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Juegos predeportivos de atletismo para el desarrollo de la resistencia




Enviado por Domingo



  1. Resumen
  2. Introducción
  3. Desarrollo
  4. Los
    juegos
  5. Juegos
    predeportivos de atletismo para el desarrollo de la
    resistencia
  6. Resultados de la aplicación de los
    Juegos pre deportivos
  7. Conclusiones

Resumen

La utilización de las actividades propias del
atletismo en las clases de Educación Física no
logra la motivación general de los niños con edades
entre 8 y 12 años, por lo que el entusiasmo con que se
abordan no produce los mejores resultados en el desarrollo de la
resistencia. En este trabajo se utilizan las potencialidades de
los juegos para conformar un conjunto de juegos predeportivos
utilizando las propias actividades del atletismo y las
particularidades de su uso en niños de 6 a 10 años,
con lo que se logra un incremento notable de la capacidad de
resistencia, avalado a través de pruebas de
significación estadística.

Introducción

Dentro de la dimensión y complejidad del sistema
educativo está la Educación Física, con sus
diferentes manifestaciones motrices y habilidades
técnicas, así como el desarrollo de capacidades, la
cual permite al estudiante ir cada día en pos de mejorar
su condición física y técnica a
través de los diferentes deportes por los que transcurre
su enseñanza durante muchos años.

Uno de los objetivos de la Educación
Física es el desarrollo de las capacidades, pero
¿cuáles son los medios idóneos para ello? Es
evidente que los medios están en dependencia de la edad de
los escolares. En Cuba está establecido que los medios
para la etapa de 8 a 12 años son Gimnasia Básica y
Rítmica, los juegos menores y pre deportivos,
además del atletismo.

Los docentes de la Educación Física a
diario se deben enfrentar a la problemática de la
incorporación activa del alumno a las clases, pues las
mismas pueden tender a la rutina si no se utilizan nuevas
prácticas y actividades motrices. Para dar solución
a ésta problemática en las edades escolares se
utilizan mucho los juegos, por lo extremadamente atractivo que
resultan para el ser humano y en particular para los niños
en edades escolares; en muchas ocasiones las actividades
físicas no son muy atractivas, pero los juegos siempre
atraen la atención, sobre todo por constituir una
actividad espontánea de los niños, motivadora y
desarrolladora, en él todo niño quiere participar,
su carácter competitivo le enseña el ganar y el
perder, individual o colectivamente. La combinación de los
aportes motrices y psicológicos de los juegos da
resultados excepcionales.

Algunos deportes que practica el hombre constituyen
juegos, pero otros simplemente son actividades competitivas, ese
es el caso del atletismo, sin embargo es posible la
utilización de actividades de este deporte y conformar
juegos con el fin de provocar una mayor atracción de los
niños por estas actividades, y de paso utilizar las
elevadas potencialidades que posee el atletismo para el
desarrollo de las mismas.

Las características de intensidad y
duración de las actividades en los niños son mucho
menores que en los mayores, así han aparecido los juegos
pre deportivos, como primera fase de la práctica
deportiva, como su nombre indica, tienen dos componentes muy
importantes: juego y deporte

El objetivo que se persigue en este trabajo es
diseñar un conjunto de juegos pre deportivos de atletismo
para el trabajo de la resistencia en los niños con edades
entre 6 y 10 años.

Desarrollo

Las capacidades condicionales son cualidades funcionales
del organismo que posibilitan un rendimiento elevado y que se
desarrollan como resultado de la acción motriz consciente
del ser humano, y constituye la condición indispensable
para su desarrollo, entre éstas se encuentran la fuerza,
la rapidez y la resistencia; el presente trabajo versa acerca de
esta última.

En un sentido amplio la resistencia es la capacidad de
un individuo de realizar y mantener el ejercicio o actividad por
un periodo de tiempo ¨ prolongado ¨ a una intensidad
determinada o requerida, sin interrupción de la misma, sin
disminuir su rendimiento, soportando físicamente (mediante
la satisfacción de los requerimientos somáticos,
viscerales, nerviosos y energéticos del organismo) y
psíquicamente el cansancio y luchando contra la fatiga,
poniendo de manifiesto su voluntad y su tesón,
restableciendo con la mayor rapidez posible la homeostasis
alterada, indicador que marca dentro de esta capacidad, la
asimilación de la carga.

