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Programa con juegos interactivos para el desarrollo de las inteligencias personales



  1. Introducción
  2. ¿Qué son los juegos interactivos?
  3. Características de los juegos interactivos
  4. Funciones de los juegos interactivos
  5. Bibliografía

Introducción

La escuela, junto con la familia y los medios de comunicación de masas, es uno de los espacios de socialización más importantes y por lo mismo, un claro espejo donde la sociedad puede mirarse a sí misma.

Efectivamente, se puede considerar que la juventud en situación de riesgo social es aquella que establece, una interrelación inadecuada con sus entornos que son la familia, la escuela, el barrio, el vecindario, las instituciones, etc., los cuales no cubren sus derechos individuales, poniendo en peligro su correcto desarrollo social y dando lugar a un posible inicio del proceso de inadaptación.

Asimismo, uno de los aspectos que más preocupa en la actualidad a psicólogos, pedagogos, sociólogos y a diferentes tipos de Cientistas Sociales es la manera cómo la escuela ha sido tomada por procesos violentos. Es un proceso común en Brasil, Nueva York, Argentina y escuelas de diferentes lugares en los cuales la juventud reorganiza desde la violencia su mundo cotidiano. La escuela les sirve a estos estudiantes como lugar de encuentro y de intermediación para lograr los objetivos que buscan por medio de la intimidación.

Además, en una sociedad donde las relaciones interpersonales se resuelven, muchas veces, con disputas, insultos, descalificaciones o la ignorancia del otro (no se respeta la forma de pensar diferente) y donde se observa, violencia de género, violencia escolar, violencia frente al que opina diferente, violencia de los medios de comunicación, violencia en la familia, violencia entre políticos, entre profesores, entre compañeros de trabajo, etc. Pareciera como si todo lo resolviéramos de forma violenta.

A esto se suman algunos medios de comunicación los cuales, pueden mandarnos mensajes de violencia sin medida en base al dios de la audiencia. En nuestra familia, ¿acaso tenemos derecho de tratar mal a nuestra pareja, a nuestros hijos? En el trabajo ¿podemos tratar mal o violentar a nuestros alumnos o a nuestros compañeros? Tal vez exista un límite a la hora de violentar a otro ser humano.

Es evidente que las instituciones educativas deben plantear de cara esa realidad. Sin embargo, los estudiantes, sus familias y también los docentes son ciudadanos integrantes de esta sociedad; son personas, seres humanos, que tras impregnarse de la dinámica social deben reinventarla cada día.

Es hora de mirarnos al espejo y detectar los problemas que atraviesan los educandos en diferentes Unidades Educativas de nuestro país, las formas de relacionarnos con los otros, sean estudiantes, padres de familia o docentes, sus conductas antisociales y que las demuestran hasta el punto de dañar al otro. Este fenómeno se observa principalmente en púberes y adolescentes que tienen: baja autoestima, malas relaciones sociales con sus padres, entre estudiantes, y con sus maestros, además de un rendimiento escolar insatisfactorio, falta de afecto, desconfianza e incomunicación tanto en su familia como en la escuela.

Consecuentemente, debemos atacar la raíz del problema, bajar a ese nivel de prevención, del que siempre hablamos y nunca abordamos, debemos replantearnos muchas cosas y ser más ambiciosos. No sólo por el bien de la escuela, sino por el de toda la sociedad, el bien de un mundo en el que nos ha tocado vivir y que, para bien o para mal, podemos modelar con cada uno de nuestros actos.

En definitiva por lo expuesto, se puede considerar la propuesta de este programa con JUEGOS INTERACTIVOS para preadolescentes entre 10 a 12 años de edad, en el cual se encuentran actividades que tienen la finalidad de desarrollar las Inteligencias Personales: Interpersonal e Intrapersonal mediante la interacción grupal con la aplicación de Juegos de Identidad, Juegos de Comunicación y Juegos de Contacto en la escuela. (Las diversas ideas de este programa tienen su fundamento teórico en el autor Klaus Vopel habiendo sido modificadas y adaptadas a nuestro medio)

¿Qué son los juegos interactivos?

Mientras que los procesos tradicionales de enseñanzaaprendizaje interesan casi exclusivamente la dimensión cognoscitiva del niño o la niña, los juegos interactivos implican todo su ser, pensamientos y sentimientos, conocimientos y curiosidad, despertando sobre todo su motivación al juego.

La seriedad y la energía con que los niños y niñas se entregan al juego son motivo de renovada admiración para el adulto. Por ejemplo, respetan las reglas del juego mucho más escrupulosamente que otras reglas, por ejemplo, las de la escuela o la familia.

El que en el juego infringe una regla no podrá contar con la comprensión que encuentra en los compañeros cuando molesta en clase. Precisamente a estos efectos apuntan los juegos interactivos, que permiten a los educadores aprovechar el potencial de energía psíquica liberado en el juego a favor de procesos sistemáticos de aprendizaje.

