Revisión de la calidad y nivel creatividad de
    los productos desarrollados por los estudiantes.

A continuación se describen a cada una de las
etapas mencionadas anteriormente, descripción que va
antecedida de una tabla a modo de resumen.

Tabla No 1. Primera Etapa.
Diagnóstico

No

Acciones

Objetivos

Muestra

1

Diagnóstico del estado en que se encuentran
los estudiantes con respecto al uso de las TIC, el nivel
conocimientos y los aportes creativos.

Conocer el estado en que se encontraban los
estudiantes, con respecto al uso de las TIC, su nivel de
conocimientos básicos de computación y sus
intereses particulares en el uso y manejo de la
computadora. Conocer las opiniones de los estudiantes
acerca de algunas cuestiones inherentes a la
impartición de la materia en las
enseñanzas.

Estudiantes

2

Consultas a especialistas de la
Informática.

Conocer la opinión de los especialistas
acerca del tema tratado en esta
investigación.

Especialistas de la
informática

3

Revisión y análisis de documentos de
las enseñanzas y los JCCE.

Comprobar la derivación de los objetivos y
habilidades que, sobre la informática, aparecen en
los objetivos generales de los JCCE y las diferentes
enseñanzas en el Ministerio de
Educación.

Planes de Estudios, programas de la
asignatura computación en el MINED y los
JCCE

4

Selección de los niveles escolares donde se
iba a desarrollar esta investigación.

Seleccionar los niveles escolares donde iba a
tener más incidencia este trabajo.

Segundo ciclo de la enseñanza
primaria y secundaria básica.

  • Diagnóstico del estado en que se
    encuentran los estudiantes con respecto al uso de las TIC, el
    nivel conocimientos y los aportes
    creativos
    .

En esta etapa es muy importante retomar el
diagnóstico iniciado desde el principio de esta
investigación, donde se incidió en el nivel de
preparación de los estudiantes de primaria y secundaria
básica en materia de informática. Esto es necesario
porque hubo una regularidad en las deficiencias detectadas en los
estudiantes en las comprobaciones realizadas.

Desde el inicio se aplicaron distintos instrumentos para
comprobar el estado en que se encontraban los estudiantes en el
uso y manejo de las TIC y que han sido válidos para
fundamentar la primera etapa de esta estrategia.

En cada una de las enseñanzas los resultados
fueron muy similares, evidenciándose de esta manera que
los estudiantes aún tienen mucho por aprender y
desarrollar en materia de Computación.

  • Deficiencias detectadas en los estudiantes de
    primaria y secundaria, respecto al uso de las TIC, el nivel
    conocimientos y los aportes
    creativos
    .

En esta etapa el análisis de la
información recogida permitió asumir unos criterios
de selección de los contenidos a tratar en la
estrategia.

1. Insuficientes habilidades en el uso y manejo de la
computadora, tales como:

  • Poca utilización del teclado, haciendo uso
    exclusivo del mouse en la mayoría de los
    casos.

  • Carencia de un estilo científico y creativo
    en la realización de sus actividades en la
    computadora, primando lo reproductivo sobre lo
    creativo.

  • Estudiantes con inadecuado nivel de
    comunicación en el trabajo frente a la computadora,
    primando el individualismo sobre el colectivismo.

  • Falta de habilidades en la búsqueda de
    información en los diferentes software educativos y
    demás aplicaciones en la computadora.

  • 2. Falta de comprensión de la verdadera
    esencia del aprendizaje de la ciencia de la
    computación para su formación como
    profesionales; los estudiantes ven en la computadora un medio
    de entretenimiento y diversión a través de los
    juegos, los videos, etc…, y no un valioso instrumento de
    aprendizaje.

  • 3. Insuficientes conocimientos
    informáticos.

  • 4. Dificultades en la creación de
    aplicaciones básicas en relación con temas
    afines a la educación, la sociedad y la actualidad en
    que vive el mundo y el país en particular.

  • Consultas a especialistas de la
    informática

Otra cuestión de gran importancia en el
desarrollo de este trabajo lo fue la consulta a un total de 12
especialistas de la informática, primero para conocer
cuáles eran las habilidades informáticas más
necesarias en los estudiantes y luego para corroborar la
necesidad de llevar a cabo esta investigación en el JCCE
Abreus 1 con estudiantes de primaria y secundaria básica y
más tarde indagando sobre sus opiniones acerca de la
estrategia aplicada y el nivel de preparación de los
estudiantes y la importancia de extender este trabajo y aplicarlo
en otros centros.

