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Plan de Juegos deportivo-recreativos basados en el Béisbol y el Baloncesto (página 2)




Partes: 1, 2, 3, 4, 5

El baloncesto se fue difundiendo en el ámbito nacional y mas tarde internacional, obteniendo diferentes lugares y despertando interés por la práctica de este.

El voleibol lo introdujo en Cuba en el año 1906 el sargento Augusto York quien era miembro del ejército de ocupación norteamericana que había tomado nuestro país, se jugó por primera vez en Marianao, en las instalaciones deportivas donde radicaba el campamento de la ocupación norteamericana.

En 1959 pasan a manos del pueblo estas instalaciones deportivas y con ellas el deporte, en este caso el voleibol que su practica toma auge debutando en diferentes campeonatos nacionales e internacionales hasta la fecha, y obteniendo resultados meritorios y satisfactorios.

Unos de los eslabones más importantes para la actividad recreativa deportiva voluntaria, en nuestra esfera que nos permiten impulsar las tareas con cuadros voluntarios no profesionales, sin duda alguna creado para resolver la masividad y el desarrollo de planes y programas en la comunidad, desarrollando actividades de diversos tipos que han de tomar como marco de acción una instalación, el campo deportivo, o simplemente los recursos que ofrece la propia naturaleza.

El deporte colectivo es una basta realidad social, se extiende por todos los niveles estructurales de la sociedad, es objeto de gran organización, provista de un fin en si mismo, acompañada de una sensación de tensión y de jubilo, y de la conciencia de ser de otro en la vida real.

Al pasar del tiempo hemos observado que en la comunidad la practica de los deportes colectivos y de la actividad plenamente recreativa no se desarrollan productos a la falta de motivación, orientación y organización por falta de un personal calificado o previamente preparado para realizar estas instalaciones deportivas, sabemos que con el periodo especial se agudizo o desaparecieron áreas deportivas y de recreación, que la escasez de implementos deportivos y recreativos creció. Teniendo en cuenta todas estas adversidades y tratando una gestión comunitaria y de cooperación social entre las diversas escalas y nivel, constituye una necesidad modular que define al propio sistema socialista y la diferencia de otro régimen.

Esta investigación quisimos dirigirla al desarrollo de juegos deportivos y recreativos que responden al deporte colectivo en nuestra comunidad, tratando de contrarrestar los problemas existentes en los jóvenes de 15 a 20 años de la circunscripción 152 del consejo popular "La Conchita", que se encuentran desvinculados socialmente, tanto del trabajo como de los estudios y se dedican a la ingestión de alcohol, a los juegos prohibidos, a la compra y venta de productos ilícitos entre la adquisición de otras cosas de origen dudoso.

Teniendo en cuanta la carencia de actividades recreativas-deportivas que existen en esta circunscripción, podemos pensar que nuestra propuesta pudiera ser una vía soluble para desarrollar la recreación sana y saludable en la localidad y con ello incentivamos a los jóvenes al disfrute de estos juegos. Además que con ello estamos propiciando que no le dediquen tiempo a las actividades que puedan afectar la imagen y el prestigio de nuestra adolescencia y juventud encargada de nuestro futuro luminoso.

De aquí surge nuestra situación problémica: Insuficiente práctica de juegos recreativos basados en el Béisbol y el Baloncesto destinados a la recreación sana de los jóvenes con edades comprendidas entre 15 y 20 años de la Circunscripción 152del Consejo Popular La Conchita.

Que nos da la posibilidad de formular nuestro Problema Científico: ¿Como contribuir a la recreación sana y saludable de los jóvenes con edades comprendidas entre 15 y 20 años de la Circunscripción 152 del Consejo Popular La Conchita?

Objeto de la investigación

Proceso de la Recreación Comunitaria

Campo de acción.

Plan de Juegos deportivos-recreativos basados en el Béisbol y el Baloncesto.

Objetivo: proponer un plan de juegos deportivo-recreativos basados en el baloncesto y béisbol destinados a la recreación sana en los jóvenes comprendidos en edades entre 15 y 20 años de la Circunscripción 152 del Consejo Popular La Conchita; Pinar del Río.

Preguntas Científicas.

  • 1 ¿Que antecedentes teórico-metodológicos existen a nivel nacional e internacional sobre el juego como parte de la recreación?

  • 2 ¿Cual es la situación actual de las actividades deportivo recreativa que realizan los jóvenes entre 15 y 20 años de la Circunscripción 152 del Consejo Popular La Conchita?

  • 3 ¿Cómo contribuir a la recreación sana y saludable de los jóvenes entre 15 y 20 años de la Circunscripción 152 del Consejo Popular la Conchita?

  • 4 ¿Cómo validar la efectividad en la aplicación de un plan de juegos deportivos recreativos basados en el Béisbol y el Baloncesto destinados a la recreación sana en jóvenes entre 15 y 20 años de la Circunscripción 152 del Consejo Popular la Conchita?

Tareas Científicas.

  • 1 Estudio de los antecedentes teóricos-metodológicos que existen a nivel nacional e internacional sobre el juego como parte de a recreación.

  • Diagnóstico de la situación actual de las actividades deportivo recreativa que realizan los jóvenes entre 15 y 20 años de la Circunscripción 152 del Consejo Popular La Conchita.

  • Selección de un plan de juegos deportivo-recreativos basados en el baloncesto y béisbol destinados a la recreación sana en los jóvenes en edades comprendidas entre 15 y 20 años de la Circunscripción 152 del Consejo Popular la Conchita.

  • 4 Validación de la efectividad de un plan de juegos deportivos recreativos basados en el Béisbol y el Baloncesto destinados a la recreación sana en jóvenes entre 15 y 20 años de la Circunscripción 152 del Consejo Popular la Conchita.

Población y muestra

La investigación fue realizada en la circunscripción 152 del Consejo Popular la Conchita, del municipio Pinar del Río, provincia Pinar del Río.

Población: 405 habitantes

Unidad de Análisis: 73 jóvenes. Con edades comprendidas entre 15 y 20 años. De estos 47 del sexo masculino y 26 del sexo femenino.

Muestra: 32 que representa el 43% de los jóvenes entre 15 y 20 años de ellos 20 masculinos y 12 femeninas.

Tipo de Muestreo: Intencional no probabilística.

Tipos de Datos: Cualitativo.

Diseño Estadístico

La medición es la escala nominal.

Técnica estadística.

Cantidades relativas (%).

Tablas estadísticas.

Gráficos estadísticos.

Pruebas estadísticas

Se aplicará una dócima de diferencia proporciones para analizar si existen diferencias significativas.

LA MUESTRA AUXILIAR.

Se utilizo para la obtención de los datos para nuestro trabaja a los presidentes de los CDR de la circunscripción, los técnicos deportivos, los dirigentes y personal vinculado con la practica de las actividades recreativas, así como a diferentes especialistas de la recreación para realizar la validación de nuestro trabajo.

METODOLOGÍA INVESTIGATIVA.

Para la confección de nuestro trabajo utilizamos métodos teóricos, empíricos y estadísticos-matemáticos

Métodos Teóricos.

- Análisis-Síntesis.

Para la determinación de los juegos instrumentados, así como establecer la forma en que serán empleados partiendo de la función didáctica.

-Histórico Lógico.

Permitió partir de la génesis del problema de, todo lo referente a los juegos recreativos que tengan como base los juegos deportivos desde el punto de vista de la recreación sana y saludable en la comunidad.

- Inductivo-Deductivo.

Fue utilizado para elaborar el objetivo en función de seleccionar el plan de juegos deportivo recreativo que tengan como base los juegos colectivos baloncesto y el béisbol que contribuyan a la recreación sana y saludable de la comunidad de la circunscripción 152 del Consejo Popular "La Conchita".

Métodos Empírico.

Entre las técnicas utilizadas para esta investigación esta la observación científica pues la utilizamos para utilizar información primaria acerca de los objetivos de nuestra investigación, además de que esta se orienta hacía un fin determinado. Dentro de esta observación se aplico una:

  • Observación Ajena: esta se aplica de manera directa ya que el investigador actúa directamente sobre el objeto de investigación. Esta técnica nos da la ventaja de que la fuente de error posible desaparezca al ser el propio investigador el que la realice.

  • Observación Abierta: es una técnica complementaria que nos ayudo a comprender mejor la información obtenida por otras técnicas de investigación.

- Entrevista: la misma se realizó al presidente del Poder Popular y al presidente del Consejo Popular, oobteniendo la información necesaria para conocer el porque de nuestra problemática.

-Encuesta: no sólo se utilizó para diagnosticar el estado actual de las actividades que se realizaban en la circunscripción, sino también para comprobar las actividades que más les gustaba realizar a los jóvenes de esta localidad.

-Consulta a expertos: para expresar sus criterios sobre la propuesta y las modificaciones que sean necesarias hacer.