Estas actividades lúdicas constituyen además un estímulo eficaz para la socialización y el desarrollo de la personalidad porque facilitan la integración de conocimientos, capacidades y habilidades. El uso de los juegos interactivos permite al educador o educadora realizar un amplio espectro de objetivos en el ámbito psicosocial, interesando la dimensión cognoscitiva y afectiva, en modo más incisivo que el que consiguen las acostumbradas estrategias didácticas.

Características de los juegos interactivos

2.1. PARTICIPACIÓN ACTIVA

Todo niño y niña física y psíquicamente quiere tomar parte activa en el aprendizaje. Desgraciadamente muchas situaciones didácticas están caracterizadas por la pasividad, como si éste estuviese sólo para recibir. No hay que extrañarse que situaciones didácticas de este tipo provoquen apatía y aburrimiento, pues no dejan espacio alguno a la curiosidad natural de los educandos y a su necesidad de exploración.

Sintiéndose forzado a aprender cosas que no cuentan con su interés, se defiende por todos los medios, de los intentos de manipulación de los adultos. Con los juegos interactivos, en cambio, el educando participa en primera persona, expresa espontáneamente sus sentimientos, se comunica a través de códigos verbales y no verbales, interpreta diversos roles, se mueve libremente, establece relaciones, se enfrenta a situaciones, toma decisiones. Puede experimentar un amplio abanico de acciones que influyen eficazmente en la vida del grupo. Así se hace sujeto del proceso educativo y no inerte destinatario de la "sabiduría" del educador.

2.2. OBJETIVOS BIEN DEFINIDOS.

Todo juego interactivo acaba con un momento de reflexión en que se discute sobre lo que ha pasado en el desarrollo del juego. Esto depende del hecho de que el juego interactivo responde a tiempos y contenidos muy precisos lo que provoca un despliegue de energías físicas e intelectuales del niño.

La fatiga que el niño siente al término de estas actividades es bien distinta de la causada por la pasividad y la frustración.

2.3. RESULTADOS ABIERTOS

Mientras los objetivos de un juego interactivo son bien definidos, los resultados a que puede conducir son abiertos y también esto tiene gran importancia. En un juego interactivo no se dan soluciones acertadas y equivocadas. Cada uno juzga, guiado por sus sensaciones y por la retroalimentación que recibe de sus compañeros, es decir, si un determinado comportamiento es adecuado o no a la finalidad.

2.4. INTERACCIÓN

Muchos juegos interactivos aprovechan precisamente aquellas energías que normalmente se consideran un obstáculo al aprendizaje, por ejemplo, las ganas de hablar y de moverse propias del educando. Algunos educadores pretenden que los niños sepan concentrarse, limitando al máximo el movimiento y la interacción con los compañeros.

Los juegos interactivos, en cambio, tienen en cuenta las necesidades del niño, que pueda moverse libremente, establecer contactos verbales o no verbales, dar libre escape a sus energías. Igualmente importantes son los procesos de comunicación que se establecen en el grupo, en el que cada uno aprende en contraste con los otros miembros, probablemente de modo más intenso y motivado que cuando todo se centra en el docente. Existen pocas estrategias didácticas que favorezcan tanto las dinámicas interactivas.

El deseo natural de comunicación del niño es considerado frecuentemente como un atentado a la disciplina. Por el contrario, los juegos interactivos utilizan para el aprendizaje las necesidades y energías naturales del niño, en vez de reprimirlos con fatiga y, a fin de cuentas sin ningún resultado.

2.5. COMPETITIVIDAD Y COLABORACIÓN

Muchos juegos interactivos tienen un componente de competitividad. Responden así a una necesidad natural del niño o la niña que hay que encauzar a objetivos constructivos, si no se quiere crear tensiones latentes que amenacen el clima del grupo. Por otra parte casi todos los juegos interactivos incentivan el espíritu de colaboración. Muchas actividades suponen trabajos por parejas o en pequeños grupos. Se tiene así en cuenta la disposición natural del educando a colaborar constructivamente.

2.6. POSIBILIDAD DE PARTICIPACIÓN PARA TODOS.

En todo grupo hay sujetos particularmente dotados en que se polarizan las expectativas de los compañeros, que esperan de esta pequeña elite los mejores resultados, las ideas más brillantes. Quien no forma parte de este grupo privilegiado asume las más de las veces actitudes de renuncia que aumentan notablemente las probabilidades de fracaso.

Los juegos interactivos ofrecen nuevas posibilidades a estos sujetos que ven como soluciones espontáneas y originales, son con frecuencia más apreciadas y eficaces que las respuestas estandarizadas. La facilidad de palabra, casi siempre garantía de éxito, no es la única que se valora: son igualmente importantes la capacidad de trabar relaciones, la apertura y el espíritu de iniciativa, la osadía y la sensibilidad empática. Todo esto lo captan pronto los chicos, que pueden así concentrar serenamente su atención en el juego y no en la pregunta de si van a tener éxito.