Todos fueron de la opinión que este trabajo es de
gran importancia para los estudiantes y que ello es un gran
aporte a la educación y la sociedad, pues los estudiantes
finalmente se han convertido en la vanguardia de los centros
estudiantiles donde radican y aportan al buen desarrollo de las
clases en las demás asignaturas y a través de sus
productivos creativos han motivado a los demás estudiantes
sentir necesidad por el aprendizaje de la computación y en
fin producir en función de los demás.

Como se pudo apreciar en los resultados, es
imprescindible formar en los niños y niñas de
primaria y secundaria habilidades básicas en el uso y
manejo de la computadora, habilidades estas que han sido un poco
olvidadas en la etapa escolar y que son vitales para la
preparación científica en materia de
Computación y para su futuro desempeño en el uso de
las diferentes aplicaciones a la hora de interactuar con la
computadora.

Estas dificultades, según datos obtenidos en la
aplicación de la encuesta deben ser tratadas teniendo en
cuenta el nivel de prioridad de los problemas en el uso y manejo
de la computadora. Para ello es necesario:

  • 1. Favorecer la utilización del teclado
    en cada una de las actividades propuestas en clases,
    estableciendo un análisis lógico sobre la
    factibilidad del uso exclusivo del mouse en algunos
    casos.

  • 2. Propiciar en los estudiantes la
    formación de un estilo científico y creativo en
    la realización de sus actividades en la computadora,
    primando lo creativo sobre lo reproductivo.

  • 3. Estimular en los estudiantes el nivel de
    comunicación grupal en el trabajo frente a la
    computadora donde prime el espíritu colectivista, pues
    la creación de productos informáticos depende
    en gran medida del trabajo en equipos.

  • 4. Propiciar el desarrollo de habilidades en la
    búsqueda de información en los diferentes
    sistemas de aplicaciones en la computadora.

  • 5. Crear conciencia en los alumnos para la
    comprensión de la verdadera esencia del aprendizaje de
    la ciencia de la computación para su formación
    como profesionales; pues ellos no deben ver en la computadora
    un medio de entretenimiento y diversión a
    través de los juegos, los videos, etc…, sino un
    valioso instrumento de aprendizaje, no solo de la
    informática, sino también de cualquier rama del
    saber.

  • 6. Preparar a los estudiantes en diferentes
    temas de computación y formar en ellos la habilidad de
    integrar los conocimientos adquiridos en la creación
    de productos informáticos que resuelvan problemas
    existentes en relación con temas afines a la
    educación, la sociedad y la actualidad en que vive el
    mundo y el país en particular.

Cada una de las prioridades antes mencionadas, se puede
llevar a la práctica mediante cada una de las actividades
que desarrollan los maestros y profesores de computación
en cada una de sus clases, indistintamente, pues la Computadora
es la herramienta más ansiada y poco utilizada por el
estudiante para enfrentar cualquier tarea, ya sea en el aula o
fuera de esta. Por ello, la labor orientadora del maestro o
profesor es de vital importancia para lograr los fines
propuestos.

  • Revisión y
    análisis de documentos en las enseñanzas
    primaria y secundaria básica y los
    JCCE.

El análisis del contenido de documentos es una
técnica cualitativa que se ha empleado en diferentes
momentos de este proceso de investigación. Se
comenzó por la revisión del Plan de Estudios de
Computación en primaria y secundaria básica y los
JCCE para determinar si los objetivos específicos de la
asignatura propiciaban una formación básica del
estudiante en materia de computación, acorde con las
exigencias actuales de la sociedad, donde el individuo necesita
de la creatividad para resolver los problemas que a diario se le
presentan en cualquier campo de acción. Se pudo comprobar
que los objetivos estaban presentes de manera muy elemental, pues
la computación se utiliza básicamente como una
herramienta de apoyo a la docencia a través de los
software educativos. La cantidad de horas clases destinadas a los
contenidos informáticos es insuficiente, así como
los temas abordados son superficiales y no se salen del marco de
los sistemas operativos Windows y paquete de Office de la
Microsoft.

Por otra parte los programas básicos de los
cursos de los JCCE están diseñados para cualquier
tipo de usuario, sin distinción de edades ni nivel de
escolaridad y los grupos de estudiantes son heterogéneos,
lo cual no permite actuar con el estudiante con tareas acordes a
su edad, sus intereses y motivaciones. El trabajo con
niños se realiza a través de los círculos de
interés coordinados con el MINED, pero la cantidad de
horas clases es insuficiente y los programas diseñados
hasta el momento de la investigación no estaban
generalizados, quedando a la libre elección de los centros
en cada territorio acorde a las necesidades de los estudiantes y
los intereses particulares de los instructores.

A continuación se relacionan estos documentos y
el análisis derivado de cada uno de ellos.