La resistencia en el organismo humano es una capacidad
condicional que se desarrolla con el trabajo
sistemáticamente dosificado y con carácter
progresivo en el tiempo, manifestándose en el rendimiento
físico deportivo del atleta o del niño en las
primeras edades como la posibilidad de demorar la
aparición de la fatiga o cansancio y una vez disminuida la
intensidad del trabajo, lograr una rápida
recuperación, para lo cual es imprescindible poseer las
reservas energéticas y desarrollar los esfuerzos volitivos
que exigen las actividades que caracterizan este tipo de
entrenamiento deportivo.

La resistencia está íntimamente vinculada
al proceso de producción de energía en el organismo
humano; para intensidades máximas de la actividad
física el mecanismo de producción de energía
con la intervención del oxígeno no puede aportar la
energía necesaria a través de la producción
de adenosina trifosfato (ATP), por la rapidez con que se
necesita, por ello la energía es aportada fundamentalmente
a partir del creatina fosfato debido a su ubicación dentro
de la célula muscular y al hecho que con una sola
reacción química se produce (ATP), que posee
enlaces macroérgicos productores de energía cuando
se rompen mediante una reacción de hidrólisis. Para
intensidades altas el mecanismo del oxígeno sólo
puede aportar una parte pequeña del ATP necesario y si la
intensidad se prolonga por encima de aproximadamente los 30
segundos, las reservas de creatín fosfato
prácticamente no existe, por lo que el suministro
fundamental de energía se produce a través de la
oxidación anaeróbica de la glucosa presente en el
citoplasma de la célula muscular en forma de
glucógeno, que después de unos 15 segundos de
comenzada la actividad ha comenzado a producir ATP. La
utilización de glucosa puede extenderse por encima de los
30 minutos, pero después de 3 minutos de una intensidad de
ejercicio alta la producción de lactato hace que el pH se
haya reducido tanto que las enzimas que participan como
catalizadoras de las reacciones de producción de
energía hayan reducido su actividad y el ritmo de
producción de ATP se reduce notablemente, por lo que la
intensidad debe reducirse a niveles moderados para lograr que el
mecanismo aerobio (a través del oxígeno) produzca
el ATP necesario.

Estos y otros detalles como las reservas de sustratos,
su ubicación y los mecanismos de reducción de los
productos de la reacción dan lugar a diversas
clasificaciones bioquímica de resistencia. En general se
puede dividir en anaeróbica alácticida (mecanismo
del creatín fosfato), anaeróbica lactácida
(mecanismo anaeróbica de la glucosa) y aeróbica
(con intervención del oxígeno).

El desarrollo de esta capacidad provoca cuantiosos
cambios en el organismo humano, tanto orgánicos como
funcionales, cuando se ha visto sometido a la práctica
deportiva con un carácter sistemático y
pedagógicamente organizado, en aras de perfeccionar sus
cualidades físicas deportivas; el conocimiento de estas
transformaciones constituye un aspecto fundamental en la
dosificación de las cargas y en la comprensión y
perfeccionamiento del proceso del entrenamiento deportivo. El
desarrollo de la resistencia produce en el organismo del ser
humano incontables beneficios, pero para desarrollar esta
capacidad se hace necesario trabajar bajo condiciones que
están en dependencia del tipo de resistencia que se desea
y de las características del practicante, aspecto este que
está fuertemente determinado por la edad. El desarrollo de
la resistencia como capacidad física elemental en el
hombre no sólo está condicionado por factores
endógenos (características hereditarias y
genéticas), sino que existen determinados aspectos
exógenos que hacen posible y garantizan su
perfeccionamiento.

Dentro de los medios fundamentales para el desarrollo de
la resistencia se encuentran: Carreras continuas de corta, media
y larga duración con ritmo invariable y con ritmo
variable, carreras discontinuas de corta, media y larga
duración, cross country o carreras a campo traviesa por
terrenos irregulares, las marchas o caminatas, ejercicios
dinámicos y variados en el lugar, ejercicios en medios
irregulares y los juegos.

Los
juegos

Constituyen un medio eficaz para el desarrollo de la
resistencia, tanto anaerobia como aerobia, pueden utilizarse en
cualquier momento de la preparación del deportista y
tienen la particularidad de desarrollar conjuntamente con la
resistencia otras capacidades. Todos los juegos tienen la
peculiaridad de atraer y entusiasmar a las niñas y
niños, jóvenes y adultos que lo practican por el
carácter divertido, competitivo y activo de sus acciones,
cuestión que motiva extraordinariamente la
participación y ejercitación durante un tiempo
prolongado sin percatarse de ello.

