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Influencia de internet en niños y adolescentes (página 2)

Enviado por adriana gomez borus



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Actualmente se está realizando un estudio sobre la adicción a las redes informáticas, el perfil de "usuarios adictos" se completa con el colectivo de los internautas jóvenes de un nivel cultural medio que disponen de tiempo libre, ciertos conocimientos de informática e inglés y que viven en grandes ciudades, definiendo a los "adictos o usos abusivos" a la red como aquellos usuarios que aumentan su dependencia al ordenador hasta aislarse de su entorno e ignorar otros aspectos de la vida cotidiana.

Un claro ejemplo de adicción es cuando una persona no recurre a la red para obtener información sino como una forma de huir de sus problemas cotidianos o cuando sufre una necesidad imperiosa de ejecutar lo que le apetece con una pérdida de control importante. Los síntomas más frecuentes de los afectados por esta adicción son la privación de sueño para "engancharse" a la red, el descuido de otras actividades importantes (como el tiempo para la familia o las relaciones sociales) y el hecho de pensar constantemente en la red cuando no se está conectado a ella.

Hay dos aspectos que son importantes en todo tipo de adicción:

  • 1. Lo que se conoce como tolerancia (el adicto necesita cada vez más tiempo en la red para experimentar el mismo grado de satisfacción) y

  • 2. El síndrome de abstinencia, que se manifiesta en una pérdida de control que provoca la aparición de 'tics' motores en los dedos en relación con el teclado del ordenador cuando no se está conectado".

Distinguir lo que es el uso normal de Internet de lo que es una adicción, es no abandonar ningún apego por el uso del mismo, mantener las relaciones sociales y familiares sin dar prioridad al contacto con la red, son algunos de los límites de autocontrol que se recomiendan a los usuarios de las redes informáticas. Personas que han pasado tiempo excesivo navegando en Internet, han desarrollado, problemas tales como: la ruptura de sus relaciones sociales, pérdida de autocontrol en sus conductas y lo peor de todo en los niños y jóvenes expulsión de la institución educativa, entre otros. Existen niños y jóvenes que pasan más de 100 horas semanales en línea, ignorando a familiares y amigos y descansando sólo para dormir. Otro caso es el de estudiantes que son expulsados de los establecimientos educativos por presentar signos de agresividad hacia sus superiores, pesadumbre, malestares enfermizos por retomar a sus computadoras agrediendo, inclusive a los propios docentes ; algunos incluso confesaron que usaban Internet como un sustituto para la bebida o las drogas inclusive para mitigar la ansiedad que les ayudaba a controlarse.

El uso excesivo de Internet por parte de los estudiados puede provocar un desorden del control de impulsos, en la misma categoría del cleptómano o el comprador compulsivo. Otros casos que se dieron entre los adictos a Internet.

  • Presencia de maniaco-depresión

  • Desórdenes de ansiedad tales como "fobia social", considerada como un miedo persistente

  • Bulimia o glotonería

  • Problemas de hábitos de alimentación alguna vez en sus vidas.

  • Estallidos incontrolables de ira o ganas de comprar.

  • Abuso del alcohol u otras sustancias en algún momento de sus vidas.

Nos encontramos ante un fenómeno de relativa novedad y muy escasa investigación, por lo que la actitud recomendable es la de una delicada prudencia y hablar de hipotéticas enfermedades constituye un acto demasiado prudente aún de conceptuar. En la medida que Internet se vaya extendiendo también habrá más personas con problemas derivados de un uso inadecuado de la misma, problemáticas que deberán ser tratadas por gabinetes interdisciplinarios ya que es un síntoma del cambio social, cultural, económico, en los sistemas de educación, etc.

Habría que valorar una serie de parámetros como puede ser el nivel de interferencia y de distorsión en la vida personal, familiar del individuo. Por ejemplo, si una persona se pasa horas y horas conectada, desatendiendo sus obligaciones familiares, deportivas, educativas, personales entre otras por citar, de forma reiterada, podíamos estar entrando en una situación de adicción. Si, además, esa persona no sólo pasa muchas horas, sino que el resto de actividades de su vida gira en torno a su conexión a Internet, es otro síntoma de que puede estar generándose un problema adictivo. En el caso de que una persona piense constantemente en Internet y toda su vida gire en torno a la red, debe aparecer la señal de alarma porque puede surgir un problema de adicción.