Tabla No 2. Análisis de
documentos

No

Documentos
analizados

Análisis
realizado

1

Planes de estudio de las enseñanzas
primarias y secundaria básica

Se hizo un análisis del mismo para conocer
cuáles eran las distintas asignaturas que componen
la enseñanza y ver la posibilidad del trabajo con
computación en las mismas.

2

Programas de computación de las
enseñanzas primarias y secundaria
básica

Se analizó los contenidos incluidos en los
programas de la enseñanza primaria y secundaria
básica y se determinó las necesidades a
incluir en el diseño del nuevo programa para el
trabajo con los estudiantes.

3

Programas de computación de los JCCE,
incluyendo cursos estandarizados y círculos de
interés.

Se analizó los contenidos incluidos en los
programas de estudio y los círculos de
interés y se determinó las necesidades a
incluir en el diseño del nuevo programa para el
trabajo con los estudiantes.

Para poder determinar consecuentemente, los objetivos
relacionados con la preparación de los estudiantes en
materia de computación y su aplicación a la
creación de productos informáticos como resultado
del proceso de formación de la creatividad es necesario
haber estudiado minuciosamente cada programa de estudios y haber
analizado las implicaciones que ello trae.

Para la elaboración del programa de
Computación se hizo un análisis de los diferentes
programas de informática de las enseñanzas primaria
y secundaria básica, así como algunas de las
asignaturas básicas que componen las enseñanzas y
se comprobó que ninguna de ellas tienen en cuenta la
Estrategia de Creatividad en cuanto al uso de la
informática, solo se utilizan las TIC como herramienta de
apoyo a las demás asignaturas y los software educativos
utilizados solo contemplan ejercicios relacionados con sus
contenidos. En tal sentido el alumno no piensa en términos
informáticos, si no que se dedica a utilizar la
computadora como herramienta para resolver los problemas de las
asignaturas de una forma práctica y sin mucha necesitar de
aplicar diferentes aplicaciones, es decir, no existe la necesidad
de salirse del marco del software educativo utilizado en el
momento.

En el programa de computación utilizado se ha
tenido en cuenta que los alumnos apliquen la mayor cantidad de
aplicaciones informáticas posibles según las
necesidades existentes en la solución de sus problemas y
la creación de los productos creativos. En cada caso se ha
tenido en cuenta el nivel de preparación y
asimilación de los conocimientos por parte de los
estudiantes, logrando con ello que las ideas fluyan libremente y
cada uno de los participantes en el proceso de creación se
sienta en un ambiente acogedor y que no exista en ningún
momento la imposición al cumplimiento de la tarea, pues
ello traería aparejado la frustración de cada uno
de los alumnos.

  • Selección de los niveles escolares
    donde se iba a desarrollar esta
    investigación
    .

Teniendo en cuenta los objetivos propuestos en la
presente investigación y las características
psicopedagógicas de cada enseñanza se
seleccionó el segundo ciclo de la enseñanza
primaria y la secundaria básica, formando un grupo de
estudiantes de cada nivel escolar. Hay que destacar la
continuidad de la preparación de los estudiantes en los
diferentes cursos escolares y la selección e ingreso de
nuevos estudiantes en cada etapa. Este ha sido un aspecto de
vital importancia en la investigación, teniendo en cuenta
que los resultados en la preparación de los estudiantes ha
sido fuente de motivación para la mayoría de los
estudiantes con inclinación hacia la Computación y
ha motivado las constantes solicitudes por parte de padres,
maestros y los propios estudiantes para formar parte del
grupo.

A partir del análisis integrador de los
resultados, en esta primera etapa se concretaron las siguientes
regularidades, las cuales facilitaron la toma de
decisión en cuanto al diseño e
implementación de la estrategia:

  • 1. Las dificultades en el uso y manejo de la
    computadora por parte de los estudiantes no pueden ser
    solventes totalmente en los turnos de clases de
    Computación en las diferentes enseñanzas, por
    lo que se hace necesario la aplicación de estrategias
    por parte de los docentes para lograr que los estudiantes
    desarrollen habilidades manipulativas y aprendan a la vez que
    interactúen con la computadora.

  • 2. Se evidenció en todo este proceso la
    carencia de estrategias y la insuficiente preparación
    de los profesores de Computación para el tratamiento
    de las dificultades que presentan los estudiantes en el uso y
    manejo de la computadora.

  • 3. Las posibilidades que propicia el sistema de
    trabajo de los JCCE para la implementación de la
    estrategia didáctica diseñada.

  • 4. El nivel de preparación de los
    estudiantes se debe tener en cuenta a lo largo de todo el
    proceso de formación de la creatividad.

Esta estrategia está enmarcada en el Proceso
enseñanza-aprendizaje de la asignatura Computación
en los JCCE, accionando sobre la formación de la
creatividad en niños y niñas del segundo ciclo de
la enseñanza primaria y secundaria básica, mediante
el uso de las TIC en el JCCE Abreus 1.