Trabajo con documentos

Son- normativos del proceso de enseñanza, aprendizaje como programa de recreación de deporte participativo, programa de directores, textos relacionados con la problemática de la recreación.

Método estadístico matemáticos:

En el procesamiento de la información que nos di la aplicación de los diferentes métodos empíricos, dentro de esta se utilizó la estadística descriptiva y dentro de esta la media de porciento y la media aritmética.

Método de intervención comunitaria.

Informantes claves: brindaron información acerca de la situación actual de las jóvenes del de la circunscripción y su relación con las actividades recreativas realizando una valoración crítica del plan y su influencia en la comunidad.

Aportes de la investigación.

La novedad científica de esta investigación radica en el plan de juegos deportivos recreativos que se ofrece para contribuir a la recreación sana teniendo en cuenta los gustos y de los jóvenes comprendidos en edades 15 a 20 años, favoreciendo las relaciones sociales e interpersonales en la comunidad, siendo este un grupo social priorizado en nuestro país.

El aporte teórico de la investigación consiste en fundamentar teóricamente el plan de juegos recreativos que contribuyan a la recreación sana y saludable de la comunidad de la circunscripción 152 del consejo popular "La Conchita"

En el aporte práctico se constata en la presentación de un plan de juegos con, la participación protagónica a la práctica de actividades recreativas lo que favorece la incorporación consciente de este grupo social a la práctica de actividades recreativas en la comunidad.

Definiciones de términos

DEPORTES RECREATIVOS: Disciplinas deportivas, autóctonas o foráneas, que no forman parte del programa olímpico, pero que responden a gustos y preferencias de las personas para la ocupación del tiempo libre, generalmente organizándose en clubes, asociaciones o federaciones. Muchas disciplinas actualmente en el calendario olímpico comenzaron como deportes recreativos, por lo que esta es una vía adecuada para la difusión y masificación de toda novedosa propuesta deportiva.

ESPECTÁCULO DEPORTIVO: La contribución del deporte popular participativo o de alto rendimiento a la recreación comunitaria, mediante la ocupación del tiempo libre de miles de aficionados, que acuden como espectadores a estos eventos.

COOPERACIÓN EN EL JUEGO: Uno de los valores que el juego más contribuye a formar es la cooperación entre los jugadores, actúen en un mismo lado o en bandos opuestos. Esto se fundamenta en la necesidad de vencer el reto planteado por todo juego desde la misma formulación de sus reglas, lo que exige determinados niveles de competencia personal, que se va perfeccionando mediante la práctica del juego, afán solamente posible gracias a la presencia y la acción del que juega al otro lado, al que así debemos ver no como un rival a quien derrotar, sino como un compañero con quien cooperar en ese empeño común de desarrollo humano. La clave está en cómo enfocar la actividad desde su planteamiento inicial. Por ejemplo: en una partida de Damas no se tratará de derrotar al jugador contrario, sino de lograr dominar el tablero primero que él, eliminando todas las fichas del otro color. Así pondremos el énfasis en el reto planteado por las reglas del juego y no en la persona que, con su presencia y acción, está cooperando con nosotros a hacer posible la acción recreativa, propiciadora de desarrollo personal y adecuada alternativa para ocupar, de forma placentera, sana y provechosa, el tiempo libre.

LIBERTAD DE ELECCIÓN: Capacidad del ser humano para tomar decisiones a voluntad según sus necesidades e intereses, lo cual no significa la negación de la obligación social en todas sus formas. Cuando la obligación es impuesta al individuo desde fuera y en contradicción con sus necesidades e intereses, se anula la libertad de elección. Pero cuando existen coincidencia e interacción entre tales necesidades e intereses individuales y sociales, entonces la obligación resultará principalmente interior, o auto condicionada. La libertad de elección estará, por tanto, "no en la acción donde me obligan, sino donde principalmente yo me obligo, porque es conveniente a mis necesidades e intereses personales, en absoluta interacción y coincidencia con los sociales". Semejante auto-condicionamiento de la obligación es base indispensable de toda acción participativa, que de tal modo permitirá definir su momento de desarrollo como verdadero tiempo libre, o de ejercicio de la libertad.

ENTRETENIMIENTO: Proceso dentro de la denominada "cultura del ocio", que caracteriza a la sociedad capitalista, encaminado a convertir al ser humano en consumidor de medios y servicios preconcebidos para la obtención del placer, generalmente al margen de sus intereses y necesidades de desarrollo personal. Se opone a la recreación en que mientras esta estimula la participación y el compromiso social, el entretenimiento se apoya en el olvido y la evasión de la realidad, por lo que es un recurso de enajenación de masas, convenientemente utilizado por los círculos de poder capitalista a través de los medios masivos de comunicación, para anular el sentido critico social y la capacidad de razonamiento y toma de decisiones de las personas.

PROYECTO PUNTUAL: Aquel concebido para una acción concreta, como pueden ser: creación de áreas o de medios recreativos, organización de un evento de cualquier tipo, capacitación del recurso humano, desarrollo de un plan vacacional o de semanas de receso docente en primaria, atención a un objetivo especial (centro penitenciario, comunidad pesquera o cañera, campamento de movilizados, círculos sociales o juveniles, etc.), entre otras metas del Programa. Su metodología es igual a la de los proyectos integradores tipo A.

PROYECTO DE COLABORACIÓN: Aquel orientado a la búsqueda de fuentes de financiamiento y de ayuda técnico-material, principalmente provenientes de organismos internacionales, de hermanamientos intergubernamentales, de instituciones de ayuda humanitaria, y otras, para el desarrollo de acciones comunitarias en el campo de la Recreación Física a cualquier nivel. En este sentido, los temas dirigidos a las necesidades del desarrollo y a la prevención de conductas inadecuadas en la infancia, la adolescencia, la juventud y la tercera edad (definidos como "de ecología humana"), resultan particularmente beneficiados por la colaboración internacional.

LEVANTAMIENTO: Todo proyecto debe estar precedido por un cuidadoso levantamiento, como proceso de investigación sociológica encaminado a obtener la información necesaria para el conocimiento del entorno social y fundamentar el diagnóstico que sirva de argumento al proyecto. Se realiza mediante técnicas de recopilación de información, como las encuestas, las entrevistas y la observación.

ACTIVIDADES Y TAREAS: Una vez planteados los objetivos del proyecto, lo más importante es el proceso que permita alcanzar las metas previstas, el que se materializa en un cronograma de acciones a cumplimentar durante el tiempo que

enmarca la ejecución del proyecto, y en el que se recogen las actividades principales, aquellas imprescindibles para satisfacer las diversas etapas del proyecto, cronológicamente expuestas, cada una de las cuales genera un cierto número de tareas, que son la acción más concreta del proceso de planeación.

IMPACTOS: La efectividad de un proyecto se mide por sus impactos, o resultados concretos y medibles que se aportan al logro definitivo del objetivo estratégico planteado. Pueden evaluarse tanto cuantitativa como cualitativamente, e incluso de ambos modos, pero en cualquier caso han de contribuir a la solución del problema por el que se originó el proyecto. En el Programa de Recreación Física los impactos más importantes son los que contribuyen a la materialización de los beneficios de la recreación.

BENEFICIOS DE LA RECREACIÓN: Aquellos resultados que la práctica de actividades recreativas contribuye a alcanzar y consolidar entre las personas -niños, adolescentes, jóvenes, adultos, ancianos- desde el punto de vista de su calidad de vida como expresión concreta del desarrollo humano, lo cual significa principalmente: hábitos saludables, altos niveles de sociabilización, autoestima, sentido de pertenencia, capacidad de razonamiento y toma de decisiones, entre otros valores y aportaciones individuales y sociales, mediante la placentera ocupación del tiempo libre.

CAPÍTULO I.

Fundamentación teórica de nuestra investigación

1.1 La recreación y sus características.

¿De qué hablamos cuando mencionamos el término recreación? Cuando mencionamos el termino recreación, Para el saber vulgar, el del hombre de la calle en su lenguaje cotidiano, es sinónimo de entretenimiento, divertimento, alegría, actividad sin esfuerzo y no demasiado importante, etc. Se desarrolla en un tiempo de poca valía social, no obligatoria y que no supone productividad. Lic. Pablo A. Waichman.

La recreación se considera una condición, en ocasiones definida como un estado del ser, una disposición de ánimo o una cualidad de la experiencia, que se distingue por la libertad que percibe el individuo para actuar, se trata de algo placentero, que está motivado intrínsecamente, puesto que constituye un fin en sí mismo y es valioso de por si, aunque no quiere decir que lo que el individuo elige es necesariamente aprobado o "sano"; y puede estar en todos los tiempos y espacios del sujeto.

Igualmente se consideramos una actividad a través de la cual se puede experimentar y disfrutar el tiempo libre, pero también se percibe como una institución organizada con fines sociales, que genera beneficios sociales, personales y que tiene derecho a recibir un respaldo estatal, es un medio para lograr un fin y puede justificarse racionalmente.

