Adelantar intencionalmente acciones que involucran y
benefician a todos los grupos sociales del Barrio.
Ejecutar todos los proyectos recreativos pensando en
el impacto positivo que puede tener sobre la realidad
social.
Esto hace que se realicen proyectos y actividades que
son:
1. Económicamente viables, es decir que
se pueden hacer con los recursos que tenemos.2. Que satisfacen nuestras
necesidades.3. Que son sostenibles a largo plazo, es decir
que continuarán desarrollándose en el tiempo
sin agotar los recursos ni la calidad de los
mismos.4. Que alimentan y fortalecen la
Dimensión Espiritual de las personas, es decir, que le
ofrecen a las personas motivos nuevos para vivir
alegremente.
Dirección
Por proceso de dirección se entiende la actividad
de los órganos y de los cuadros de dirección
encaminada al logro de los objetivos propuestos.
El proceso de dirección es el funcionamiento del
propio sistema de dirección, durante el cual se unen e
interaccionan todos los elementos de dicho sistema, es su vida
dinámica real, y como toda realidad es un fenómeno
sumamente diverso. En él se sintetiza todo lo que
caracteriza a los elementos del sistema, contando también
con sus propios rasgos específicos.
En el proceso de dirección predominan lo
concreto, lo circunstancial y lo incomparable.
Es justamente a este proceso al que le son inherentes
los elementos de creación. En él está
presente el factor tiempo; el mismo se desenvuelve en el tiempo y
a cada lapso le corresponde determinada etapa de su
realización.
Este proceso se puede caracterizar de la forma
siguiente:
– El contenido (¿qué se hace?)
– La organización (¿quién y en
qué orden se hace?)
– La tecnología (¿cómo se
hace?)
Proceso de Dirección
Estratégica.
¿Qué es la Dirección
Estratégica?
Es un programa general de acción a través,
de un proceso de decisiones creativas, efectivas y eficientes en
condiciones de incertidumbre y ambigüedad para lograr saltos
cualitativos, adoptando las vías de acción y la
asignación de recursos para la transformación de la
realidad.
Después de haber analizado el concepto de
Dirección Estratégica debemos precisar su proceso
de desarrollo en su formulación general, de la estructura
que se ha adoptado.
Visión.
Es una declaración acerca de cómo
lucirá la organización en el futuro. Es inspiradora
y clara, retadora pero sensible, estable pero flexible, y prepara
para el futuro haciendo honor al pasado. Se vive en los detalles
de su ejecución.
Misión.
La formulación de la misión es una
declaración de conceptos y actitudes más que de
detalles específicos. Al menos por dos razones
importantes, es generalmente amplia en sus alcances; primero,
porque una formulación de misión de amplio alcance
permite el estudio y la generación de una vasta gama de
objetivos y estrategias factibles sin frenar la creatividad
gerencial. La especificidad excesiva limitaría el
potencial de crecimiento de la organización. De este modo
es que reconcilia las diferencias entre los diversos poseedores
de intereses en la institución.
Objetivo.
La palabra objetivo proviene de dos raíces:
"jactum", que significa lanzado; y la preposición "ob",
que significa hacia; implica esta etimología, por tanto,
que un objetivo es aquello que se lanza hacia una posición
concreta y precisa. Pueden considerarse por ello, como
sinónimos de objetivos, las palabras "_metas",
"propósito", "fines", "misiones",etc.
El Concepto de objetivo:
Posiciones futuras deseables y potencialmente
alcanzables a las que queremos llegar para la consecución
paulatina de la misión.
Los objetivos son por tanto, declaraciones cualitativas
o cuantitativas de las aspiraciones de un individuo o un grupo de
individuos dentro de una organización. Es un estado futuro
deseado de una organización o de uno de sus elementos. A
pesar de que un objetivo debe lograrse en el futuro se determina
un lapso específico para su realización.
DIAGNOSTICO DEL ENTORNO.
Cualquier organización, visto como un sistema
abierto, conlleva al estudio de las interrelaciones con su
entorno, así como la distinción de los posibles
tipos de entornos en los que la organización tenga que
desarrollar su actividad.
El entorno está constituido por un conjunto de
elementos, cada uno de ellos puede ejercer una influencia sobre
la organización. Los elementos componentes del entorno
impactan sobre las organizaciones proporcionando el marco general
de actuación, aunque cada una percibirá los
impactos de distinta forma en función de sus
características. Es decir el impacto de un determinado
fenómeno producido en el entorno puede ser positivo o
negativo para una u otra organización, puede representar
una amenaza o una oportunidad.
RECREAR ES APRENDER A CONVIVIR
En el proyecto estaremos analizando la
importancia que tiene la recreación y el juego como
herramienta metodológica y pedagógica que
enseña a convivir en todos los contextos, en este caso en
el educativo, donde los beneficiaros principales son los
niños y niñas conjuntamente con sus
familias.
Objetivo del plan
recreativo
Objetivo General
Fomentar el valor de la convivencia social entre
niños (as) de 6 y 7 años a través de la
recreación y deportes en el jardín de infancia
Bárbula.
Objetivos Específicos
Fomentar el interés por la disciplina, el
trabajo cooperativo, el ritmo, el sentido humorístico,
habilidad táctil, aptitud defensiva,
concentración y agilidad motriz de los
niñosEstimular el ingenio, la memoria, el
orden y comportamiento interactivo entre niños y
maestros.Propiciar la prudencia, atención, constancia,
valentía, serenidad ante el peligro, autodominio;
resistencia y equilibrio.Fortalecer la acción docente en la
planificación y ejecución de las actividades
recreativas al espacio exterior.Integrar a los padres y/o representantes en el
desarrollo de las actividades recreativas a
desarrollar.
Resultados a Alcanzar
Lograr que las docentes tengan un cambio de actitud
y perspectiva en cuanto al recreo y como tal sea
dirigido.Que los niños y niñas sean orientados
por los docentes y guiados a adquirir valores de convivencia
a través de la recreación y el
juego.Los padres se involucren en las actividades
educativas de sus representados y fuera de la escuela
también puedan utilizar el tiempo libre para
recrearse, edificar y formar sus familias.Que puedan apreciar que el tiempo es demasiado
valioso para convertirlo en ociosidad.
Fundamentación
Desde una perspectiva particular la recreación no
solo se concentra en una actividad, diversión o
distracción del tiempo libre, sino que la misma desde una
perspectiva pedagógica, según :
Recreación: conforma el elemento
clave y fundamental en el desarrollo de práctica
pedagógica. Según Morales (2002)
La recreación es un instrumento para mejorar la
mente, desarrollar el carácter, adquirir habilidades,
mejorar la salud o la aptitud física, aumentar la
productividad o la moral de los trabajadores y lograr otros
objetivos deseables, individuales y sociales. Contribuye
también al desarrollo personal y a mejorar la comunidad.
(p:16)
La recreación vista de esta manera, es un
elemento integral que le brinda al alumno alternativas que le dan
respuestas a lo que no deben hacer y evitar caer en el ocio , por
que las actividades recreativas abarcan todo el campo de los
intereses humanos, las formas del recreo varían tanto como
los intereses de una persona a lo largo de su vida, y son tan
diversos como las diferencias que existen entre la gente,
comenzando con los juegos de la infancia y pasando por los juegos
y deportes activos de la juventud, hasta llegar a las tranquilas
diversiones de la vejez, la variedad de las actividades
recreativas a las que puede entregarse el individuo es casi
ilimitada.
