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Juegos didácticos para elevar la motivación en las clases de Inglés (página 2)



Partes: 1, 2

  • Inductivo-deductivo: permite penetrar en el
    problema para determinar la causa, referido a la falta de
    motivación por las clases de Inglés.

  • Histórico lógico:
    permitió estudiar el problema desde sus inicios y
    buscar una solución lógica para la
    búsqueda de enfoques para la labor de
    motivación en las clases de Inglés.

  • Métodos de nivel
    empírico:

    • El análisis de documentos: se
      utilizó para el estudio de los programas y circulares
      de la Educación Primaria y determinar qué
      contenido y habilidades se pretenden desarrollar en el grado.

    • La observación realizada a los
      estudiantes de la muestra durante la clase de Inglés:
      permitió constatar el nivel de motivación en
      los escolares durante el proceso de enseñanza
      aprendizaje.

    • La entrevista realizada a la muestra de
      estudiantes: permitió constatar el estado de los
      intereses cognoscitivos en la asignatura de Inglés
      antes de aplicada la propuesta de juegos
      didácticos.

    • Análisis del producto de la actividad:
      Se realizo mediante la construcción de textos con los
      títulos: "Las clases de Inglés", "El
      Inglés es…", " Para mi el
      Inglés…", para constatar el nivel de
      implicación y vínculo afectivo de los
      estudiantes.

    La encuesta a la familia:
    permitió conocer las actividades de mayor preferencia de
    los educandos en su tiempo libre y tenerlas en cuenta a la hora
    de elaborar los juegos.

    DESARROLLO

    Los juegos en el
    proceso de enseñanza aprendizaje del
    Inglés

    En la atmósfera fácil, relajada, que se
    utilizan estos juegos creados, los escolares recuerdan cosas
    más rápidas y mejor. Wierus Wierus(1994:218).S.M
    (1982:29)plantea que muchos maestros a menudo miran desde lo alto
    el hecho que en una atmósfera relajada el aprendizaje real
    toma lugar, y los escolares usan el idioma al que ellos han
    estado expuestos y han practicado más temprano. El
    más soporte proviene de Zdybiewska (1994:6), quien cree en
    juegos, para ser una buena manera de practicar idioma, pues
    proveen un modelo, para que los escolares usen el idioma en la
    vida real en el futuro.

    Los juegos promueven, entretienen y promocionan fluidez.
    Se ha demostrado que estos tienen ventajas y efectividad en el
    vocabulario educativo en las diversas formas. La primera parte,
    los juegos traen relajación y diversión para los
    escolares. Así ayudan a que ellos aprendan y retengan
    nuevas palabras más fácilmente. En segundo lugar,
    jugar usualmente amplía la competencia acogedora y ellos
    mantienen a los escolares interesados. Estos crean la
    motivación para el aprendizaje del Inglés, quedan
    involucrados y participan activamente en las actividades
    educativas. La tercera parte, los juegos de vocabulario traen un
    contexto realmente mundial en el aula, y realzan el uso del
    Inglés de una forma más flexible y comunicativa.
    Por consiguiente, el papel de los juegos en el vocabulario
    educativo no puede denegarse. ¿Por qué se usa el
    juego durante la clase? "Los juegos son entretenidos y a los
    escolares les gusta jugarlos, a través de los juegos los
    escolares experimentan, descubren, e interactúan su
    ambiente".(Lewis, 1999:56). El juego añade
    variación para una clase y aumenta la motivación. A
    través de los juegos los escolares pueden aprender
    Inglés de la misma forma que aprenden su lengua materna
    sin ser conscientes de ello, así sin tensión
    nerviosa, pueden aprender bastante.

    La clase de inglés para ser suplementada como
    segunda lengua, los maestros a menudo recurren a los juegos. La
    justificación para los juegos en el aula ha sido bien
    demostrada a los escolares por sus beneficios a través de
    diversos modos. Estos beneficios van de aspectos cognitivos del
    idioma a la dinámica más cooperativa. Los
    beneficios más generales de los juegos son:

    Afectivo: _ Promueven el uso creativo y
    espontáneo del idioma.