El uso de Internet puede generar trastornos en el comportamiento. En este sentido, podemos considerar Internet como una nueva adicción. Hay que tener en cuenta que el control de los impulsos está muy implicado en todo tipo de adicciones y a veces, cuando se usa Internet de forma desproporcionada, perdemos el control sobre nuestro propio impulso y podemos llegar a desarrollar una auténtica adicción.

Desde el Trabajo Social, el primer gran problema que se plantea con esta adicción, igual que con las de otro tipo, es que el sujeto sepa que es adicto, el verdadero problema está en conocer las causas que han llevado a la persona a esta u otra adicción. Estas personas, suelen tener expectativas muy altas acerca de lo que se espera, en general, de las cosas de la vida y son muy dependientes, en el sentido de que necesitan aferrase siempre a algún objeto o actividad que le satisfaga.

III. 4. Tipos de personalidad en relación a internet

Hay diferentes tipos de reacciones en el ciberespacio de acuerdo a la personalidad.

  • 1. Los Compulsivos podría ser atraídos por las computadoras y el ciberespacio por esa necesidad de control y manipulación de su ambiente.

  • 2. Los Esquizoides podrían disfrutar la falta de intimidad resultante del anonimato.

  • 3. Los Narcisistas podrían usar el acceso a numerosas relaciones como un significado para ganar la admiración de una audiencia.

  • 4. Los Disociados pueden experimentar el anonimato y la identidad flexible que permite el ciberespacio como un vehículo para expresar y/o evitar las varias facetas de sus personalidades.

Muchas aproximaciones teóricas pueden ser útiles para estudiar como varios tipos de personalidad se comportan en el ciberespacio, pero ninguna podría ser mas poderosa o versátil que el psicoanálisis para este caso. El ciberespacio es una extensión psicológica del mundo intrapsiquico del individuo. Este es un espacio donde solo la comunicación a través del texto y la imagen, estimulan el proceso de proyección, acting out y las transferencias. Es por eso, que una teoría que se especializa en el entendimiento del mundo intrapsiquico como el psicoanálisis se adecua a esto perfectamente presentando algunos síntomas como:

  • Psicopático (antisocial)

  • Narcisista

  • Esquizoide

  • Paranoide

  • Depresivo y Maníaco (impulsivo)

  • Masoquista (autoderrotista)

  • Obsesivo Compulsivo

  • Histérico (histriónico)

  • Disociativo

III.5 Características básicas del ciberespacio

El mundo virtual es diferente al mundo donde vivimos. Las personas, las relaciones y los grupos sobrepasan los limites de cómo y cuando interactuar. Algunas de las características únicas del ciberespacio que forman fundamentalmente la experiencia del usuario en este nuevo reino social son las siguientes:

  • a). Experiencia social limitada La mayoría de gente se comunica a través del lenguaje. Incluso cuando las Videoconferencias se vuelvan más eficientes para de usar, la gente nunca podrá interactuar físicamente con otro – no habrá estrechamiento de manos, palmadas en el hombro, abrazos, besos. La experiencia sensorial limitada tiene algunas significativas desventajas (así como algunas ventajas únicas) en comparación con el encuentro personal.

  • b). Identidad, flexibilidad y anonimato La falta de la interactuacion física cara a cara tiene un curioso impacto en como la gente presenta sus identidades en el ciberespacio. En la comunicación sola con texto, se tiene la oportunidad de ser uno mismo, expresar solo partes de la identidad asumir identidades imaginarias, o permanecer completamente anónimo. El anonimato tiene un efecto deshinbidor que genera dos caminos. A veces las personas usan esto para expresar alguna necesidad o emoción desagradable, a menudo abusando de otro. O esto les permite ser honestos y abiertos acerca de algunos asuntos personales que no podrían ser fácilmente discutidos cara a cara.