Para tener valor como recreación, las actividades
deben adecuarse a las necesidades emocionales, físicas y
mentales del individuo.
En la recreación el individuo encuentra la
oportunidad de autoexpresarse y de ella extrae diversión,
descanso y placer. Si una actividad o experiencia no brinda a una
persona estas satisfacciones, no se puede considerar como
recreación.
Entre las satisfacciones que se hallan por medio de las
diversas formas de recreación figuran: la fraternidad, la
oportunidad de crear, la aventura, el sentimiento de respeto,
solidaridad, orden, disciplina, el empleo de la capacidad
física, el estimulo emocional, la belleza, el descanso, el
triunfo y la oportunidad de prestar un servicio
humano.
Tomando en cuenta la importancia y trascendencia social
que la recreación tiene conjuntamente con la
enseñanza y practica de los deportes, estas actividades se
deben promover de manera permanente y sistemática entre
los niños, jóvenes, adultos y ancianos, de manera
que los beneficie física, mental,,moral y socialmente.
Estas actividades deben presentarse como una fuente de
alegría y no como una educación abstracta del
movimiento.
Como punto de partida para el desarrollo del Plan de
Acción que se aplicará desde el 12 de Enero hasta
el 31 de Marzo de 2009 se ha tomado en cuenta el juego como medio
de recreación que además sirve como elemento de
iniciación deportiva en la etapa inicial.
Según Morales (2002)"Es innegable el beneficio
que aporta el juego al desarrollo psicomotriz"(p.18)del
participante, haciéndolo hábil, perspicaz, ligero,
rápido y fuerte", y logrando todo ello con alegría,
deleite, sin apremio y sin mayores recursos materiales, siendo
nuestro cuerpo el principal recurso que nunca falta. Según
los estudios de este autor:
El juego ha sido desde la antigüedad como un medio
educativo de alto valor, y esa consideración es precisa y
afirma llevando al convencimiento de que si se quiere llegar a un
natural y apropiado desenvolvimiento del individuo, tiene que
aprovecharse este instinto que se manifiesta desde la cuna y
termina con la existencia. (p.18)
Estudios especializados en educación
física y en recreación señalan que el juego
es necesario en las diferentes etapas de la vida, y que para cada
una de ellas los juegos deben ser especiales, es decir, existen
juegos metodológicamente organizados y ajustados a las
diferentes edades y circunstancias, factores que serán
tomados en cuenta por las personas que lo impartan.
Uno de los objetivos de la educación inicial es
que, entre los 4 y los 6 años, los infantes sistematicen
algunas normas sociales y las vivan como una necesidad de la
convivencia más que como una imposición del
adulto.
Otro objetivo es que los niños "se escolaricen",
es decir, que conozcan y adquieran gradualmente las condiciones y
los hábitos que les permitirán continuar en la
escuela en los próximos años, por ejemplo, mantener
el orden del aula, prestar atención, cuidar sus
pertenencias, etc.
Por último, con la educación inicial
comienza el largo proceso de alfabetización
sistemática. Antes de ir al Jardín, los infantes ya
tienen algunos conocimientos e ideas propias acerca de la lectura
y la escritura. En esta etapa de la escolaridad, comienza un
trabajo intencional para que, desde temprana edad, puedan
comprender los códigos con que nos comunicamos y puedan
utilizarlos para aprender, expresarse, producir y
participar.
¿Se la pasan jugando? todas las actividades que
se llevan a cabo en el Jardín de Infancia tienen
propósitos educativos. A menudo, los temas se presentan
dé modo que los infantes aprendan jugando y jueguen
aprendiendo. Así, mediante el juego, se van desplegando
aspectos físicos, intelectuales, sociales y
emocionales.
En síntesis, existe un detalle muy importante que
es la razón y la esencia que contiene el presente Plan de
Acción Pedagógica, para el abordaje del aspecto a
transformar, que los docentes asimilen y practiquen la
educación física en los jardines de infancia, por
lo que nada cuesta integrar esta propuesta a todas las
actividades que se planifican a diario. El maestro no necesita
ser específicamente un profesor de la materia, la
actividad física en esta etapa no apunta a formar atletas,
tampoco al inicio temprano en un deporte competitivo. El juego de
los niños, hasta los 5 años tiene como objetivo el
placer, el interactuar con otros. El propósito, por ahora,
es que juegue, comparta, coopere con sus compañeros y
aprenda a jugar con reglas. Poco a poco, creciendo, y
participando en juegos por grupos y bandos, sabrá, por
ejemplo, en que, consiste el deporte y comprenderá su
sentido.
PSICOMOTRICIDAD:
El término de psicomotricidad integra las interacciones
cognitivas, emocionales, simbólicas y sensorio motrices en
la capacidad de ser y de expresarse en un contexto psicosocial.
La psicomotricidad así definida desempeña un papel
fundamental en el desarrollo armónico de la personalidad.
De manera general puede ser entendida como una técnica
cuya organización de actividades permite a la persona
conocer de manera concreta su ser y su entrono inmediato para
actuar de manera adaptada.
El objetivo de la psicomotricidad es el desarrollo de las
posibilidades motrices, expresivas y creativas a partir del
cuerpo, lo que lleva a centrar su actividad e
investigación sobre el movimiento y el acto.
Partiendo de esta concepción se desarrollan distintas
formas de intervención psicomotriz que encuentran su
aplicación, cualquiera que sea la edad, en los
ámbitos preventivo, educativo, reeducativo y
terapéutico. Estas prácticas psicomotrices han de
conducir a la formación, a la titulación y al
perfeccionamiento profesional.
Según Gabriela Núñez y Fernández
Vidal (1994): "La psicomotricidad es la técnica o conjunto
de técnicas que tienden a influir en el acto intencional o
significativo, para estimularlo o modificarlo, utilizando como
mediadores la actividad corporal y su expresión
simbólica. El objetivo, por consiguiente, de la
psicomotricidad es aumentar la capacidad de interacción
del sujeto con el entorno".
Para Muniáin (1997): "La psicomotricidad es una
disciplina educativa/reeducativa/terapéutica, concebida
como diálogo, que considera al ser humano como una unidad
psicosomática y que actúa sobre su totalidad por
medio del cuerpo y del movimiento, en el ámbito de una
relación cálida y descentrada, mediante
métodos activos de mediación principalmente
corporal, con el fin de contribuir a su desarrollo integral".
Para conocer de manera más específica el
significado de la psicomotricidad, resulta necesario conocer que
es el esquema corporal. Este puede entenderse como una
organización de todas las sensaciones relativas al propio
cuerpo, en relación con los datos del mundo exterior,
consiste en una representación del propio cuerpo, de sus
segmentos, de sus límites y posibilidades de
acción.