Por sus características, los juegos se dividen en
pequeños o menores, predeportivos y deportivos. Los juegos
simples son actividades o tareas motrices con carácter
lúdico, con pocas y sencillas reglas, de baja intensidad y
duración, los juegos complejos son más sofisticados
que los simples, con reglas algo más complicadas, de
más duración e intensidad y con un requerimiento
motriz mayor. Dentro de los juegos complejos se incluyen los
juegos predeportivos, que propician la adquisición de
determinados movimientos, acciones y habilidades primarias que
servirán de base posteriormente al deporte.

Los juegos predeportivos no son juegos para la
enseñanza de distintos deportes, con variaciones en las
reglas o material; no buscan una automatización de una
serie de movimientos o gestos técnicos ni unos fines de
rendimiento a corto plazo, sino que dan rienda suelta al
movimiento del niño. Buscan un rendimiento a largo plazo,
facilitando al practicante una serie de patrones motrices
básicos aplicables en el futuro a cualquier
deporte.

Los autores de este trabajo consideran que los juegos
predeportivos son aquellos que poseen las cualidades más
generales de los juegos, contribuyen al desarrollo de habilidades
y capacidades en las niñas y niños, tienen un grado
de complejidad mucho mayor que los simples, sin llegar a la
complejidad de los juegos deportivos, y constituyen el inicio de
la actividad deportiva.

Los juegos predeportivos de atletismo, como su nombre lo
expresa, son aquellos que están encaminados al desarrollo
de capacidades propias de este deporte, pues entremezclan las
características y elementos técnicos del mismo que
contribuyen, conjuntamente con las reglas simplificadas, al
desarrollo de capacidades y habilidades propias de este
deporte.

Juegos
predeportivos de atletismo para el desarrollo de la
resistencia

La propuesta es hecha basándose en las edades y
características de los niños, en el tipo de
resistencia a desarrollar en el juego, en los tiempos y
distancias de las carreras utilizadas en las clases de
Educación Física en estas edades, entre otros. El
conjunto de juegos elaborado asciende a 16 y constan de nombre de
los juegos, objetivo general, pasos metodológicos y
descripción de los juegos. El objetivo general de los
juegotes mejorar la capacidad de resistencia en los niños
con edades entre 8 y 12 años.

Descripción sucinta, con solamente algunos
elementos de los juegos

Un elemento fundamental en la aplicación de los
juegos es el tiempo de duración de los mismos; se
recomienda que sea siempre superior a los tres minutos con vistas
a lograr el desarrollo, tanto de la resistencia aerobia como de
la anaeróbica lactácida. Los maestros le pueden dar
una duración mayor o menor en dependencia de las
particularidades de sus alumnos y de la disponibilidad de tiempo,
y siempre guiándose por las actividades propias para el
desarrollo de la resistencia en el grado.

Topes de pasos grandes: Se selecciona un alumno y
este va a ser el que topa en el área que delimite el
profesor, el que topa trata de atrapar a uno de sus
compañeros para que ocupe su lugar, el desplazamiento de
todos los jugadores debe ser con pasos largos y lo más
rápido posible. Al sonido del silbato el alumno
seleccionado por el profesor inicia una carrera para topar a uno
de sus compañeros, mientras los demás
compañeros estarán dispersos en el área y
tratando de no ser atrapados. No se puede salir del área
delimitada. El que no se escape con pasos grandes pasa a pegar y
todos deben estar en continuo movimiento.

Entrenamiento en el terreno: Dispuestos en 2
equipos de 6 integrantes, corren a un ritmo moderado y cada 300 m
paran para realizar 5 planchas y 5 cuclillas. Al sonido del
silbato del profesor salen corriendo los dos primeros de cada
equipo a un ritmo moderado y al llegar a la distancia de 300
metros cada uno de ellos tiene que realizar cinco planchas y
cinco cuclillas, luego continuarán la carrera hasta
terminar donde continuara el próximo compañero de
equipo. Los integrantes del equipo no pueden empujarse, ni
tampoco caminar, ganará el equipo que concluya primero y
sea capaz de realizar las planchas y las cuclillas de forma
correcta.