    _ Promocionan competencia comunicativa.

    _ Motivan.

    _ Divierten.

    Cognitivo: -Refuerzan las diversiones y extienden el
    enfoque en la comunicación y la
    gramática.

    Dinámica: -El estudiante como centro.

    -El maestro actúa como facilitador.

    – Fomenta participación entera de la
    clase.

    – Promociona competencia sana.

    – Utiliza las cuatro habilidades.

    -Precisa preparación mínima después
    del auge.

    – Fácilmente ajustados para la edad, nivel e
    intereses.

    Resultados

    Propuestas de juegos didácticos (segunda
    parte) para el trabajo con unidades del programa de Inglés
    en sexto grado.

    Para ello se tuvieron en cuenta los objetivos
    formativos, por lo que se asume la consideración, que el
    proceso debe estar centrado en el desarrollo integral de la
    personalidad. En este sentido se tuvo muy en cuenta lo planteado
    por L.S Vigotski (1968:102), el cual expone que el aprendizaje es
    una actividad social y no un proceso de realización
    individual, o sea una actividad de producción y
    reproducción del conocimiento mediante el cual, el sujeto
    asimila los modos sociales de actividad y de interacción.
    Por ello, se seleccionan los juegos didácticos ya que en
    ellos se precisa lo que se desea lograr en este grado.

    JUEGOS

    9. Nombre del juego: ¡Juguemos al
    dominó!

    Objetivo: Reconocer el nombre de las prendas de
    vestir a través de un juego de dominó para
    desarrollar habilidades de cómo utilizar el vestuario
    teniendo en cuenta las estaciones del año.

    Materiales a utilizar: Juego de dominó de
    cartulina.

    Descripción del juego: Se puede dividir el
    grupo en dos o más equipos. Se les explica a los
    estudiantes que deben ubicar cada pieza de ropa que aparece en
    las fichas con su nombre correspondiente escrito en Inglés
    y luego se reparten para que lo armen. El equipo que primero
    termine sin equivocarse será el ganador.

    Reglas del juego:

    1- El juego comienza una vez que el maestro de la
    orden.

    2- Cuando cada equipo termine de armar el dominó,
    el maestro debe verificar si está correctamente
    enlazado.

    3- Si el equipo que termina primero tiene alguna ficha
    mal colocada, gana el que terminó después en caso
    de tenerlas todas bien.

    10. Nombre del juego: ¡Vamos a
    pescar!

    Objetivos: Identificar de forma escrita los
    objetos del aula a través de un juego para desarrollar en
    los estudiantes hábitos hacia el cuidado de la base
    material de estudio y las nuevas tecnologías que poseen
    las escuelas cubanas de hoy.

    Materiales a utilizar: Dos varas de pescar, peces
    de cartulina, dos sartenes y dos barcos de
    cartón.

    Descripción del juego: Se divide el grupo
    en dos equipos. A cada uno se le entrega una vara de pescar.
    Sobre el suelo se colocan los peces, los cuales tendrán un
    pequeño arito de alambre en sus bocas para poder ser
    pescados. En estos peces se encuentran escritos los nombres de
    diferentes objetos, palabras, cualidades físicas y todo lo
    demás que el maestro desee incluir, pero solo debe
    aparecer una palabra en cada uno de ellos. El juego consiste en
    que los alumnos deben pescar desde sus pequeños barcos de
    cartón cada pez e ir echando a la sartén solo los
    peces que tienen escrito los nombres de los objetos del aula y
    apartando los demás. Ganará el que dentro del
    tiempo que designe el maestro, más peces haya
    acumulado.

    Reglas del juego:

    1- Se comienza y se deja de pescar a la orden del
    maestro.