Como muestra se ha tomado de forma intencional en sus inicios
11 niños del 4to grado de la enseñanza primaria, 6
estudiantes del 7mo grado y 1 del 9no grado de la
enseñanza secundaria básica.

Tabla No 3. Cantidad de estudiantes por cada una de
las enseñanzas
.

Total

H

V

4to

11

6

5

7mo

6

2

4

9no

1

0

1

A continuación se fundamenta esto, que está
insertado dentro del proceso de desarrollo de la segunda etapa de
esta estrategia.

Tabla No 4. Segunda Etapa. Diseño
de la Estrategia

No

Acciones

Objetivo

Muestra

1

Elaboración del programa
director de Computación.

Diseñar un Programa Director de
Computación teniendo en cuenta las necesidades de
los estudiantes

Instructores de los JCCE, Metodólogos y
Profesores de las enseñanzas primaria y
secundaria.

2

Preparación de los niños y
niñas en materia de Computación

Preparar a los estudiantes en materia de
Computación.

Niños y niñas
seleccionados

3

Aplicación de los conocimientos a la
creación productos informáticos

Aplicar los conocimientos de los estudiantes en la
creación de productos informáticos
según las tareas planteadas y las necesidades
existentes.

Niños y niñas
seleccionados

El diseño de la estrategia
didáctica se puede analizar a groso modo en el esquema
siguiente:

Monografias.com

  • Elaboración del Programa Director de
    Computación

Teniendo en cuenta las dificultades detectadas en los
alumnos y la experiencia particular del autor en el Proyecto
de Introducción de la Computación en la Escuela
Primaria Cubana
y de que este tema ha sido objeto de
discusión y análisis en reuniones
metodológicas nacionales y provinciales de los JCCE y
puestas al conocimiento de los directivos del Ministerio de
Educación en el territorio, se reafirmó la
necesidad de elaborar un Programa Director de Computación
que sirviera de apoyo y guía a los instructores de
Computación de los JCCE en el trabajo para la
formación de la creatividad en niños y niñas
mediante el uso de las TIC. Este programa constituye un aporte
importante a la enseñanza de la Computación en los
JCCE, pues en sus contenidos se incluyen los aspectos
básicos tratados en diferentes programas de los impartidos
en los JCCE, pero no se hace un análisis detallado de los
contenidos, los objetivos y las habilidades que se deben tener en
cuenta, pues ello depende en gran medida del nivel de
preparación de cada grupo de estudiantes seleccionado y de
sus intereses.

Para la elaboración del programa director de
computación se tuvo en cuenta los siguientes
aspectos:

  • 1. Sistemas operativos y aplicaciones
    utilizados en las diferentes enseñanzas.

  • 2. Nivel de profundización en los
    conocimientos de los temas tratados en cada caso.

  • 3. Nivel de aplicación de los
    conocimientos de los estudiantes a la solución de
    problemas reales en su entorno estudiantil.

  • 4. Necesidades e intereses individuales y
    colectivos de los estudiantes.

  • 5. Factibilidad de la inclusión o no del
    tema en el programa.

En el programa de Computación se incluyeron los
siguientes temas:

  • 1. Sistemas operativos:

  • MSDOS

  • Plataforma Windows (Accesorios)

  • 2. Sistema de
    aplicaciones

  • Preparación de los niños y
    niñas en materia de
    Computación

La preparación de los estudiantes en materia de
Computación se realizó de diferentes maneras y
mediante diferentes vías. Primeramente se impartieron los
contenidos básicos sobre los sistemas operativos MSDOS y
la plataforma Windows y se desarrollaron habilidades
básicas en el uso y manejo de la computadora, enfatizando
en el uso del teclado y del mouse y se crearon en los
niños y niñas representaciones lógicas del
análisis de la información contenida en la
Computadora y la forma de interactuar con ella, así como
el principio de funcionamiento de la misma. Luego se fueron
introduciendo los contenidos de cada uno de los temas
relacionados en el apartado anterior, asociados a actividades
prácticas que se planteaban en cada momento según
las necesidades del grupo de alumnos, fundamentalmente
relacionadas con las demás asignaturas del grado y las
necesidades propias del centro escolar.

En cada uno de los temas tratados se dedicó una
cantidad de horas clases inicialmente a introducir los
conocimientos básicos necesarios a los alumnos para
interpretar la esencia de la aplicación utilizada y los
resultados obtenidos finalmente en el trabajo con la misma.
Así fueron tratados cada uno de los temas y se
logró que cada alumno fuese logrando la independencia en
el trabajo con cada una de las aplicaciones
utilizadas.

