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Programa de juegos que contribuya a satisfacer las necesidades físicas recreativas



  1. Resumen
  2. Introducción
  3. Desarrollo
  4. Programa de juegos
  5. Conclusiones

Resumen

Las actividades físicas recreativas, a
través de los juegos tienen la característica de
preparar en alguna medida al niño(a) que arriba al nivel
escolar para que pueda dar cumplimiento a las exigencias que este
requiere, ofreciéndoles posibilidades de conocimientos
intelectuales, relacionados con diversas áreas de su
desarrollo y en particular su motricidad, mediante el desarrollo
de las capacidades y habilidades motrices básicas
necesarias para la vida.

Se impone entonces buscar alternativas que lo promuevan,
por lo que era necesario saber ¿qué actividades
físicas recreativas pueden contribuir a la
satisfacción de las necesidades de los niños y
niñas de 5 y 6 años? Por ello, el objetivo de esta
investigación es elaborar un programa de juegos que
contribuya a satisfacer las necesidades físicas
recreativas de los niños y niñas de 5 y 6
años.

Para ello se aplicaron diferentes métodos y
técnicas investigativas como la observación, la
encuesta y la entrevista.

Todo lo cual nos permitió llegar a conformar una
programa de juegos, el cual se ha estructurado sobre la base de
la realidad y objetividad, partiendo de los preceptos más
actuales sobre la temática en cuestión.

Introducción

Las actividades de la recreación tienen vital
importancia para el hombre ya que compensan la carga
física, intelectual y emocional para evitar desequilibrios
en su comportamiento personal y social, se incluyen los
niños y las niñas, que por sus propias necesidades
de movimiento, constituyen un elemento a tener en cuenta para las
familias y las instituciones en general.

La recreación es aquella actividad humana, libre,
placentera, efectuada individual o colectivamente, destinada a
perfeccionar al hombre. Le brinda la oportunidad de emplear su
tiempo libre en ocupaciones espontáneas u organizadas, que
le permiten volver al mundo vital de la naturaleza y lo
incorporan al mundo creador de la cultura, que sirven a su
integración comunitaria y al encuentro de su propio yo, y
que propenden, en última instancia, a su plenitud y a su
felicidad, hacer referencia a esta actividad y las posibles
respuestas serán igualmente variadas por la amplitud que
encierra el concepto recreación, el cual es tan vasto como
variados pueden ser los intereses humanos.

No obstante, consideramos importante expresar nuestros
criterios conceptuales partiendo del hecho de que si queremos
revelar la naturaleza y el contenido de la actividad de la
persona durante el descanso es precisamente el concepto
recreación el que refleja mejor y con mayor plenitud el
contenido de esta clase de actividad vital y selectiva de los
ciudadanos durante el tiempo libre.

No obstante, consideramos importante expresar nuestros
criterios conceptuales partiendo del hecho de que si queremos
revelar la naturaleza y el contenido de la actividad de la
persona durante el descanso es precisamente el concepto
recreación el que refleja mejor y con mayor plenitud el
contenido de esta clase de actividad vital y selectiva de los
ciudadanos durante el tiempo libre.

Se plantea que la recreación no es sólo la
agradable forma de pasar el tiempo libre, sino el aprovechamiento
de este tiempo de forma positiva en la sociedad, de manera tal
que contribuya al desarrollo de la personalidad del hombre. La
recreación está ligada por tanto con la
educación, auto educación, higiene física y
psíquica, la diversión y la cultura en
general.

La recreación, por tanto, no es un
fenómeno estático sino dinámico
esencialmente dialéctico, que toma forma y adquiere
proporciones objetivas cuando es realmente aplicado para las
grandes mayorías, para convertirse entonces en una
influyente fuerza vital en el desarrollo de los
pueblos.

El momento lúdico está estrechamente
vinculado con los conceptos de ocio, tiempo libre y
recreación.

Las actividades físicas recreativas ofrecen
motivación para la participación de las personas en
una comunidad por lo que son una forma de organización
apropiada para estimular a las familias. Estas actividades cuando
se dirigen a los niños(as) son muy apropiadas para su
desarrollo, constituyen entonces una forma de trabajo adecuada
para propósitos educativos, al mismo tiempo, si las mismas
se conciben en formas de juegos, medio fundamental en la vida de
los infantes, garantizan en gran medida los objetivos que se
persigan, principalmente con los preescolares.