Carreras venciendo obstáculos: En un lugar
a campo traviesa varios estudiantes que conformaran un equipo de
forma uniforme corren a una distancia de 600 metros siguiendo las
señales que se pondrán en lugares visibles a una
distancia prudente una de otra. A la señal del profesor
saldrán los estudiantes del primer equipo a correr a campo
travieso, todos deben vencer los obstáculos puestos al
equipo y tratar de terminar todos juntos para culminar el juego.
El equipo debe llegar a la meta con todos sus integrantes, los
obstáculos deben ser superados y no evadidos, no se pueden
desviar de la trayectoria señalada y ganará el
equipo que cumpla el trayecto en el menor tiempo
posible.

¿Quién se pega al de alante?: El
grupo se divide por pares en dos hileras. Un jugador de cada par
intenta pegarse a los talones de su compañero en una
distancia de 200 metros dentro de un rango establecido por el
profesor, mientras que este se esfuerza por llevarle por lo menos
3 m de ventaja, engañándolo como si quisiera
cambiar de dirección. A la señal del profesor sale
el primer estudiante de cada par luego de haber alcanzado una
distancia de 3 metros el profesor ordena que salga el orto
compañero que es de pareja tratando de pegársele a
los talones hasta terminar la distancia y se realiza
sucesivamente hasta que todos los estudiantes en pareja hayan
participado. No se puede empujar a sus compañeros y se
debe mantener pegado a el para poder ganar en un tiempo de 10
segundos. Luego se cambian los papeles y se intercala una pausa
lo suficientemente larga.

Detente liebre, ¡Corre Liebre!: Tres
estudiantes del grupo hacen de atrapador. Desempeñan el
mismo papel durante el juego y se distinguen por unas cintas. Los
jugadores tocados por los atrapadores con el grito "detente
liebre" se colocan en cuclillas. Pero pueden ser rescatados por
los jugadores que corren todavía mediante un golpe de
toque con la exclamación "corre liebre" e integrarse de
nuevo al juego. A la señal del profesor los tres
estudiantes designados por este, se colocaran las cintas de
diferentes colores y llevaran consigo las que le entregaran a sus
compañeros durante el transcurso del juego o hasta que
este concluya. De este modo se produce un cambio continuo entre
golpes de toques y golpes de rescate. El juego termina cuando
todos los corredores están en cuclillas o que se suspenda
porque todos están cansados. Gana el estudiante que logre
topar a más estudiantes y tengan la cinta de su
color.

Mantención del objeto: Dos o tres hileras
jugadores situados en la línea de salida, determinada por
el profesor, tomarán una pelota de trapo en la mano y a la
señal del profesor saldrán corriendo hasta la
línea de meta. Al sonido del silbato salen corriendo con
la pelota de trapo en la mano y sin que se le caiga tratan de
pasar por la meta final, después que pasen por esta se
determina el ganador. Todos deben realizar la misma distancia y
no salirse del área delimitada. Quien cruce primero la
meta sin que se le caiga la pelota de trapo habrá
ganado.

Carrera por la distancia: Se establece una
distancia a recorrer. Cada equipo debe recorrer la distancia dos
veces desplazándose a una velocidad moderada y sin perder
el ritmo. Al sonido del silbato salen corriendo con el
batón en la mano y sin que se le caiga tratan de recorrer
la distancia establecida dos veces y luego deben entregarle el
batón a su compañero hasta que el equipo termine
completo. Todos deben realizar la misma distancia y no salirse
del área delimitada. El equipo en el cual todos sus
estudiantes cumplan con la distancia y todos pasen por la meta
sin que se le caiga el batón habrá
ganado.

El recorrido del batón: Dos equipos, cada
uno en una esquina de un terreno rectangular, los dos primeros
alumnos con un batón cada uno. A la señal del
profesor, los dos primeros alumnos de cada grupo saldrán
corriendo con el batón en la mano hacia la misma
dirección rodeando el terreno, hasta llegar a donde
inició para darle el batón al siguiente
compañero. Siempre se debe mantener el batón sobre
la nuca, no se puede perder el batón y se debe exigir una
aplicación técnica según las habilidades
adquiridas hasta el momento por el estudiante.