2.7. COHESIÓN DE GRUPO

Frecuentemente a través de las normales técnicas didácticas es casi imposible convertir un cierto número de niños y niñas, que se encuentran casi al azar, en un verdadero grupo. Precisamente es esta una nueva fuerza de los juegos interactivos, que favorecen la cohesión y el acuerdo. Cada componente toma conciencia de ser parte del grupo, no sólo porque asume un determinado rol, sino en cuanto persona.

Sintiéndose aceptado, se capacita para aceptar y apreciar a los otros. Satisfecha su necesidad de pertenencia, puede orientar su energía psíquica e intelectual al logro de los objetivos del grupo.

2.8. EL ROL DEL EDUCADOR

En el juego interactivo la función del guía o educador queda delegada a la misma estructura del juego.

Los niños y niñas experimentan que el grupo es quien los estimula y sostiene, y descubren que pueden hacer experiencias significativas aun sin la ayuda del educador. Esto resulta particularmente importante para aquellos educandos que manifiestan actitudes de excesiva dependencia de la autoridad o de injustificada rebeldía. No teniéndose que preocupar de las reacciones del educador, están más libres para compartir con los compañeros la responsabilidad para el resultado del juego. El alternar situaciones de aprendizaje centradas exclusivamente en el grupo, con otras en que el grupo aprende con la ayuda del educador (fase de evaluación) o con situaciones de aprendizaje centradas en el educador (fase de introducción) permite a los niños y niñas, desarrollar una relación más elástica con la autoridad.

EN SÍNTESIS

  • Los juegos interactivos, por su naturaleza, estimulan a los educandos a aprender, despertando el interés y el gusto por un aprendizaje fundado en la realidad.

  • A través de estas actividades lúdicas, se crea un mayor equilibrio entre los educandos más activos y los menos activos, que se sienten estimulados a una más intensa participación.

  • Los juegos interactivos facilitan la introducción de nuevos códigos de comunicación y de comportamiento, con frecuencia descuidados en la cultura corriente.

  • Ayudan al educando a verse a sí mismo y a los demás de modo más completo.

  • A través de los juegos interactivos, los educandos ejercitan otras actitudes psicosociales: aprende a comunicarse abiertamente, a proponer iniciativas, a tomar decisiones, a ayudar a los compañeros, a colaborar y también a lograr colaboraciones; aprende a defender sus posiciones y a hacerse responsable de sus opciones.

  • Los juegos interactivos, precisamente porque el educando los toma como juegos, permiten abandonar aquellas defensas que frecuentemente se levantan ante los nuevos compromisos y nuevas exigencias.

  • Estas técnicas pueden ser usadas aun en grupos bastante numerosos.

  • Los juegos interactivos reducen, sobre todo en la fase inicial, el miedo y la inseguridad y facilitan la cohesión del grupo. Es decir, ayudan a desarrollar las Inteligencias Personales de los individuos.

Funciones de los juegos interactivos

Entre los once y los trece años los conocimientos de los niños y niñas se amplían notablemente. Comienzan a asimilar conceptos abstractos, a pensar lógicamente y a crearse su sistema de valores. En el camino relacional, pueden ya percibir con mayor objetividad los puntos de vista, las necesidades y los sentimientos de los otros. Toman conciencia de los diversos roles sociales y de sus efectos.

Una visión más amplia del ambiente en que viven les empuja a explorar la realidad de modo cada vez más autónomo. A diferencia de los más pequeños, los muchachos de esta edad buscan crearse su propia competencia, sienten el orgullo de lo que logran hacer, de su agilidad intelectual y de su capacidad física. Sobre estos elementos se van construyendo el sentido de autoestima, que en la fase precedente dependía sobre todo de la relación con los padres. Un indicador significativo de este proceso de crecimiento es la gradual relativización de la figura de los padres.

Al mismo tiempo que el educando comienza a tomar conciencia de la multiplicidad de las relaciones en que está inmerso, a proponerse autónomamente objetivos, a definir sus competencias, comienza a crearse sus convicciones y sus valores. A este respecto se muestra particularmente importante la confrontación con el grupo de los de su edad. Los muchachos y muchachas, entre los once y trece años de edad, se interesan mucho por temas como el poder, el éxito, liderazgo, las relaciones con el mundo de los adultos, etc. Además vienen a conocer situaciones familiares y sociales diversas de las suyas, caracterizadas por diferentes criterios de comportamiento y estilos de vida. La sumisión y docilidad esconde no pocas veces una protesta, generalmente latente, que se expresa sólo en el período de la pubertad. En este sentido hay que entender los objetivos educativos que pasamos a describir brevemente y que se pueden lograr con la ayuda de los juegos interactivos.