La recreación proporciona un medio para estimular el crecimiento y la transformación personal positiva aunque se deba considerar que igual personas o grupos pueden asumir alternativas y prácticas que no necesariamente conducen a consecuencias negativas o que puede ser utilizado como instrumento para perpetuar valores inequitativos. Una recreación orientada al desarrollo humano, es un satisfactor de las necesidades humanas, de autonomía, competencia, de expresión personal e interacción social dentro del entorno del individuo.

Sin embargo la recreación no contribuirá al desarrollo humano en ausencia de una dimensión moral y ética sostenible, hay que tener en cuenta que la recreación reproduce muy diversos valores y expresiones que igual no son consecuentes con una sociedad sostenible, se deben combinar con los valores sociales que sustentan la equidad, y que contradigan aquellos que no propician un desarrollo humano desde las identidades personales y sociales, fomentando que éstas se construyan desde posturas éticas mínimas, intersubjetivas y racionales.

Esto implica llegar a acuerdos, incluso dentro del sector de la recreación, de cuáles son los valores que han de sustentar un marco social que promueva el desarrollo humano a partir del fomento del potencial humano creativo, de las capacidades que influyen positivamente sobre los individuos y los grupos, y el autocontrol de los negativos, como la indisciplina social, el alcoholismo, el abuso de los recursos naturales. Como anota, Tabares, citado por Aldo Pérez, la definición de los potenciales positivos y negativos depende de los acuerdos entre individuos y sociedades, lo que nos lleva nuevamente a la necesidad de acuerdos éticos y morales. Los cuales en nuestra están muy bien definidos y marcan las posibilidades del pleno desarrollo del hombre.

La recreación como un medio para el desarrollo humano, es entendida desde un punto de vista que incluye tanto el desarrollo personal, como el comunitario y el social.

Actualmente se tienen dos visiones diferentes de este fenómeno, primero como una necesidad motivada por el cansancio y la fatiga propios del trabajo o la escuela, hasta la necesidad en sí misma.

En este último, se parte de las ganancias de la experiencia intensa, vital y procesal; de la experiencia situada en un contexto con sentido y un tiempo del que se tiene conciencia de duración, de proceso que se inicia y se completa. Una vivencia recreativa así entendida tiene un carácter totalizador, propio de las vivencias unitarias e individualizadas, transformándose en una experiencia personal y aumentando las posibilidades de incidir en el desarrollo humano.

Muchas veces la palabra recreación en su contenido se confunde con la de juegos, sin embargo, la primera es más amplia que la segunda, aunque desde el punto de vista de sus fundamentos, la recreación para los adultos es equivalente al juego de los niños.

Como dice Johan Huisinga y otros autores citado por, Aldo Pérez Sánchez (2003). Se puede establecer que el vuelco de una persona a una actividad recreativa de cualquier naturaleza, se encuadrará dentro de las formas de juego.

Un análisis del concepto nos lleva a buscar su origen y lo encontramos en los comienzos del hombre, con el surgimiento de un determinado tiempo para realizar actividades que no tuvieran relación directa con la producción, pero no es hasta los inicios de la industrialización, cuando las jornadas de trabajo eran demasiado largas, y se realizaban en pésimas condiciones para la salud, que se dan las condiciones verdaderamente objetivas para conjuntamente con los cambios socioeconómicos que se producirían, establecerse como una necesidad determinante en los hombres.

La función de la recreación, palabra que comenzó a usarse por aquel tiempo, era lograr la regeneración de las fuerzas gastadas en el trabajo, esto es la regeneración de las energías empleadas, de tal manera que el hombre se sintiera restablecido o recuperado, quedando en condiciones para iniciar sus tareas laborales. Pero este propósito, considerado desde el punto de vista que nos da la actualidad, equivale a reducir al hombre a puro funcionario, que necesita pausas de descanso tan solo para poder seguir produciendo sin dificultades.

Para Joffre Dumazedier, destacado sociólogo francés dedicado a los estudios del tiempo libre, Recreación ''es el conjunto de ocupaciones a las que el hombre puede entregarse a su antojo, para descansar para divertirse o para desarrollar su información o su formación desinteresada, tras haberse liberado de sus obligaciones profesionales, familiares y sociales ''. Es una definición esencialmente descriptiva, aunque popularmente conocida como la de las tres ''D'': Descanso, Diversión y Desarrollo.

Otra definición bastante conocida por englobar los principales aspectos que los diferentes autores incluyen en múltiples definiciones es la del profesor norteamericano Harry A. Overstrut, citado por Aldo Pérez, quien plantea que: "La Recreación es el desenvolvimiento placentero y espontáneo del hombre en el tiempo libre, con tendencia a satisfacer ansias psico - espirituales de descanso, entretenimiento, expresión, aventura y socialización".

Otra definición fue elaborada en Argentina, durante una convención realizada en 1967, la que mantiene su plena vigencia tratada también por Aldo Pérez, que plantea:

"La Recreación es aquella actividad humana, libre, placentera, efectuada individual o colectivamente, destinada a perfeccionar al hombre. Le brinda la oportunidad de emplear su tiempo libre en ocupaciones espontáneas u organizadas, que le permiten volver al mundo vital de la naturaleza y lo incorporan al mundo creador de la cultura, que sirven a su integración comunitaria y al encuentro de su propio yo, y que propenden, en última instancia, a su plenitud y a su felicidad".

El término Recreación aparece acuñado en la literatura especializada en 1899 en la obra clásica del sociólogo y economista norteamericano Thorstein Veblen, " The Theory of Leisure Class".

La Recreación debe representar una fuerza activa mediante la cual lejos de ser una evasión del trabajo, sea una actividad para el desarrollo del individuo a plenitud. Esto quiere decir que se irá al cultivo óptimo de sus facultades ya que por medio de esta actividad el individuo se enriquece, profundiza su concepción del mundo, sobre esta base es que presentamos nuestra definición.

Recreación es el conjunto de fenómenos y relaciones que surgen en el proceso de aprovechamiento del tiempo libre mediante la actividad terapéutica, profiláctica, cognoscitiva, deportiva o artística - cultural, sin que para ello sea necesario una compulsión externa y mediante las cuales se obtiene felicidad, satisfacción inmediata y desarrollo de la personalidad. (Aldo Pérez )

Otro criterio lo emite Ethel Medeiros.

"CONCEPTO DE RECREACION: Si cada uno de nosotros hiciese un rol de sus actividades recreativas y si tales listas fuesen puestas lado a lado, encontraríamos las más diversas ocupaciones. Figurarían, por cierto, cosas tan diferentes como lectura y natación, música y excursionismo, pintura y fútbol, cine y filatelia, teatro y cocina, danza y pesca, Saltaría a nuestros ojos que la recreación comprende un número infinito de experiencias en una multiplicidad de situaciones.

Estas actividades tan diversificadas no tienen nada en común, muchas veces son hasta contrastantes, al punto de hacerlas surgir bajo un único rótulo. Lo que caracteriza a todas es la actitud del individuo, la disposición mental de quien a ellas se entrega, por propia elección, en sus horas libres.

Lo que para unos constituye un trabajo pesado, para otros es recreo, es pasatiempo dominguero. Cualquier ocupación puede ser justamente considerada recreativa, siempre que alguien se dedique a ella por su voluntad, en su tiempo libre, sin tener en vista otro fin que no sea el placer de la propia actividad y que en ella encuentre satisfacción íntima y oportunidad para recrear.

Otra aproximación la encontramos en la introducción del libro "Recreo dinámica del adolescente (Motivación y tiempo libre)" del recientemente desaparecido especialista argentino Alfredo J. Loughlin.

"Resume": que la recreación no es sinónimo del llamado "tiempo libre", que en la vivencia auténtica de lo recreativo debe poder experimentarse la vivencia de lo "no obligatorio", en el sentido de que el tiempo que nos insume dicha experiencia es vivido como propio, sin frustraciones, porque se halla alentada por un interés profundo ("Siento que mi tiempo, el de mi vida, no se pierde sino que se realiza"). De ahí que lo recreativo puede surgir en el trabajo cuando éste permite nuestra realización. Observa como las situaciones recreativas son diferentes: varían en cada cultura y subcultura. La vivencia de lo recreativo tiene diferentes matices según cada personalidad; puede ser más o menos rica, profunda, auténtica o inauténtica.

1.2 Los agentes de cambio en la Recreación Física.

La clave del éxito en todo proceso es el hombre. Los profesores en los diferentes sub-sistemas del INDER son los especialistas encargados de llevar a vías de hecho las acciones que aseguran esta misión a los diferentes niveles. Para su mejor desempeño es preciso observar los principios básicos siguientes:

• ?La herramienta de la planificación estratégica, mediante los proyectos recreativos para la atención a Consejos Populares y a otros objetivos a su cargo.

• ?La flexibilidad en la jornada laboral de los profesores de Recreación, que debe priorizar el tiempo libre de la población.