A tales premisas responde el derecho del niño
al juego
, recogido en el Artículo 7 de la
Declaración Universal de los Derechos del
Niño,
aprobada por la Asamblea General de la ONU el
30 de noviembre de 1959.

Si aspiramos a una Humanidad mejor, formada por hombres
y mujeres que hoy son niños y niñas, debemos
asegurarles que se formen adecuadamente, del modo que solo la
actividad lúdica puede lograr, a fin de alcanzar, con cada
generación, un escalón superior en el
perfeccionamiento de la condición humana, en pos de
convertirnos en seres cósmicos, en verdaderos habitantes
del universo: el reto que se impone a los encargados de atender
la recreación de las personas es concebir actividades que
se inscriban dentro de un ocio asumido como verdadero tiempo
libre, y disfrutar del desarrollo de la actividad sin esperar
nada material a cambio por sus resultados.

Por su gran valor biológico y pedagógico
los juegos constituyen un medio indispensable para la
formación de la personalidad de los niños y
niñas, ofreciendo gran diversidad de movimientos e incitan
al niño a dar el máximo de esfuerzo en su
práctica, propician además la acumulación de
experiencias sociales e influyen en el desarrollo
físico-mental.

Por otro lado, la incorporación de las
niñas y niños a la escuela, supone una base
necesaria de socialización y conocimientos precedentes.
Las actividades físicas recreativas con juegos pueden ser
un factor importante en sus aprendizajes posteriores y sirven
además, para facilitar a su organismo una serie de
informaciones relacionadas con él, sus compañeros y
el medio ambiente en general, siendo necesaria la
realización de actividades placenteras como parte de su
formación.

Cuando los niños(as) se acercan a la edad escolar
y no asisten a instituciones infantiles o en estas, no se
realizan actividades físicas recreativas con juegos, no se
aprovechan todas las posibilidades de desarrollo en estas edades
y es necesario buscar alternativas que lo promuevan, una de ellas
son las actividades físicas recreativas a través de
un programa de juegos.

Con este proyecto de intervención comunitaria
esperamos cooperar en la solución de uno de los problemas
de los niños y niñas como una alternativa para
satisfacer las necesidades físicas recreativas.

Desarrollo

El programa de juegos se sustenta en 5 principios
fundamentales, que le permiten una fundamentación
científica a la recreación como proceso, desde la
base de la pedagogía como ciencia, viendo su objeto como
el proceso formativo de la personalidad. Estos son:

Principios en los que se sustenta el programa de
juegos

1. Dinámico, participativo, colaborativo y
dialéctico:
este principio permite que el programa de
juegos este en constante cambio, transformación y hace que
el mismo sea flexible y que se pueda adecuar en dependencia de
cómo marche el mismo. El participante (familia,
niña y niño) está obligado a un mayor
dinamismo en la asimilación y puesta en práctica de
las habilidades adquiridas, participando colectivamente en los
debates que se realicen una vez implementadas las
actividades.

2. Atención diferenciada: para el
cumplimiento de este principio se tienen en cuenta las
características particulares de los niños y
niñas, además de la adquisición de los
conocimientos necesarios para el auto desarrollo de los
mismos.

3. Principio de la actividad: cualquier tipo de
actividad (proceso consciente) que se analice por su contenido y
procedimiento de realización es producto del desarrollo
histórico social del hombre. En este caso los niños
y niñas deberán realizar las actividades
planificadas en el programa de juegos, no viéndose la
actividad como la suma de acciones o movimientos aislados, si no
que estarán interrelacionadas, ordenadas y estructuradas
teniendo en cuenta el carácter prolongado, diario y
sistemático de las mismas, garantizándose
así el carácter creador que cada niño o
niña le imprima a la actividad.