El esquema corporal constituye pues, un patrón al cual
se refieren las percepciones de posición y
colocación (información espacial del propio cuerpo)
y las intenciones motrices (realización del gesto)
poniéndolas en correspondencia. La conciencia del cuerpo
nos permite elaborar voluntariamente el gesto antes de su
ejecución, pudiendo controlar y corregir los movimientos.
Es importante destacar que el esquema corporal se enriquece con
nuestras experiencias, y que incluye el conocimiento y conciencia
que uno tiene de sí mismo, es decir:
Nuestros límites en el espacio
(morfología).Nuestras posibilidades motrices
(rapidez, agilidad, etc.).Nuestras posibilidades de
expresión a través del cuerpo (actitudes,
mímica, etc.).Las percepciones de las diferentes
partes de nuestro cuerpo.El conocimiento verbal de los
diferentes elementos corporales.Las posibilidades de
representación que tenemos de nuestro cuerpo (desde el
punto de vista mental o desde el punto de vista
gráfico).
Los elementos fundamentales y necesarios
para una correcta elaboración del esquema corporal son: la
actividad tónica, el equilibrio y conciencia
corporal.
ACTIVIDAD TÓNICA:
"La actividad tónica consiste en un estado permanente
de ligera contracción en el cual se encuentran los
músculos estriados. La finalidad de esta situación
es la de servir de telón de fondo a las actividades
motrices y posturales" (Stamback, 1.979).
Para la realización de cualquier movimiento o
acción corporal, es preciso la participación de los
músculos del cuerpo, hace falta que unos se activen o
aumenten su tensión y otros se inhiban o relajen su
tensión. La ejecución de un acto motor voluntario,
es imposible si no se tiene control sobre la tensión de
los músculos que intervienen en los movimientos.
La actividad tónica es necesaria para realizar
cualquier movimiento y está regulada por el sistema
nervioso. Se necesita un aprendizaje para adaptar los movimientos
voluntarios al objetivo que se pretende. Sin esta
adaptación no podríamos actuar sobre el mundo
exterior y el desarrollo psíquico se vería
seriamente afectado, debido a que, en gran medida, depende de
nuestra actividad sobre el entorno y la manipulación de
los objetos como punto de partida para la aparición de
procesos superiores.
La actividad tónica proporciona sensaciones que inciden
fundamentalmente en la construcción del esquema corporal.
La conciencia de nuestro cuerpo y de su control depende de un
correcto funcionamiento y dominio de la tonicidad.
La actividad tónica está estrechamente unida con
los procesos de atención, de tal manera que existe una
estrecha interrelación entre la actividad tónica
muscular y la actividad tónica cerebral. Por tanto, al
intervenir sobre el control de la tonicidad intervenimos
también sobre el control de los procesos de
atención, imprescindibles para cualquier aprendizaje.
Asimismo, a través de la formación reticular, y
dada la relación entre ésta y los sistemas de
reactividad emocional, la tonicidad muscular está muy
relacionada con el campo de las emociones y de la personalidad,
con la forma característica de reaccionar del individuo.
Existe una regulación recíproca en el campo
tónico-emocional y afectivo-situacional. Por ello, las
tensiones psíquicas se expresan siempre en tensiones
musculares. Para la psicomotricidad resulta interesante la
posibilidad de hacer reversible la equivalencia y poder trabajar
con la tensión/relajación muscular para provocar
aumento/disminución de la tensión emocional de las
personas.
Para desarrollar el control de la tonicidad se pueden
realizar actividades que tiendan a proporcionar al niño o
a la niña el máximo de sensaciones posibles de su
propio cuerpo, en diversas posiciones (de pie, sentado, reptando,
a gatas), en actitudes estáticas o dinámicas
(desplazamientos) y con diversos grados de dificultad que le
exijan adoptar diversos niveles de tensión
muscular.
Se debe tener en cuenta que el desarrollo del control
tónico está íntimamente ligado al desarrollo
del control postural, por lo que ambos aspectos se deben trabajar
paralelamente.
EQUILIBRIO:
Referirse al equilibrio del ser humano remite a la
concepción global de las relaciones ser-mundo. El
"equilibrio-postural-humano" es el resultado de distintas
integraciones sensorio-perceptivo-motrices que (al menos en una
buena medida) conducen al aprendizaje en general y al aprendizaje
propio de la especie humana en particular, y que, a su vez, puede
convertirse, si existen fallos, en obstáculo más o
menos importante, más o menos significativo, para esos
logros.
El sentido del equilibrio o capacidad de orientar
correctamente el cuerpo en el espacio, se consigue a
través de una ordenada relación entre el esquema
corporal y el mundo exterior. El equilibrio es un estado por el
cual una persona, puede mantener una actividad o un gesto, quedar
inmóvil o lanzar su cuerpo en el espacio, utilizando la
gravedad o resistiéndola.
El equilibrio requiere de la integración de dos
estructuras complejas:
El propio cuerpo y su relación
espacial.
Estructura espacial y temporal, que
facilita el acceso al mundo de los objetos y las
relaciones.
Características orgánicas del
equilibrio:
La musculatura y los órganos sensorio motores
son los agentes más destacados en el mantenimiento del
equilibrio.El equilibrio estático proyecta el centro de
gravedad dentro del área delimitada por los contornos
externos de los pies.El equilibrio dinámico, es el estado mediante
el que la persona se mueve y durante este movimiento modifica
constantemente su polígono de
sustentación.
El equilibrio está vinculado directamente con los
siguientes sistemas:
El sistema laberíntico.
El sistema de sensaciones placenteras.
El sistema kinestésico.
Las sensaciones visuales.
Los esquemas de actitud.
Los reflejos de equilibración.
Los trastornos del equilibrio afectan la
construcción del esquema corporal, dificultad en la
estructura espacial y temporal. Además, provoca
inseguridad, ansiedad, imprecisión, escasa atención
y en algunos casos, inhibición.
En el momento en que el equilibrio se altera, una de las
manifestaciones más evidentes que surgen es el
vértigo. El vértigo se define como una
sensación falsa de giro o desplazamiento de la persona o
de los objetos, en otras ocasiones lo que aparece es una
sensación de andar sobre una colchoneta o sobre algodones,
que es lo que se conoce como mareo.
Para estimular el desarrollo del equilibrio de manera
adecuada se debe:
Evitar situaciones que generen ansiedad
e inseguridad por parte del niño/a.Educar a partir de una
progresión lenta.Trabajar el hábito a la altura y
la caída.Disminuir la ayuda o la
contención paulatinamente.Introducir juegos, movimientos
rítmicos que favorezcan el balanceo.Posicionarse, cada vez más
rápido, en un primer momento con ayuda y luego sin
ayuda.Supresión de los ojos en cortos
períodos de tiempo. Juegos con ojos
cerrados.
CONCIENCIA CORPORAL:
La conciencia corporal es el medio fundamental para
cambiar y modificar las respuestas emocionales y motoras. Aunque
se debe tener en cuenta que se entra en un proceso de
retroalimentación, puesto que el movimiento consciente
ayuda a incrementar a su vez la conciencia corporal y la
relajación.
Los fundamentos de la conciencia corporal, del
descubrimiento y la toma de conciencia de sí
son:
Conocimiento del propio cuerpo global y
segmentario.Elementos principales de cada una de
las partes su cuerpo en si mismo y en el otro.Movilidad-inmovilidad.