• ?La captación, capacitación y control de activistas, como auxiliares indispensable para el trabajo en la comunidad.

•? La gestión material, para lo cual construirán medios recreativos y se apoyarán en todo cuanto esté al alcance para actuar, con iniciativa y creatividad.

• ?La preparación técnico-metodológica, a fin de elevar la eficiencia y eficacia del Profesor como educador.

• ?La superación profesional, como vía de actualización de los conocimientos a través de la formación de postgrado, seminarios, encuentros, investigaciones, etc.

•? El proceso de dirección y control, mediante las visitas temáticas a los diferentes niveles.

•? El fortalecimiento de la autoestima, como resultado de una cabal comprensión de la importancia ideológica, política y social de esta labor, y una adecuada estimulación.

1.3 Principales ideas para transformar la Recreacion Física en Cuba.

Las siguientes acciones constituyen prioridades básicas del Programa de Recreación Física en nuestro país, en torno a cada una de las cuales será preciso elaborar proyectos puntuales, así como incluirlas en los integradores para la atención a los Consejos Populares.

1) Convertir la escuela en el centro recreativo más importante de la comunidad, con ofertas adecuadas para el tiempo libre de los niños, adolescentes y jóvenes de su radio de acción.

2) Priorizar la atención recreativa a las escuelas de formación de atletas de alto rendimiento.

3) Perfeccionar constantemente y controlar el funcionamiento de las Comisiones Coordinadoras de Recreación Física a los diferentes niveles.

4) Rediseñar y complementar el Sistema Nacional de Ludotecas en sus diversos componentes: ludotecas escolares y públicas (fijas y móviles).

5) Trabajar por el rescate de programas televisivos sobre Recreación Física, dirigidos a niños, adolescentes y jóvenes, así como también para la acción metodológica a los profesionales.

6) Profundizar en la aplicación de disciplinas recreativas para estudiantes de los niveles medio superior y superior: Deportes de orientación, Recreación turística, Turismo deportivo, Cicloturismo, y otros propios de esas edades.

7) Constituir un grupo de trabajo CINID-ISCF-DNR para la creación de softwares de juegos sobre temas deportivos, destinados a la red de Joven-Club y las escuelas.

8) Potenciar el funcionamiento de los círculos sociales obreros (CSO) como importantes centros para la Recreación Física en los territorios.

9) Rescatar instalaciones recreativas de diverso tipo, como piscinas, campamentos, y otras.

10) Fortalecer la Recreación Física en las bases de Campismo Popular.

11) Trabajar los proyectos recreativos para la atención integral a objetivos especiales: comunidades pesqueras, bateyes azucareros, barrios categorizados, Plan Turquino, centros penitenciarios.

12) Desarrollar la práctica de deportes populares como principal opción recreativa masiva: Béisbol, Fútbol, Softbol, Voleibol, Baloncesto, así como los que sean tradicionales en cada lugar, mediante torneos inter centros, ligas inter barrios, etc.

13) Trabajar en el incremento de los participantes en los deportes recreativos atendidos por la DNR (Caza, Pesca, Orientación en el terreno, Recreación turística...), en deportes y juegos tradicionales foráneos (Go, Lucha canaria, Críquet, Rugby...), en deportes o actividades con animales (Deporte canino, Palomas deportivas...), en deportes extremos (Paracaidismo, Escalada, Ciclo-acrobacia...).

14) Perfeccionar el control de las federaciones, asociaciones y comités gestores por parte de las direcciones de Deportes.

15) Trabajar por el rescate de las composiciones gimnásticas en las escuelas y con otros sectores poblacionales (amas de casa, círculos de abuelos, centros de aseguradas...)

16) Mejorar el aseguramiento de medios para la atención comunitaria, estableciendo convenios (con Industrias Locales, centros penitenciarios, etc.) en la búsqueda de alternativas para la producción y gestión de material lúdico y de otros recursos recreativos.

17) Alcanzar en los territorios un incremento en la participación de las personas de la Tercera Edad en las actividades físico-recreativas.

18) Vincular a las Glorias del Deporte a las actividades comunitarias de Recreación Física.

19) Vincular al Instituto Superior de Cultura Física (ISCF) a las actividades comunitarias de Recreación Física, así como a procesos investigativos en torno a proyectos.

20) Vincular al Instituto de Medicina Deportiva (IMD) a las actividades comunitarias de Recreación la recreación no sólo como proceso sociocultural, sino como fenómeno esencial en el campo de las actividades humanas; esto es: superar la conceptualización de lo recreativo, cual modo de calificar el acto concreto y satisfactor de cierta necesidad humana, para penetrar en la significación epistemológica del término mediante la interpretación de la necesidad misma que él está llamado a satisfacer. Y para eso es preciso una aproximación desde la Lúdica.

2. Algunas consideraciones sobre Lúdica.

El concepto de la Lúdica es poco manejado en el contexto de nuestra sociedad. Generalmente se le limita a la interpretación de los juegos infantiles. Se ignora que esta categoría define uno de los procesos más abarcadores e interesantes de la cultura. En su conocida obra "Homo Ludens" el historiador holandés Johan Huizinga reconoce lo lúdico como esfera general de actividad humana en toda época y en todo lugar: "Una cultura auténtica -escribe- no puede subsistir sin cierto contenido lúdico, porque la cultura supone cierta auto-limitación y autodominio, cierta capacidad de no ver en las propias tendencias lo más excelso; en una palabra: el reconocer que se halla encerrada dentro de ciertos límites libremente reconocidos. La cultura exige siempre, en cierto sentido, 'ser jugada' en un convenio recíproco sobre las reglas..."

La Lúdica es, sobre todo, la expresión del más sagrado principio que caracteriza a la actividad humana en toda su infinitud de formas: el ejercicio de la libertad. Como escribió nuestro José Martí en "La Edad de Oro": "Los pueblos, lo mismo que los niños, necesitan de tiempo en tiempo algo así como correr mucho, reírse mucho, y dar gritos y saltos. Es que en la vida no se puede hacer todo lo que se quiere y lo que se va quedando sin hacer sale así, de tiempo en tiempo, como una locura". El acto lúdico, cualquiera que sea, siempre será auto-condicionado, determinado en primer lugar por la propia voluntad del que lo ejecuta, quien encuentra a su través satisfacción, reafirmación personal, y placer.

Por eso la Lúdica es el primer y más activo condicionante del desarrollo humano. Y por eso cuando se le descuida en la sociedad los individuos pueden tender – como una locura, al decir de Martí- al libre albedrío en la práctica de acciones antisociales, mucho más graves cuando tienen como agentes activos a los niños, adolescentes y jóvenes, por lo que de amenaza para el futuro significa.

Se trata, en definitiva, de que -como reza la cita de Huizinga más arriba- todos acepten cumplir las "reglas del juego social", ejerciendo la auto-limitación y el autodominio contra el libre albedrío, pues aquí el ejercicio de la libertad significa, sobre todo, cumplir con las obligaciones interiores, las que el propio individuo se plantea y acepta porque están en correspondencia con sus más vitales necesidades de subsistencia y de desarrollo personal.

Dentro de las múltiples manifestaciones de lo lúdico el juego tiene el papel principal, justamente porque permite la construcción de un modelo simbólico de la realidad, sumergido en el cual el ser humano de cualquier edad, sexo o clase social, podrá erigir sus sistemas de poder que le permitan comprender mejor y ser positivamente asimilado por los sistemas mayores a su individualidad, que constituyen la familia, la comunidad y la Humanidad en su totalidad. El juego es la única acción antropológica que facilita el aprendizaje sin efectos traumáticos por los errores que se cometan durante el proceso -como sí ocurre en la esfera seria, o laboral, de la actividad humana-, pues siempre será posible variar las reglas para hacer posible la aceptación de las alternativas que pudieran surgir sobre la marcha, lo que le confiere una posibilidad singular a los efectos de la educación y el desarrollo de la creatividad desde las edades más tempranas.

La Lúdica, como satisfactor del desarrollo humano, ha de contribuir notablemente a la Batalla de Ideas que libra el pueblo cubano en los campos de la educación, la salud, las artes, las ciencias, el deporte, la asistencia social, el trabajo político-ideológico, la solidaridad internacional, y en general en todas las esferas que conforman el gran mosaico de la cultura humana. Proyectos recreativos que estimulen principalmente entre los niños, adolescentes y jóvenes la práctica de juegos acordes con el sistema de valores que la Revolución desarrolla en ellos, han de inscribirse dentro de los recursos de la Batalla de Ideas como herramientas de una recreación sana y superior en el marco de nuestras comunidades.

2.1 Lúdica por el desarrollo humano.

Palabras claves: juego, Lúdica, necesidad, actividad, placer, ejercicio de la libertad.

Abordar los procesos de la recreación física, donde el juego es la herramienta fundamental, exige primero dar respuesta a cuatro preguntas básicas que permiten desentrañar los secretos de este importante, y no suficientemente bien comprendido, campo de las acciones humanas: ¿cómo, para qué, qué, y por qué?...

