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Jugar y aprender: Software educativo para niños preescolares. Su uso y efectividad



  1. Resumen
  2. Introducción
  3. Desarrollo

Resumen

En Cuba, la Educación Preescolar, tiene como fin lograr el máximo desarrollo integral posible de los niños y niñas desde la concepción hasta los seis años de vida.

La introducción de las tecnologías de las investigaciones y las comunicaciones (TIC) en el currículo de estas edades, es un reto que se está llevando a cabo por las vías institucionales y no institucionales, donde ya se observan los primeros resultados positivos en los mismos.

Con la introducción y aplicación del software educativo Jugar y Aprender en estos educandos, comprendidos en las edades de cuatro a seis años se ha constatado un avance en el cumplimiento de los objetivos en las habilidades intelectuales generales y las habilidades informáticas como mover el mouse, señalar, dar clic con selección simple y múltiple, arrastrar, señalar con el mouse y dar enter y utilizar teclas de movimiento del cursor.

Con el fin de socializar los resultados de las TIC en las Educaciones Preescolar y Especial se presenta este trabajo

Introducción

La promoción y la utilización de la computadora en la Educación Preescolar y en particular el software educativo como herramienta tecnológica, tiene una finalidad esencialmente pedagógica, orientadora del saber y del "saber hacer", con el objeto de contribuir con el mejoramiento de la calidad de la Educación.

El extraordinario auge de la ciencia y la tecnología en el siglo que vivimos ha traído aparejado el cuestionamiento de la necesidad de que la educación provea a las nuevas generaciones de las posibilidades intelectuales y formativo generales para poder asimilar tal desarrollo tecnológico, y poder así dar respuesta a las necesidades sociales, para lo cual se plantea hacerlo incluso en la educación desde las primeras edades.

El desarrollo acelerado de la Revolución Científico Técnica ha traído cambios sustanciales a nuestras vidas, haciéndonos comprender que la informática es un hecho cotidiano en nuestros días y está presente en casi todas las actividades del ser humano.

Por tal motivo la educación ha incorporado su utilización en la práctica pedagógica, iniciando así la preparación de nuestros niños y niñas en esta ciencia.

En Cuba, esto es posible por las condiciones que brindan los Programas de la Revolución y la política educacional, dirigida al perfeccionamiento y calidad del proceso educativo.

Las transformaciones educacionales llevadas a cabo en nuestro país, han impulsado la introducción de diferentes medios de enseñanza, donde se destaca el uso del software por su carácter interactivo en el proceso educativo.

En la Educación Preescolar la utilización de la computación y en particular el software educativo requiere de un enfoque especial, ya que a diferencia de otras edades, los procesos psíquicos y cualidades físicas de los pequeños están en plena formación.

Desarrollo

El Ministerio de Educación Cubano ha puesto a disposición de las Educaciones Preescolar y Especial la Colección "A Jugar" que cuenta con doce software, diez para niños y niñas, dos para educadoras y familia.

Los software que integran esta colección son: Jugar y Aprender, Mi juego musical, Entre sonidos y trazos, Descubrir y amar a la naturaleza, Ser como ellos, Pintarín, Juguemos en los libros, Un mundo para contar, Un mundo más lindo, Juguemos con instrumentos, Profesión de amor y Crecer juntos.

El software "Jugar y aprender", que integran la Colección "A jugar" está dirigido al desarrollo de las habilidades intelectuales generales y las habilidades informáticas propias de estas educaciones.

Su concepción teórica – metodológica está sustentada en los resultados del proyecto de investigación titulado: "La Informática Educativa como facilitadora del desarrollo de los niños y niñas de cuatro a seis años", que ha aportado los fundamentos teóricos-metodológicos, ergonómicos, funcionales y didácticos para la utilización de la computación por niños y niñas de estas edades, como medio de desarrollo infantil.

El propósito de este trabajo es mostrar un software educativo que fue diseñado para niños de la edad preescolar con el objetivo de mejorar sus destrezas cognitivas, comprobar la efectividad del uso de la computación en estas edades y validar si promueve o no el desarrollo infantil

Este software le permite al niño seleccionar su recorrido e ir a la vez por el mismo construyendo conocimiento y reforzando actividades mentales y cotidianas.

