Juegos didácticos para elevar la motivación en las clases de Inglés (página 2)
Inductivo-deductivo: permite penetrar en el
problema para determinar la causa, referido a la falta de
motivación por las clases de Inglés.
Histórico lógico:
permitió estudiar el problema desde sus inicios y
buscar una solución lógica para la
búsqueda de enfoques para la labor de
motivación en las clases de Inglés.
Métodos de nivel
empírico:
El análisis de documentos: se
utilizó para el estudio de los programas y circulares
de la Educación Primaria y determinar qué
contenido y habilidades se pretenden desarrollar en el grado.La observación realizada a los
estudiantes de la muestra durante la clase de Inglés:
permitió constatar el nivel de motivación en
los escolares durante el proceso de enseñanza
aprendizaje.La entrevista realizada a la muestra de
estudiantes: permitió constatar el estado de los
intereses cognoscitivos en la asignatura de Inglés
antes de aplicada la propuesta de juegos
didácticos.Análisis del producto de la actividad:
Se realizo mediante la construcción de textos con los
títulos: "Las clases de Inglés", "El
Inglés es…", " Para mi el
Inglés…", para constatar el nivel de
implicación y vínculo afectivo de los
estudiantes.
La encuesta a la familia:
permitió conocer las actividades de mayor preferencia de
los educandos en su tiempo libre y tenerlas en cuenta a la hora
de elaborar los juegos.
DESARROLLO
Los juegos en el
proceso de enseñanza aprendizaje del
Inglés
En la atmósfera fácil, relajada, que se
utilizan estos juegos creados, los escolares recuerdan cosas
más rápidas y mejor. Wierus Wierus(1994:218).S.M
(1982:29)plantea que muchos maestros a menudo miran desde lo alto
el hecho que en una atmósfera relajada el aprendizaje real
toma lugar, y los escolares usan el idioma al que ellos han
estado expuestos y han practicado más temprano. El
más soporte proviene de Zdybiewska (1994:6), quien cree en
juegos, para ser una buena manera de practicar idioma, pues
proveen un modelo, para que los escolares usen el idioma en la
vida real en el futuro.
Los juegos promueven, entretienen y promocionan fluidez.
Se ha demostrado que estos tienen ventajas y efectividad en el
vocabulario educativo en las diversas formas. La primera parte,
los juegos traen relajación y diversión para los
escolares. Así ayudan a que ellos aprendan y retengan
nuevas palabras más fácilmente. En segundo lugar,
jugar usualmente amplía la competencia acogedora y ellos
mantienen a los escolares interesados. Estos crean la
motivación para el aprendizaje del Inglés, quedan
involucrados y participan activamente en las actividades
educativas. La tercera parte, los juegos de vocabulario traen un
contexto realmente mundial en el aula, y realzan el uso del
Inglés de una forma más flexible y comunicativa.
Por consiguiente, el papel de los juegos en el vocabulario
educativo no puede denegarse. ¿Por qué se usa el
juego durante la clase? "Los juegos son entretenidos y a los
escolares les gusta jugarlos, a través de los juegos los
escolares experimentan, descubren, e interactúan su
ambiente".(Lewis, 1999:56). El juego añade
variación para una clase y aumenta la motivación. A
través de los juegos los escolares pueden aprender
Inglés de la misma forma que aprenden su lengua materna
sin ser conscientes de ello, así sin tensión
nerviosa, pueden aprender bastante.
La clase de inglés para ser suplementada como
segunda lengua, los maestros a menudo recurren a los juegos. La
justificación para los juegos en el aula ha sido bien
demostrada a los escolares por sus beneficios a través de
diversos modos. Estos beneficios van de aspectos cognitivos del
idioma a la dinámica más cooperativa. Los
beneficios más generales de los juegos son:
Afectivo: _ Promueven el uso creativo y
espontáneo del idioma.
_ Promocionan competencia comunicativa.
_ Motivan.
_ Divierten.
Cognitivo: -Refuerzan las diversiones y extienden el
enfoque en la comunicación y la
gramática.
Dinámica: -El estudiante como centro.
-El maestro actúa como facilitador.
– Fomenta participación entera de la
clase.
– Promociona competencia sana.
– Utiliza las cuatro habilidades.
-Precisa preparación mínima después
del auge.
– Fácilmente ajustados para la edad, nivel e
intereses.
Resultados
Propuestas de juegos didácticos (segunda
parte) para el trabajo con unidades del programa de Inglés
en sexto grado.