4. Enfoque comunicativo: el perfeccionamiento
profesional de las personas que participan en el taller, se
concibe a partir de este postulado, mediante la actividad y la
comunicación en sus relaciones interpersonales,
constituyendo ambas (actividad y comunicación) los agentes
mediadores entre los docentes y la experiencia cultural que van
asimilando y que transmitirán a las familias de los
niños. Presupone una comunicación interactiva entre
los implicados en el proceso, en tanto un clima afectivo dentro
de un proceso dialógico propicia las condiciones para el
buen desarrollo de la integración.

5. Vinculación de la teoría con la
práctica:
este principio se trata de que las familias
se apropien de un sistema de conocimientos sobre la
orientación familiar y el trabajo con la formación
de las cualidades morales, y que sean capaces de aplicarlos en la
labor educativa y de orientación familiar, logrando
así transformar los modos de actuación de los
niños y niñas.

Caracterización general del programa de
juegos.

Se caracteriza por:

1. Contenidos motrices e intelectuales.

2. Opción para instituciones
educativas.

3. Opción para las actividades físicas
recreativas en la circunscripción con estas
edades.

4. Utilización de medios alternativos.

5. Posibilidad de trabajo con la familia.

  • Contenidos motrices e
    intelectuales:

Tiene en cuenta contenidos para el desarrollo
físico a través de las habilidades motrices
básicas en estas edades y diversos contenidos
intelectuales que aparecen en los juegos sobre el conocimiento
del mundo y la vida en general.

  • Opción para instituciones
    educativas:

No todas las instituciones o centros para el cuidado de
los niños y niñas de la edad preescolar, poseen
contenidos para la recreación de las niñas y los
niños y en particular los dirigidos al desarrollo de
actividades físicas recreativas en correspondencia con sus
necesidades, gustos y preferencias por lo que el programa puede
contribuir a este objetivo.

  • Utilización de medios
    alternativos:

El uso de estos materiales permite descubrir nuevas
formas de relación con el entorno (medio ambiente), su
cuidado, en provecho del desarrollo del ser humano y se trabaja
para destruir el mito de que para las actividades físicas
recreativas, es imprescindible efectuar gastos.

Los medios en la Educación Física
preescolar, deben corresponderse con los siguientes aspectos
pedagógicos:

1. De fácil manipulación.

2. Que no ofrezcan peligro.

3. Que sean creativos.

4. Con un peso acorde a sus posibilidades
físicas.

5. Con colores llamativos.

6. Con utilidad múltiple.

Características de los juegos propuestos en
las actividades físicas recreativas en estas
edades.

1. Son juegos motores que parten de las posibilidades
motrices y de vivencias o experiencias del
niño(a).

2. Establecen el cumplimiento de tareas motrices que
implican la ejecución de habilidades y capacidades
motrices necesarias para la edad y para la vida.

3. Pueden incorporar variantes, de forma individual,
colectiva y la participación de la familia.

4. Vinculan contenidos para el desarrollo intelectual,
motriz y social del niño y la niña.

5. Se utilizan medios alternativos que están en
función de la vinculación de las áreas de
desarrollo de la niña(o) en estas edades.

Programa de
juegos

  • Objetivos Generales:

1. Garantizar la satisfacción de las necesidades
físicas recreativas de los niños niñas de 5
y 6 años, a partir de un programa de juegos teniendo en
cuenta sus necesidades.

2. Promover en las niñas y los niños de 5
y 6 años conocimientos, capacidades, hábitos y
habilidades a través del programa de juegos en las
diferentes áreas de desarrollo de la Enseñaza
preescolar.

  • Objetivos Específicos:

1. Dar respuesta a las necesidades recreativas del
territorio, a través de un programa de juegos, para
contribuir a la formación de la cultura general e integral
de los niños y niñas de 5 y 6
años.

2. Propiciar una mayor incorporación de los
niños y niñas de 5 y 6 años de la
circunscripción a la práctica de las actividades
físicas recreativas.

3. Lograr una explotación óptima de los
recursos, áreas e instalaciones de la
comunidad.

4. Fomentar la cultura recreativa de las niñas y
niños de 5 y 6 años, a través de la
formación de valores.

Juegos:

1. Nombre: atrape de forma
básica.

Materiales: banderas.

Organización: un área delimitada que
corresponda en sus dimensiones, al número de niños
o niñas (de más o menos 10 a 15 metros
cuadrados).