Teniendo en cuenta la teoría de Vigotsky sobre la
ZDP, citada anteriormente, no tendría sentido intervenir
en lo que los alumnos pueden hacer solos. El profesor toma como
punto de partida los conocimientos del alumno y basándose
en estos presta la ayuda necesaria para realizar la actividad o
tarea propuesta. En este caso cada tarea concluyó en la
creación de un producto informático. Las tareas
propuestas a los alumnos en cada uno de los casos estuvieron
asociadas a temas relacionados con el entorno social, la
comunidad, la vida de los héroes y mártires de la
Patria, la naturaleza, el acontecer nacional e internacional,
así como de las diferentes asignaturas y materias del
grado y propias de la enseñanza.

Hay que destacar de muy positivo que en ningún
momento se dedicó la totalidad de horas clases a una
aplicación en específico, pues en la medida en que
se iban adquiriendo los conocimientos básicos de cada
aplicación, se iban planteando tareas a los alumnos y
estos utilizaban las mismas según las necesidades
existentes en cada caso para su solución.

Tabla No 5. Tercera Etapa. Evaluación de los
resultados

No

Acciones

Objetivos

1

Participación con los alumnos en las tareas
creativas.

Trabajar conjuntamente con los alumnos en la
creación de productos informáticos para
facilitar el buen desempeño de los
mismos.

2

Revisión de la calidad y nivel
creatividad de los productos desarrollados por los
alumnos.

Señalar los errores cometidos por los
estudiantes para su posterior corrección.

Constatar la calidad de los productos elaborados
por los alumnos y su nivel de creatividad.

  • Participación del profesor en las
    tareas creativas con los alumnos
    .

Desde los inicios de esta investigación y en el
marco del modelo de la investigación-acción se
estableció como acción fundamental la
participación conjunta con los alumnos en la
realización de las tareas creativas, reflexionando
constantemente y valorando en cada uno de los casos los
resultados obtenidos, pues cada momento de reflexión
conducía a otro momento de experimentación en la
acción, sobre el que nuevamente había que
reflexionar de una forma autocrítica objetiva en el
colectivo y trazar nuevas estrategias de acción,
propiciando el logro de conocimientos colectivos al transformar
determinada realidad y en cada caso controlando y evaluando el
proceso de investigación. En este caso el maestro juega un
papel de mediación entre el alumno y los contenidos y la
adquisición de herramientas necesarias para
aprender.

Durante el proceso de investigación se
logró a través de la acción con niños
y niñas formar la creatividad mediante el uso de las TIC y
ello está reflejado en los productos informáticos
obtenidos. Hay que destacar de muy positivo que en la medida en
que se participó con los alumnos en la realización
de las tareas creativas se cumplió con los cuatro
principios básicos del modelo de la
investigación-acción, pues en cada etapa se
planificó, se actuó, se observó y se
reflexionó sobre el proceso.

Otro aspecto a considerar es que se asumió la
educación de una forma flexible, responsable y entusiasta,
se le propusieron en cada etapa al alumno metas a cumplir y se
evaluó en la propia acción. El profesor en el
proceso de creación desempeña un papel de
andamiaje, pues según la teoría de Vigotsky, es con
la ayuda del docente que en la ZDP los alumnos pueden lograr
ciertos aprendizajes que antes solamente eran
potenciales.

Es importante que el profesor no se agote, que sus
explicaciones perduren en el grupo, que haya un tiempo de
realización de experimentos, diseño de juegos,
explicaciones entre los propios integrantes del colectivo para
resolver problemas, para distraerse y en gran medida para motivar
siempre al alumno y en ocasiones para que el profesor pueda
intervenir de forma más individualizada. Se supone
además, que un profesor que dedique todos sus esfuerzos a
la formación de la creatividad, debe ser un exponente de
la creatividad en su accionar con los alumnos y este profesor
creativo debe poseer las siguientes cualidades:

  • Cuidar las capacidades de los alumnos, reducir la
    frustración y no matar la inspiración por
    conocer algo nuevo a cada instante.

  • Utilizar la heteroevaluación, donde los
    resultados de la evaluación eduquen al alumno en la
    medida en que lo instruyen.

  • Estimular en los alumnos el interés por
    descubrir algo nuevo, facilitando apoyo en todo momento, de
    forma que se estimule la divergencia y se tolere la libre
    comunicación entre los miembros del grupo.

  • Emplear el humor, creando un ambiente de trabajo
    agradable y de estimulación constante donde se elimine
    la competición y exista la aceptación del
    riesgo.