Para ello se tuvieron en cuenta los objetivos
formativos, por lo que se asume la consideración, que el
proceso debe estar centrado en el desarrollo integral de la
personalidad. En este sentido se tuvo muy en cuenta lo planteado
por L.S Vigotski (1968:102), el cual expone que el aprendizaje es
una actividad social y no un proceso de realización
individual, o sea una actividad de producción y
reproducción del conocimiento mediante el cual, el sujeto
asimila los modos sociales de actividad y de interacción.
Por ello, se seleccionan los juegos didácticos ya que en
ellos se precisa lo que se desea lograr en este grado.
JUEGOS
9. Nombre del juego: ¡Juguemos al
dominó!
Objetivo: Reconocer el nombre de las prendas de
vestir a través de un juego de dominó para
desarrollar habilidades de cómo utilizar el vestuario
teniendo en cuenta las estaciones del año.
Materiales a utilizar: Juego de dominó de
cartulina.
Descripción del juego: Se puede dividir el
grupo en dos o más equipos. Se les explica a los
estudiantes que deben ubicar cada pieza de ropa que aparece en
las fichas con su nombre correspondiente escrito en Inglés
y luego se reparten para que lo armen. El equipo que primero
termine sin equivocarse será el ganador.
Reglas del juego:
1- El juego comienza una vez que el maestro de la
orden.
2- Cuando cada equipo termine de armar el dominó,
el maestro debe verificar si está correctamente
enlazado.
3- Si el equipo que termina primero tiene alguna ficha
mal colocada, gana el que terminó después en caso
de tenerlas todas bien.
10. Nombre del juego: ¡Vamos a
pescar!
Objetivos: Identificar de forma escrita los
objetos del aula a través de un juego para desarrollar en
los estudiantes hábitos hacia el cuidado de la base
material de estudio y las nuevas tecnologías que poseen
las escuelas cubanas de hoy.
Materiales a utilizar: Dos varas de pescar, peces
de cartulina, dos sartenes y dos barcos de
cartón.
Descripción del juego: Se divide el grupo
en dos equipos. A cada uno se le entrega una vara de pescar.
Sobre el suelo se colocan los peces, los cuales tendrán un
pequeño arito de alambre en sus bocas para poder ser
pescados. En estos peces se encuentran escritos los nombres de
diferentes objetos, palabras, cualidades físicas y todo lo
demás que el maestro desee incluir, pero solo debe
aparecer una palabra en cada uno de ellos. El juego consiste en
que los alumnos deben pescar desde sus pequeños barcos de
cartón cada pez e ir echando a la sartén solo los
peces que tienen escrito los nombres de los objetos del aula y
apartando los demás. Ganará el que dentro del
tiempo que designe el maestro, más peces haya
acumulado.
Reglas del juego:
1- Se comienza y se deja de pescar a la orden del
maestro.
2- Cada pez seleccionado incorrectamente es devuelto al
estanque.
11. Nombre del juego: "La ruleta
Matemática"
Objetivo: Expresar los números en
Inglés de forma oral a través de la solución
de ejercicios matemáticos para hacer énfasis en la
importancia de la Matemática para la vida
práctica.
Materiales a utilizar: Ruleta y tarjetas de
cartulina.
Descripción del juego: Se divide el grupo
en dos equipos. El primero en comenzar debe poner a girar la
ruleta hasta que esta se detenga, indicando el color de la
tarjeta que el estudiante debe escoger. En la mesa de trabajo
estarán colocadas la mismas y cada una posee un valor
diferente en correspondencia a la complejidad del ejercicio. El
estudiante debe resolver el ejercicio y decir la respuesta en
Inglés
Reglas del del juego:
1- Comenzará el equipo que primero responda la
solución de un cálculo matemático oral que
el profesor les preguntará antes de iniciar el
juego.
2- El profesor es el encargado de verificar cada uno de
los ejercicios que se realicen durante el juego.
3- Ganará el equipo que más puntos
acumule.
12. Nombre del juego: ¡Encuéntrame
si puedes!
Objetivo: Reconocer el nombre de las partes del
cuerpo mediante un fichero para hacer conciencia en los
estudiantes de la importancia de los hábitos de higiene
personal y colectiva.
Materiales a utilizar: Fichero y tarjetas de
cartulina.
