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Metodología basada en la utilización de juegos didácticos en la clase de inglés del nivel básico (página 2)



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El vocabulario, al igual que la gramática, está enfocado hacia las funciones del idioma dentro de los bloques temáticos. Las palabras se experimentan y usan en contexto dentro de textos significativos, escritos y orales, más no como palabras aisladas en listas de traducción de vocabulario.

La cantidad de palabras nuevas que se encuentra en los textos receptivos es mayor al número de vocabulario que se espera que los estudiantes produzcan. De esta manera, el desarrollo de la competencia receptiva del estudiante avanza más rápidamente que su competencia productiva, reflejando el proceso natural de desarrollo lingüístico.

Se recomienda no explicar el nuevo vocabulario con anticipación sino motivar a los estudiantes a encontrar el significado del mismo utilizando los diferentes recursos disponibles. Es muy aconsejable capacitar a los estudiantes a resolver sus propios problemas de vocabulario de manera de que lleguen a constituirse en elementos activos y dinámicos dentro del proceso de aprendizaje.

La pronunciación se la enseña integrándola a las actividades orientadas a desarrollar las destrezas orales, no como un aspecto aislado o separado del lenguaje. El currículo no pretende capacitar a los estudiantes para identificar los símbolos fonéticos o producir sonidos en forma aislada, más bien trata de capacitar a los estudiantes para procesar y producir textos orales comprensibles con la variedad de propósitos descritos. La capacidad de tal comunicación depende de la prosodia, esto es la música del idioma hablado, por ejemplo, la acentuación en el tono de voz al pronunciar la oración, el ritmo y la entonación, antes que el nivel segmental del idioma. Por esta razón, la prosodia aparece en primer lugar de prioridad en esta lista de aspectos de pronunciación en el presente programa de estudios.

Los aspectos de pronunciación no están cubiertos de una manera lineal en el programa de estudio de los seis años, sino que son re-ciclados a través de todo el programa.

Prosodia: acentuación en el tono de voz en la oración, ritmo, entonación (ascendente y descendente) en la oración y entre oraciones.

Sonidos en contexto que son o que pueden ser problemáticos para los hispanos hablantes:

  • 1. Final plosives, e.g. :bag

  • 2. Word initial /s/ in consonant clusters, e.g.: Sport.

  • 3. Word final clusters, e. g.: opened

1.3. DISEÑAR UNA METODOLOGÍA PARA LA APLICACIÓN DE JUEGOS EN EL NIVEL BÁSICO.

El juego, como método de enseñanza, es muy antiguo, ya que en la Comunidad Primitiva era utilizado de manera empírica en el desarrollo de habilidades en los niños y jóvenes que aprendían de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se trasmitían de generación en generación. De esta forma los niños lograban asimilar de una manera más fácil los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana.

A finales del siglo XX se inician los trabajos de investigación psicológica por parte de K. Groos, quien define una de las tantas teorías acerca del juego, denominada Teoría del Juego, en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias.

A partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos y pedagogos, han surgido diferentes teorías que han tratado de dar diversas definiciones acerca del juego. Existen diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos constructivos, juegos de dramatización, juegos de creación, juegos de roles, juegos de simulación, y juegos didácticos. Los juegos infantiles son los antecesores de los juegos didácticos y surgieron antes que la propia Ciencia Pedagógica.

El juego es una actividad amena de recreación que sirve de medio
para desarrollar capacidades mediante una participación activa y afectiva
de los alumnos, por lo que en este sentido el aprendizaje se transforma en una
experiencia feliz

La idea de aplicar el juego en la educación no es una idea nueva, se tienen noticias de su utilización en diferentes países y se sabe además que en el Renacimiento se le daba gran importancia al juego. La utilización de la actividad lúdica en la preparación de los futuros profesionales se aplicó, en sus inicios, en la esfera de la dirección y organización de la economía. El juego, como forma de actividad humana, posee un gran potencial emotivo y motivacional que puede y debe ser utilizado con fines docentes, fundamentalmente en la educación.