  • c). Comunicación ¿Qué es mejor las relaciones entre personas o las relaciones en el ciberespacio?. La palabra clave es "relaciones". Un aproximado al entendimiento de este fenómeno es examinar los varios medios por los cuales la gente se comunica y conecta con otros. Por mecanismos específicos de interrelacion. En el nivel más fundamental, podemos comparar ambas relaciones de acuerdo a como la gente se conecta vía los cinco sentidos: Escuchando, viendo, tocando oliendo y saboreando.

  • d). La palabra Un poderoso modo en que la gente se conecta es a través de las palabras:

  • e). La interacción es asincrónica. No ocurre en tiempo real, se puede responder al compañero cuando se desee, en cualquier ritmo que se desee. Esto permite que darse tiempo para pensar acerca de lo que se quiere decir y componer la carta exactamente del modo que se quiera Los diálogos escritos en Relaciones en el ciber espacio pueden envolver diferentes mecanismos mentales a diferencia de los de la relaciones entre personas. Estos pueden reflejar un estilo cognitivo distinto que permite a algunos ser más expresivos, sutiles, organizados, o creativos en la manera de comunicarse. Algunas personas sienten que pueden expresarse mejor en el lenguaje escrito.

III. 6. Psicología de Internet

De cualquier manera, la experiencia creada por las computadoras y redes puede en muchos casos ser entendida como un espacio psicológico.

Cuando se prende una computadora, inserta un programa, escribe un email, o se ingresa a un servicio en línea, los usuarios a menudo sienten (consciente o inconscientemente) que ellos están entrando a un lugar o espacio que es llenado con un amplio cúmulo de significados y propósitos.

Muchos usuarios que están conectados a una computadora remota o explorando la web describirá la experiencia como un viaje o la ida a algún lugar. Metáforas espaciales como mundos, dominios o cuartos son comunes en las actividades en línea.

Incluso en un nivel psicológico profundo, los usuarios a menudo describen a su computadora como una extensión de su mente y personalidad, un espacio que refleja sus gustos, actitudes e intereses. En términos psicológicos, computadoras y ciberespacio podrían volverse un tipo de "espacio transicional" que es una extensión del mundo intrapsiquico del individuo. Esto podría ser experimentado como una zona intermedia entre el si mismo y el otro, que es parte uno mismo y otro.

Como los usuarios leen en sus pantallas el email, el mensaje de chat escrito por un camarada de la net, algunas personas sienten, como si su mente emergiera o se mezclara con la de otros.

Cuando uno experimenta el ciberespacio como la extensión de la mente (como espacio transicional entre el si mismo y el del otro), la puerta es atravesada en un amplio rango de tipos de fantasías y reacciones de transferencia proyectadas en este espacio. Bajo condiciones ideales, la gente usa esto como una oportunidad de mejorar el entendimiento de si mismos, como un camino para explorar sus identidades y como una manera de atraer o abordar la de otros. Bajo menores condiciones optimas, se usa este espacio psicológico para desahogar o manifestar fantasías y frustraciones, ansiedades y deseos.

Todos estos factores afectan el "sentimiento" psicológico del ambiente Todos ellos están determinados por las tuercas, tornillos y los códigos de programación que comprometen la infraestructura de Internet.

CAPÍTULO IV

Videojuegos, Internet, infancia y adolescencia del nuevo milenio

IV. 1. Cultura del juego simulado

Hasta no hace muchos años el juego del niño no se encontraba tan atravesado por la tecnología como en la actualidad. Desde el Pong en adelante, los niños y adolescentes han comenzado a interactuar con tecnologías provenientes del campo de la computación que han generado tanto fascinación, como preocupación por parte de los adultos responsables de la educación de los niños.

Resulta muy ilustrativo de las concepciones acerca de lo animado e inanimado, lo vivo y lo inerte, lo humano y lo no-humano cuando se refiere a las relaciones que establecen los niños con las computadoras y cómo en esa interfase se generan cambios en torno a la percepción y concepción , la exploración de los incipientes mundos virtuales resulta una experiencia fascinante y en ese sentido los videojuegos han dejado de ser una mera forma de entretenimiento para pasar a ser una forma de expresión cultural de fines del siglo XX.