Cambios posturales. (Tumbado, de pie,
de rodillas, sentado,…)Desplazamientos, saltos, giros. (De
unas posturas a otras.)Agilidad y coordinación
global.Noción y movilización del
eje corporal.Equilibrio estático y
dinámico.Lateralidad.
Respiración.
Identificación y
autonomía.Control de la motricidad
fina.Movimiento de las manos y los
dedos.Coordinación óculo
manual.Expresión y
creatividad.Desarrollo expresivo de sentidos y
sensaciones.
Para llegar a tener un desarrollo óptimo de la
conciencia corporal se deben de tener en cuenta los siguientes
aspectos: Tomar conciencia del cuerpo como elemento expresivo y
vivenciado. Conocer, desarrollar y experimentar los elementos de
la expresión: espacio, tiempo y movimiento y todas sus
combinaciones. Conocer, desarrollar y favorecer la
comunicación intra-personal, interpersonal, intra-grupal e
intergrupal. Trabajo en grupo. Vivenciar situaciones que
favorezcan el auto-conocimiento, la percepción,
sensibilización, desinhibición, un clima de
libertad y creatividad.
De manera general se puede decir que con un adecuado
desarrollo de estos tres importantes elementos de la
psicomotricidad no sólo se logrará un buen control
del cuerpo, sino que también brindará la
oportunidad de desarrollar diversos aspectos en el ser humano,
tales como las emociones, el aprendizaje, sentimientos, miedos,
etc.
Todos los elementos desarrollados en forma progresiva y
sana conseguirán crear individuos exitosos tanto interna
como externamente.
Diagnostico Matriz DAFO
Plan de
acción
Tipos de juegos a utilizar en las actividades para la
transformación del Problema
Juegos cooperativos: Un juego cooperativo es un
juego en el cual dos o más jugadores no compiten, sino
más bien se esfuerzan por conseguir el mismo objetivo y
por lo tanto ganan o pierden como un grupo. Estos son: el futbol
cooperativo, el mecate cooperativo, la cama cooperativa y el
túnel de la edad.
Juegos de liderazgo: son aquellos juegos grupales
donde tienen una meta en común, y para lograrlo, deben ser
conducidos por un líder. Estos son: el cazador, el
lápiz cooperativo, se mete la mano y salvemos los
valores.
Juegos de habilidades para la vida: son aquellos
donde los participantes se ven desafiados a enfrentarse a juegos
difíciles, con el fin de desarrollar habilidades para
llevar una vida mejor.
Juegos pre-deportivos: son aquellos que exigen
habilidades y destrezas propias de los deportes, estos a su vez,
preparan a los participantes a participar en un deporte
determinado. Estos son: el reloj, la olla, 21 y el
túnel.
Juegos socializadores: son aquellos que conllevan
a los participantes a conocerse e integrarse mejor. Estos son: se
dan palmadas tres, merequete, a moler café y el baile de
la cebolla.
Juegos tradicionales: son aquellos que refuerzan
las raíces tradicionales de una cultura. Estos son: el
trompo, carreras de saco, el papagayo, metras y
perinola.
Descripción de los juegos puestos
en práctica por fases
Fase I: Juegos de grupo
Nombre del juego: La cadena
Objetivos: Practicarla carrera, así como
enseñazas de fintas y cambios de dirección para
atacar y defenderse. Trabajo de grupo.
Material: Material para marcar el tipo de
juego.
Organización: El maestro escogerá a un
alumno, que comenzará el juego. Los demás se
distribuirán en todo el campo de juegos.
Explicación y desarrollo: el profesor o director
del juego hará una breve explicación y una
demostración práctica con 3 ò 4
participantes de cómo se forma la cadena.
A una señal o silbatazo del profesor. El alumno
es cogido para iniciar el juego procederá a perseguir a
sus compañeros, tratando de tocarlos en cualquier parte de
su cuerpo.
Cuando haya tocado uno, esté pasará a
formar la cadena con el compañero que lo tocó.
Cogièndose de una mano. Los dos perseguirán a sus
compañeros tratando de tocar a otro, una vez conseguido
esto. Este último pasará a formar la cadena con los
otros dos. Los tres perseguirán a sus compañeros,
hasta que quede un alumno sin ser tocado y la cadena formada por
los compañeros restantes. Como premio, el último
alumno, que no fue tocado, pasará a iniciar el juego como
perseguidor.
Reglas: 1ª . la cadena no se puede romper, es decir
ningún alumno que foema la cadena podrá soltarse de
las manos.
2ª. Solamente los extremos de la cadena son los que
pueden tocar a un compañero.
3ª. Los participantes que son perseguidos no
podrán salirse de los límites establecidos del
campo del juego: el perseguido que lo haga para evitar ser tocado
se considerará como tal y pasará y pasará a
formar parte de la cadena.
Nombre del juego: A la tercera va la
carrera
Objetivos: Promover la viveza en los alumnos. Practicar
la carrera de velocidad. Optimizar sus reflejos.
Tipo: persecución. Competencia individual y por
grupos, para niños y niñas mayores de 8
años.
Campo de juego: Plano y libre de obstáculos.
Deberá trazarse dos líneas rectas paralelas y
distancia de 10 m una de otra.
Material: distintivos decolores, gises para pintar las
rayas.
Organización: 20 ó 30 niños es un
buen número para jugarlo, sin que esto quiera decir que no
se pueda jugar sin mas o menos participantes.
El juego se desarrolla en el espacio entre ambas leneas.
Se forman dos bandos con los jugadores y se sitúa cada una
detrás de la línea que señale el profesor.
Llevando todo el distintivo del bando.
Educación y desarrollo: El profesor hará
una breve exposición de cómo se realiza el juego y
una demostración practica con un alumno.
El juego puede empezar con un alumno y después ir
aumentando el numero de alumnos hasta que participe todo el
bando.
El profesor designará a un alumno de algún
bando, el que avanza hacia el bando contrario. Estos
deberán en posición de firmes con unos de los
brazos extendidos al frente con la palma dela mano hacia
arriba.
El que viene debe dar al llegar tres palmadas en las
manos del jugador que é desee. Pueden darse a jugadores
que estén próximos o a jugadores que estén
lejos. Al darse la tercera palmada el jugador que la dio
deberá huir rápidamente hacia su bando porque aquel
a quien se le haya dado la tercera palmada lo perseguirá,
tratando de tocarlo antes que pueda pasar la línea de
defensa.
Si esté logra tocarlo, el perseguido queda
prisionero y tendrá que ir a situarse en el lugar que de
antemano se ha señalado para los prisioneros. Este lugar
puede ser un espacio marcado detrás, por ejemplo: del
bando rojo para los prisioneros azules, y viceversa. Mientras el
prisionero va al lugar de apresados, el jugador que lo
cogió continúa en el juego; ahora pasa unos de los
jugadores contrarios a dar tres palmadas. Después
pasarán dos, tres, cuatro alumnos de cada grupo hasta que
pase todo el blando. Cuando en un bando queden solamente tres
jugadores el grupo es declarado vencedor.