Es una técnica participativa de la enseñanza encaminada a desarrollar
en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta, estimulando
así la disciplina con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación;
es decir, no sólo propicia la adquisición de conocimientos y el
desarrollo de habilidades, sino que además contribuye al logro de la
motivación por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo
docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento
de los estudiantes en la toma de decisiones para la solución de diversas
problemáticas.

El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente
la personalidad del hombre y en particular su capacidad creadora. Como actividad
pedagógica tiene un marcado carácter didáctico y cumple
con los elementos intelectuales, prácticos, comunicativos y valorativos
de manera lúdica.

Para tener un criterio más profundo sobre el concepto de juego se toma
uno de sus aspectos más importantes, su contribución al desarrollo
de la capacidad creadora en los jugadores, toda vez que este influye directamente
en sus componentes estructurales: intelectual-cognitivo, volitivo- conductual,
afectivo-motivacional y las aptitudes.

En el intelectual-cognitivo se fomentan la observación, la atención,
las capacidades lógicas, la fantasía, la imaginación, la
iniciativa, la investigación científica, los conocimientos, las
habilidades, los hábitos y el potencial creador.

En el volitivo-conductual se desarrollan el espíritu crítico
y autocrítico, la iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto,
la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la puntualidad,
la sistematicidad, la regularidad, el compañerismo, la cooperación,
la lealtad, la seguridad en sí mismo, estimula la emulación fraternal.

En el afectivo-motivacional se propicia la camaradería, el interés,
el gusto por la actividad, el colectivismo, el espíritu de solidaridad,
dar y recibir ayuda.

Como se puede observar el juego es en sí mismo una vía para estimular
y fomentar la creatividad, si en este contexto se introduce además los
elementos técnico-constructivos para la elaboración de los juegos,
la asimilación de los conocimientos técnicos y la satisfacción
por los resultados, se enriquece la capacidad técnico-creadora del individuo.

Los juegos, durante cientos de generaciones, han constituido la base de la
educación del hombre de manera espontánea, permitiendo la transmisión
de las normas de convivencia social, las mejores tradiciones y el desarrollo
de la capacidad creadora. Esta última como elemento básico de
la personalidad del individuo que le permitan aceptar los retos, en situaciones
difíciles y resolver los problemas que surgen en la vida.

Los juguetes didácticos son el soporte material con que se desarrolla
el método para el cumplimiento del objetivo, permitiendo con su utilización
el desarrollo de las habilidades, los hábitos, las capacidades y la formación
de valores del estudiante.

El juego como recurso metodológico se recomienda su estudio e implementación
en aquellos temas conflictivos para el estudiante o que la práctica señale
que tradicionalmente es repelido por el alumno pero que constituya un objetivo
básico y transferible a diversas esferas de la actividad o por la repercusión
de su aplicación en su profesión o la vida cotidiana.

Hacer un uso excesivo del juego y poco fundamentado puede traer consecuencias
lamentables en la efectividad del proceso. Teniendo presente tal afirmación
es menester, en el proceso de construcción del juego didáctico,
diseñar y construir éstos, cumpliendo las reglas del diseño
y las normas técnicas que garanticen la calidad de estos artículos.

Tipo de juegos didácticos

Nombre del juego: ¡Juguemos al dominó!

Objetivo: Reconocer el nombre de las prendas de vestir a través de un juego de dominó para desarrollar habilidades de cómo utilizar el vestuario teniendo en cuenta las estaciones del año.

Materiales a utilizar: Juego de dominó de cartulina.

Descripción del juego: Se puede dividir el grupo en dos
o más equipos. Se les explica a los estudiantes que deben ubicar cada
pieza de ropa que aparece en las fichas con su nombre correspondiente escrito
en Inglés y luego se reparten para que lo armen. El equipo que primero
termine sin equivocarse será el ganador.