    2- Cada pez seleccionado incorrectamente es devuelto al
    estanque.

    11. Nombre del juego: "La ruleta
    Matemática"

    Objetivo: Expresar los números en
    Inglés de forma oral a través de la solución
    de ejercicios matemáticos para hacer énfasis en la
    importancia de la Matemática para la vida
    práctica.

    Materiales a utilizar: Ruleta y tarjetas de
    cartulina.

    Descripción del juego: Se divide el grupo
    en dos equipos. El primero en comenzar debe poner a girar la
    ruleta hasta que esta se detenga, indicando el color de la
    tarjeta que el estudiante debe escoger. En la mesa de trabajo
    estarán colocadas la mismas y cada una posee un valor
    diferente en correspondencia a la complejidad del ejercicio. El
    estudiante debe resolver el ejercicio y decir la respuesta en
    Inglés

    Reglas del del juego:

    1- Comenzará el equipo que primero responda la
    solución de un cálculo matemático oral que
    el profesor les preguntará antes de iniciar el
    juego.

    2- El profesor es el encargado de verificar cada uno de
    los ejercicios que se realicen durante el juego.

    3- Ganará el equipo que más puntos
    acumule.

    12. Nombre del juego: ¡Encuéntrame
    si puedes!

    Objetivo: Reconocer el nombre de las partes del
    cuerpo mediante un fichero para hacer conciencia en los
    estudiantes de la importancia de los hábitos de higiene
    personal y colectiva.

    Materiales a utilizar: Fichero y tarjetas de
    cartulina.

    Descripción del juego: Se divide el grupo
    en dos o más equipos, en correspondencia a las
    características del mismo. El maestro mostrará una
    lámina, en la cual aparecerá un niño. Este
    estará sucio, despeinado y mal vestido. Entre todos se
    realizará un debate sobre lo que observan en la
    lámina y luego el maestro le entregará un fichero a
    cada equipo, en el cual aparecerán varias palabras
    mezcladas entre sí, también se les entregará
    un juego de tarjetas que ilustran las partes del cuerpo. Luego
    explicará que los miembros de ambos equipos deberán
    colocar las tarjetas sobre la palabra que corresponda en el
    fichero. Ganará el equipo que primero termine de una forma
    correcta.

    Reglas del juego:

    1- El juego comenzará cuando el maestro lo
    indique.

    2-Una vez concluido el juego el maestro debe verificar
    si están correctamente colocadas las tarjetas.

    3- El equipo pierde 5 puntos por cada tarjeta colocada
    incorrectamente.

    4-Ganará el equipo que menos puntos pierda y en
    caso de quedar empatados, ganará el que más
    rápido haya terminado.

    13. Nombre del juego: "La magia de los
    colores".

    Objetivo: Expresar el nombre de los colores
    utilizando combinaciones con acuarelas para desarrollar el
    interés por las artes plásticas.

    Materiales a utilizar: Acuarelas, pinceles y
    hojas de papel.

    Descripción del juego: Este juego se puede
    realizar en parejas. El mismo consiste en pintar las figuras que
    se les entregarán a las parejas de estudiantes, en hojas
    de papel. Los mismos deben seleccionar el color o los colores que
    deben darle a cada figura, pero nunca se les entregaran acuarelas
    con los colores secundarios, sino que ellos deben formarlos
    mezclando los colores primarios en caso que sea necesario. Al
    concluir sus dibujos, deben decir en Inglés qué
    colores utilizaron y recibiendo una puntuación por cada
    respuesta correcta. Al final se selecciona la mejor pintura
    teniendo en cuenta la limpieza y colorido, otorgándole
    puntos adicionales a la pareja que la haya pintado. Ganará
    el equipo que más puntos acumule.

    Reglas del juego:

    1- Cada pareja debe pintar todas las figuras antes de
    concluir el juego.

    2- Por cada color que expresen correctamente se le
    otorga 5 puntos a la pareja.