Reglas:
1ª. Es necesario golpear tres veces la palma de la
mano del contrario antes de huir
2ª. El jugador que es tocado sale del
jugo.
3ª. Los jugadores que tienen los brazos extendidos
no deben retirar la mano cuando se les haya escogido para ser
golpeados en la palma.
Nombre del juego: Pasar por debajo de los
brazos
Objetivos: Permite la participación de grandes
grupos. Ayuda al participante a cooperar con su pareja
estimulándose continuamente, y a poner todo su entusiasmo
y esfuerzo en bien del grupo.
Tipo: Recreacional, juego de conjunto. Propio para
niños y niñas de 8 años en adelante.
También lo pueden practicar personas adultas.
Campo de juego: Cualquier terreno plano, libre de
obstáculos.
Material: Un silbato.
Organización: Los participantes, que pueden ser
cuarenta o mas, se forman en grupos compuestos de 8 parejas como
mínimo y 10 parejas como máximo: cada grupo
deberá estatuarse perfectamente de la primera a la
última pareja, de tal manera que una pareja no esté
integrada por un alumno alto con uno de estatura baja.
Para realizar el juego se necesitan dos grupos de ochos
parejas para que puedan competir.
Cada pareja cogida de las manos izquierda y derecha
elevará los brazos hasta formar un pasadizo o
túnel.
Explicación y desarrollo: El profesor dará
una breve explicación acerca del juego y hará una
demostración práctica con unos de los
grupos.
Al sonar el silbato, la última pareja, la de los
más bajos, sin soltarse de las manos y agachándose
pasará por debajo de los brazos de las demás
parejas e irá a formarse al frente de la primera pareja,
subiendo inmediatamente los brazos. Este recorrido debe hacerse
lo mas rápido posible, pues las parejas lo irán
haciendo una tras la otra, hasta terminar como
empezaron.
Ganará el grupo que primero quede formado como
empezó.
Reglas: 1ª. No se permite soltarse de las
manos.
2ª. Las parejas pasarán en riguroso orden y
sin perder la continuidad.
3ª. Al terminar su recorrido, el grupo debe
quedarse formando el pasadizo o túnel.
Nombre del juego: Los gallos
Objetivos: Enseñar al alumno a saltar sobre un
pie; sostenerse en equilibrio; a defenderse y atacar. Sirve para
fortalecer las piernas e inculca la cooperación para sumar
puntos y ayudar al triunfo de su grupo.
Campo de juego: se puede realizar en cualquier terreno
plano. Pero preferencia de tierra, pasto o madera.
Material: Guises u otro material que sirva para pintar
dos líneas paralelas separadas 10 m una de las otra.
Listones decolores de 25 cm.
Organización: El grupo se forma en dos hileras:
no debe ser menor de 20 ni mayor de 40, estar perfectamente
estaturados y cuidar nivelarlos en peso y estatura. Cada hilera
se colocará en una delas líneas paralelas
señaladas previamente. Darán flancos al centro,
quedando uno frente al otro, sentados atrás de la
línea y con intervalos amplios. Cada grupo usará un
color de listón que lo identifique, atado en un
brazo.
Explicación y desarrollo: El profesor hará
previamente una demostración práctica con dos
alumnos.
El primer alumno de cada fila, ya parado, se
cogerá un pie con la mano contraria por atrás del
muslo del pie de apoyo. El brazo libre se flexionará
pegándolo al costado.
A la voz o silbatazo del maestro, saldrán
saltando sobre un pie a chocar con el costado del brazo
flexionado, tratando de hacer perder el equilibrio al contrario
para que caiga o suelte el pie. El primero que logre,
ganará un punto para su equipo: el equipo que logre el
mayor número de puntos será el
triunfador.
Reglas: 1ª. Se pierde un punto al soltar el pie, al
apoyar los dos pies en el piso o caerse.
2ª. No se permite pegar con la cabeza, con el codo
la rodilla. Cuando un competidor derribe a otro en cualquiera de
estas formas, perderá.
3ª. El choque debe ser con el brazo al
cuerpo.
4ª. Una vez terminado su turno deben regresar y
sentarse en su lugar.
5ª. Las filas deben conservar su lugar mientras
dure el juego. Al grupo que no obedezca esta disposición
se le restarán puntos.
Nota: Este juego tiene tres variantes en su
ejecución.
Nombre del juego: Hacer el
túnel
Objetivos: Enseñar al alumno a desplazarse sobre
el piso con manos y pies simultáneamente. Fortalecer los
brazos y piernas. Trabajo de grupo. Recrear al alumno.
Material: Ninguno. Los mismos alumnos. Número
mínimo de participantes: 24, y máximo
40.
Campo de juego: Cualquier terreno plano cuya superficie
no presente elementos que puedan dañar las manos delos
participantes.
Desarrollo: Se divide el grupo en hileras (uno
atrás de otros) de 8 alumnos como mínimo,
estaturados del más alto al más bajo y con el
frente hacia donde se tenga que hacer el
desplazamiento.
Explicación y desarrollo: El profesor debe hacer
una breve y clara explicación del juego y realizar una
demostración práctica con una hilera de
participantes.
A una vos del profesor o silbatazo partirán las
hileras (todos los compañeros al mismo tiempo) hacia la
marca, darán flanco izquierdo y apoyándolas manos
en el piso los alumnos extenderán las piernas atrás
y elevarán las cadera para formar con su cuerpo un arco;
por debajo de él pasará el segundo compañero
apoyando pies y manos, colocándose lo más cerca al
lado derecho del primero y formando también un arco con su
cuerpo. Inmediatamente pasará el tercero a gatas seguido
por el cuarto y por los demás de la hilera, hasta que
todos queden formando un túnel. Esos grupos se
pondrán de pie a una indicación del
profesor.
La hilera que termine primero formado perfectamente el
túnel será la ganadora.
Reglas: 1ª Los que pasan por abajo de su
compañeros deberán agacharse lo más que
puedan para no entorpecer la formación del túnel.
No deben apoyarse las rodillas en el piso.
2ª los alumnos que formen el túnel deben
elevar bien la cadera para permitir el avance de sus
compañeros.
3º. Ningún alumno deberá rebasar al
anterior.
3ª. Ningún alumno deberá rebasar al
anterior.
4ª. Los túneles deberán permanecer en
esta posición hasta que el profesor lo indique.
Nombre del juego: Las culebras
Campo de juego: Cualquier espacio amplio y parejo,
preferentemente pasto, madera o tierra bien regada.
Material: un silbato.
Objetivos: Lograr la atención de todos los
componentes del equipo (culebra) para coincidir con los
movimientos del jefe. Cooperar en bien del grupo. conocer las
habilidades de los alumnos, Recrearse.
Organización: los alumnos participantes integran
dos grupos, cuidando que queden nivelados en números,
talla y peso; nunca deben competir altos con bajos . si el grupo
es muy numerosos se formarán cuatro "culebras", dos
atendidas por el profesor y las otras dos por un
ayudante.
El alumno más habilidoso se colocará al
frente dela culebra y los demás, cogidos fuertemente por
la cintura del compañero de adelante, formarán una
especie de cadena. El alumno de enfrente dirigirá y
controlará a la "culebra quedarán una frente a la
otra, a una distancia de 3 a 4 metros.