3.1. DESARROLLO DE LA CAPACIDAD PERCEPTIVA.

Con esto se entiende la capacidad de percibir de modo más diferenciado y puntual las propias sensaciones, estados de ánimo, pensamientos, ideas, deseos, temores y necesidades, y al mismo tiempo la disponibilidad para acoger los estados de ánimo de las personas con las que vivimos.

3.2. DESARROLLO DEL SENTIDO DE LA RESPONSABILIDAD.

Se trata de desarrollar una importante actitud interior: la capacidad de no justificar y a toda costa la propia conducta, sino de reconocer los errores y asumir la propia responsabilidad ante las opciones que se toman. Así nos descubrimos cada vez más protagonistas de nuestro propio destino.

3.3. EXPRESIÓN FUNCIONAL DE LAS SENSACIONES.

A través de los juegos interactivos, los educandos experimentan que la expresión de las emociones y sentimientos no sólo es algo permitido, sino que positivamente se estimula. Así pueden concentrarse en sus propias sensaciones, tomar conciencia de ellas, y, si lo desean, también expresarlas a través de gestos y palabras.

3.4. TOMA DE CONCIENCIA DE LAS PROPIAS MOTIVACIONES.

¿Qué me induce a comportarme de determinada manera? ¿Cuáles son mis objetivos? ¿Qué valores determinan mi comportamiento? Los educandos se ejercitan en compararse con los otros y otras y en reflexionar de manera cada vez más crítica sobre los motivos de sus actos.

3.5. ACEPTACIÓN DE SÍ MISMO.

El objetivo es que los muchachos y muchachas aprendan a aceptarse, desarrollen un mayor respeto hacia sí mismos y se vean como personas capaces de crecer y de aprender. La conciencia del propio valer permite relativizar las expectativas de los mayores. La autoestima encuentra así su fundamento en uno mismo y ya no depende, de modo prevalente, de los juicios externos y de la adhesión a modelos de comportamiento no suficientemente interiorizados.

3.6. ACEPTACIÓN DE LOS OTROS.

El muchacho y la muchacha deben entender que no se puede crecer sino en relación con los demás. Se trata de suscitar en ellos el interés por la comunicación y la colaboración, en un equilibrio armónico de cercanía y distancia de los coetáneos y los adultos.

3.7. DESARROLLO DE LOS JUEGOS.

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MOVERSE POR PAREJAS

OBJETIVO. Con este juego los niños y niñas pueden:

  • Establecer con facilidad un primer contacto con los/as compañeros/as y crear en el grupo una atmósfera cálida y amigable.

PARTICIPANTES. Edad mínima: 10 años. Cualquier número de participantes.

DURACIÓN. Para el juego bastan 10 minutos. La evaluación que siga puede ser muy breve.

DIRECCIÓN DEL JUEGO. (Instrucciones).Les propongo un pequeño juego durante el que podrán realizar diversas experiencias.

Para comenzar, escojan un/a compañero/a. Cójanse de la mano en cualquier lugar de la sala.

Inicien un tranquilo paseo y cada vez que encuentren otra pareja, salúdenla con una gran inclinación como lo hacen los chinos. (1 minuto).

Párense y despídanse de su compañero/a.

Escojan otro/a niño/a con el que harán un nuevo paseo. De pie, espalda contra espalda, agarren las manos de su compañero. Manténganse bien agarrados. Ahora procuren moverse algunos pasos. Cuidado a no soltar las manos (1 minuto).

Ahora despídanse de este/a compañero/a y busquen otros. Cójanse de la mano y, agachados, salten como dos ranas juntas por la sala. Atentos a no soltar la mano de su amigo/a y a no perder el equilibrio (1 minuto).

Ahora párense y vuelvan a ponerse derechos. Despídanse de este compañero y busquen otro. Miren quién de los dos es el mayor y quién el más pequeño/a. El más pequeño/a cerrará los ojos y el mayor lo tomará por la mano y lo guiará por la sala como si fuera ciego. Tengan cuidado de que su compañero "ciego" se sienta seguro y no tropiece con nada (1 minuto).

Saluden a su compañero y busquen otro para el último juego. ¿A quién escogen para este último encuentro? Cójanse de la mano y corran por la sala tan rápido como puedan. Pero atentos a no tropezar con ninguna otra pareja. Deben también sintonizar su ritmo, de un modo que eviten accidentes. ¡Adelante! (1 minuto).

¡Stop! Siéntense ahora todos en un círculo y hablemos un poco de este juego.

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS

  • ¿Cómo me siento ahora?

  • ¿Quién me ha escogido como compañero de juego?

  • ¿He tenido siempre el compañero que deseaba?

  • ¿He escogido yo o he preferido dejarme elegir?

  • ¿Qué ejercicio he encontrado particularmente difícil?

LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE

Este sencillo juego es muy estimulante al empezar una clase y permite a cada niño/a tomar contacto con seis distintos compañeros.

El movimiento contribuye a eliminar tensiones, inquietud y apatía. La carrera veloz, con que concluye el juego, permite a los niños descargar energías y a sentirse activos.

JUNTO A MÍ HAY UN SITIO LIBRE

OBJETIVOS. Este juego permite:

  • Tomar contacto de modo libre y estimulante favoreciendo la capacidad de reacción y de atención.

  • Aprender los nombres de los participantes.

PARTICIPANTES. Edad mínima: 10 años. El número de participantes es discrecional.

DURACIÓN. Para este juego se requieren de 5 a 10 minutos.

DISPOSICIÓN. Los/as niños/as están sentados/as en sillas dispuestas en círculo. Junto al educador hay una silla vacía.

DIRECCIÓN DEL JUEGO (INSTRUCCIONES). Les propongo un juego que les enseñará a escucharse unos a otros y a cumplir rápidamente las órdenes de un compañero. Comenzaré yo diciendo: "Junto a mí hay un sitio vacío, querría que lo ocupara… Cristina". Apenas lo haya dicho, Cristina vendrá a sentarse junto a mí, lo más rápida posible.

Ahora ha quedado vacía otra silla, la de Cristina. El compañero que se encuentra a la izquierda de la silla dirá mi misma frase: "Junto a mí hay un sitio vacío, querría que lo ocupara…" y llama al compañero que querría tener al lado, por ejemplo Hugo. Cada uno piensa quién querría tener al lado. Entretanto Hugo correrá lo más rápido posible a ocupar la silla vacía. Ahora es otro el/la niño/a que tiene a su derecha una silla vacía: le toca a él decir quién querría que la ocupara. Tienen que estar bien atentos a dos cosas: si alguno pronuncia su nombre y si queda libre el sitio de su derecha. Sólo el muchacho que está a la izquierda del sitio vacío puede llamar a otro para que se siente junto a él. ¿Entendido cómo funciona el juego? Ahora comienzo yo.

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS

  • ¿He sido invitado por alguno?, ¿por quién?

  • ¿Hay alguno que nunca ha sido invitado?

  • ¿Hay alguno que ha recibido muchas invitaciones?

  • ¿Cómo me siento, si no he sido nunca invitado? ¿Y cómo, si me han invitado muchas veces?

  • ¿Qué me ha divertido más?

  • ¿Conozco el nombre de todos mis compañeros?

  • ¿De quiénes no sé aún el nombre?

  • ¿Hay niños que tienen el mismo nombre?

  • ¿Qué ha pasado cuando ha sido llamado ese nombre?

  • ¿Cómo me siento ahora?

LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE

Este divertido juego de movimiento es particularmente indicado para el inicio de un proceso didáctico, para llamar la atención de los niños sobre el grupo y cada uno de los participantes. Jugando, establecen un primer contacto y se familiarizarán entre ellos.

Son posibles algunas variantes: se puede establecer que cada niño llame a un compañero sólo una vez y que en la próxima oportunidad tenga que elegir a otro compañero; o bien que sólo se pueda llamar a quien todavía no ha sido llamado, etc.

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DIBUJEN SU NOMBRE

OBJETIVO. Los niños y niñas pueden tomar contacto, en este juego, con un importante aspecto de su identidad, su nombre. El dibujo permite:

  • Profundizar el interés espontáneo por el propio nombre y proporcionar material visual para la comprobación.

PARTICIPANTES. Edad mínima: 10 años. Cualquier número de jugadores.

DURACIÓN. Se necesitan de 30 a 45 minutos.

MATERIALES. Se precisa papel de dibujo y colores de cera para cada niño.

DIRECCIÓN DEL JUEGO. Les propongo hoy trabajar con nuestros nombres. Tomen todos papel de dibujo y colores de cera, después les explico qué vamos a hacer.

Cada niño y niña repita, para comenzar, un par de veces su nombre en voz baja y después dibuje lo que le pasa por la cabeza, escuchando su nombre. Tienen un cuarto de hora a su disposición.

Un minuto más para terminar su trabajo. Ahora firmarlo.

Dejen su dibujo y vayan a ver el dibujo de aquellos compañeros por los que tienen especial interés. Si quieren pueden comentar sus dibujos. Si hay algo que no entienden, pidan explicaciones.

Si el autor del dibujo que están contemplando no está presente, llámenlo. Tienen un cuarto de hora para dar vueltas por los pupitres y hacer las preguntas.

Antes de la evaluación, fijen todos los dibujos en la pared, de modo que puedan contemplarlos y comentarlos. Fijen juntos los dibujos de los niños que tengan el mismo nombre.

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS

  • Mi nombre, ¿qué me ha hecho pensar?

  • ¿Qué significa mi nombre?

  • ¿Por qué mis padres han elegido precisamente este nombre para mí?