En la actualidad la venta de videojuegos supera la de los aparatos de TV, lo que supone un momento de transición cultural importante, desde la llamada "caja boba". Los niños en la actualidad prefieren los videojuegos, y pasan más tiempo en la red ya que pueden controlar lo que ven en lugar de recibir pasivamente los contenidos de la TV.".Lo que sí resulta claro entonces, es que estos nuevos medios han generado una mayor sensación de poder en contraposición a la TV y ni qué hablar con relación al libro.

Los videojuegos son "el primer fruto del encuentro de la Televisión y el ordenador". Pantallas neobarrocas, laberínticas, son comprendidas velozmente por los niños, frente al estupor del adulto que añora encontrarse con un Pac-man o un Atari, más cercano a la lógica en la que fuera criado, una lógica más organizada, más lineal y secuencial.

Esta comprensión de los niños implica una experiencia inmersiva en el juego, y también en el "programa", ya que el éxito en buena medida depende de hallar la lógica oculta bajo la superficie del juego.

A pesar de la apatía que caracteriza en cierta manera a la juventud, los niños frente a los videojuegos quieren superarse, aprender los trucos, resolver los problemas que se les plantean y buscar soluciones inteligentes. Cada pantalla nueva a la que se enfrentan es un desafío que los niños asumen, buscando la forma de sortear las dificultades a las que se ven expuestos su personaje de turno. Cada pantalla a resolver mueve intensos afectos que pueden ir desde la ansiedad, pasando por la frustración y la rabia hasta la satisfacción y el orgullo de encontrar y develar el sistema subyacente. Uno de los elementos cuestionados de los videojuegos ha sido la supuesta introversión que estos generan. Si bien por un lado esto es observable en algunos casos límite, en la mayoría vemos cómo la información "navegada" o el truco aprendido para superar determinada pantalla de un videojuego, es material socializante.

La escasez de tiempo, ha redundado en una menor participación de los padres en la educación de los hijos siendo depositarias las instituciones educativas de buena parte de la formación de los jóvenes. Somos consientes de los riesgos que implica un aprendizaje más autónomo, pero a la vez lo somos de las diferencias que están planteando estas nuevas generaciones frente al placer de aprender, el placer de la búsqueda, de la experimentación, frente a la lenta respuesta de las instituciones educativas.

Con relación a lo anterior, también es cierto que los videojuegos se han transformado en un lugar donde los niños, quedan entre inmersos y depositados por los padres, un lugar en cierta forma alienante que separa las generaciones de padres e hijos.

Dentro de estas nuevas dinámicas culturales, de esta "cultura de la simulación" ¿los videojuegos son juegos?

IV. 2. La violencia y los videojuegos.

El alto índice de violencia observable en los videojuegos ha elevado fuertes críticas la vez que ha alimentado la industria fuertemente.

Mucha de la publicidad de los se ha basado en el aspecto violento, transgresor, "realista" de la violencia en el juego. "La teoría de aprendizaje social hipotetiza que jugar videojuegos agresivos estimula la conducta agresiva. Por ejemplo, los niños los imitarán o de otra forma aprenderán lo que ven en la pantalla.

Los tiempos recientes han visto nacer la preocupación de padres, parientes, amigos y otra clase de observadores externos por la adicción de niños, jóvenes, e incluso cada vez más de gente de mediana edad, a los juegos de computadora, a los cybercafés —que, desde hace unos años, pueblan estos lugares con verdaderos ejércitos de rostros solitarios y abstraídos—, y, sobre todo, a la sociabilidad que se genera en estos ambientes generalmente oscuros, a veces un tanto sórdidos, entre la nueva especie de "módem dependientes".

El papel de socialización no es exclusivo de los medios de comunicación, y a pesar de que hay quienes afirman que los medios de comunicación están sustituyendo a los padres en muchas de sus funciones, consideramos que ni la escuela ni los medios de comunicación podrán nunca desempeñar el potencial educativo que suponen los padres, pues el ámbito familiar se caracteriza no sólo por socializar y educar a los menores, sino también por la afectividad y seguridad que se transmite a los mismos, haciendo que esos aprendizajes adquieran verdadero sentido. Para el aprendizaje de los valores se hace necesario un clima de afecto, aceptación, comprensión y acogida que envuelva la relación educador-educando y esto es más fácil encontrarlo en la familia. Por tanto, el ámbito idóneo para la socialización y apropiación de unos valores que nos permitan convivir en esta sociedad como ciudadanos comprometidos con la misma es el núcleo familiar.