Reglas del juego:

1- El juego comienza una vez que el maestro dé la orden.

2- Cuando cada equipo termine de armar el dominó, el maestro debe verificar si está correctamente enlazado.

3- Si el equipo que termina primero tiene alguna ficha mal colocada, gana el que terminó después en caso de tenerlas todas bien.

Nombre del juego: ¡Vamos a pescar!

Objetivos: Identificar de forma escrita los objetos del aula a
través de un juego para desarrollar en los estudiantes hábitos
hacia el cuidado de la base material de estudio y las nuevas tecnologías
que poseen las escuelas de hoy.

Materiales a utilizar: Dos varas de pescar, peces de cartulina,
dos sartenes y dos barcos de cartón.

Descripción del juego: Se divide el grupo en dos equipos.
A cada uno se le entrega una vara de pescar. Sobre el suelo se colocan los peces,
los cuales tendrán un pequeño arito de alambre en sus bocas para
poder ser pescados. En estos peces se encuentran escritos los nombres de diferentes
objetos, palabras, cualidades físicas y todo lo demás que el maestro
desee incluir, pero solo debe aparecer una palabra en cada uno de ellos. El
juego consiste en que los alumnos deben pescar desde sus pequeños barcos
de cartón cada pez e ir echando a la sartén solo los peces que
tienen escrito los nombres de los objetos del aula y apartando los demás.
Ganará el que dentro del tiempo que designe el maestro, más peces
haya acumulado.

Reglas del juego:

1- Se comienza y se deja de pescar a la orden del maestro.

2- Cada pez seleccionado incorrectamente es devuelto al estanque.

Nombre del juego: "La ruleta Matemática"

Objetivo: Expresar los números en Inglés de forma
oral a través de la solución de ejercicios matemáticos
para hacer énfasis en la importancia de la Matemática para la
vida práctica.

Materiales a utilizar: Ruleta y tarjetas de cartulina.

Descripción del juego: Se divide el grupo en dos equipos.
El primero en comenzar debe poner a girar la ruleta hasta que ésta se
detenga, indicando el color de la tarjeta que el estudiante debe escoger. En
la mesa de trabajo estarán colocadas la mismas y cada una posee un valor
diferente en correspondencia a la complejidad del ejercicio. El estudiante debe
resolver el ejercicio y decir la respuesta en Inglés

Reglas del juego:

1- Comenzará el equipo que primero responda la solución
de un cálculo matemático oral que el profesor les preguntará
antes de iniciar el juego.

2- El profesor es el encargado de verificar cada uno de los ejercicios que se realicen durante el juego.

3- Ganará el equipo que más puntos acumule.

Nombre del juego: ¡Encuéntrame si puedes!

Objetivo: Reconocer el nombre de las partes del cuerpo mediante
un fichero para hacer conciencia en los estudiantes de la importancia de los
hábitos de higiene personal y colectiva.

Materiales a utilizar: Fichero y tarjetas de cartulina.

Descripción del juego: Se divide el grupo en dos o más
equipos, en correspondencia a las características del mismo. El maestro
mostrará una lámina, en la cual aparecerá un niño.
Este estará sucio, despeinado y mal vestido. Entre todos se realizará
un debate sobre lo que observan en la lámina y luego el maestro le entregará
un fichero a cada equipo, en el cual aparecerán varias palabras mezcladas
entre sí, también se les entregará un juego de tarjetas
que ilustran las partes del cuerpo. Luego explicará que los miembros
de ambos equipos deberán colocar las tarjetas sobre la palabra que corresponda
en el fichero. Ganará el equipo que primero termine de una forma correcta.

Reglas del juego:

1- El juego comenzará cuando el maestro lo indique.

2-Una vez concluido el juego el maestro debe verificar si están correctamente colocadas las tarjetas.