El ¿cómo se juega? aborda las técnicas de juego indispensables en la práctica recreacionista. El ¿para qué se juega? observa la acción lúdica mediante disciplinas que buscan a su través una explicación a procesos como la impartición de conocimientos (Pedagogía), la conducta de los individuos (Psicología) o de los grupos humanos (Sociología), así como su lugar en la evolución cultural de la Humanidad (Etnología). Aquí se trata de considerar al juego como un medio para la consecución de un determinado fin, que condiciona su alcance y profundidad conceptual. El ¿qué es el juego? es la incógnita esencial para comprender la verdadera dimensión de este campo de las acciones humanas, mientras el ¿por qué se juega? intenta descubrir los mecanismos que propician la acción lúdica, la predisposición estimuladora que la hace posible y deseada al margen de cualquier otro elemento de valor utilitario para las disciplinas afines. Aquí se considera al juego como un fin en sí mismo y punto focal de la labor del investigador; y entonces será posible verlo como parte de una nueva dimensión del conocimiento, que es la Lúdica.

Para dar respuesta al ¿qué es el juego? podría bastar con acudir a las múltiples definiciones dadas por los autores más reconocidos. Entre las más completas está la de Johan Huizinga en "Homo Ludens": "El juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada `como sí' y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que a pesar de todo puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas, y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual".

En esta afirmación se destacan los siguientes conceptos básicos, que intervienen en la definición del juego:

•? Ejercicio de la libertad.

•? Recreación simbólica de la realidad.

•? Estimulación desde el placer.

•? Satisfacción por su desarrollo.

• Demarcación espacio-temporal.

• Concertación de intereses.

• Motivación socializadora.

Todo juego es una actividad lúdica, pero existe un gran campo de acciones lúdicas que no son, precisamente, juego. Por lo que el segundo término es continente del primero. Reducir el alcance de la Lúdica al juego tiene que ver con los mismos orígenes del concepto, en las voces latinas ludus,, ludere, con el significado de "lo no serio, el simulacro, la burla, para designar al juego infantil, el recreo, la competición, la representación litúrgica y también la teatral, así como los juegos de azar". Su empleo como adjetivo ha permitido identificar tal tipo de acción presidida por la recreación simbólica de la realidad, o actividad lúdica.

Pero ocurre que semejante recreación puede transcurrir en dos direcciones diametralmente opuestas, sin perder los restantes conceptos básicos que definen esta acción, vistos anteriormente. Mientras una está presidida por la broma y la falta de gravedad en la conducta de las personas, la otra se refuerza en la seriedad con que se la asuma. Y esta circunstancia fundamental marca las fronteras entre lo que es juego y lo que no lo es. Conviene recordar que la no seriedad en el juego no es un elemento en su contra, sino una cualidad que lo reafirma en su valiosa exclusividad dentro del campo de las acciones humanas.

Así, la Lúdica, como categoría superior, se concreta mediante las formas específicas que asume, en todo caso como expresión de la cultura, en un determinado contexto de tiempo y espacio. Una de tales formas es el juego, o actividad lúdica por excelencia. Y también lo son las diversas manifestaciones del arte, del espectáculo y la fiesta, la comicidad de los pueblos, el afán creador en el quehacer laboral -que lo convierte de simple acción reproductiva en interesante proceso creativo-, el rito sacro y la liturgia religiosa y, por supuesto, la relación afectiva y el sublime acto de amor en la pareja. En todas ellas está presente la magia del simbolismo lúdico, que transporta a los participantes hacia una dimensión espacio-temporal paralela a lo real, estimulando los recursos de la fantasía, la imaginación y la creatividad.

No olvidemos que, en este empeño académico, de todas las formas expresivas de la Lúdica nuestro objeto de estudio es el juego, su manifestación más universal y significativa. Por consiguiente, son referidas a él todas las conclusiones que se obtengan respecto a la Lúdica, al dar respuesta a las cuatro preguntas básicas ya mencionadas. Por el momento, estaremos enfrascados en el ¿qué? Para entender cabalmente qué es el juego es preciso comprender el alcance de la Lúdica como recurso insustituible para la satisfacción de la necesidad de desarrollo en los seres humanos. La respuesta hay que buscarla en el ámbito de los conceptos filosóficos.

Para la Filosofía todo comienza con la necesidad. Como categoría filosófica, la necesidad surge de la esencia, de la naturaleza interna de un fenómeno en desarrollo.

La necesidad lúdica es la inevitabilidad, la urgencia irresistible de ejecutar, bajo un impulso vital, acciones de forma libre y espontánea como manifestación del movimiento dialéctico en pos del desarrollo.

La actividad lúdica es la acción misma, conscientemente dirigida a la liberación voluntaria del impulso vital generado por la necesidad.

El placer lúdico es el bienestar, la satisfacción estimuladora del desarrollo, alcanzada durante la realización de la necesidad a través de su actividad peculiar, que en este caso es el juego.

La necesidad lúdica tiene carácter instintivo e innato. La actividad lúdica comienza con semejante motivación, con el juego denominado "funcional", pero pasa rápidamente a ser un producto social como resultado de la inserción del individuo en su medio. El placer lúdico es consecuencia de la imbricación de los factores individuales e instintivos generados por la necesidad, con los colectivos y sociales propiciados por la actividad, como resultado de lo cual podrá surgir un estado de realización, en caso positivo, o de frustración, en el negativo, con el consiguiente efecto estimulador o inhibidor en la personalidad.

La necesidad lúdica nunca pierde su carácter biológico e interno, aun cuando se verá influida por los factores sociales que propician su realización en el placer a través de la actividad. En ella radica la causalidad del fenómeno antropológico del juego, en tanto la actividad resulta expresión de la casualidad, cuya presencia no es forzosa y, como señala la Dialéctica, no surge de la naturaleza del objeto, es inestable, temporal, y su razón se halla en las condiciones y circunstancias externas. Tal como la casualidad complementa a la causalidad y es una forma de su manifestación, la actividad lúdica es la expresión de la necesidad biológica esencial de ejecutar acciones libres y espontáneas en aras de la obtención del placer por la vía del desarrollo.

De tal modo llegamos a la raíz de nuestro objeto de estudio, al identificar a la necesidad lúdica como su factor esencial y primigenio, derivado de la existencia misma del ser humano cual ente biológicamente activo, y por tanto poseedor de capacidad, o impulso vital, para actuar sobre sí mismo y sobre el medio que le circunda. La Lúdica es, por tanto, la concreción de ese vital impulso antropológico destinado a propiciar el desarrollo mediante la realización de acciones ejecutadas de forma libre y espontánea, presididas por el reconocimiento que hace el individuo sobre su propia y personal capacidad existencial, por lo que se relaciona con el más importante de los estados de ánimo que puede regir a los seres humanos: el del ejercicio de la libertad.

Esa es la piedra angular de la Lúdica, su elemento definitorio por excelencia. Lo que diferencia principalmente al juego del trabajo es que mientras este es hétero-condicionado o impuesto de forma obligatoria por normas dictadas más allá de la voluntad del hombre, que lo acepta por responder a su necesidad de subsistencia-, la actividad lúdica solo podrá ser tal cuando resulte auto-condicionada, o determinada por la propia voluntad, u obligación interior de los participantes en ella.

Semejante cualidad de libertad es la razón esencial que convierte al acto lúdico en un momento de desarrollo personal, cuando el ser humano pone espontáneamente en acción todas sus potencialidades en el plano físico, volitivo, moral, social, y en los demás aspectos que definen y condicionan su personalidad. Siendo el ser social una cualidad de la condición humana, semejante ejercicio de la libertad solo puede interpretarse en el marco de intereses de la especie en su conjunto. El respeto por el derecho al ejercicio de la libertad en el necesario marco social es, por consiguiente, la más importante razón existencial de la condición humana. De tal modo, el impulso lúdico vital, que tiene su génesis en mecanismos innatos e individuales, biológicamente determinados, se convierte en fenómeno cultural cuando resulta herramienta para el desarrollo de la sociedad, conjugándose los procesos ontogénicos y filo génicos durante la concreción del acto lúdico.

Así alcanzamos a comprender al juego como un tipo sui géneris de actividad lúdica que garantiza la obtención del placer mediante la satisfacción de la necesidad de desarrollo, cual razón universal de la existencia, en condiciones de relajamiento de las tensiones impuestas por la inviolabilidad de la obligación, lo que equivale a decir: en pleno ejercicio de la libertad.

3. La magia del juego

Palabras claves: concepciones biogenéticas del juego, concepciones psicosociales, Psicología evolutiva, impulso lúdico vital.

Para descubrir la magia del juego -el ¿por qué se juega?- es preciso penetrar en la esencia misma del acto lúdico, esa que preside la satisfacción del que juega, al margen de las explicaciones teóricas referentes a sus resultados psicológicos, sociológicos o pedagógicos.