Explicación y desarrollo: una vez echa la
explicación del juego y la demostración con las
culebras, se iniciará el juego a una señal o
silbatazo del profesor. El alumno del frente conducirá a
su grupo haciendo movimientos que le permitan romper, en alguna
de sus partes, la cadena que forma la culebra enemiga, cuidando
ala vez que no sea la suya.
Cuando una culebra ha sido fraccionada la parte se ha
desprendido de su grupo pasará a formarse atrás de
la culebra contraria. El juego terminará cuando un equipo
haya aniquilado totalmente al otro.
Si algunos de los que integran la culebra se resiste a
que sea rota la cadena y por ese motivo cae uno o dos alumnos,
inmediatamente debe ser parado el juego para evitar que los
alumnos sean arrastrados y puedan ser lastimados.
Si el juego se repite, puede cambiarse el alumno de
enfrente para que dirija a sus compañeros.
Si son cuatro culebras, el repetir el juego se pueden
enfrentar las ganadoras por un loado y las perdedoras por otro.
En esta forma se puede seguir repitiendo el jugo.
Reglas: 1ª. Cada culebra se esforzará en
dividir a su enemiga.
2ª. Las culebras se desplazaran en todas
direcciones, pero sin que sus elementos se suelten entre
sí.
3ª. Si algún jugadores suelta por temor
antes de que la culebra contraria ataque, dicho alumno
pasará a formar parte de la otra culebra.
4ª. Para evitar que los jugadores se golpeen o se
esfuercen en resistir para evitar que sea rota la cadena,
pudiendo ocasionarse caídas, el alumno que resiste puede
soltarse y permitir el paso a toda la culebra
contraria.
5ª. La fracción desprendida de una culebra
se formará inmediatamente en el extremo de la otra
culebra.
Nombre del juego: El sombrero
Materiales: 2 sombreros.
Participantes. con más de dos jugadores, en
exterior o salón y con coordinador.
Procedimiento : Los jugadores se colocan en rueda, el
director del juego toma uno de los sombreros y uno de los
participantes el otro. Cuando el directos realiza un movimiento,
el participante tiene que realizar el contrario. Por ejemplo:
cuando uno se coloca el sombrero, el otro se lo tiene que sacar;
si el director se sienta, el jugador debe quedar de pie,
etc.
Lo ideal es que el director realice todos los
movimientos en forma rápida y consecutiva, tratando en lo
posible de hacer confundir al participante de turno.
El ganador es el participante que hace todo lo contrario
de lo que realiza el director es el ganador, pero, el que se
equivoca paga prenda y el sombrero pasa a otro de la
rueda.
Nombre del juego: El Globo soplador
Materiales: globos
Participantes: con más de dos jugadores, en
exterior o salón y sin coordinador.
Procedimientos: los jugadores se sientan en
círculo, bastante juntos unos a otros. Uno de los
participantes (puede ser elegido por sorteo) tiene el globo en la
mano, e inicia el juego. Para ello, suelta el globo en el aire y
lo sopla, dirigiéndolo hacia cualquiera de la ronda. Este
debe soplar el globo rápidamente para lanzárselo a
otro de los compañeros, y así
sucesivamente.
Quien no deja caer el globo es el ganador, pero, aquel a
quien el globo le cae encima, oque lo deja caer al suelo, tiene
prenda. Queda totalmente prohibido (bajo pena de prenda) usar las
manos o sacar el cuerpo. La única defensa es soplar y
soplar.
Nombre del juego: El adivino
Participantes: con más de dos jugadores, en
salón y sin coordinador.
Procedimiento: es una especie de acertijo, pero mas
divertido. Por sorteo, se elige al adivino, deberá
descifrar el enigma. Una vez sorteado, debe salir de la
habitación un momento.
Mientras el adivino se encuentra afuera, los
demás participantes piensan en un elemento cualquiera
(casa, árbol, pájaro, mar, calle, etc.). entonces
el adivino entra y se le da como única pista un dato sobre
la palabra a adivinar. Por ejemplo, si la palabra es
pájaro, le diremos: "es un animal"; si es escritor, le
diremos: "es profesión". Y así sucesivamente en
cada caso.
El ganador es el jugador debe adivinar la palabra
haciendo un máximo de quince preguntas. La dificultad es
que las respuestas que obtendrá serán solo "si" o
"no". Si al cabo de las quince preguntas no ha adivinado, el
enigma se le revela, pero tiene prenda. En cambio, quien adivine
se consagra ganador y recibe el aplauso de todos.
Nombre del juego: Llave veloz
Participantes: una llave o cualquier otro elemento que
la reemplace, y un pañuelo.
Participantes: con varios jugadores, en exterior o
salón y con coordinador.
Procedimiento: los jugadores se sientan formando una
rueda. El coordinador, con los ojos vendados se coloca en el
centro y va diciendo rítmicamente: anda llave, anda
llave…Mientras tanto, los participantes van pasando de mano en
mano la llave o el objeto elegido. En cualquier momento,
sorpresivamente, el coordinador exclama: ¡para la
llave!
El ganador es el jugador que en el momento de para la
llave tiene el objeto en su mano, paga prenda. Es decir, para
ganar y seguir jugando sin pagar prenda, hay que pasar
rápidamente la llave.
Nombre del juego: Mala puntería
Materiales: una venda para los ojos, una botella
plástica y un corcho.
Participantes: con varios jugadores, en exterior o
salón y sin coordinador.
Procedimientos: colocamos la botella, con el corcho
apoyado en el pico, sobre una mesa. Luego, invitamos a los
participantes a jugar, para ello deben colocarse a unos cincuenta
centímetros de distancia de la botella. Al primer jugador
le tapamos un ojo con una venda, y lo desafiamos a derribar, de
un solo golpe de mano, el corcho. Parece muy fácil…pero
no es así.
El ganador es la gracia del juego es que nadie lo
conseguirá fácilmente, ya que mirando solo con un
ojo perderá la orientación.
Nombre del juego: Las cuatro esquinas
Participantes: con cinco jugadores, en exterior o
salón y sin coordinador.
Procedimientos: primero se delimita el campo de juego,
que es un cuadrado
(de unos cuatro pasos por lado). Las esquinas se
señalan con piedras o líneas y en ellas se colocan
cuatro de los jugadores.
El quinto jugador se queda en el centro del cuadrado,
atento al movimiento de sus compañeros. Los cuatro
jugadores delas esquinas tratan de intercambiar sus lugares
(siempre los de esquinas consecutivas, a derecha o a izquierda,
pero nunca en diagonal). La misión del que esta en centro
es tratar de ocupar el sito vacío que deja un jugador al
intentar cambiarse con su vecino. Para ello debe vigilar
atentamente.
El ganador es si el jugador del centro consigue ocupar
una esquina vacante, el que queda sin ella pasa a ocupar el
centro. Por supuesto, a los jugadores de las esquinas no les esta
permitido quedarse quietos durante mucho rato. Ganan quienes
conserven su posición en algunas de las esquinas por mas
tiempo.
Nombre del juego: Guillotina
alfabética
Participantes: varios jugadores, en exterior o
salón y sin coordinador.