    3- Las figuras deben ser pintadas de acuerdo a lo que
    representan. Por ejemplo:

    Una naranja no debe ser pintada azul, en caso de ser
    así pierden 2 puntos a pesar de decir correctamente el
    color.

    4- Los autores de la pintura que sea seleccionada como
    la mejor, será premiada con 5 puntos. Esta
    selección la harán los propios estudiantes al final
    del juego.

    5-Ganará la pareja que más puntos
    acumule.

    14. Nombre del juego: "¡A enganchar las
    anillas!"

    Objetivo: Expresar el nombre de frutas y
    vegetales a través de un juego para desarrollar en los
    estudiantes una educación nutricional e higiene de los
    alimentos.

    Materiales a utilizar: Tarjetas de cartulina,
    anillas y soporte de anillas, una cesta.

    Descripción del juego: Para la
    realización de este juego el maestro debe dividir el grupo
    a los cuales puede nombrar "frutas" y "vegetales". El juego
    consiste en seleccionar una tarjeta de la cesta en la cual
    aparecerá la imagen de una fruta o un vegetal. El
    estudiante que la selecciona debe expresar el nombre de la misma
    y luego debe identificar si es fruta o vegetal lanzando una
    anilla hacia el soporte donde aparecerán estos nombres. En
    caso de expresar correctamente el nombre de la fruta o el
    vegetal, el estudiante obtiene 5 puntos y si logra enganchar la
    anilla en el lugar adecuado obtiene 3 puntos más.
    Ganará el equipo que más puntos acumule.

    Reglas del juego:

    1- Comenzará el juego el equipo que exponga con
    mejores argumentos, l importancia de consumir frutas y
    vegetales.

    2- El profesor será el encargado de llevar en la
    pizarra la puntuación de cada equipo, aunque
    también puede hacerlo un alumno que el mismo
    designe.

    3- En caso de que el estudiante no exprese la respuesta
    correcta, el profesor puede darle la oportunidad al otro equipo
    sin perder su derecho a participar nuevamente, es decir,
    independientemente de que la respuesta que se exprese, al equipo
    le corresponderá su turno en el juego de escoger una
    tarjeta.

    4- Ganará el equipo que más puntos
    acumule.

    15. Nombre del juego: "¡Imítame si
    puedes!"

    Objetivo: Expresar de forma oral los diferentes
    estados de ánimo para hacer conciencia en los estudiantes
    acerca de la importancia de una buena comunicación y una
    adecuada convivencia familiar.

    Materiales a utilizar: Tarjetas de
    cartulina.

    Descripción del juego: El profesor
    mostrará una lámina de Charles Chaplin para que los
    equipos la identifiquen. Una vez identificada, el profesor le
    leerá a los estudiantes una frase dicha por este
    personaje, la cual será debatida por todos en el aula y
    servirá de punto de partida para iniciar el juego.
    Después el grupo se puede dividir en dos o más
    equipos. Para comenzar un miembro del equipo que comienza, va a
    seleccionar a un estudiante del equipo contrario para que escoja
    una de las tarjetas que aparecen en la mesa del profesor, en la
    cual aparecerá una carita con un determinado estado de
    ánimo. El estudiante que lo seleccionó le
    preguntará: What"s wrong? Y él debe imitar la
    carita y expresar en Inglés el estado de ánimo. El
    estudiante recibirá 5 puntos por cada respuesta correcta.
    Si la imitación es muy original se le otorgarán 5
    puntos adicionales, si por lo contrario, no demuestra con gestos
    y mímicas el estado de ánimo, se le quitará
    1 punto aunque la respuesta sea correcta. Después se
    invierten los papeles y ganará el equipo que mas puntos
    acumule.

    Reglas del Juego:

    1- Comienza el equipo que primero identifique la figura
    de Charles Chaplin.

    2- El profesor será el encargado de llevar la
    puntuación de los equipos.