  • Facilitar en los alumnos la espontaneidad y
    expresividad, reduciendo normas y coerción, pues en
    esta etapa en el alumno prevalece la ingenuidad, la
    atracción por lo desconocido y ella es la razón
    para que en el maestro exista la cualidad de
    percepción especial o estar abierto a la
    experiencia.

  • Estar en continua evolución y
    superación constante, pues son las exigencias
    sociales, escolares y las necesidades de los alumnos las que
    guían el proceso de búsqueda y reflexión
    sobre las opciones pedagógicas que pueden existir para
    resolver un problema dado.

  • Trabajar el mayor número de canales de
    comunicación en el aula, pues ella es la razón
    para que aparezcan las ideas novedosas y en fin productos
    creativos
    .

  • Revisión de la calidad y nivel
    creatividad de los productos desarrollados por los
    estudiantes.

Los resultados obtenidos en cada caso fueron
sorprendentes, pues los alumnos utilizaron los conocimientos a la
solución de sus tareas y en cada etapa fueron obteniendo
como resultado la creación de un producto
informático.

Hay que considerar que para la evaluación de la
creatividad existen diferentes técnicas y métodos,
citados en el capítulo anterior, pero el decidir
cuál es la mejor forma de evaluar la creatividad no es
tarea fácil, pues existen diversos criterios de autores
que justifican cada una de aquellas por las que optan. Así
pues, para algunos las nominaciones de los compañeros,
evaluación de los supervisores y la nominación de
los maestros no son indicadores suficientes; sin embargo para
otros son importantes aunque no exclusivos para obtener una
valoración objetiva. Lo que si queda claro es que si para
evaluar la creatividad del alumno se utilizan tareas o problemas
que no tienen para él un sentido real, se corre el riesgo
de valorarla como baja, y, sin embargo, su creatividad pudiera
ser alta ante otra situación o esfera en la que si
esté implicado. Por ello si se pretende realmente que el
sujeto exprese todas sus posibilidades creativas, es necesario
buscar tareas o problemas relacionados con las áreas donde
se expresan sus tendencias motivacionales esenciales, es decir,
aquellas que se relacionan con su entorno.

En la presente tesis se toma como criterio evaluar la
formación de la creatividad a través de los
productos creativos, ya que son una forma real y directa de su
expresión. En cada caso se establecieron criterios
evaluativos ajustados a los objetivos propuestos en cada una de
las actividades y se estableció como norma que estuviesen
relacionados con la solución de algún problema real
existente dentro del entorno del alumno y la
comunidad.

La mejor manera de evaluar la creatividad ha sido a
través de especialistas tanto de la informática,
como de otras materias y especialmente por terceras personas que
han sido beneficiadas de alguna manera con los productos creados
por los alumnos. Estos resultados han tomado partido en la
participación de los alumnos en diferentes eventos
científicos desarrollados en el territorio, la provincia y
a nivel nacional. Se destaca de muy positivo diferentes premios
provinciales y nacionales obtenidos por los alumnos en eventos de
Informática para Jóvenes (INFOCLUB), Forum de
Ciencia y Técnica, Seminario Juvenil Martiano, Pioneros
Creadores, Forjadores del Futuro, Pedagogía.

Entre los productos creativos de mayor relevancia se
destacan los multimedias y los sitios web.

Multimedias

  • Martí entre Nosotros.

  • La Epopeya del Granma

  • Natura, donde nace y crece una flor.

  • Pioneros exploradores.

  • Preparación para el Tiro.

  • Puros y de Ley

Sitios Web

  • El Joven Club, la Computación y
    yo.

  • Para un amigo sincero, 150 rosas blancas.

  • PAEME (Programa de Ahorro Energético del
    Ministerio de Educación)

  • La Clase como Sistema.

  • Camilo, Señor de la Vanguardia.

  • El Medio Ambiente.

  • Martí y el pensamiento latinoamericanista de
    Bolívar.

  • La historia y el tiempo.

  • Educación para la salud.

  • Ché Comandante, amigo.

En la realización de las tareas las
participaciones han sido totalmente provechosas tanto para los
alumnos como para los profesores, pues los primeros han aprendido
a ser más cuidadosos a la hora de trabajar, de crear y
durante las presentaciones de sus productos, y los segundos han
visto la necesidad de hacer los señalamientos a los
alumnos, tanto a la hora de trabajar como en la evaluación
de los resultados. De muy positivo hay que señalar que
para la realización de las tareas, en fin para lograr una
eficiente creación de productos informáticos, es
necesario el trabajo en colectivo, donde cada miembro incorpore
elementos que forman parte del producto final.

Conclusiones

  • La creatividad ha sido ampliamente estudiada por
    pedagogos y psicólogos y sociedad en general y cada
    uno ha tomado partido en su accionar.