¿Dónde radica la magia del juego, cuál es su verdadera posición dentro del campo de las acciones humanas, qué cualidades le definen como actividad singular y punto de partida de la cultura? Todo abordaje al tema desde la Psicología, la Pedagogía, la Sociología, y otras ciencias humanísticas, le han tenido como una consecuencia y no como el fundamental objeto de estudio. La actividad lúdica ha hecho su aparición, cual duende travieso, en el campo de experimentación del científico empeñado en descubrir los mecanismos que rijan o perfeccionen el comportamiento humano, en lo individual como en lo social. Por eso, las respuestas a las interrogantes que plantea han sido parciales y condicionadas por las herramientas del investigador en cada disciplina. Y justamente por eso las fórmulas por ellas elaboradas han estado en ocasiones divorciadas del punto de vista del que juega. Pasemos revista a los más significativos de dichos abordajes teóricos, que podemos dividir en dos grandes campos: el de las concepciones biogenéticas del juego, y el de las concepciones psico-sociales.

El célebre autor alemán Friedrich Schiller consideró al juego como "una consecuencia de la necesidad de liberación del exceso de energía acumulado en el niño, respondiendo por tanto a factores de tipo biológico, teoría igualmente esgrimida por el filósofo y naturalista inglés Herbert Spencer, para quien se trata, además, de "un ejercicio artificial de las fuerzas, tanto en las personas como en los animales".

Este intento de explicar las motivaciones del juego por el "exceso de energía" no resiste la prueba de la actividad infantil, cuando los niños se enfrascan intensamente en su realización aun luego de concluir alguna agotadora labor asumida por ellos como trabajo, evidenciando que lejos de buscar la recuperación en el descanso la obtienen en el juego, que en verdad no les propicia en tal caso el gasto de un excedente energético, ya consumido en la acción anterior, sino la reactivación de sus potencialidades físicas y mentales. Es decir, todo lo contrario: la acumulación de renovadas energías.

El psicólogo alemán Karl Groos fue autor de otra teoría biogenética del juego, a la que denominó "de los ejercicios preparatorios o movimientos de experimentación", según la cual la acción lúdica, tanto en los niños como en los cachorros, responde a instintos básicos de cada especie, como reflejo de sus congéneres adultos, no pudiendo en consecuencia una especie atribuirse juegos característicos de otras.

Semejante afirmación deja sin efecto la multifacético capacidad de imitación del ser humano, que resulta motivación principal en sus juegos infantiles y factor decisivo de su desarrollo individual. El niño no solo es capaz de realizar por imitación todas las acciones que estén al alcance de sus posibilidades físicas y mentales, sino que incluso esto es práctica común en las etapas de iniciación del juego de roles. Por otro lado, no obstante la validez de los así denominados

"ejercicios preparatorios" en la adquisición y perfeccionamiento por el niño de hábitos y habilidades previos a su maduración, en tal proceso inciden más causas sociales que puramente biológicas, pues el pequeño que crezca al margen de su sociedad será incapaz de evolucionar espontáneamente acorde con patrones propios de esta.

Otro de los clásicos teóricos de la concepción biogenética del juego es el inglés Stanley Hall, quien trató de explicar, por causas naturales e instintivas, las tendencias infantiles en el juego con arena, argumentando que "estas se manifestaban en la actividad al margen de la influencia de los adultos" y solo como resultado de la fantasía y la espontaneidad de los niños. La poca solidez de esta conclusión queda demostrada al comprender que en la actividad lúdica el niño refleja el mundo en que vive, al que intenta reproducir por imitación. De modo que siempre la influencia de los adultos estará presente en la formulación de patrones sociales que rigen la conducta y acción de los pequeños.

Considerando al juego como una acción absolutamente instintiva, y por consiguiente inevitable, las prácticas pedagógicas inspiradas en tales teorías no comprendieron la necesidad de dotarle de suficientes encantos para arrastrar a los pequeños a la actividad lúdica de forma libre, espontánea y placentera. Doctrinas sobre el empleo del juego cual medio de la educación, al estilo de las propugnadas por ilustres pedagogos como Claparede,, Froebel,, Decroly y Montessori, aun cuando significaron destacados empeños en tal sentido, no alcanzaron a librar al juego en el marco escolar de las trabas y obligaciones del trabajo.

La existencia de procedimientos lúdicos preconcebidos y obligatorios, que coaccionan la espontaneidad y la imaginación necesarias para que fluya y se desarrolle la creatividad infantil, resultaron pesadas cargas sobre los hombros de niños obligados a jugar cuándo, cómo y a qué no deseaban. Para Froebel, por ejemplo, el juego es una manifestación de lo que está escondido en el niño, por lo cual este se familiariza con la vida no en el proceso de observación de la misma, sino mediante la búsqueda del conocimiento a través de "dones", como denominó a los juegos didácticos elaborados por él. "Al conocer cada don por separado - apuntó- el niño reproduce sus representaciones y, mediante el conocimiento de un don tras otro, llega a la interpretación del mundo". De tal modo, el juego libre y placentero requerido por los niños es sustituido por un severo proceso de aprendizaje, esto es: por un arduo trabajo que transcurre al margen de las necesidades e intereses fundamentales de los pequeños.

Estas corrientes pedagógicas sobre el empleo del juego, aun cuando no se esgriman sobre la base de concepciones biogenéticas, no han pasado -por cierto- de moda, siendo muy frecuentes en empeños actuales dirigidos a la instrumentación y uso de juegos y juguetes denominados "didácticos" y en la promoción directivista de la actividad lúdica, al margen de todo propósito recreativo espontáneo. En el fondo se incurre en el mismo error conceptual: considerar al juego infantil como una acción obligatoria bajo cualesquiera circunstancias, ignorando que, privados de motivación o de posibilidades, pueden los niños transcurrir su infancia sin el aliento vital del verdadero y único tipo posible de juego requerido por su personalidad en formación: aquel propiciador de placer. Claro que tal cosecha será de hombres débiles de carácter y sin voluntad, carentes de imaginación y de fantasía, desprovistos de los valiosos rasgos individuales y sociales que solamente una adecuada actividad lúdica en la infancia puede ayudar a formar.

En el lado opuesto aparecen las teorías dirigidas a explicar la disposición hacia el juego sólo a partir de la influencia que el medio ejerce sobre el individuo: las llamadas concepciones psico-sociales. Para el ruso A.N. Leontiev la diferencia del juego del párvulo con el juego de los animales es que "aquel no es instintivo, sino que es una actividad humana con objeto, la cual, al formar la base para el reconocimiento del mundo, determina el contenido del juego".

Gueorgui V. Plejanov enfatizó en la dependencia del carácter del juego infantil respecto a la vida social, afirmando que "el juego es hijo del trabajo... por lo que no se puede dejar de señalar que los juegos de los niños de la época actual llevan la huella de las relaciones sociales de trabajo entre los hombres, y de la educación social". Semejante afirmación hizo el filósofo y psicólogo alemán Wilhelm Mundt, fundador en 1870, en Leipzig, del primer laboratorio de Psicología experimental: "El juego es hijo del trabajo. No hay ningún juego que no posea en sí el prototipo de una forma de trabajo serio, que siempre le antecede en el tiempo y por su esencia. La necesidad de subsistencia impulsa al hombre al trabajo, donde él aprende a valorar la acción de sus fuerzas como fuente de placer. El juego destruye el objetivo de utilidad del trabajo".

Nadieshda K. Krupskaia se expresaba, en sus vastas reflexiones al respecto, en contra del desarrollo espontáneo del contenido del juego, puntualizando que "al estudiar la vida que nos rodea debemos hallar formas que tiendan un puente entre esta vida y el juego". Semejantes propuestas fueron realizadas también por el educador ruso Anton S. Makarenko, quien comparó el juego al trabajo, afirmando que "el buen juego se parece al buen trabajo, y el juego malo se parece al trabajo malo". Máximo Gorki se refirió al juego infantil como "la vía que tienen los niños hacia el conocimiento del mundo en que viven, y que están llamados a transformar". Otros destacados investigadores de la "escuela rusa", como L... Vigotski y D.B. Elkonin, coincidieron con concepciones psicosociales semejantes. Según estos criterios, las primeras manifestaciones lúdicas en el niño surgen cuando este entra en contacto con el medio que le rodea, como una forma de interpretarlo e integrarse a él. "Los juegos nacen de la necesidad de comunicación", escribe R.I. Zhukovskaia: "La primera forma de juego se caracteriza porque el niño, al reproducir el fenómeno que le ha impresionado desempeña, simultáneamente, el rol del objeto que ha suscitado su interés y el del hombre que opera con ese objeto".