3- El equipo pierde 5 puntos por cada tarjeta colocada incorrectamente.

4-Ganará el equipo que menos puntos pierda y en caso de quedar empatados, ganará el que más rápido haya terminado.

Nombre del juego: "La magia de los colores".

Objetivo: Expresar el nombre de los colores utilizando combinaciones
con acuarelas para desarrollar el interés por las artes plásticas.

Materiales a utilizar: Acuarelas, pinceles y hojas de papel.

Descripción del juego: Este juego se puede realizar en parejas.
El mismo consiste en pintar las figuras que se les entregarán a las parejas
de estudiantes, en hojas de papel. Los mismos deben seleccionar el color o los
colores que deben darle a cada figura, pero nunca se les entregaran acuarelas
con los colores secundarios, sino que ellos deben formarlos mezclando los colores
primarios en caso que sea necesario. Al concluir sus dibujos, deben decir en
Inglés qué colores utilizaron y recibiendo una puntuación
por cada respuesta correcta. Al final se selecciona la mejor pintura teniendo
en cuenta la limpieza y colorido, otorgándole puntos adicionales a la
pareja que la haya pintado. Ganará el equipo que más puntos acumule.

Reglas del juego:

1- Cada pareja debe pintar todas las figuras antes de concluir el juego.

2- Por cada color que expresen correctamente se le otorga 5 puntos a la pareja.

3- Las figuras deben ser pintadas de acuerdo a lo que representan. Por ejemplo:

Una naranja no debe ser pintada azul, en caso de ser así pierden 2 puntos a pesar de decir correctamente el color.

4- Los autores de la pintura que sea seleccionada como la mejor, será
premiada con 5 puntos. Esta selección la harán los propios estudiantes
al final del juego.

5-Ganará la pareja que más puntos acumule.

Nombre del juego: "¡Imítame si puedes!"

Objetivo: Expresar de forma oral los diferentes estados de ánimo
para hacer conciencia en los estudiantes acerca de la importancia de una buena
comunicación y una adecuada convivencia familiar.

Materiales a utilizar: Tarjetas de cartulina.

Descripción del juego: El profesor mostrará una lámina de Charles Chaplin para que los equipos la identifiquen. Una vez reconocida, el profesor leerá a los estudiantes una frase dicha por este personaje, la cual será debatida por todos en el aula y servirá de punto de partida para iniciar el juego. Después el grupo se puede dividir en dos o más equipos. Para comenzar un miembro del equipo que inicia, va a seleccionar a un estudiante del equipo contrario para que escoja una de las tarjetas que aparecen en la mesa del profesor, en la cual aparecerá una carita con un determinado estado de ánimo. El estudiante que lo seleccionó le preguntará: What"s wrong? Y él debe imitar la carita y expresar en Inglés el estado de ánimo. El estudiante recibirá 5 puntos por cada respuesta correcta. Si la imitación es muy original se le otorgarán 5 puntos adicionales, si por lo contrario, no demuestra con gestos y mímicas el estado de ánimo, se le quitará 1 punto aunque la respuesta sea correcta. Después se invierten los papeles y ganará el equipo que mas puntos acumule.

Reglas del Juego:

1- Comienza el equipo que primero identifique la figura de Charles Chaplin.

2- El profesor será el encargado de llevar la puntuación de los equipos.

1.4. VALIDAR LA METODOLOGÍA.

Para la efectividad del juego didáctico en el proceso enseñanza-aprendizaje,
es necesario que éstos cumplan con las diferentes especificaciones de
calidad establecidas en los documentos normativos.

Los juegos didácticos deben relacionarse con los objetivos, contenidos,
y métodos de enseñanza y adecuarse a las indicaciones, acerca
de la evaluación y la organización escolar.

Entre los aspectos a contemplar en este índice científico-pedagógico están:

  • Correspondencia con los avances científicos y técnicos

  • Posibilidad de aumentar el nivel de asimilación de los conocimientos.