Descripción del juego: Se divide el grupo
en dos o más equipos, en correspondencia a las
características del mismo. El maestro mostrará una
lámina, en la cual aparecerá un niño. Este
estará sucio, despeinado y mal vestido. Entre todos se
realizará un debate sobre lo que observan en la
lámina y luego el maestro le entregará un fichero a
cada equipo, en el cual aparecerán varias palabras
mezcladas entre sí, también se les entregará
un juego de tarjetas que ilustran las partes del cuerpo. Luego
explicará que los miembros de ambos equipos deberán
colocar las tarjetas sobre la palabra que corresponda en el
fichero. Ganará el equipo que primero termine de una forma
correcta.
Reglas del juego:
1- El juego comenzará cuando el maestro lo
indique.
2-Una vez concluido el juego el maestro debe verificar
si están correctamente colocadas las tarjetas.
3- El equipo pierde 5 puntos por cada tarjeta colocada
incorrectamente.
4-Ganará el equipo que menos puntos pierda y en
caso de quedar empatados, ganará el que más
rápido haya terminado.
13. Nombre del juego: "La magia de los
colores".
Objetivo: Expresar el nombre de los colores
utilizando combinaciones con acuarelas para desarrollar el
interés por las artes plásticas.
Materiales a utilizar: Acuarelas, pinceles y
hojas de papel.
Descripción del juego: Este juego se puede
realizar en parejas. El mismo consiste en pintar las figuras que
se les entregarán a las parejas de estudiantes, en hojas
de papel. Los mismos deben seleccionar el color o los colores que
deben darle a cada figura, pero nunca se les entregaran acuarelas
con los colores secundarios, sino que ellos deben formarlos
mezclando los colores primarios en caso que sea necesario. Al
concluir sus dibujos, deben decir en Inglés qué
colores utilizaron y recibiendo una puntuación por cada
respuesta correcta. Al final se selecciona la mejor pintura
teniendo en cuenta la limpieza y colorido, otorgándole
puntos adicionales a la pareja que la haya pintado. Ganará
el equipo que más puntos acumule.
Reglas del juego:
1- Cada pareja debe pintar todas las figuras antes de
concluir el juego.
2- Por cada color que expresen correctamente se le
otorga 5 puntos a la pareja.
3- Las figuras deben ser pintadas de acuerdo a lo que
representan. Por ejemplo:
Una naranja no debe ser pintada azul, en caso de ser
así pierden 2 puntos a pesar de decir correctamente el
color.
4- Los autores de la pintura que sea seleccionada como
la mejor, será premiada con 5 puntos. Esta
selección la harán los propios estudiantes al final
del juego.
5-Ganará la pareja que más puntos
acumule.
14. Nombre del juego: "¡A enganchar las
anillas!"
Objetivo: Expresar el nombre de frutas y
vegetales a través de un juego para desarrollar en los
estudiantes una educación nutricional e higiene de los
alimentos.
Materiales a utilizar: Tarjetas de cartulina,
anillas y soporte de anillas, una cesta.
Descripción del juego: Para la
realización de este juego el maestro debe dividir el grupo
a los cuales puede nombrar "frutas" y "vegetales". El juego
consiste en seleccionar una tarjeta de la cesta en la cual
aparecerá la imagen de una fruta o un vegetal. El
estudiante que la selecciona debe expresar el nombre de la misma
y luego debe identificar si es fruta o vegetal lanzando una
anilla hacia el soporte donde aparecerán estos nombres. En
caso de expresar correctamente el nombre de la fruta o el
vegetal, el estudiante obtiene 5 puntos y si logra enganchar la
anilla en el lugar adecuado obtiene 3 puntos más.
Ganará el equipo que más puntos acumule.
Reglas del juego:
1- Comenzará el juego el equipo que exponga con
mejores argumentos, l importancia de consumir frutas y
vegetales.
2- El profesor será el encargado de llevar en la
pizarra la puntuación de cada equipo, aunque
también puede hacerlo un alumno que el mismo
designe.
3- En caso de que el estudiante no exprese la respuesta
correcta, el profesor puede darle la oportunidad al otro equipo
sin perder su derecho a participar nuevamente, es decir,
independientemente de que la respuesta que se exprese, al equipo
le corresponderá su turno en el juego de escoger una
tarjeta.
4- Ganará el equipo que más puntos
acumule.
15. Nombre del juego: "¡Imítame si
puedes!"