Le permite a los padres y maestros contar con un material de apoyo y de estimulación de diferentes áreas de desarrollo durante la edad preescolar e inicio de edad escolar, en el que ellos pueden involucrarse directamente ya que Jugar y Aprender cuenta con una guía didáctica, un registro de las actividades que se realizan y con un módulo que permite analizar el desempeño del niño(a) al jugar con el software.

La Universidad de Ciencias Informática en su programa de Informática Educativa, ha decidido contribuir con el desarrollo de este software educativo que forma parte de la Colección A Jugar que apoye el proceso de enseñanza-aprendizaje en las Educaciones Especial y Preescolar.

El objetivo principal es proporcionar una herramienta que le permita al niño, ejercitar su conocimiento al ritmo que él requiera, además de mostrar al computador como un potenciador de estos procesos, favoreciendo la asociación de ideas y ofreciendo un ambiente entretenido y amigable que hace más agradable el apresto, y a su vez permite a los padres, y maestros contar con un material de apoyo para estimular diferentes áreas de desarrollo durante la edad preescolar e inicio de la edad escolar.

Los principios de la Informática como medio de desarrollo en las edades preescolares permiten el conocimiento cabal del desarrollo del niño y la niña en esta etapa de la vida.

La Informática en el centro infantil ha de considerar las condiciones, leyes y principios del proceso educativo.

La computadora, como medio de enseñanza no es en si mismo fuente del desarrollo, es un instrumento por el cual se posibilita el desarrollo, es un mediatizador de la actividad del niño.

Es característico de este software activar los órganos de los sentidos con énfasis en la audición y la visión, lo que implica que no debe ser interrumpido el niño o la niña mientras se desarrolla la orientación por la mascota que los guía.

El producto, Jugar y Aprender está conformado por niveles, donde los niños y niñas transitarán en orden ascendente de dificultad, las habilidades sensoriales, intelectuales (generales y específicas) e informáticas.

Descripción del software

El software aborda contenidos de todas las áreas del currículo y cuenta con tres módulos:

El Módulo "Ejercicios", tiene como propósito esencial, el desarrollo de habilidades sensoriales, intelectuales (generales y específicas) e informáticas.

Contiene 5 niveles:

Familiarización (es el único software de la colección que tendrá este nivel de familiarización)

Nivel I

Nivel II

Nivel III

Nivel IV

Este módulo posee un total de 57 tareas y 93 ejercicios, por donde deben transitar los niños y niñas, dispuestos en un orden ascendente de dificultad.

Las tareas y ejercicios se desarrollarán en un ambiente determinado para que la historia tenga coherencia y significado para el niño: la casa de amigo, el salón infantil, el campo, el parque de diversiones, el campismo.

Ha de señalarse que en el módulo ejercicios se definen en sus pantallas cuatro espacios funcionales que son:

Área de identificación del niño o la niña.

Área del ejercicio.

Área de referencia.

Área de selección de elementos.

Las habilidades informáticas que se trabajan en estos ejercicios son: mover el mouse, señalar, dar clic con selección simple y múltiple, arrastrar, señalar con el mouse y dar enter y utilizar teclas de movimiento del cursor.

Lograr la solución correcta de los ejercicios, constituye requisito indispensable para que el niño y la niña puedan avanzar al siguiente. De no poder resolver en las tareas algún ejercicio correctamente, el educador tiene la posibilidad de presentarle al pequeño otra de menor complejidad pero con los mismos objetivos (tarea tipo A). Una vez resuelta, pasa de forma automática al primer ejercicio de la tarea donde presentó el problema para que lo solucione.

Módulo "Recreación", ofrece amenos y divertidos juegos, contribuye también a ejercitar lo aprendido de forma atractiva, orientado fundamentalmente al entretenimiento y esparcimiento. Contiene los siguientes juegos:

.A pintar

 

 

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