  • La formación y desarrollo de la Creatividad
    mediante el empleo de las TIC ocupa un lugar relevante en la
    Educación del siglo XXI, por lo que este problema
    reviste una importancia trascendental, si se tiene en cuenta
    que el contenido principal de la actividad de cualquier nivel
    de enseñanza es la preparación de los
    estudiantes y ello con el fin de formar hombres y mujeres
    capaces de enfrentar los retos que ha impuesto el mundo
    imperante y cuya solución a los problemas reales que
    se enfrenta la humanidad es precisamente mediante la
    creación, para a través de ella dar respuesta a
    cada una de las demandas sociales.

  • La Computación desarrolla la
    imaginación creadora, el interés por el
    conocimiento y la investigación y activa el poder de
    concentración.

  • Hay cuatro parámetros de la creatividad que
    en esta investigación se han considerado como
    significativos y sobre los que giran cualquier propuesta de
    intervención. Estos son: La Persona, el Producto, el
    Proceso y el contexto o situación y ello se ha tomado
    en relación con el uso de las TIC en niños y
    niñas. Como fundamento de la investigación se
    ha precisado en el producto y ello ha sido la gran medida de
    los resultados de la investigación.

  • Como resultado de la aplicación de la
    estrategia didáctica en la formación de la
    creatividad en niños y niñas mediante el uso de
    las TIC en el Joven Club de Computación y
    Electrónica (JCCE) Abreus 1 se logró formar en
    los mismos el espíritu de colectivismo, la creatividad
    y una serie de valores propios de la personalidad que
    serán los que guíen a estos futuros
    profesionales de la informática en el andar por los
    caminos de la ciencia y en un futuro no lejano, ser los
    dignos representantes de la vanguardia científica de
    la sociedad.

  • Esta es una estrategia diseñada para formar
    la creatividad en niños y niñas mediante el uso
    de las TIC en el JCCE Abreus 1. En ella todos los elementos
    participantes tienen una gran responsabilidad, tanto
    académica como social, pues no se puede trabajar
    pensando solamente en crear finalmente un producto, sino que
    con su aplicación los niños y niñas
    deben ser educados bajos los principios que rigen el sistema
    de educación vigente en el país. Además,
    Con la aplicación de la estrategia se formaron valores
    de colectivismo, responsabilidad, amor y consagración
    al trabajo, independencia creativa, honestidad y
    patriotismo.

  • Queda demostrada, también, mediante los datos
    presentados, la fundamentación eminentemente
    científica de la estrategia didáctica aplicada,
    la cual se desarrolló con los recursos del modelo de
    la investigación-acción, a partir de la cual
    los niños y niñas formaron hábitos
    creativos mediante el uso de las TIC en la medida que se
    aplicaron los conocimientos informáticos adquiridos a
    la solución de los problemas y tareas
    planteadas.

  • El proceso de creativización o de
    formación de la creatividad puede llevarse a cabo
    mediante el entrenamiento y desarrollo de las funciones
    psicológicas de la personalidad, eliminando barreras
    existentes en la personalidad o en el ambiente que bloquean
    la creatividad, o sea, creativizando el ambiente.

  • La elaboración y aplicación de la
    Estrategia Didáctica representa un paso de avance
    significativo para la preparación de los niños
    y niñas en materia de Computación y a su vez
    para la formación de la creatividad mediante el uso de
    las TIC, teniendo en cuenta que por primera vez valoran la
    importancia del uso de las mismas para resolver los problemas
    que a diario se le presentan en su entorno estudiantil y
    social.

  • Esta estrategia debe ser desarrollada siguiendo las
    tres etapas planteadas: Diagnóstico, Diseño e
    implementación de la Estrategia y Evaluación de
    los resultados, pues este orden contribuye a potenciar la
    formación de la creatividad con una secuencia
    lógica lo que permite el logro de la efectividad en la
    aplicación de la misma.

  • El método empleado en esta
    investigación ha posibilitado reflexionar de manera
    conjunta y sistemática con los alumnos, buscando el
    perfeccionamiento del proceso de enseñanza-aprendizaje
    y la formación del alumno tomando como base una
    concepción holística que permita la
    formación de la creatividad en los niños y
    niñas mediante el uso de las TIC en los
    JCCE.