  • ¿Me gusta?

  • ¿Cómo sería yo, si me llamara de otra manera?

  • ¿Cómo me gustaría llamarme?

  • ¿Cómo me sentiría con un nombre larguísimo?

  • ¿Y con un nombre muy corto?

  • ¿Qué les ha ocurrido a los otros niños a propósito de su nombre?

  • ¿Me han gustado sus dibujos?

  • ¿A qué niños se les han ocurrido cosas parecidas?

  • ¿Qué tipo de dibujos han hecho los niños que se llaman como yo?

LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE. Generalmente este juego saca a la luz un montón de material que vale la pena analizar atentamente. ¡Eviten que se interpreten los dibujos! Con los niños tiene mucho más sentido proceder por asociaciones y descripciones.

MIS CUALIDADES

OBJETIVO. Este juego permite a los educandos a:

  • Tomar conciencia de sus capacidades y posibilidades.

PARTICIPANTES. Edad mínima: 10 años. Cualquier número de participantes.

DURACIÓN. Hacen falta 45 minutos.

MATERIALES. Papel y bolígrafo.

DIRECCIÓN DEL JUEGO (INSTRUCCIONES). Les invito a jugar el juego de "Mis cualidades". Hagan una lista de sus habilidades, dotes y cualidades que tienen. Por ejemplo: me gustan las matemáticas, sé manejar bien la bicicleta, juego bien al fútbol, tengo mucha constancia, sé consolar a los otros, me entiendo bien con los amigos, etc.

Tienen 10 minutos para eso.

Ahora cuenten todas las buenas cualidades y comuniquen al grupo el total de cualidades.

EVALUACIÓN.

  • ¿Me ha sorprendido el número de cualidades de algún compañero?

  • ¿Quién entre todos ha descubierto más cualidades?

  • ¿Quién menos?

  • ¿Cuál es la diferencia entre los dos?

  • Yo, ¿Dónde me pongo?

  • ¿Por qué son tan distintas las sumas de las cualidades de cada uno?

Dediquen 15 minutos a esta evaluación.

Ahora podemos catalogar todas las cualidades que hemos descubierto en nuestro grupo. Escriban en la pizarra la lista de todas las cualidades del grupo distinguiéndolas en las distintas categorías, por ejemplo: aptitudes intelectuales, cualidades espirituales, habilidades físicas, etc.

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS

  • ¿Cuál ha sido el momento en que me he sentido más a gusto en este juego?

  • En general, ¿me doy cuenta de mis cualidades?

  • ¿Me resultaría más fácil hacer la lista de mis defectos?

  • ¿Qué ventaja hay en tener muy en cuenta las propias limitaciones?

  • ¿Qué cualidad me gustaría desarrollar de modo particular?

  • ¿De las personas que conozco, quién acostumbra a poner de relieve mis buenas cualidades?

  • ¿Qué cualidades son especialmente apreciadas?

  • ¿Cuál de mis cualidades aprecia especialmente mi papá y/o mi mamá?

LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE…

Se trata de un juego que ayuda a los muchachos a desarrollar un concepto positivo de sí mismos. Si un chico o chica tiene dificultad en descubrir sus buenas cualidades, inviten al grupo a que lo ayuden diciéndole todo lo positivo que ven en él o ella. Procuren que se tome en consideración un amplio abanico de cualidades y habilidades, no sólo las escolares.

YO DECIDO QUE…

OBJETIVO. Con este juego los estudiantes se dan cuenta de que, en realidad, toman en la vida más decisiones de lo que piensan. El juego permite:

PARTICIPANTES. Edad mínima: 10 años. Cualquier número de participantes.

DURACIÓN. Bastan unos 15 minutos.

DIRECCIÓN DEL JUEGO (INSTRUCCIONES). Hoy hablaremos de un tema muy importante: la decisión. Yo he decidido, por ejemplo, animar este grupo. Ustedes pueden decidir participar o no, hablar o quedar callados. Pues, miren lo que les propongo hacer.

Por turno, cada participante comunica al grupo una decisión suya. Y enseguida se dirige a un compañero diciéndole qué decisión está tomando él. Si el interesado no está de acuerdo, debe decirlo enseguida. Pongo un ejemplo.

Jorge dice: "Pilar, decido invitarte a la fiesta de mi cumpleaños. Y tú Marcos, decides mi estado de salud". En este caso Marcos deberá responder: "Yo no puede decidir si tú te encuentras bien o mal. Esto sólo puedes decidirlo tú".

Otro ejemplo: "Hoy yo decido no ir a clase. Tú Enrique decides si quieres acompañarme al cine o no". En este caso Enrique no tendrá nada que objetar, porque es verdad que él ha de decidirse.

¿Entendido cómo va el juego?

Pues comenzamos. Yo seré el primero.