Teniendo en cuenta esto, nos gustaría señalar que dicho proceso de socialización puede realizarse adecuada e inadecuadamente en ambos agentes de socialización. No en todas las familias prevalece la armonía, el amor, la cogida y aceptación de cada uno de los miembros que la componen, paradójicamente son los medios de comunicación los que se dedican a sacar a la luz pública el lado más oscuro y dañino de las familias: la violencia doméstica. Del mismo modo, los medios de comunicación no deben valorarse a priori como medios eficaces o adecuados para la socialización de los menores.

Además Internet es una herramienta que admite muchas posibilidades educativas en el entorno escolar, pero también es cierto que existe el riesgo de que los menores menos autónomos y carentes de supervisión, orientación y preparación hacia el medio por parte de sus padres, sucumban ante las posibilidades de ocio y diversión que este medio oferta, ocupando el tiempo de que disponen para cumplir con sus obligaciones escolares (estudiar y hacer los deberes) y familiares (colaborar en las tareas de casa). Se suele decir que Internet es un recurso educativo que se utiliza para realizar trabajos en el colegio, pero sobre todo los niños lo utilizan para jugar .

La nuevas tecnologías favorecen la globalización no la económica sino o también la cultural, de modo que contribuye a desarrollar una democracia mundial, pues al igual que en las sociedad existen unas normas de convivencia en la red también deben de darse unos principios éticos que regulen lo que se publica en Internet de modo que cada persona es responsable de aquello que publica.

El verdadero rostro del monstruo: formas iniciales de dependencia. Las relaciones establecidas, entonces, no son vividas, percibidas para nada como "virtuales", por quienes participan en ellas. Al contrario, son, para ellos, tan reales como las que estas mismas personas tienen día a día, cara a cara, con el resto del mundo. Y, lo que es peor, en algún sentido les resultan más interesantes y menos riesgosas.

IV. 3. Los atractivos de los juegos. Tratemos de entender qué es lo que atrae a los jóvenes de los juegos mencionados. Para eso, buscaremos características comunes.

- Realismo: rostros cada vez más humanos, con capacidad gestual -y, en el caso de FIFA, la imitación de la apariencia física de los ídolos del fútbol- e incluso sonora nada despreciable. Por ejemplo, en el Need For Speed Underground 2, los autos emiten los sonidos que deben emitir, sonidos que cambian a medida que mejora su performance. En el Call of Duty, los soldados pueden estornudar, mostrar miedo, etc.

En el caso del FIFA. En el Call of Duty, los usuarios eligen el arma y la posición que les resulta más cómoda, según su carácter. En el Rome: Total War, eligen cómo edificar y administrar su Imperio, hacer frente al descontento social, las estrategias políticas (diplomáticas, matrimoniales) y militares, etc. En el Age Of Empires, seleccionan qué tipo de civilización construyen: una que haga énfasis en lo cultural, o en lo militar, o en lo religioso, o en lo económico. El punto es que cualquier desarrollo unilateral fracasa: hay que encontrar el equilibrio perfecto entre los diferentes planos. En el Civilizations, pueden elegir el tipo de régimen político, y se dan cuenta de que cada uno tiene sus ventajas y desventajas.

- Control: en todos los juegos, el usuario controla absolutamente todas las variables propias. El azar no existe: según el nivel de juego seleccionado, o la fuerza de sus adversarios humanos, les irá mejor o peor. Pero sobre todo, adquieren la capacidad de recrearse a sí mismos detrás de la pantalla, tal cual quisieran ser. Pueden imaginar un mundo en el que sean estrellas, reyes o generales, e incluso dioses.