Recomendaciones

La aplicación de estrategias didácticas y
de aprendizaje son una herramienta poderosa en manos de los
docentes y alumnos, sobre todo en los temas relacionados con la
formación de la creatividad en niños y niñas
mediante el uso de las TIC. Este es un trabajo que requiere de
gran dedicación y amor para cumplir en cada momento con
los objetivos propuestos en el proceso de enseñanza
aprendizaje y sobre todo, en el caso de su aplicación en
el movimiento de los JCCE. Por ello es muy importante que el
profesor no se agote, que sus explicaciones perduren en el grupo,
que haya un tiempo de realización de experimentos,
diseño de juegos, explicaciones entre los propios
integrantes del colectivo para resolver problemas, para
distraerse y en gran medida para motivar siempre al alumno y en
ocasiones para que el profesor pueda intervenir de forma
más individualizada. Se supone además, que un
profesor que dedique todos sus esfuerzos a la formación de
la creatividad, debe ser un exponente de la creatividad en su
accionar con los alumnos y este profesor creativo debe poseer las
siguientes cualidades:

  • Cuidar las capacidades de los alumnos, reducir la
    frustración y no matar la inspiración por
    conocer algo nuevo a cada instante.

  • Utilizar la heteroevaluación, donde los
    resultados de la evaluación eduquen al alumno en la
    medida en que lo instruyen.

  • Estimular en los alumnos el interés por
    descubrir algo nuevo, facilitando apoyo en todo momento, de
    forma que se estimule la divergencia y se tolere la libre
    comunicación entre los miembros del grupo.

  • Emplear el humor, creando un ambiente de trabajo
    agradable y de estimulación constante donde se elimine
    la competición y exista la aceptación del
    riesgo.

  • Facilitar en los alumnos la espontaneidad y
    expresividad, reduciendo normas y coerción, pues en
    esta etapa en el alumno prevalece la ingenuidad, la
    atracción por lo desconocido y ella es la razón
    para que en el maestro exista la cualidad de
    percepción especial o estar abierto a la
    experiencia.

  • Estar en continua evolución y
    superación constante, pues son las exigencias
    sociales, escolares y las necesidades de los alumnos las que
    guían el proceso de búsqueda y reflexión
    sobre las opciones pedagógicas que pueden existir para
    resolver un problema dado.

  • Trabajar el mayor número de canales de
    comunicación en el aula, pues ella es la razón
    para que aparezcan las ideas novedosas y en fin productos
    creativos
    .

Referencias
bibliográficas

Torrance, E. P. Orientación del
talento creativo. —Buenos Aires: Editorial Paidós, I977.
–p.45.

  • (1) Guilford, J. P. Creatividad y
    Educación. –España: Ediciones Piados,
    1978. –p.22.

  • (2) Taylor, G. Development of the Creativity.
    –Cambridge University: Press, I987. –p.12.

  • (3) De Prado, David. Técnicas creativas
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    Tórculo, 1996. –p.47.

  • (4) Chivás Ortiz, Felipe. En torno a la
    creatividad y la dinámica grupal. –La Habana:
    Editorial Academia, 1992. –p.23.

  • (5) Martínez Llantada, Marta. Calidad
    educacional, actividad pedagógica y creatividad. –La
    Habana: Editorial Academia, I999. –p.5.

  • (6) Mitjáns Martínez, A.
    Creatividad, Personalidad y Educación. –La Habana:
    Editorial Pueblo y Educación, 1995. –p.27.

  • (7) Romo, A. Hacia una educación global:
    necesidades y perspectivas. –Caracas: Universidad,
    2000. –p.34.

  • (8) Mitjáns Martínez, A.
    Creatividad, Personalidad y Educación. –La Habana:
    Editorial Pueblo y Educación, 1995. –p.
    31.

  • (9) Declaración de Quito Boletín
    del Proyecto Principal de Educación en América
    Latina y (Ecuador) 24, abril de 1991. –p.4.

  • (10) Martí, José. Ideario
    Pedagógico. –La Habana: Imprenta Nacional de Cuba,
    1961. — p. 53.

  • (11) Skinner, B. Tecnología de la
    enseñanza. —Barcelona: Editorial
    Labor, 1973. –p.11.

  • (12) Castro, Ruz, F. Inicio del curso escolar
    2002-2003. Tomado de: , 16 de
    septiembre de 2002.

  • (13) Kemmis, W. Teoría crítica de
    la enseñanza: La investigación-acción en
    la formación del profesorado. —Barcelona:
    Martínez Roca, 1988. –p.29.

  • (14) Ibidem, p.31.

  • (15) Elliot, J. La
    investigación-acción en educación.
    Madrid: Editorial Morata, 1991.
    –p.12.

  • (16) Vigotsky, L.S. Dinámica del
    desarrollo del escolar en relación con la
    enseñanza. — La Habana: ISP "Enrique José
    Varona", 1991.—p 28.

 

 

Autor:

Msc. Roberto Arcenio Pacheco
Moreno

Msc. Rosario Menéndez
Toledo

Lic. Maria Teresa Arruebarrena
Rivalta

Joven Club de Computación y Electrónica.

Abreus.

Cienfuegos.

Curso 2010 – 2011

Partes: 1, 2
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