Desarrollo: del grupo se designa un jugador como
atrapador. Su tarea consiste en capturar o tocar a un niño
o niña que corre libremente. El niño o niña
tocado releva al atrapador y éste participa nuevamente en
el juego como corredor.

Variantes:

  • Cuando el grupo es mayor de diez niños o
    niñas se recomienda designar dos o también tres
    atrapadores, que en ese caso, pueden ser distinguidos como
    tales.

  • Puede aumentarse o reducirse la
    distancia.

Reglas:

  • No es valido el contragolpe.

  • Salirse del límite del área para
    salvarse del atrapador, se considera como golpe de
    toque.

Habilidades a ejercitar: carrera con cambio repentino de
dirección, el cambio de velocidad, el esquivamiento
ágil y los movimientos de ardid del tronco.

Capacidades: coordinación, ritmo, acoplamiento,
reacción, velocidad y agilidad.

2. Nombre: atrape con serpiente.

Materiales: soga y banderas.

Organización: ubicados en un área de 10 a
15 metros cuadrados.

Desarrollo: el atrapador arrastra una soga de 4 a 5
metros de largo, y sólo puede dar el golpe de ataque si
tiene una soga en la mano. Los corredores tienen el derecho de
dificultarle el atrape a voluntad, agarrándola soga o
pisándola. Al tocar a un corredor se le pasa la soga para
que pueda continuar el juego.

Variante:

  • Puede aumentarse o reducirse la
    distancia.

Reglas:

  • No puede entregar la soga hasta que no toque al
    niño o la niña.

  • Tiene que tocar al niño o la niña con
    la soga en la mano.

  • No es valido el contragolpe.

  • Salirse del límite del área para
    salvarse del atrapador, se considera como golpe de
    toque.

Habilidades a ejercitar: carrera con cambio repentino de
dirección, el cambio de velocidad, el esquivamiento
ágil y los movimientos de ardid del tronco.

Capacidades: coordinación, ritmo, acoplamiento,
reacción, velocidad y agilidad.

3. Nombre: atrapen la serpiente (pisa la
soga).

Materiales: soga y banderas.

Organización: ubicados en un área de 10 a
15 metros cuadrados.

Desarrollo: todos los niños y niñas menos
uno son los atrapadores .Éste arrastra una soga de 3 a 4
metros de largo, con movimientos de serpiente .Los atrapadores lo
persiguen y su tarea consiste en agarrar la soga o pisarla .Quien
logre apoderarse de ella será el nuevo
corredor.

Variantes:

  • Si hay más de 10 niños o niñas,
    se designa un segundo corredor con una soga.

  • Puede aumentarse o reducirse la
    distancia.

Reglas:

  • El niño o la niña no debe de salirse
    del área limitada.

  • Salirse del límite del área para
    salvarse del atrapador, se considera como atrape.

Habilidades a ejercitar: carrera con cambio repentino de
dirección, el cambio de velocidad, el esquivamiento
ágil y los movimientos de ardid del tronco.

Capacidades: coordinación, ritmo, acoplamiento,
reacción, velocidad y agilidad.

4. Nombre: el mar y los peces.

Materiales: banderas.

Organización: ubicados en un área de 10 a
15 metros cuadrados. Los niños y las niñas, se
distribuyen sobre las 4 esquinas delimitadas del área. A
cada grupo se le da el nombre de un pez.

Desarrollo: El atrapador pasa para el área (mar)
y llama a todos los grupos de peces a que entren al mar; al
decir, por ejemplo: "El mar llama a los arenques", estos empiezan
a caminar por el área. Al anunciar "el mar esta tranquilo"
el atrapador camina en puntilla y todos los peces lo imitan.
Cuando dice: "El mar tiene muchas olas" todos lo imitan brincando
y saltando. Cuando exclama: "El mar está tempestuoso"
todos galopan desordenadamente y agitan los brazos. Pero cuando
exhala el grito: "Llega la baja mar" todos echan a correr a sus
esquinas y el atrapador intenta cazar el mayor número
posible de peces.