Objetivo: Expresar de forma oral los diferentes
estados de ánimo para hacer conciencia en los estudiantes
acerca de la importancia de una buena comunicación y una
adecuada convivencia familiar.
Materiales a utilizar: Tarjetas de
cartulina.
Descripción del juego: El profesor
mostrará una lámina de Charles Chaplin para que los
equipos la identifiquen. Una vez identificada, el profesor le
leerá a los estudiantes una frase dicha por este
personaje, la cual será debatida por todos en el aula y
servirá de punto de partida para iniciar el juego.
Después el grupo se puede dividir en dos o más
equipos. Para comenzar un miembro del equipo que comienza, va a
seleccionar a un estudiante del equipo contrario para que escoja
una de las tarjetas que aparecen en la mesa del profesor, en la
cual aparecerá una carita con un determinado estado de
ánimo. El estudiante que lo seleccionó le
preguntará: What"s wrong? Y él debe imitar la
carita y expresar en Inglés el estado de ánimo. El
estudiante recibirá 5 puntos por cada respuesta correcta.
Si la imitación es muy original se le otorgarán 5
puntos adicionales, si por lo contrario, no demuestra con gestos
y mímicas el estado de ánimo, se le quitará
1 punto aunque la respuesta sea correcta. Después se
invierten los papeles y ganará el equipo que mas puntos
acumule.
Reglas del Juego:
1- Comienza el equipo que primero identifique la figura
de Charles Chaplin.
2- El profesor será el encargado de llevar la
puntuación de los equipos.
Aplicación
práctica
Después de aplicar los juegos didácticos
en las clases de Inglés, se procedió a aplicar los
instrumentos para comprobar la efectividad de la propuesta y el
estado de transformación de los sujetos seleccionados como
muestra. A continuación se reflejan los resultados
alcanzados:
1- Se aplicó una vez más la escala
valorativa la cual propició el nivel de preferencia de los
estudiantes por la asignatura de Inglés después de
aplicada la propuesta de juegos didácticos en las
clases.
Los resultados se muestran en la siguiente tabla
comparativa:
En la tabla se aprecia como la mayor parte de los
estudiantes (7) colocaban a la asignatura después del
quinto lugar en el ordenamiento al inicio de la
investigación, representando un 87,5% de la muestra, lo
que demostraba un gran desinterés por la misma, no siendo
así después de aplicados los juegos
didácticos.
En los nuevos datos arrojados se aprecia un cambio
significativo en el nivel de preferencia de los estudiantes por
la asignatura de Inglés después de aplicada la
propuesta, ya que siete de ellos la ubican entre los dos primeros
lugares colocándose en el primer nivel, representando el
87,5% de la muestra y un estudiante se ubica ahora en el segundo
nivel, lo que evidencia que también le gusta el
Inglés, aunque prioricen una que otra asignatura. Esto
evidencia que ha habido pasos de avance en cuanto al desarrollo
de los intereses cognoscitivos de los estudiantes por la
asignatura.
2–Los resultados arrojados durante la
aplicación de los juegos didácticos fueron
corroborados además, por medio de la aplicación de
la guía de observación a los estudiantes en las
clases de Inglés, de la cual se reflejan sus resultados de
manera comparativa, dirigidas a comprobar los indicadores de la
dimensión 1y2 antes y después de aplicar los juegos
didácticos.
Como se puede apreciar la tabla se encuentra dividida en
dos partes; en la parte superior aparecen reflejados los
resultados de la guía de observación a los
estudiantes en la clase de Inglés antes de aplicar los
juegos didácticos correspondiente a los indicadores
establecidos para cada una de las dimensiones y en la parte
inferior aparecen reflejados los resultados de la guía de
observación en la constatación final
correspondiente a los indicadores establecidos en estas mismas
dimensiones con respecto a la muestra. Al realizar el
análisis de esta es evidente que después de
aplicados los juegos didácticos los resultados son
superiores.
Considerando la dimensión 1: Motivación
por el estudio del Inglés, se aprecia que los estudiantes
han mejorado su atención durante las clases después
de aplicada la variable independiente, cifra superior a la
primera observación donde 7 estudiantes para un 87,5% en
el indicador 1.1 se ubicaron en un nivel de atención bajo
y luego de aplicada la propuesta se logra que 7 estudiantes para
un 87,5% de la muestra, alcanzaron un nivel alto.