  • Influencia educativa.

  • Correspondencia con la edad del alumno.

  • Contribución a la formación y desarrollo de hábitos y habilidades.

  • Disminución del tiempo en las explicaciones del contenido.

  • Accesibilidad.

En el parámetro de fiabilidad del juego didáctico se debe tener presente la operatividad, la durabilidad, la conservabilidad y la mantenibilidad que garanticen sus propiedades con el uso establecido.

La utilización de materiales adecuados en su fabricación debe
permitir el menor costo de producción posible y facilitar el empleo de
materiales y operaciones tecnológicas elementales acorde al desarrollo
científico técnico actual.

Los juegos pueden estar basados en la modelación de determinadas situaciones,
permitiendo incluso el uso de la computación. La diversión y la
sorpresa del juego provocan un interés episódico en los estudiantes,
válido para concentrar la atención de los mismos hacia los contenidos.

La particularidad de los Juegos Didácticos consiste en el cambio del
papel del profesor en la enseñanza, quien influye de forma práctica
en el grado o nivel de preparación del juego, ya que en éste él
toma parte como guía y orientador, llevando el análisis del transcurso
del mismo. Se pueden emplear para desarrollar nuevos contenidos o consolidarlos,
ejercitar hábitos y habilidades, formar actitudes y preparar al estudiante
para resolver correctamente situaciones que deberá afrontar en su vida.

El juego favorece un enfoque interdisciplinario en el que participan tanto
los profesores como los estudiantes y elimina así una interrelación
vacía entre las diversas asignaturas.

Siendo los objetivos de la utilización de los juegos didácticos
en las instituciones educativas los siguientes:

Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que pueden
surgir en su vida.

Garantizar la posibilidad de la adquisición de una experiencia práctica
del trabajo colectivo y el análisis de las actividades organizativas
de los estudiantes.

Contribuir a la asimilación de los conocimientos teóricos de
las diferentes asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfacción
en el aprendizaje creativo.

Preparar a los estudiantes en la solución de los problemas de la vida
y la sociedad.

Sus características:

Despiertan el interés hacia las asignaturas.

Provocan la necesidad de adoptar decisiones.

Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboración mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.

Exigen la aplicación de los conocimientos adquiridos en las diferentes temáticas o asignaturas relacionadas con éste.

Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases demostrativas y para el desarrollo de habilidades.

Constituyen actividades pedagógicas dinámicas, con limitación en el tiempo y conjugación de variantes.

Aceleran la adaptación de los estudiantes a los proceso sociales dinámicos de su vida.

Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.

Los principios básicos que rigen la estructuración y aplicación de los juegos didácticos son:

La participación: Es el principio básico de la actividad lúdica
que expresa la manifestación activa de las fuerzas físicas e intelectuales
del jugador, en este caso el estudiante. La participación es una necesidad
intrínseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra a sí
mismo, negársela es impedir que lo haga, no participar significa dependencia,
la aceptación de valores ajenos y en el plano didáctico implica
un modelo verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy día
se demanda. La participación del estudiante constituye el contexto especial
específico que se implanta con la aplicación del juego.

El dinamismo: Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la
actividad lúdica. Todo juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor
tiempo tiene en éste el mismo significado primordial que en la vida.
Además, el juego es movimiento, desarrollo, interacción activa
en la dinámica del proceso pedagógico.

El entretenimiento: Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta
la actividad lúdica, las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en
el estudiante y puede ser uno de los motivos fundamentales que propicien su
participación activa en el juego.

El valor didáctico de este principio consiste en que el entretenimiento
refuerza considerablemente el interés y la actividad cognoscitiva de
los estudiantes, es decir, el juego no admite el aburrimiento, las repeticiones,
ni las impresiones comunes y habituales; todo lo contrario, la novedad, la singularidad
y la sorpresa son inherentes a éste.