Variantes:

  • El atrapador puede indicar la carrera cuando se
    retiran a sus esquinas, por ejemplo (correr con un solo pie
    izquierdo o derecho).

  • Todos los niños y niñas deben de ir
    para su esquina asignada con anterioridad.

  • Puede aumentarse o reducirse la
    distancia.

Reglas:

  • El niño o la niña no debe de salirse
    del área limitada.

  • Salirse del límite del área para
    salvarse del atrapador, se considera como atrape.

  • El niño o la niña cazada releva al
    atrapador.

  • Todos los niños y niñas cazados se
    convierten en atrapadores y el juego se repite tantas veces
    que cada grupo sobre un pez como vencedor.

  • Gana el atrapador que después de varios
    juegos haya logrado el mayor número posible de
    puntos.

Habilidades a ejercitar: carrera con cambio repentino de
dirección, el cambio de velocidad, el esquivamiento
ágil y los movimientos de ardid del tronco.

Capacidades: coordinación, ritmo, acoplamiento,
reacción, velocidad y agilidad.

5. Nombre: encuéntrame y
ganarás.

Materiales: tiza y objetos de diferente texturas (liso,
rugoso, blando, duro) formas (geométricas) o temperaturas
(frío, tibio) en dependencia de las variantes a utilizar.
Caja o cesta y recipientes pequeños.

Organización: un grupo de niños sentados
alrededor de un círculo amplio de al menos 5 metros de
diámetro. En el centro dispersos en un área de 1.50
metros del centro, los objetos de diferentes texturas (que
alcancen para cada niño).

Desarrollo: el adulto formando parte del círculo,
menciona la textura del objeto que los niños(as) deben ir
a buscarlo, desplazándose como el animal que
también indique. Ej.: el perro busca algo blando. El
conejo busca algo duro u otras. Regresan a la línea del
círculo caminando y mostrando el objeto para su
comprobación.

Variantes:

  • Puede cambiarse la organización a hileras y
    cajas al frente de cada una.

  • Deben cambiarse las formas de desplazamientos
    cuidando el trabajo de los planos inferior y
    superior.

  • Incluir ritmo lento y rápido.

  • Orientar diversas texturas de los
    objetos.

  • Puede trabajarse con temperatura fría y algo
    tibia en recipientes (vasijas pequeñas de
    asas).

  • Puede trabajarse con figuras de diferentes formas
    (círculos, cuadrados, triángulos,
    rectángulos) incluyendo colores y
    tamaños.

Reglas:

  • Gana el equipo que menos se equivoquen al
    final.

  • Deben regresar caminando a su lugar al encontrar el
    objeto.

Habilidades a ejercitar: caminar, saltar, correr,
reptar.

Capacidades: orientación, equilibrio,
diferenciación, reacción, coordinación,
ritmo.

6. Nombre: familias iguales.

Materiales: Hojas de los árboles que se han
caído de diferentes tipos. Tiza o pintura.

Organización: Tres o cuatro hileras de 4 –
5 integrantes, separados de tres a cuatro metros en la
línea de salida, delante de ellos a 6 u 8 m, se dibuja un
círculo de un metro de diámetro, donde se
encuentran hojas iguales y de diferentes en formas,
tamaños o colores según se considere
indistintamente, para formar grupos de familias de hasta 12
miembros (no pasar a un número mayor sin conocer el
anterior). Trazar otro círculo 2 metros
después.

Desarrollo: A la voz del adulto, los niños(as)
salen a buscar hojas del tamaño o figura que les diga o
muestre el adulto para regresar y formar grupos de hojas de igual
o desigual familia y cantidades, en el círculo que
está vacío a continuación. Regresan
caminando despacio.

Variantes:

  • Pueden agrupar por igual familia de tamaños o
    formas.

  • Familias de diferentes tamaños o
    formas.

  • Variar forma de desplazamientos al ir a agrupar las
    familias (saltos en un pie, con dos pies, carrera, caminar
    (normal, en punta, talón) cuadrupedia y llevarlas
    sobre el cuerpo.

  • Pueden formar conjuntos de igual cantidad de
    elementos menores de 10 de iguales o desiguales.