Procedimientos: Este juego se juega de a dos. El resto
de los presentes son los jueces que vigilan las equivocaciones de
los participantes, y también quienes dicen que letra
determinada del alfabeto va a estar prohibida.
Veamos…
El juego consiste en que los dos participantes se hagan
preguntas y se respondan, pero sin pronunciar las palabras que
tengan la letra prohibida. Veamos un ejemplo del diálogo
entre dos contrincantes que tienen prohibida la letra
T:
-¿quieres naranjas?- pregunta uno.
-no, no quiero- responde el otro.
-¿por qué?- vuelve a preguntar el
primero.
-porque me hacen mal.
-pero si son muy ricas.
Lo serán, pero a mí me revuelven el
estómago
El ganador es el que se equivoca, sale del juego y es
reemplazado por otro jugador (de los que están entre los
jueces). Cuando esto ocurra, los jueces deberán elegir una
nueva letra que no podrá ser pronunciada. Quien responda
10 preguntas sin decir la letra prohibida, gana y puede pasar a
preguntar.
Nombre del juego: El Teléfono
mágico
Materiales: dos latas vacías, limpias y sin
rebordes, así como una soga larga.
Participantes: con dos jugadores, en exterior o
salón y sin coordinador.
Procedimiento: Tomamos las latas de conserva, hacemos un
orificio en la parte central del fondo de una de ellas, y
atravesamos este orificio, desde fuera hacia dentro, con el
extremo de la cuerda. Cuando este extremo sale del interior de la
lata hacemos un nudo. Repetimos lo mismo con la otra lata y el
otro extremo de la cuerda, y el teléfono ya nos quedo
listo para usar.
Entonces dos niños toman cada cual una lata, y se
colocan a la distancia necesaria para que la cuerda se mantenga
algo tirante (aunque no demasiado). Uno de los dos niños
aplica su boca a la lata, como si se tratara de un
micrófono, y le envía un mensaje a su
compañero de juego quien lo recibe si aplica la oreja a su
lata. Para seguir la conversación, cada uno procede a la
inversa.
El ganador es los dos ganan, ya que pueden mantener una
animada charla durante todo el rato que deseen, sin que los que
están cerca se enteren de nada.
FASE II: Juegos de Iniciación
Predeportiva
Nombre del juego: Balón radar
Objetivo: iniciación al básquetbol (pases,
recepciones, botes, pivotes y tiros.)
Campo de juego: plano, de 24 a 30 metros de largo por 14
a 20metros de ancho. Cancha de básquetbol o
voleibol.
Material: un balón de
básquetbol.
Organización: se forman dos equipos de 7 o mas
jugadores cada uno. Cada equipo estará integrado por
atacantes y defensores, eligiéndose entre estos
últimos el guardián del bolo.
Los defensores permanecerán dentro de su zona con
el fin de ayudar al guardián en la defensa del bolo y
lanzar nuevamente la pelota a los atacantes, que
permanecerán en el campo contrario.
Explicación y desarrollo: ni los atacantes ni los
defensores podrán rebasar la línea central del
campo de juego.
Los defensores de cada zona deberán:
-Impedir que los atacantes contrarios derriben el bolo,
obstaculizando sus tiros.
-Interceptar el balón y pasarlo a sus
compañeros atacantes situados en el campo
contrario.
El juego se realiza en dos partes de 6 minutos cada una;
los equipos cambian de campo al terminar la primera
mitad.
El vencedor será el equipo que alcance el mayor
número de puntos al terminar el juego o el equipo que
primero anote diez puntos.
Cada vez que se derribe el bolo se contará un
punto. El saque será hecho por el guardián del bolo
derribado desde atrás de la línea final del campo
que defiende.
Reglas:
1ª. Cuando un atacante o defensor rebase la
línea central perderá el balón y éste
deberá ser sacado de la línea lateral por un
jugador contrario.
2ª. Está prohibido caminar mas de dos pasos
con la pelota y adelantar en otra forma que no sea por medio de
pases.
3ª. Enviar el balón afuera de cualquiera de
las líneas que delimitan el campo.
4ª. Tirar el bolo dentro de la zona de
defensa.
5ª. Empujar o detener al adversario.
En todas las faltas anteriores se sacará desde la
línea contraria por el contrario del jugador infractor. Se
sancionará con un salto entre dos:
-Posesiones del balón de dos jugadores
contrarios.
-Originar una revuelta.
-Al iniciar cada mitad del juego.
Nombre del juego: Pase a ocho
Objetivos: iniciación a la enseñanza de
los pases y recepciones de básquetbol
Campo de juego: plano y libre de obstáculos;
cancha de básquetbol o similar.
Material: pelota de básquetbol
Organización: formar dos o más equipos de
ocho o mas jugadores cada uno, que se distribuyen
indistintivamente en el área de juego. En el juego
participan dos equipos, uno hace los pases y recibe, y el otro
trata de interceptar el balón.
Explicación y desarrollo: el profesor
explicará con claridad el juego haciendo una
demostración práctica. El juego consiste, para
ambos equipos, en lograr hacer ocho pases consecutivos y en orden
a los números de cada jugador sin que sea interceptado el
balón por el jugador adversario o toque el
suelo.
Cuando el equipo contrario intercepte la pelota
iniciará los pases con sus compañeros.
El juego se inicia en la mitad de la cancha, con un
salto entre dos jugadores contrarios.
Tanto para hacer el pase como para recibirlo los
jugadores pueden desplazarse en un radio de dos metros sin dar
mas de dos pasos con la pelota.
Reglas:
1ª. El pase puede hacerse con una o dos
manos.
2ª. El juego termina cuando han transcurrido
5minutos o el equipo ha logrado hacer 5 puntos.
3º Se obtiene un punto cuando un equipo cuando un
equipo consigue hacer los ocho pases consecutivos en orden
numérico.
4º Esta prohibido:
a. Pasar el balón al que acaba de
enviarlo.b. Alterar el orden en los pases.
c. Enviar la pelota fuera de los límites
de campo.d. Correr mas de dos pasos con el
balón.e. Que el balón toque el
suelof. Interceptar la pelota con la pierna o con
los pie.
Nombre del juego: Balón volador
Objetivo: Iniciación de voleibol
Participantes: dos equipos de diez jugadores cada
uno.
Explicación y desarrollo: los dos equipos se
hallaran repartidos en lados de red como en el voleibol. Uno y
otro equipo intentaran enviar al campo contrario el balón
por encima de la red que separa las dos zonas por medio de tres
golpes. El balón deberá ser golpeado con una o con
las manos, sin retenerlo en ningún momento. El juego se
inicia con un saque desde la zona respectiva por el equipo lo
haya ganado.
Reglas:
1 Cada vez que el balón toque el suelo, el equipo
que tenga el saque sumara un punto.
2. El equipo que primero consiga ganar 21 será el
vencedor. Se penalizara con un punto las siguientes
faltas:
Balón que toque al suelo.
Más de tres golpes sin que el balón
logre pasar al otro lado de la red.Retener el balón
Lanzar el balón fuera de los límites
del campo sin que lo haya tocado un jugador
adversario.Enviar el balón por debajo de la
red.Cuando el balón sea detenido por la
red.