Hacemos otro turno para hablar de las decisiones de papá y mamá. Por ejemplo: Ana dice: "Decido llegar puntual para la comida. Mi mamá decide cuánto dinero ahorramos al mes".

Hagamos otro turno.

Ahora cada uno dice lo que decide él y lo que decide un amigo suyo. Por ejemplo Sabina dice: "Decido dormir el domingo hasta las once y mi amigo Mario decide ir a entrenarse a la cancha".

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS

  • ¿Empleo con frecuencia las palabras decisión / decidir?

  • ¿Uso otros sinónimos?

  • ¿Me dejan decidir mis padres?

  • ¿Me dejan decidir mis amigos?

  • ¿Me deja decidir mi profesor?

  • ¿Cómo deben comportarse los padres si quieren que sus hijos lleguen a ser autónomos?

  • ¿Cuánta libertad tengo actualmente?

  • ¿Qué cosas no puedo decidir todavía por mi cuenta?

LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE…

Se trata de un juego muy importante que ayuda a los niños y niñas a sentirse protagonistas responsables de sus acciones.

Generalmente los niños y niñas copian de los adultos un modo de expresarse que no subraya bastante la responsabilidad que toman con sus decisiones. Por ejemplo, se dice: "Ahora no puedo hacer los deberes", en lugar de decir: "Ahora no quiero hacer los deberes". Se dice: "Carlos, me haces enojar", en vez de decir: "Carlos, estoy enojado contigo". Se dice: "Cómo no me has invitado a tu cumpleaños?", en vez de decir: "Me ha caído mal que no me hayas invitado".

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¿CÓMO SIGUE ESTE CUENTO?

OBJETIVOS. En este juego los niños y las niñas:

  • Ejercitan las habilidades básicas de la comunicación escuchar, comprender el mensaje y conectar, de modo adaptado y creativo, con el interlocutor.

PARTICIPANTES. Edad mínima 10 años.

DIRECCIÓN DEL JUEGO (INSTRUCCIONES). Me gustaría jugar con ustedes a: "¿cómo sigue este cuento?"

DURACIÓN. Entre 10 y 20 minutos, según el número de participantes.

Y comienzo a contarles un cuento, lo continuará el que se sienta a mi izquierda añadiendo una frase. Después le tocará seguir al que está a su izquierda y así sucesivamente. Es importante escuchar bien a los compañeros, si no se pierde el hilo de la narración. Piensen lo que van a decir sólo después de haber oído lo que dice el que está a su derecha. Si a alguno no se le ocurre nada, dirá: "Me he quedado sin voz" y cederá así la palabra al siguiente

¿Entendido bien cómo funciona el juego?

Hagamos un viaje junto…

Continúen el cuento hasta que vean que los niños y las niñas lo siguen con interés. Oportunamente avisen de que el cuento está para acabarse. O terminarlo ustedes mismos con una frase apropiada. "Colorín colorado…".

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS

  • ¿Qué me ha gustado en este juego?

  • ¿Qué me ha llamado más la atención?

  • ¿He estado atento a lo que aportaban los otros?

  • ¿Estoy contento de lo que he aportado yo?

  • ¿Qué ideas me han gustado más?

  • ¿Ha funcionado bien nuestra colaboración?

  • ¿Me ha gustado el cuento en su conjunto?

LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE…

Este juego interactivo estimula la fantasía de los niños y, generalmente, les divierte. Es también un buen instrumento para ejercitar la expresión oral.

¿Qué me divierte más, inventarme yo sólo un cuento o inventarlo junto con otros?

DIÁLOGO DE SORDOS

OBJETIVO. El juego pretende:

  • Invitar a los niños y las niñas a preguntarse si son buenos oyentes y si les parece que los otros les escuchan bastante.

PARTICIPANTES. Edad mínima 10 años.

DURACION. Se necesitan 25 minutos.

MATERIALES. Papel y bolígrafo.

DIRECCIÓN DEL JUEGO (INSTRUCCIONES). Les propongo un juego que se llama "Diálogo de sordos". Seguro que les ha pasado y que se han encontrado con dos personas que hablan sin escucharse el uno al otro, porque cada uno piensa sólo en lo que quiere decir él mismo. Por ejemplo:

MARCOS: Claudia, ¿vendrás a jugar conmigo esta tarde?

CLAUDIA: Me he comprado un nuevo disco

MARCOS: Quiero que veas mi nueva bicicleta.

CLAUDIA: Tiene piezas bailables. ¿Conoces ese conjunto…?

MARCOS: Entonces… ¿Vendrás a jugar conmigo, si o no?

CLAUDIA: ¿Cómo? ¿No te gusta su música?

¿Entendido lo qué es un diálogo de sordos?

Me gustaría que cada uno escriba un diálogo de este tipo, entre dos personas que no saben escucharse y cada uno habla por su cuenta.

Tienen 20 minutos de tiempo.