A recorrer la distancia y trasladar el
cinturón:
Dos equipos, cada uno en una esquina de un
terreno rectangular, los dos primeros alumnos con un
cinturón lleno de pelotas cada uno. El juego lo
realizarán ambos equipos alternadamente y se tomará
el tiempo total que tarde cada equipo en realizar la
acción. A la señal del profesor saldrá uno
de los integrantes de un equipo hasta llegar al lugar indicado
por el profesor colocarse una pelota en el cinturón e
inmediatamente debe ir al lugar donde partió para dar el
relevo a su compañero y este realizar la misma
operación. Siempre se debe mantener el cinturón con
la pelota, no se puede perder la pelota y se debe exigir una
aplicación técnica según las habilidades
adquiridas hasta el momento por el estudiante.

Relevo de forma escandinavo: Dos equipos de igual
número de integrantes distribuidos en 4 puntos de un
terreno rectangular. A la señal del profesor sale el
primer compañero de cada equipo realizando el recorrido
marcado hasta unos 150 metros, los segundos corren 200 m, los
terceros 250 m, los cuartos 300m los quintos 350m, y los
últimos 400m hasta terminar la carrera. La
comunicación en este juego es táctil, el relevo se
debe dar con un choque de manos entre el compañero que
termina y el que inicia; se debe aplicar lo aprendido en
carreras.

Recupera tus zapatos: Dos equipos de igual
número de integrantes en dos hileras en el terreno
definido por el profesor. Cada equipo deberá recorrer una
distancia determinada por el profesor, luego de llegar a ella
debe ponerse los zapatos que se encontraran dentro de un saco y
retornar a donde esta su equipo y así sucesivamente hasta
que el ultimo termine. Gana el equipo que logre colocarse bien
todos los zapatos y termine primero. Se deben mantener todos los
zapatos dentro del saco por los alumnos hasta que el
último termine y se debe aplicar lo aprendido en
carreras.

El canguro saltarín: En un área
delimitada por el profesor los jugadores se ubicaran de forma
dispersa. A la señal, todos los jugadores se persiguen
entre ellos, el jugador que sea tocado por otro quedara
eliminado, en tanto el que eleve una pierna no puede ser tocado
mientras se mantenga en esta posición. Queda eliminado
solo el participante que sea tocado y que tenga los pies en
piso.

¿Quién es capaz de atrapar?: De dos
a tres atrapadores emulan entre si. El área será
delimitada por el profesor de forma que contribuya al objetivo
del juego. ¿Quién es el primero en tocar a todos
los jugadores?. A la señal, los estudiantes seleccionados
por el profesor persiguen a los demás jugadores tratando
de tocarlos y poniéndoles el sello de haber sido atrapado
por el, ganara el estudiante que logre tocar al mayor grupo de
compañeros. Cada toque se enunciará en voz alta.
Los jugadores tocados no relevan al atrapador, ni son eliminados
definitivamente del juego

Los gavilanes atrapan a los pollitos protegidos por
las gallinas:
Los gavilanes intentan robarse mutuamente los
pollitos mediante golpes de toque, permitiéndoseles
solamente raptar uno de los últimos, las gallinas
serán las que van a estar al frente de la hilera y los
pollitos detrás de ellos agarrado uno de otro por la
cintura, el profesor definirá quienes serán los
gavilanes. Después de la señal del profesor los
gavilanes deberán de atrapar a los pollitos protegidos por
las gallinas, siempre con un toque por detrás del pollito
y este pertenecerá al gavilán que lo atrape. Se
debe mantener la formación en movimiento sin que se rompa
la cadena. Gana quien después de un tiempo determinado
superior a los 120 segundos tenga el mayor número de
pollitos de su lado.

Dando una señal a través del
silbato:
Los jugadores se sitúan en un círculo
bien amplio delimitado por el profesor que este se encuentra
dentro de un rectángulo y menos uno que se sitúa en
el exterior de este. A la señal del silbato, el jugador
previamente seleccionado por el profesor corre a realizar un
recorrido primeramente por las cuatro esquinas del
rectángulo, luego entra y se coloca en el exterior del
círculo donde están sus compañeros continua
alrededor del circulo y toca a un compañero. El jugador
que ha sido tocado corre inmediatamente, pero en dirección
contraria al que lo toco, tratando cada uno de llegar primero al
lugar que quedo desocupado y así sucesivamente hasta que
todos participen. Ningún jugador debe cambiarse de puesto,
ni salirse del círculo en caso de que el profesor lo
ordene.