Nombre del juego: Fútbol en
círculo
Objetivo: Enseñanza del chuteo y
parada.
Campo de juego. Plano y libre de
obstáculos.
Materiales: un balón de fútbol
Organización: los jugadores, que podrán
ser grupos de 20, se colocaran en círculo y cogiendose de
la mano un jugador se ubicara en el centro.
Explicación y desarrollo: el director del juego
explicara brevemente en que consiste el juego haciendo una
demostración. El jugador del centro lanzara el
balón con cualquiera de los pies o la cabeza intentando
salga del circulo y los jugadores del circulo intentaran impedir
la salida del balón rechazándolo con los pie,
piernas, cabeza o cualquier parte del cuerpo, menos con los
brazos, sin soltarse de las manos.
Reglas:
1.Únicamente será valida la salida si el
balón pasa por debajo de los brazos o por entre las
piernas de los jugadores.
2. El jugador que haya dejado pasar el balón
entre sus piernas ocupara el sitio del jugador
central.
3. Si el balón saliera entre dos jugadores,
será el jugador de la izquierda quien se situara en el
centro.
4. Cuando el balón salga pasando por encima de la
cabeza de los jugadores, el del centro del círculo
deberá ponerlo en juego nuevamente.
Nombre del juego: Balón al
vuelo
Objetivo: enseñanza y práctica de los
pases y recepciones de básquetbol, así como fintas,
desplantes y saltos para interceptar los pases.
Recrearse.
Campo de juego: cualquier terreno libre de
obstáculos, que permita el desarrollo del juego. Se pinta
un círculo de 7 metros de radio o los alumnos cogidos de
las manos formaran un círculo que agrandaran según
el caso.
Material: Una pelota de básquet, fútbol o
voleibol.
Organización: los participantes formaran un
circulo amplio o se colocaran en el circulo trazado: Un
competidor se colocara en el centro.
Explicación y desarrollo: el profesor explicara
en que forma pueden hacer los pases los componentes del
círculo y la forma de cómo interceptaran la pelota
el alumno que esta en el centro. Después, pondrá un
ejemplo práctico con uno o dos pases. Una vez comprendido
el mecanismo del juego esta se iniciara.
El profesor pasara la pelota a cualquiera de lo alumnos
que forman el circulo, y al sonido del silbato principiaran a
hacer los pases: el pecho de bote bombeados etc. Los del
círculo harán una serie de combinaciones y el que
esta en el centro realizara todos los movimientos que pueda para
tratar de interceptar los pases. Una vez que lo haya logrado, el
jugador del circulo fue interceptado pasara al centro para quitar
la pelota, así los jugadores del centro irán
aumentando, y cuando queden el circulo tres jugadores se
suspenderá el juego. Si el circulo resulta muy grande se
puede reducir o colocar en el centro a dos o tres
jugadores.
Reglas:
1. La pelota puede ser quitada de las manos.
2. Puede ser detenida en el aire, aunque caiga al
piso.
3. los jugadores del centro podían movilizarse
por todo el círculo
Nombre del juego: El balón
masajista
Procedimiento: cada tres niños pasaran al centro
del circulo y a través de la música se pasaran el
balón por todas las partes del cuerpo y los otros
niños observaran, una vez que todos participen a sus mesas
de trabajo y expresaran gráficamente las acciones que
ejecutaron sus compañeros.
Nombre del juego: la Planadora
Organización: dividir el grupo en dos equipos
donde cinco harán del lado derecho una fila y los
demás se acostaran boca abajo en el suelo y del lado
izquierdo dos modelos y el educador le pedirá a un
participante una prenda y debe correr en zig-zag, pasar por
encima de los compañeros que están en el suelo y
pedirle la prenda a la modelo de su equipo. El equipo que traiga
mas prendas será el ganador y el equipo que pierda pagara
una penitencia.
Nombre del juego: El balón
masajista
Procedimiento: cada tres niños pasaran al centro
del circulo y a través de la música se pasaran el
balón por todas las partes del cuerpo y los otros
niños observaran, una vez que todos participen a sus mesas
de trabajo y expresaran gráficamente las acciones que
ejecutaron sus compañeros.
Canción: Arroz con coco me quiero cazar
con una viudita de la capital que sepa cocer que sepa bordar, que
ponga la mesa en sus santo lugar, con tigo si contigo no contigo
mi vida me cazare yo". Y luego se les dará arroz con coco
para merendar.
Canción: "Un circulo bonito" un circulo
bonito vamos a hacer y todos tranquilitos vamos a atender; y dice
el hombro derecho se puso a bailar y el hombro izquierdo lo fue a
acompañar y así sucesivamente con todas las partes
del cuerpo.
Adivinanza: Parte del cuerpo que parece un
parabrisa (cabeza). Parte de la cara (boca) que debe forzar dos
entradas (una muy dura y otra mas blanda) para poder
salir.(lengua).Parte de la cabeza que puede hacer movimientos de
pincel si quisiera pintar las paredes de la casa. (Pelo).Es
elástico que cruzan nuestro cuerpo y nos permiten
estirarnos (músculos)
FESE III: Integración de los padres y /o
representantes
Se realizaron torneos de futbol, bailo terapia, teatro
entre niños, docentes y padres
Conclusiones
La recreación planificada y organizada es un
elemento vital dentro del proceso de formación de los
infantes.La recreación es una herramienta de
integración que abarca todos las áreas del
desarrollo del ser humano espíritu- alma y
cuerpo.La actividad físico-recreación causa
un estado se satisfacción durante y después de
su práctica.El grupo objeto de estudio es de niños y
niñas entre 5 y 6 años.A través de las actividades
físico-recreativas se crea conciencia y actitudes de
cambio.
Bibliografía
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Animación Turística [Libro en
línea], Editado por REGION, Empresa
Periodística. Disponible:
http://www.región.com.ar/animación/13.html
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Entrenamiento (S/A), (S/A). [Página Web en
Línea]. Disponible:
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Recreativos. Caracas, IVESER.
Juegos Cooperativos (S/A), (S/A).
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http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_cooperativo
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MsC Luis del Toro Ryes.
Dirección de la Cultura Física. La Habana,
Cuba.
Pérez Alexis, G. (2006).
Guía Metodológica Para Anteproyectos de
Investigación. Editorial Pedagógica,
Caracas.Universidad Pedagógica
Experimental Libertador (2004).Manual de Trabajos de
Grados, de Especialización, Maestrías y Tesis
Doctorales. Caracas.
Anexos
Anexos A
Fotografías de actividades
realizadas
Partido de
Fútbol.Participación
de maestras,representantes,
niños y niñas
Paseos en el jardín
botánico
Autor:
Maestrante:
Yolimar Cobos
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE
VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA
EDUCACIÓN SUPERIOR
CONVENIO INTEGRAL DE COOPERACIÓN
CUBA – VENEZUELA
MAESTRÍA: ACTIVIDAD FÍSICA EN
LA COMUNIDAD
ASIGNATURA: RECREACIÓN FÍSICA
COMUNITARIA
DIRECCIÓN DE LA ACTIVIDAD
FÍSICA
Valencia, Enero 2010
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