- Vértigo: en estos juegos no hay tiempo para ponerse a conversar. Lo máximo que se puede hacer es lanzar una burla al jugador eliminado, pero los ojos deben estar fijos en la pantalla, para controlar lo que sucede en los diferentes planos. La cantidad de variables en juego es gigantesca, y la concentración y los reflejos deben ser totales. Una distracción puede implicar que el auto tome mal una curva y vuelque, que un francotirador te dispare sin que aciertes a ver de dónde provino el fogonazo, que un pelotazo de cincuenta metros tome mal parada a tu defensa y sobrevenga un gol, que el descontento social se traduzca en rebelión civil y pierdas un enclave, o que no te des cuenta de que un ejército enemigo se ha acercado a tu posición hasta que es demasiado tarde, y entonces deberás afrontar el asalto directo o el sitio. Por eso se ha extendido el uso de auriculares, y se reafirma otra razón para estar en ambientes oscuros: lo único que te debe importar es el juego.

Esta última característica es importante, en la medida en que se emparenta con lo que sucede en el chat. Los jóvenes no quieren largas oraciones, sino comunicaciones cortas, con su propia ortografía: "ke" por "que", "t" por "te", "tb" por "también". Esto es previo al argot de los mensajes de texto de los celulares, que en todo caso surge de aquí. No se considera interesante un intercambio al estilo de la charla tradicional, como si no hubiera tiempo para ello. Lo que se escribe casi no se piensa, aunque estén dos horas chateando, pues lo que buscan es conversar con la mayor cantidad de personas posible al mismo tiempo.

Al mismo tiempo, el vértigo implica un total compromiso, una alienación espectacular de la persona con relación a la máquina. No hay tiempo para nada que no sea una decisión, pero sobre todo, no hay tiempo para actos que no sean casi reflejos. Por eso, el tiempo real vuela: pasan tres horas antes de que uno haya tenido intenciones de mirar el reloj.

Las comparaciones con los juegos de casino y con la ludopatía en general son indudablemente correctas, a excepción del riesgo implicado en la búsqueda de ganancias. Pero la manera en que se afronta el juego es similar: se pierde una partida y casi antes de darte cuenta iniciaste otra, para buscar una revancha que tampoco satisfará tus anhelos.

Esta sumaria serie de indicaciones no pretende agotar las posibles atracciones de los juegos para los jóvenes, ni transmitir que todos ellos viven igual esta experiencia, o que todos buscan la misma salida de situaciones de ansiedad. Pero, es cierto, los juegos permiten un grado de abstracción que relativiza el tiempo transcurrido, vuelve los días más cortos, y permite escapar de las malas experiencias cotidianas. Aunque con el tiempo pueden volverse una patología independiente, siguimos pensando que algo debe andar mal en otra parte para que alguien, cualquier persona, desde un joven de 17 años a un hombre cercano a los cuarenta, busque este patrón de vida. El componente evasivo aparece como la conclusión más evidente, pero qué es lo que se evade cambia según el sujeto.

El cambio en nuestro estilo de vida y el aumento en la tecnología han llevado principalmente a los niños a relacionarse más con este tipo de pasatiempo, dejando a un lado otros métodos de diversión así como los deportes, los juegos de mesa en familia y los juegos con sus amigos entre otros. Además, muchos niños utilizan los videojuegos como mecanismos de escape a dificultades en la escuela o en el hogar obstaculizando así el desarrollo adecuado del mismo ya que confunden la realidad con la fantasía, especialmente durante los primeros 5 años de vida.

IV. 4 ¿Como podríamos detectar si un chico es adicto a los video juegos?

Cuando el niño parece estar en trance cuando juega, tenso, con mandíbulas apretadas, ojos fijos al televisor o computador, no responde cuando lo llamamos, pierde interés por comer o por otras actividades propias de su edad.

IV. 5. ¿Como se puede ayudar desde casa?

堅stableciendo un horario de juego con periodos de descanso.

堅liminando los juegos de la rutina diaria y convirtiéndolos en una ocasión especial.

堄esviando su atención hacia otras actividades de carácter deportivo o social con amigos (reales)de su edad.

Conclusión

En ciertas horas que coinciden con la salida de los chicos de la escuela y los colegios, los cibers se llenan de guardapolvos blancos o reconocidos uniformes de colegios locales ¿Se llenarán por que los chicos utilizan internet para realizar sus tareas usando la Web? ¿Se llenarán de guardapolvos que buscan distraerse y jugar luego de la jornada escolar? ¿El cíbers es la canchita o la heladería de otras épocas? ¿Cuántas personas en edad escolar van al locutorio a buscar información en internet? ¿Los docentes concurren a los cibers?