  • Pueden, según ejerciten y demuestren
    conocimientos, mezclar más de dos hojas de diferentes
    características para reconocerlas.

Reglas:

  • Gana el niño(a) que menos se equivoque en las
    familias y en los desplazamientos.

  • Pueden ayudar los padres en los
    resultados.

Áreas de desarrollo: conocimiento del mundo
(natural, social, de los objetos- sus propiedades y relaciones,
nociones elementales de la matemática,
construcción) Educación socio moral,
Educación Física, Expresión
plástica.

Habilidades a ejercitar: saltos, carrera, caminar,
cuadrupedia, reptación.

Capacidades: equilibrio, orientación,
reacción, coordinación, ritmo,
diferenciación.

7. Nombre: te conozco y te imito.

Materiales: tiza o banderitas para marcar una distancia
entre la línea de salida y final de 5 metros.
Láminas no menores de 40cm. Con imágenes de
animales (perro, rana, conejo, lagartija, gato, cangrejo) que
resaltan por el colorido y la acción de desplazamiento.
También pueden emplearse juguetes de animales.

Organización: grupo de niños o más
de uno detrás de una línea de salida. La
línea final a una distancia de 5 a 6 metros y al frente el
adulto con las láminas.

Desarrollo: el adulto muestra la imagen de un animal y
los niños al identificarla deben desplazarse hacia ella
emitiendo el sonido de ese animal. Deben mencionar su nombre al
llegar. Regresan caminando al lugar de salida. En caso de
errores, el adulto debe rectificar.

Variantes:

  • Puede estar el niño frente a cada padre en
    hileras no menos de cuatro en ambos casos y le muestran al
    niño el animal.

  • Pueden ponerse simbologías a los niños
    similares a los animales que se le muestren para que la
    identifiquen y solo va al frente el o el de simbología
    similar a la mostrada.

  • Puede variarse el ritmo de desplazamiento a
    orientación del adulto.

  • Pueden mostrarse dos imágenes diferentes por
    el adulto.

  • Puede variarse la amplitud de los pasos.

Reglas:

  • Gana el grupo o los niños que menos se hayan
    equivocado en las respuestas y orientaciones incluyendo la
    forma de desplazamiento.

Habilidades a ejercitar: saltar, reptar, cuadrupedia,
caminar.

Capacidades: Equilibrio, coordinación, ritmo,
diferenciación, orientación, reacción y la
flexibilidad.

8. Nombre: lanza al de igual color.

Materiales: hojas de papel o pelotas u objetos ligeros
pequeños de colores (rojo, azul, verde). Tiza o banderitas
para la marcar la salida y final, cestas o cajas medianas con
colores similares.

Organización: en hileras (no más de 5
participantes en cada una), cada una de ellas tendrá al
frente, a una distancia de 1.5 ó 2 metros cestas o cajas
una al lado de la otra (dos primero y tres después). Cada
hilera tendrá al lado una cesta o caja, con pelotas u
hojas de igual color a las cajas que están al
frente.

Desarrollo: a la señal, el primero de cada
hilera, selecciona una pelota u hoja de un color (si es con hojas
debe arrugarla y formar una pelota) para lanzarla a la caja de
igual color al frente y se colocan al final de su hilera
caminando. Al lanzar, menciona el nombre del color. Regresa
caminando al final de su hilera.

Si participan adultos pueden participar en la
organización al final y en la corrección del
conocimiento de los colores.

Variantes:

  • Se van aumentando los colores durante el juego o con
    el tiempo.

  • Se puede aumentar la altura de las cestas vistas de
    las niñas y los niños.

  • Se puede rodar pelotas virando las cajas.

  • Incluir colores de los símbolos patrios y
    hacer referencia a ellos.

  • Cambiar los colores en las repeticiones.

Reglas:

  • Gana el equipo que más pueda hacer coincidir
    los colores de los objetos con las cajas o cestas al hacer
    contacto o introducir en el blanco.

  • Se debe cambiar de mano para lanzar en las
    repeticiones.

Habilidades a ejercitar: lanzar, caminar,
correr.

Capacidades: orientación, coordinación
(óculo manual) diferenciación,
reacción.

9. Nombre: todo con papel.

Materiales: tiza y papel.