    Aplicación
    práctica

    Después de aplicar los juegos didácticos
    en las clases de Inglés, se procedió a aplicar los
    instrumentos para comprobar la efectividad de la propuesta y el
    estado de transformación de los sujetos seleccionados como
    muestra. A continuación se reflejan los resultados
    alcanzados:

    1- Se aplicó una vez más la escala
    valorativa la cual propició el nivel de preferencia de los
    estudiantes por la asignatura de Inglés después de
    aplicada la propuesta de juegos didácticos en las
    clases.

    Los resultados se muestran en la siguiente tabla
    comparativa:

    Monografias.com

    En la tabla se aprecia como la mayor parte de los
    estudiantes (7) colocaban a la asignatura después del
    quinto lugar en el ordenamiento al inicio de la
    investigación, representando un 87,5% de la muestra, lo
    que demostraba un gran desinterés por la misma, no siendo
    así después de aplicados los juegos
    didácticos.

    En los nuevos datos arrojados se aprecia un cambio
    significativo en el nivel de preferencia de los estudiantes por
    la asignatura de Inglés después de aplicada la
    propuesta, ya que siete de ellos la ubican entre los dos primeros
    lugares colocándose en el primer nivel, representando el
    87,5% de la muestra y un estudiante se ubica ahora en el segundo
    nivel, lo que evidencia que también le gusta el
    Inglés, aunque prioricen una que otra asignatura. Esto
    evidencia que ha habido pasos de avance en cuanto al desarrollo
    de los intereses cognoscitivos de los estudiantes por la
    asignatura.

    2Los resultados arrojados durante la
    aplicación de los juegos didácticos fueron
    corroborados además, por medio de la aplicación de
    la guía de observación a los estudiantes en las
    clases de Inglés, de la cual se reflejan sus resultados de
    manera comparativa, dirigidas a comprobar los indicadores de la
    dimensión 1y2 antes y después de aplicar los juegos
    didácticos.

    Monografias.com

    Como se puede apreciar la tabla se encuentra dividida en
    dos partes; en la parte superior aparecen reflejados los
    resultados de la guía de observación a los
    estudiantes en la clase de Inglés antes de aplicar los
    juegos didácticos correspondiente a los indicadores
    establecidos para cada una de las dimensiones y en la parte
    inferior aparecen reflejados los resultados de la guía de
    observación en la constatación final
    correspondiente a los indicadores establecidos en estas mismas
    dimensiones con respecto a la muestra. Al realizar el
    análisis de esta es evidente que después de
    aplicados los juegos didácticos los resultados son
    superiores.

    Considerando la dimensión 1: Motivación
    por el estudio del Inglés, se aprecia que los estudiantes
    han mejorado su atención durante las clases después
    de aplicada la variable independiente, cifra superior a la
    primera observación donde 7 estudiantes para un 87,5% en
    el indicador 1.1 se ubicaron en un nivel de atención bajo
    y luego de aplicada la propuesta se logra que 7 estudiantes para
    un 87,5% de la muestra, alcanzaron un nivel alto.

    Para medir el indicador 1.2, se consideró el
    aspecto 2 de la guía de observación relacionada con
    la concentración de los estudiantes durante la clase. En
    la tabla se aprecia claramente como antes de aplicar los juegos
    didácticos, 7 estudiantes para un 87,5% se ubicaron en un
    nivel bajo, un estudiante se ubicó en un nivel medio para
    un 12,5% y ninguno se ubicó en un nivel alto. Sin embargo,
    después de aplicada la variable independiente se logra que
    7 estudiantes para un 87,5% se ubiquen en un nivel
    alto.