Para medir el indicador 1.2, se consideró el
aspecto 2 de la guía de observación relacionada con
la concentración de los estudiantes durante la clase. En
la tabla se aprecia claramente como antes de aplicar los juegos
didácticos, 7 estudiantes para un 87,5% se ubicaron en un
nivel bajo, un estudiante se ubicó en un nivel medio para
un 12,5% y ninguno se ubicó en un nivel alto. Sin embargo,
después de aplicada la variable independiente se logra que
7 estudiantes para un 87,5% se ubiquen en un nivel
alto.
Para medir el comportamiento del indicador 1.3 se puede
apreciar en la tabla comparativa que antes de aplicar la
propuesta, solo un estudiante, que representa el 12,5% de la
muestra seleccionada, participa de forma pasiva durante la clase,
ubicándose en un nivel bajo. Esto sucedía en
algunas ocasiones cuando el contenido de la clase resultaba de su
interés. Además es válido destacar que 6
estudiantes nunca participaban activamente durante la clase para
un 75,0%, sin embargo después de aplicada la propuesta de
juegos didácticos, se pueden observar pasos significativos
en el comportamiento de este indicador, ya que el 100% de los
estudiantes participan activamente durante la clase
después de introducir los juegos
didácticos.
En cuanto a la dimensión 2: Actitud que asume el
estudiante durante la clase, se tuvieron en cuenta los aspectos 4
y 5 de la guía de observación para medir el
comportamiento de los indicadores 2.1 y 2.2 respectivamente.
Valorando los resultados del indicador 2.1 relacionado con el
empeño y esfuerzo de los estudiantes en la clase, se puede
observar que de 7 estudiantes para un 87,5% de la muestra, nunca
se esforzaban por realizar las actividades de la clase
ubicándose en un nivel bajo, cifra superior a la segunda
observación donde no es ubicado ningún estudiante
en ese nivel, sino que por lo contrario 7 de ellos se encuentran
ubicados en el nivel alto para un 87,5%.
Resultados similares se aprecian en el comportamiento de
la dimensión 2.2, donde se observa que antes de aplicar la
propuesta 6 estudiantes para un 75,0%, se ubicaban en un nivel
bajo, ya que nunca se mostraban satisfechos y alegres en la
clase, no siendo así después de aplicar los juegos
didácticos donde el 100% de los estudiantes muestreados se
ubican en un nivel alto.
En estos resultados obtenidos se aprecia la superioridad
alcanzada en el nivel de motivación adquirida por los
estudiantes en las clases de Inglés, una vez aplicada la
variable independiente con respecto a la situación inicial
existente antes que fuera introducida la misma.
Resulta de interés destacar cómo en la
medida en que se iba avanzando con la aplicación de los
juegos didácticos en las clases, los estudiantes fueron
apropiándose de los indicadores establecidos demostrando
una mayor motivación en las clases de
Inglés.
CONCLUSIONES
Los resultados obtenidos con la aplicación de los
métodos científicos aplicados demuestran que
existen diferencias significativas al final en la variable
dependiente con relación a su estado inicial,
cuestión que corrobora la validez de la propuesta de
juegos didácticos que contribuyan a elevar la
motivación en las clases de Inglés en los escolares
de sexto grado de la escuela rural Benito Juárez
García.
La efectividad de los juegos didácticos, se
corroboró a partir de que aumentó la
motivación por la actividad de estudio, en este caso,
hacia los contenidos de las unidades de Inglés en sexto
grado, lo cual se alcanza mediante la sistematización del
contenido de la asignatura y el desarrollo de habilidades
específicas y generales, al mismo tiempo que los juegos
educan a los alumnos en la independencia, el colectivismo,
sentido de disciplina, capacidad para concentrarse entre
otros.
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Autor:
M.Sc. Raisa Jiménez
García
Licenciada en Inglés y Master en Ciencias de la
Educación. Profesora Instructora de Inglés
Básico.
Lic. Denis Lara Caveda
Licenciado en Cultura Física. Profesor Asistente
de las asignaturas Actividad Física Adaptada y Masaje
Deportivo. e-mail: denis[arroba]suss.co.cu
Lic. Yudith Jaime Díaz
Licenciada en Cultura Física.
Profesora Instructora de Educación Rítmica. e-mail:
yudith[arroba]suss.co.cu
Lic. Yirka Lidia Fernández
Gutiérrez
Licenciada en Cultura Física.
Profesora Instructora de Teoría y Práctica de los
juegos. e-mail: yirka[arroba]suss.co.cu
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