Si quieres agua mantenla a salvo: Los
participantes se dividen en equipos de igual número, que
se ubican en hileras detrás de la línea de salida.
A la señal, los primeros estudiantes de cada hilera
tomaran dos pomos de agua y correrán en línea recta
hasta el final y dejaran los pomos en el circulo marcado luego
regresaran y realizarán un recorrido marcado en el terreno
por banderitas a las cuales le deberán dar la vuelta y
seguir hasta terminar la ultima, después recogerán
los pomos y regresaran en línea recta, le entregaran el
pomo a su compañero y así sucesivamente hasta que
termine el ultimo gana el que logre hacerlo con mayor claridad y
termine primero. Se debe dar la vuelta a todas las banderitas sin
que falte ninguna y se debe mantener el pomo en las manos sin que
se le caiga.

Resultados de la
aplicación de los Juegos pre deportivos

Los resultados se valoran, tanto individual como
colectivamente utilizado las normas para las pruebas de
eficiencia física establecidas en Cuba para cada edad y
sexo. Las diferencias encontradas indican con claridad una
mejoría notable por los cambios positivos en la
categoría evaluativa de los integrantes de de la
muestra.

Para determinar el grado de significación
estadístico se toman los resultados de la prueba T de
Student para muestras relacionadas o pareadas entre el postest y
el pretest, luego de aplicados durante 4 meses. En la tabla se
muestran los valores de la media aritmética, en minutos y
segundos, el coeficiente de variación, el por ciento de
variación de las medias y el valor de la probabilidad
asociada a esta prueba, el cual se utiliza para la
comparación con el error tipo 1 seleccionado de antemano
(a = 0,05). Todos los cálculos se realizan en segundos y
luego se llevan a minutos y segundos

Sexo

Xm1

CV1

Xm2

CV2

% Var.

Error a

M

2:52

12,7 %

2:32

6,98 %

– 8,0 %

0.001

F

2:85

13,6 %

2:51

12,8 %

– 12,1 %

0.001

Las diferencias en las medias aritméticas
manifiestan con claridad el mejoramiento de la resistencia,
más notable en el sexo femenino, mientras que el
coeficiente de variación refleja un acercamiento
apreciable entre los integrantes, en correspondencia con una
mejora notable en los niños más rezagados,
posiblemente debido al mayor interés mostrado por los
mismos, y por las niñas, en la ejecución de los
juegos predeportivos respecto del que tradicionalmente
presentaban.

El valor de alfa obtenido es menor que 0,001, por tanto
se rechaza la hipótesis de igualdad de las medias y se
acepta la hipótesis alternativa de que el promedio en el
postest presenta un valor altamente significativo, lo que
corresponde tanto al hecho de que todos los estudiantes mejoran
como a la reducción del valor medio en sí mismo.
Este resultado permite afirmar que la aplicación de los
juegos pre deportivos de atletismo produce mejoras en los
estudiantes.

Los juegos mejoran la capacidad de resistencia de la
muestra y beneficia más fuertemente a las niñas y a
los más rezagados en esta capacidad, posiblemente debido
al interés que despiertan los juegos predeportivos con
respecto a los que determinan los ejercicios físicos para
el desarrollo de esta capacidad.

Conclusiones

Los juegos predeportivos de atletismo son elemento
esencial en la Educación Física. Los fundamentos
teóricos establecidos permiten la elaboración
científica de los juegos, factor imprescindible para que
los mismos cumplan el objetivo para los que son creados. El
conjunto de juegos propuestos lo integran 16 juegos pre
deportivos de atletismo cuyo objetivo general está
dirigido a mejorar la capacidad de resistencia en escolares del
segundo ciclo de la enseñanza primaria y están
redactados incluyendo como aspectos sobresalientes las reglas,
los procedimientos organizativos, las indicaciones
metodológicas, la ubicación gráfica en el
terreno y las variantes posibles a utilizar. Los juegos
elaborados pueden constituir un valioso material para contribuir
al desarrollo de la resistencia en el segundo ciclo de la
enseñanza primaria. Quedan planteadas tazas de crecimiento
de la resistencia cuando se aplican los juegos elaborados en las
condiciones del experimento, lo que constituye una medida para
todo el que pretenda laborar en el desarrollo de la resistencia
en estas edades.

 

 

Autor:

Domingo Felipe Jacob Piña

Julio Miguel Gallardo Fines

Alexander Pérez

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