Organización: como mínimo tres hileras
separadas a 2 metros cada una, ocho o diez metros al frente en la
línea final, una mesita con hojas de papel para arrugar o
rasgar.

Desarrollo : inicialmente el docente dirá la
forma de desplazamiento en que deben llegar a la mesita
(caminando, corriendo, saltando, como perros o gatos)y lo que
deben hacer al llegar con las hojas de papel al llegar(como
arrugar o rasgar) previa explicación.

Regresan a su equipo corriendo y se ubican al final de
la hilera.

Variantes:

  • Arrugar con la otra mano alternadamente en otras
    repeticiones.

  • Arrugar con las dos manos.

  • Rasgar tiras cortas y tiras largas.

  • Cuando corresponda arrugar puede agregarse
    lanzar.

  • Comenzar arrugando el papel al inicio de la hilera,
    ponerse la pelota en la cabeza y llegar a la línea
    final para lanzar al frente, alternar manos.

Regla:

  • Gana el equipo que menos se equivoque y realice
    mejor las acciones en las acciones manuales.

Habilidades a ejercitar: correr, caminar, saltar,
cuadrupedia.

Capacidades: coordinación, equilibrio,
diferenciación, orientación, ritmo.

10. Nombre: haz igual que yo.

Materiales: pelota mediana o grande.

Organización: grupo de niños.

Desarrollo: deben imitar los movimientos de la pelota
(rebote-saltar) (rodar) (girar- dar vueltas).

Variante:

  • En parejas, el compañero imita lo que el
    compañero hace con la pelota.

Regla:

  • Ganan los que no se equivoquen.

Habilidades a ejercitar: rodar,
saltar.

Capacidades: coordinación, equilibrio,
orientación.

11. Nombre: las 4 Casitas.

Materiales: aros o cuerdas de diferentes colores y
silbato.

Organización: en grupos de 4 los
niños con simbología diferente al color aro donde
están (ésta será pequeña y
llevará en la mano). Un niño fuera de los 4 aros
que están separados a dos o tres metros entre si sin
simbología.

Desarrollo: a la orientación de adulto,
los cuatro niños(as) deben cambiar de aro para buscar el
aro de igual o diferente color. Si el niño que está
fuera de los aros, llega antes a cualquier aro, se quedará
y pasa al centro el que no llegue a tiempo entregando la
simbología al niño(a) que no
tenía.

Variantes:

  • Buscar el aro de diferente color a su
    simbología.

  • Se pueden desplazar saltando en uno o en dos pies;
    caminado; en cuatro puntos de apoyo, de frente y de espalda
    al piso; corriendo.

Regla:

  • Gana el equipo que primero logre cambiar con todos
    sus integrantes.

Habilidades a ejercitar: caminar, saltar,
correr,

Capacidades: coordinación, equilibrio,
diferenciación, orientación, reacción,
flexibilidad, anticipación.

Conclusiones

1. Los elementos teóricos estudiados
permiten fundamentar la elaboración de un programa de
juegos para satisfacer las necesidades físicas recreativas
de los niños y niñas de 5 y 6 años como un
medio para el desarrollo de estas edades.

2. Mediante el diagnóstico de la
observación, las entrevistas y encuestas, se
determinó que existían necesidades físicas
recreativas para los niños(as) de 5 y 6
años

3. El programa de juegos elaborado, son el resultado del
análisis del basamento teórico y práctico y
en consecuencia pueden contribuir a la satisfacción de las
necesidades físicas recreativas de las niñas y los
niños de 5 y 6 años.

 

 

Autor:

Lic. Oscar Luís Gonzáles
Hernández

Lugar y año de nacimiento. Cortés, Las
Martinas. Municipio Sandino

Logros científicos:

1- Programa de juegos que contribuya a
satisfacer las necesidades físicas recreativas de los
niños y niñas de 5 y 6 años del Consejo
Popular de Cortés. Evento Universidad 2010.

Labor actual: Profesor de Educación Física
en el Centro Mixto, Elena Valdés Roque. Consejo Popular
Cortés. Sandino. Pinar del Río. Cuba

Pinar del Río. Cuba

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