Internet se introduce poco a poco más en nuestras vidas. Por lo tanto es necesario que nos anticipemos y aprendamos lo máximo posible sobre el impacto negativo del Internet en nuestro bienestar psicológico, no solo desde el punto de vista de la adicción, sino también de los cambios personales y sociales que puede traernos la llegada del mundo virtual.

La Palabra de Dios nos da una serie de consejos que nos instan a ser equilibrados en todo lo que hacemos. El Internet es una herramienta muy útil y muy provechosa en sí misma, a tal punto que la Iglesia la utiliza como un instrumento esencial en la predicación del evangelio a las naciones, pero todas las cosas mal utilizadas generan problemas.

En este momento es clave traer al tapete el pensamiento que Dios inspiró al apóstol Pablo dijo en 1 Corintios 6:12 "todas las cosas me son lícitas, mas no todas convienen; todas las cosas me son lícitas, mas yo no me dejaré dominar por ninguna" Claramente el apóstol Pablo nos da la palabra exacta para el tema que hemos tratado, el Internet es lícito en sí mismo, pero mal usado no nos conviene, y a pesar de ser lícito no debemos dejarnos dominar por sus encantos. Seamos sabios y mantengamos el equilibrio que Dios nos enseña en todo lo que pensemos y hagamos en nuestra vida.

Cada día nos enfrentamos con un sin número de problemas. La base de todos estos se puede hallar en la falta de comunicación. Es paradójico que un medio creado para promover las relaciones sea una causa principal de las destrucciones de éstas.

En este trabajo tratamos de ahondar en las problemáticas que desencadena el tema de la adicción al Internet y sus efectos en la sociedad. Nuestra hipótesis es que la adicción al Internet esta aumentando y esto se debe al mal uso que se le esta dando por la falta de control personal y esta adicción se ve en todas las edades y mayormente en los jóvenes y niños

La familia se ve grandemente afectada por el uso excesivo de éste el cual fácilmente se vuelve una adicción.

El Internet es una red de computadoras. En esta encontramos la información más actual del momento y lo mejor es que tenemos acceso a ella desde la comodidad de nuestro hogar. La red de comunicación electrónica más grande y completa que existe en el mundo. A través del Internet se puede tener acceso a las más avanzadas fuentes de conocimiento.

Internet permite la expresión de potencialidades que hasta estos momentos han permanecido ocultas en muchos seres humanos. El intercambio comunicacional con personas muy distantes en el espacio, el llevar a cabo proyectos colaborativos, la reflexión sobre temas de interés, entre otros, son ejemplos de ello.

Sin embargo, no debe descuidarse un aspecto negativo de Internet como es ser campo propicio para la expresión de conductas adictivas y de otras patologías.

Si bien este problema no resulta todavía significativo en la Argentina, no debe olvidarse que el número de usuarios en nuestro país es aún escaso. Tal vez lo aconsejable pase por utilizar la experiencia de otros países, anticipándonos a los hechos, buscando una manera de prevenirlos.

Una definición de adicción al Internet resumiendo todas las distintas dadas en diversas fuentes de información seria: el uso descontrolado del Internet, el cual afecta tu vida y la de tus seres cercanos a nosotros.

Desde nuestro quehacer profesional, no desconocemos que esta problemática se nos pueda presentar en un futuro como demanda concreta, ya que hoy en día es un emergente que deviene de este sistema mundial globalizante que ha hecho suyo el dominio del mundo a través de los medios masivos de comunicación, también siendo en este sentido el internet su expresión máxima.

Como futuras trabajadoras sociales no debemos desaprovechar las sistematizaciones posibles en relación con nuestra praxis, que nos permitan abordar este problema macro y micro social desde una intervención fundada.

Desde el espacio de la educación , necesitamos asirnos de las herramientas epistemológicas que nos posibiliten trabajar desde este ámbito de manera efectiva y creativa la cual nos lleve a resignificar la realidad emergente.