    Para medir el comportamiento del indicador 1.3 se puede
    apreciar en la tabla comparativa que antes de aplicar la
    propuesta, solo un estudiante, que representa el 12,5% de la
    muestra seleccionada, participa de forma pasiva durante la clase,
    ubicándose en un nivel bajo. Esto sucedía en
    algunas ocasiones cuando el contenido de la clase resultaba de su
    interés. Además es válido destacar que 6
    estudiantes nunca participaban activamente durante la clase para
    un 75,0%, sin embargo después de aplicada la propuesta de
    juegos didácticos, se pueden observar pasos significativos
    en el comportamiento de este indicador, ya que el 100% de los
    estudiantes participan activamente durante la clase
    después de introducir los juegos
    didácticos.

    En cuanto a la dimensión 2: Actitud que asume el
    estudiante durante la clase, se tuvieron en cuenta los aspectos 4
    y 5 de la guía de observación para medir el
    comportamiento de los indicadores 2.1 y 2.2 respectivamente.
    Valorando los resultados del indicador 2.1 relacionado con el
    empeño y esfuerzo de los estudiantes en la clase, se puede
    observar que de 7 estudiantes para un 87,5% de la muestra, nunca
    se esforzaban por realizar las actividades de la clase
    ubicándose en un nivel bajo, cifra superior a la segunda
    observación donde no es ubicado ningún estudiante
    en ese nivel, sino que por lo contrario 7 de ellos se encuentran
    ubicados en el nivel alto para un 87,5%.

    Resultados similares se aprecian en el comportamiento de
    la dimensión 2.2, donde se observa que antes de aplicar la
    propuesta 6 estudiantes para un 75,0%, se ubicaban en un nivel
    bajo, ya que nunca se mostraban satisfechos y alegres en la
    clase, no siendo así después de aplicar los juegos
    didácticos donde el 100% de los estudiantes muestreados se
    ubican en un nivel alto.

    En estos resultados obtenidos se aprecia la superioridad
    alcanzada en el nivel de motivación adquirida por los
    estudiantes en las clases de Inglés, una vez aplicada la
    variable independiente con respecto a la situación inicial
    existente antes que fuera introducida la misma.

    Resulta de interés destacar cómo en la
    medida en que se iba avanzando con la aplicación de los
    juegos didácticos en las clases, los estudiantes fueron
    apropiándose de los indicadores establecidos demostrando
    una mayor motivación en las clases de
    Inglés.

    CONCLUSIONES

    Los resultados obtenidos con la aplicación de los
    métodos científicos aplicados demuestran que
    existen diferencias significativas al final en la variable
    dependiente con relación a su estado inicial,
    cuestión que corrobora la validez de la propuesta de
    juegos didácticos que contribuyan a elevar la
    motivación en las clases de Inglés en los escolares
    de sexto grado de la escuela rural Benito Juárez
    García.

    La efectividad de los juegos didácticos, se
    corroboró a partir de que aumentó la
    motivación por la actividad de estudio, en este caso,
    hacia los contenidos de las unidades de Inglés en sexto
    grado, lo cual se alcanza mediante la sistematización del
    contenido de la asignatura y el desarrollo de habilidades
    específicas y generales, al mismo tiempo que los juegos
    educan a los alumnos en la independencia, el colectivismo,
    sentido de disciplina, capacidad para concentrarse entre
    otros.

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    Autor:

    M.Sc. Raisa Jiménez
    García

    Licenciada en Inglés y Master en Ciencias de la
    Educación. Profesora Instructora de Inglés
    Básico.

    Lic. Denis Lara Caveda

    Licenciado en Cultura Física. Profesor Asistente
    de las asignaturas Actividad Física Adaptada y Masaje
    Deportivo. e-mail: denis[arroba]suss.co.cu

    Lic. Yudith Jaime Díaz

    Licenciada en Cultura Física.
    Profesora Instructora de Educación Rítmica. e-mail:
    yudith[arroba]suss.co.cu

    Lic. Yirka Lidia Fernández
    Gutiérrez

    Licenciada en Cultura Física.
    Profesora Instructora de Teoría y Práctica de los
    juegos. e-mail: yirka[arroba]suss.co.cu

    Partes: 1, 2
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