Comentario aparte, por lo que de integración de las posiciones biogenéticas y las psicosociales tiene su teoría -la más avanzada y reconocida respecto al juego- merece el psicólogo suizo Jean Piaget, para quien el niño ha de acomodarse al juego cuando lo descubre y asimilarlo cuando lo realiza, proceso de asimilación y acomodación que forma la base para el desarrollo intelectual del niño. Y adaptarse a él según la propia naturaleza del juego, pero también según el propio nivel de su desarrollo. Esto determina la existencia de tres etapas consecutivas, que no son excluyentes entre sí, en la medida en que el sujeto madura...

En la primera etapa existen los denominados juegos de ejercicios, que se repiten por puro placer y sin una representación mental correspondiente, produciendo automatismos que contribuyen al dominio de sí mismo, a la organización del espacio y del tiempo. Con la progresiva maduración de su inteligencia aparece en el niño, a partir del segundo año de vida, la capacidad de sustituir los objetos con un símbolo, pudiendo simbolizar cualquier cosa, en un proceso consciente de tránsito de la imitación externa a la interiorizada, al verdadero proyecto, donde lo real es asimilado gracias a la ficción simbólica. Entre los 4 y 7 años el juego resulta un instrumento de liberación del niño respecto al medio en que se desarrolla, al mismo tiempo que de integración en él. Tiende a la exacta imitación de lo real, a una mejor adaptación al juego, siendo capaz de comprender, aceptar y aplicar las reglas de comportamiento lúdico impuestas por el grupo. Esta concepción del juego asocia las distintas actividades lúdicas a los diversos grados de maduración en el niño, como establece la Psicología evolutiva, que reconoce en el recién nacido dos tipos principales de acciones físicas: las que tienen que ver con la satisfacción de su necesidad de subsistencia, como el llanto o el reflejo de succión ante la presencia de cualquier objeto entre los labios, y otras no directamente vinculadas con la subsistencia del pequeño ser humano.

Este, a las pocas semanas de nacido comienza a accionar, de forma aún irregular e inconexa, todo cuanto tiene de movible en su cuerpo; agita brazos y piernas, saca la lengua, gira el cuello, y progresivamente va incorporando nuevas posibilidades físicas a su estructura corporal, base indispensable de su evolución psicomotriz y de su vinculación con el entorno. Dichos movimientos responden a una congénita necesidad de desarrollo presente en el neonato, cuya satisfacción apunta a un mayor conocimiento de sí mismo. Incorporando la experiencia –que descubrió de manera casual- a su memoria en formación, el recién nacido va perfeccionando sus acciones corporales mediante su repetición de modo intencional, lo cual le causa un estado de satisfacción personal. Simplemente, disfruta del placer de sentirse "moviente".

Así estamos en presencia de la manifestación innata del impulso lúdico vital. El psicólogo austriaco Karl Bühler denominó esta etapa como del "Juego funcional" por estar relacionada con el desarrollo de las funciones primarias en el ser humano -aquellas que condicionan sus acciones corporales y la coordinación psicofísica de su comportamiento-, y es para Piaget el inicio de lo que denomina "juego de ejercicios", punto de partida en la evolución de la actividad lúdica a través de las diferentes etapas de desarrollo en las estructuras mentales en el niño.

En todo caso, se trata de un acto biológicamente determinado e inherente a la condición humana, y que es la base del proceso individual (ontogénico) destinado a la satisfacción de la necesidad de desarrollo.

¿Se cumple aquí el rasgo característico de la actividad lúdica, de ser una acción consciente? Por supuesto que sí, considerando que existe en ella una cierta intencionalidad previa a partir del instante de su descubrimiento. Es obvio que tal manifestación consciente es sui géneris, pues carece de la presencia de conceptos que la definan -solo posibles a partir de la aparición del lenguaje-, por lo que el recién nacido ignora las causas de su actuación, no es "racionalmente consciente" de ella por carecer de símbolos, o conceptos, con que designarla. Pero él experimenta la necesidad de su ejecución, y en respuesta actúa voluntaria e intencionalmente. Por casualidad descubre que accionar sus miembros le es agradable. Ignora el por qué y ni siquiera comprende qué está haciendo. Más, siente el placer de entrar en conocimiento de sí mismo, de su propia presencia, de aquello que puede poner en acción a voluntad. Y de tal modo comienza a disfrutar plenamente, y por primera vez, del ejercicio de su libertad, que es precisamente donde radica la magia del juego.

Este "juego de ejercicios", que ocupa el ciento por ciento de la actividad lúdica infantil durante el primer año de vida, es complementado ya en el segundo por la aparición de un tipo nuevo y fundamental, que es el "juego simbólico", como consecuencia y condición de su acelerado desarrollo psicomotor, y en el cual el pequeño comienza a adquirir y perfeccionar su capacidad de imitación, elemento esencial para el aprendizaje de las conductas humanas, entre ellas la decisiva facultad del lenguaje. La manifestación más significativa de esta etapa del desarrollo lúdico es el denominado "juego de roles", que comienza con la imitación de cosas y animales, y prosigue con la representación de ocupaciones humanas.

Mediante el juego de roles la acción lúdica, que tuvo un incipiente origen en una necesidad funcional, orgánica, adquiere una definitiva y fundamental connotación social, que se refuerza con la aparición del "juego de reglas" aproximadamente desde los 7 años de edad, caracterizado por la existencia de acuerdos y convenciones que rigen la actividad de los participantes, como elementos esenciales para el desarrollo de las normas de convivencia social, del respeto a los demás, y de la voluntad de subordinar los intereses individuales a los colectivos dentro del grupo en que el pequeño se inserta.

Como ya se vio, este decursar de la actividad lúdica como fenómeno antropológico durante las edades infantiles fue investigado por Piaget, quien señaló que "los ejercicios, símbolos y reglas constituyen tres etapas consecutivas que caracterizan las clases de juego desde el punto de vista de la evolución de las estructuras mentales", en todo caso con el principal propósito de poner en acción el ejercicio de la libertad, desencadenando el impulso lúdico vital en los seres humanos. Así, la respuesta al ¿por qué se juega, donde se encierra la verdadera magia del juego,, tendrá un único e incuestionable significado: para la obtención del placer como resultado de la satisfacción de la necesidad de desarrollo..

3.1 El comportamiento del juego como constante antropológica.

Palabras claves: comportamiento del juego en la etapa infanto-adolescente, disposición del adulto hacia la actividad lúdica, perspectiva histórico-social.

El juego es una constante antropológica presente en todos los pueblos y en cada etapa de la civilización. Y esto es así, porque la necesidad lúdica, que nace en la cuna y no desaparece ya a todo lo largo de la vida en cada individuo, se manifiesta como un fenómeno causal y omnipresente, aunque en cada contexto de tiempo y de espacio adopte formas diferentes, casuales, formando parte de la idiosincrasia y de la identidad cultural de las comunidades humanas. Los etnólogos de todos los tiempos podrían conocer cómo vivían los pueblos antiguos estudiando cómo jugaban sus niños y niñas.

Intentaré la respuesta al "¿cómo se juega?" tanto desde la perspectiva individual como desde la social. Para lo primero, daremos un vistazo al comportamiento de la necesidad lúdica a través de los diversos grupos etarios.

Para lo segundo, abordaremos el comportamiento histórico-cultural de la Lúdica a través de las siguientes etapas en que a tales efectos consideraremos el decursar de la Humanidad: primitiva, preclásica, clásica, media y moderna.

3.2 Una aproximación psicopedagógica al fenómeno del juego.

Palabras claves: heurística, aprender a aprender, creatividad.

El juego, como manifestación principal de la vertiente no seria de la Lúdica, no basta por sí mismo para asegurar la adquisición de conocimientos en toda la profundidad que exige el actual nivel científico-técnico, como sí lo logró en los remotos tiempos en que los instrumentos de trabajo -con cuyas representaciones los niños jugaban- se limitaban a objetos de piedra, hueso o madera. Por tal razón no es probable que la actividad lúdica pueda erigirse en único método del aprendizaje, ya que este exige de la seriedad y obligatoriedad con que se cumplen y verifican las leyes naturales y sociales. ¿Cuál es su papel en el proceso cognoscitivo? Evidentemente, el de la motivación. Poniendo en acción, desde la obtención del placer por la liberación del impulso lúdico vital presente en los seres humanos, las capacidades físicas y mentales del individuo, el juego garantiza la predisposición necesaria para la búsqueda y adquisición de nuevos conocimientos, que aseguren el tránsito hacia más elevadas cotas en la satisfacción de la necesidad de desarrollo.

Los resortes motivacionales sobre los que el juego actúa son de tipo psicológico, formando parte de la actividad mental del individuo en su inserción en su medio socio-natural. Según Edward de Bono: "El modo como pensamos determina cómo sobrevivimos". Esta supervivencia, que es subsistencia en lo individual, a escala filogénica resulta desarrollo, cuya expresión dialéctica se manifiesta en el tránsito de lo simple a lo complejo, en un proceso de cambios desde lo cuantitativo a lo cualitativo. Semejante tránsito es posible en la medida en que el hombre va desentrañando problemas y enigmas ocultos en las relaciones causales que le rodean, conformando así los arsenales del saber científico. El proceso de adquisición de conocimientos desde el planteamiento problémico, o heurística, es la herramienta principal en la acción psicopedagógica.