Inviten a los niños a leer sus diálogos, si es posible que los representen.

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS

  • ¿Me ha gustado este juego?

  • ¿Sé escuchar a los otros o me resulta difícil?

  • ¿Me parece que en este grupo se me escucha poco?

  • ¿A quién del grupo escucho poco o nada?

  • ¿En qué me doy cuenta de que uno me escucha?

  • ¿En qué nota el animador que los niños le escuchan?

  • ¿De qué depende el que escuchemos mal?

  • ¿Qué podemos hacer para mejorar la atención?

LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE…Es un juego importante que ayuda a los niños a pensar acerca de las dificultades de la comunicación. Denle a conocer la regla de oro de la comunicación. Cuando no estoy seguro de que el otro me escucha, o se lo pregunto directamente o le invito a que repita con sus palabras lo que acabo de decir.

DIALOGO ESCRITO

OBJETIVO. El juego llama la atención sobre los contenidos de la comunicación. Los/las estudiantes aprenden así a:

  • Controlar la calidad de la comunicación en cuanto se refiere a la sinceridad y la apertura.

PARTICIPANTES. Edad mínima de 10 años. Cualquier número de participantes.

DURACIÓN. Se necesitan unos 50 minutos.

MATERIALES. Papel y bolígrafo.

DIRECCION DEL JUEGO (INSTRUCCIONES). Les propongo un juego en el que tienen que inventar una conversación entre una persona mayor y un niño.

Pueden elegir libremente quiénes son el adulto y el niño, dónde viven, qué tienen en común, qué espera el uno del otro.

Para comenzar escriban en la hoja quiénes son las dos personas que conversan y dónde lo hacen. Por ejemplo: "El profesor y yo. Hablamos en la clase, durante el recreo". Después comiencen la conversación, por ejemplo así:

Profesor: – Juan, ¿En qué estas pensando?

Juan: –En el trabajo de matemáticas…

¿Entienden? Tienen 20 minutos de tiempo.

¿Quién quiere ser el primero en leernos su conversación?

Ahora que hemos oído la primera, respondan a estas preguntas:

-¿Qué se me ha ocurrido durante esta conversación?

-Los dos interlocutores, ¿se comunican lo que piensan o lo que sienten?

-¿Se dicen claro lo que el uno quiere del otro?

-¿Tienen en cuenta lo que el otro les ha dicho?-

– La persona mayor, ¿Toma en serio al niño?

-El niño, ¿toma en serio al adulto?

Discutan algunos diálogos siguiendo siempre este esquema.

Ofrezcan a todos los que quieran la posibilidad de leer su conversación.

HABLEMOS DE TODO ESO JUNTOS

  • ¿Me ha gustado este juego?

  • ¿Qué conversación he escuchado con especial interés?

  • ¿Qué niño ha escrito una conversación parecida a la mía?

  • ¿De qué argumentos han tratado?

  • ¿Con qué adultos suelo dialogar?

  • ¿De qué hablamos?

  • ¿Qué adultos me toman en serio como interlocutor?

  • ¿Cuándo y a quien le digo de veras lo que quiero?

  • ¿Cuándo y a quién le digo de verdad lo que pienso de él?

LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE…

El juego puede ayudar a que los niños verbalicen y escriban temáticas muy importantes para ellos.

Variante: Para profundizar la experiencia, se pueden dramatizar algunos cuentos. Para ello el autor elegirá los actores que representarán su cuento.

Bibliografía

Antunes, A. C. (1998) Estimular las Inteligencias Múltiples. Madrid, España: Edit. Papirus.

Carrasco, Patzi, M. R. (2004). Desarrollo de las inteligencias personales mediante juegos interactivos en preadolescentes de la escuela "Claudio Sanjinés". Tesis de grado para optar licenciatura. Universidad Mayor de San Andrés – Ciencias de la Educación. La Paz, Bolivia.

Davis, M.D. (1973). Teoría del juego. Alianza, Madrid.

Biblioteca Práctica para Padres y Educadores. (1994). Pedagogía y Psicología infantil. El periodo escolar. Vol. III. Madrid, España: Edit. Cultural, S.A.

Gardner, H. (1995). Inteligencias Múltiples: La teoría en la práctica. España: Edit. Paidós Ibérica, S.A.

Klaus W. V. (1998). Juegos De Interacción: Comunicación. Cuerpo. Confianza. Para niños y preadolescentes. (2ª ed.). Alcalá, Madrid: Edit. CCS.

Klaus W. V. (2000). Juegos De Interacción: Contacto, Percepción, Identidad. Para niños y preadolescentes. (3ª ed.). Alcalá, Madrid: Edit. CCS.

Montalva O. D. e Hidalgo M. M. (2002). Autoestima y habilidades
del docente.
Lima, Perú: INADEP.

 

 

Autor:

María Rosario Carrasco Patzi

 

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