El desempeño de roles: Está basado en la modelación lúdica
de la actividad del estudiante, y refleja los fenómenos de la imitación
y la improvisación.

La competencia: Se basa en que la actividad lúdica reporta resultados
concretos y expresa los tipos fundamentales de motivaciones para participar
de manera activa en el juego. El valor didáctico de este principio es
evidente: sin competencia no hay juego, ya que ésta incita a la actividad
independiente, dinámica, y moviliza todo el potencial físico e
intelectual del estudiante.

La significación metodológica de los juegos didácticos
son tradicionales, se han empleado de manera indistinta los términos
juegos didácticos y técnicas participativas; sin embargo, todos
los juegos didácticos constituyen técnicas participativas, pero
no todas las técnicas participativas pueden ser enmarcadas en la categoría
de juegos didácticos, para ello es preciso que haya competencia, de lo
contrario no hay juego, y en este sentido dicho principio adquiere una relevancia
y un valor didáctico de primer orden.

Las técnicas participativas son las herramientas, recursos y procedimientos
que permiten reconstruir la práctica de los estudiantes, para extraer
de ella y del desarrollo científico acumulado por la humanidad hasta
nuestros días, todo el conocimiento técnico necesario para transformar
la realidad y recrear nuevas prácticas, como parte de una metodología
dialéctica.

Existen técnicas de presentación y animación, técnicas
para el desarrollo de habilidades y técnicas para la ejercitación
y consolidación del conocimiento. En la bibliografía existente
acerca de este tema aparecen nombradas también como ejercicios de dinámica,
técnicas de dinámica de grupo, métodos activos o productivos.

Las exigencias metodológicas para la elaboración y aplicación
de los juegos didácticos son aquellos que garantizan el correcto reflejo
de la realidad del estudiante, en caso que sea necesario, para recibir la confianza
de los participantes, así como suficiente sencillez para que las reglas
sean asimiladas y las respuestas a las situaciones planteadas no ocupen mucho
tiempo.

Las reglas del juego deben poner obstáculos a los modos de actuación
de los estudiantes y organizar sus acciones, deben ser formuladas de manera
tal que no sean violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya igualdad
de condiciones para los participantes.

Antes de la utilización del juego, los estudiantes deben conocer las
condiciones de funcionamiento del mismo, sus características y reglas.

Deben realizarse sobre la base de una metodología que de forma general
se estructure a partir de la preparación, ejecución y conclusiones.

Es necesario que provoquen sorpresa, motivación y entretenimiento a
fin de garantizar la estabilidad emocional y el nivel de participación
en su desarrollo.

Evidentemente, el Juego Didáctico es un procedimiento pedagógico
sumamente complejo, tanto desde el punto de vista teórico como práctico.
La experiencia acumulada a lo largo de muchos años en cuanto a la utilización
de los Juegos Didácticos muestra que el uso de la actividad lúdica
requiere una gran preparación previa y un alto nivel de maestría
pedagógica por parte de los profesores.

Los Juegos Didácticos no son simples actividades que pueden utilizarse
una tras otra, sino que deben constituir actividades conclusivas, o sea, finales.
No son procedimientos aislados aplicables mecánicamente a cualquier circunstancia,
contexto o grupo, por cuanto podemos incursionar en el uso simplista del juego,
generar conflictos en el grupo, no lograr los objetivos esperados, desmotivar
a los estudiantes y crear indisciplinas en éstos.

 

 

Autor:

Lic. Marlene Baque Armendáriz

Monografias.com

UNIVERSIDAD ESTATAL DEL SUR DE MANABÍ

PROYECTO DE TESIS EN OPCIÓN AL TÍTULO ACADÉMICO DE MAGISTER EN ENSEÑANZA DEL IDIOMA INGLÉS

TUTORA: DRA. CONCEPCIÓN MARCILLO

Jipijapa – Manabí – Ecuador

2011

Partes: 1, 2
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