Alberto Galeano Ramírez apunta: "Al referirnos a la heurística, o arte de resolver problemas, no es que unas personas sean más capaces de ello que otras, sino que a resolver problemas puede aprenderse. Y si no se aprende es casi siempre porque no se enseña. En la escuela se nos enseña a pensar, pero no cómo hacer para pensar. Lo que sucede es que muchos profesores no tienen conciencia de los procesos fundamentales que se aplican al resolver problemas. Por consiguiente, nunca se les ocurre formular estos procesos y enseñarlos en la escuela".

Así, la heurística, el planteamiento problémico, conduce a las técnicas psicopedagógicas de "aprender a aprender", que se definen como la manera con que se adquieren y producen conocimientos, a fin de favorecer una educación y formación profesional que permita continuar aprendiendo en todo momento y lugar, y durante toda la vida. Como método cognoscitivo, consiste en desarrollar en las personas tanto sus capacidades personales como particulares estrategias de pensamiento, de tal manera que en función de la resolución de problemas de diferente índole ellas puedan, mediante la utilización de su criterio, aprender en todo momento y lugar, y en ese proceso de aprendizaje producir conocimientos de manera autónoma y creativa. Se evidencia que el "aprender a aprender" roza muy de cerca a la creatividad.

Vigotski considera necesario buscar la génesis de la creatividad en la infancia, y encontrarla en la actividad del juego. Defiende la actividad lúdica "porque a su través el niño no solo reproduce lo vivido, sino que va a la transformación creativa de las impresiones vividas, a la combinación de lo nuevo para la formación de una nueva realidad, que responda a sus propias exigencias".

El juego no solo predispone hacia el proceso psicopedagógico en cuanto a lo volitivo -la voluntad para actuar, desde la obtención del placer, en la exploración y búsqueda del conocimiento-, sino además en lo heurístico: la estructuración de estrategias de pensamiento para la resolución de problemas que la misma actividad del juego plantea, la conformación de habilidades para "aprender a aprender", y la formación de un soporte mental para la creatividad.

En el empeño por explicar los ocultos mecanismos de la creatividad, Henri Poincaré sugirió cuatro fases para su desarrollo: la primera es la preparatoria, que involucra los intentos de la mente consciente por resolver el problema planteado, durante la cual con frecuencia no hay éxito evidente. La segunda es la incubación, que puede durar minutos o meses, donde se generan las innovaciones provechosas justo cuando la mente consciente está ocupada en otra cosa, "pero por debajo del nivel de conciencia las ideas se combinan en forma continua, con una libertad negada al pensamiento racional, despierto". Luego viene el destello de la iluminación, cuando la innovación incubada se hace consciente, y finalmente se impone la resolución deliberada del problema durante la verificación, última fase, donde las nuevas comprensiones conceptuales son detalladas, probadas y asimiladas.

Tal parece como si durante la fase preparatoria, que se puede identificar como la de "trabajo consciente" del cerebro, por la urgencia de vislumbrar un resultado, que condiciona y limita su actividad, a este le fuese imposible alcanzar una solución creativa. Es justamente cuando se libera de tales condicionantes y actúa con entera libertad, en una fase de incubación durante la cual podría decirse que "el cerebro juega con las ideas", cuando el pensamiento creativo surge y se abren las puertas a la solución del problema. "En este, como en otros sentidos, la creatividad tiene mucho en común con el juego... es abierta, sin ninguna meta u objetivo particular", expresa Margaret A. Boden.

La creatividad es una capacidad potencialmente presente en los seres humanos. En todo caso, ella podrá manifestarse o no, reforzarse o anularse, según la actividad mental del individuo. Un primer elemento a considerar aquí es el nivel de conocimientos. Es imposible crear desde la nada. Siempre en el proceso creador, y a partir de la fase preparatoria, se produce en la mente una confrontación de criterios y conceptos ya adquiridos, y que conforman el nivel de conocimientos del individuo, de la cual podrá salir, durante la incubación, el producto creativo, como novedosa combinación de tales criterios y conceptos anteriores.

Pidamos a un niño que dibuje un ser monstruoso. Como resultados tendremos una diversidad de combinaciones de ojos, bocas, dentaduras, brazos, etc., con lo cual el pequeño dará riendas sueltas a su capacidad creativa sobre la base de conceptos que ya posee. No podrá crear desde la nada, dotando a su monstruo de cualidades que él no conozca con antelación. Si tal tarea fuese acometida por un científico, podría adicionar a su monstruo determinadas cualidades biológicas, acorde con su mayor nivel de información, y que estarán vedadas para el niño. De tal modo, el producto creativo será más acabado y perfecto en la medida en que se involucre en él un más elevado nivel de conocimientos.

Esto echa por tierra el generalizado criterio de que los niños son, por naturaleza, altamente creativos, tanto o más que cualquier adulto. Sin dudas ellos desarrollan una insuperable capacidad imaginativa -por la necesidad de construir, mediante la actividad del juego, sistemas de poder como dimensiones paralelas a la realidad-, pero esto solo les concede el soporte mental para la labor creativa: el pensamiento divergente, lateral. Solo podrán desarrollar efectivamente su creatividad en la medida en que enriquezcan su caudal de conocimientos y lleven a sus mapas mentales nuevos conceptos con los que definir y comprender el mundo en que viven.

La consciente adquisición de conocimientos, y a partir de ella el desarrollo de la capacidad creativa mediante métodos didácticos no directivistas, sino potenciadores de estrategias de pensamiento que contribuyan a fomentar las técnicas de "aprender a aprender", son premisas esenciales en cualquier propósito de Pedagogía moderna, para lo cual es indispensable la suficiente motivación por parte de los educandos. Por ello entre los objetivos principales de la educación primaria y secundaria básica en Cuba se inscriben la habilidad para la resolución de problemas (heurística) y el desarrollo del pensamiento lógico y del abstracto (bases, respectivamente, del conocimiento racional y de la creatividad), así como también se abre un indispensable espacio al juego.

Incorporar la actividad lúdica a los procesos de enseñanza de una manera adecuada, sin pretender dar al juego otro fin que no sea el de propiciar placer mediante el ejercicio de la libertad, predisponiendo la voluntad y la capacidad intelectual para los procesos cognoscitivos, creativos y afectivos, es un recurso psicopedagógico que apunta hacia una superior formación del educando. Se trata de un difícil empeño, en el que con frecuencia se cae en el error de emplear el juego como un medio -o recurso didáctico-, privándole de su cualidad esencial. El buen juego favorece tanto lo volitivo como lo cognoscitivo, por lo que al tiempo de ser motivador para el saber es también fuente de conocimientos. Concebido desde un planteamiento problémico exige, para su desarrollo y solución, la elaboración de algoritmos mentales que conformen estrategias de pensamiento. Vencer el reto planteado por un buen juego condiciona la competencia del jugador contra sus propias limitaciones personales, en lo físico y en lo intelectual. Juegos de habilidad mental, como rompecabezas y solitarios, provocan tales procesos de inducción-deducción que sus soluciones son insuperables ejercicios de razonamiento lógico. Juegos de confrontación sobre tableros, como el Ajedrez y el Go, son formidables para el ensayo de estrategias de pensamiento táctico con la toma de decisiones en un conjunto variable de alternativas. Juegos que permiten resultados diversos, como el Tangram y otros de construcción, estimulan la creatividad y la capacidad de representación espacial. Juegos que modelan aspectos de la realidad, como los de simulación, son herramientas del conocimiento científico-técnico. Juegos predeportivos y de animación favorecen la afectividad y la cooperación dentro del grupo humano. Juegos vivénciales, de roles de imitación a la vida, resultan vías adecuadas para la comprensión de la realidad por parte de niños y niñas.

En todos los casos se trata de buenos juegos. ¿Cómo identificarlos?

Pues, son aquellos presididos por la obtención del placer como propósito esencial de la actividad lúdica, en los que los jugadores se involucran de forma libre, espontánea y autónomamente condicionada. Orientada la acción por semejante motivación, los restantes valores y las consecuencias educativas del acto lúdico vendrán por añadidura. Por el contrario, juegos en los que falla el placer –lo recreativo- no motivan la participación activa de los jugadores, por lo que sus determinados valores -independientemente de su importancia- quedarán infructuosamente a mitad del camino.

Al referirse a las dinámicas de grupo para la solución creativa de problemas, Julián Betancourt Morejón destacó: "Los juegos permiten al grupo descubrir nuevas facetas de su imaginación, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal. El juego rescata la fantasía y el espíritu infantil tan frecuentes en la niñez.

Partes: 1, 2, 3, 4, 5


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