Bibliografía

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http://www.chicosperdidos.org.ar/internetyfamilia/index.htm

Anexo

UN CLARO EJEMLO DE ESTA NUEVA ADICCION AL INTERNET

INTERNARON A UN MENOR EN UN HOSPITAL PARA DROGODEPENDIENTES

La adicción a los juegos en red, un tema para analizar.El chico es asistido en un centro de atención , al que concurren jóvenes con problemas con las drogas, ante la ausencia de lugares especializados.

Monografias.com

La adicción a los juegos en red, el eje de un nuevo problema.

Un adolescente está siendo atendido en un hospital especializado en drogadependencia por hacer un uso abusivo de la computadora desde los nueve años y que terminó cuando sus padres decidieron este tratamiento inusual, luego de que el chico mostrara conductas parecidas a las de un adicto a las drogas. Lo extraño del caso es que el joven de 18 años, tímido y con problemas de sobrepeso, es asistido en un centro de atención de adicciones, al que concurren jóvenes con problemas con las drogas, ante la ausencia de centros especializados en atender esta demanda aún poco conocida que surge de las nuevas tecnologías. El chico pertenece a una familia de clase media, vive en Barrio Norte en la Capital Federal con sus padres y un hermano menor y desde los nueve años se sienta largas horas frente a la computadora a jugar en red. El problema, que se fue presentando de a poco para los padres (robaba dinero, se ausentaba sin permiso), culminó el día en que el joven desapareció por tres días para jugar por Internet y derivó primero en la internación en un psiquiátrico y luego en la decisión de tratarlo en el hospital 䰡ra enfermos drogadependientes. Natalia Montero, la psicóloga que atiende al joven, dijo que su paciente, de quien no se aportan datos para preservar su identidad, "tiene una personalidad compulsiva". Y explicó que ante la falta de otras terapias se eligió esta forma de intervención para controlar lo que aún para muchos es la gran discusión: si se trata de una adicción o de uso abusivo. Así como un adicto a las drogas necesita cada vez más droga, el "adicto" a Internet necesita cada vez más tiempo frente a la pantalla y más estímulos, le resulta difícil apagar la máquina, no se 'desconecta' mentalmente ni siquiera cuando la PC está apagada, y va dejando de lado las relaciones físicas y reales, destacó Montero. Por el momento, el adolescente tiene prohibido acercarse a una computadora y permanece bajo un control muy estricto para evitar que se escape del hospital donde pasa siete horas diarias con otros pacientes adolescentes, junto a los que realiza tareas grupales de contención y tratamiento psicológico. "El concepto de 'adicción' ha sido reemplazado por el de 'uso abusivo' cuando hablamos del campo de la informática, explicó Pedro Horvat, miembro de la Asociación Psicoanalítica Argentina, y aclaró que prefiere usar el término 'adicción' cuando está relacionado con sustancias. Aunque no hay antecedentes ni cifras en el país sobre esta problemática, ya hay varios especialistas trabajando en este tema que preocupa desde hace un tiempo al primer mundo. La doctora Kimberley Young, docente de la Universidad de Pittsburgh, reveló que entre un 5 y un 10% de los cibernautas estadounidenses, son "adictos a la computadora". El uso de los juegos en red puede ser preocupante para los padres si por estar muchas horas en el ciber el adolescente deja de comer, de bañarse o de reunirse con amigos.

SERGIO VILCA, COMISARIO MAYOR, DIRECTOR DE LA BRIGADA DE INVESTIGACIONES DE JUJUY, COMENTA SOBRE EL USO DE INTERNET, LA PORNOGRAFÍA Y LA TRATA DE PERSONAS.

Se reconoce que la escuela no es la única ni la más influyente en la educación de los jóvenes, ya que las nuevas tecnologías posibilitan nuevos modos de presentar la información cultural y han multiplicado el universo de las representaciones sociales, poniendo al alcance de sus usuarios un espacio enorme de socialización. Este espacio de socialización se caracteriza por la supremacía de la imagen y sonido frente a la cultura impresa, haciéndose necesario el desarrollo de nuevas habilidades para la adquisición del conocimiento. Incluso a considerar que el sector audiovisual, de la informática y el de las telecomunicaciones convergen en un único modelo dominado por el uso, elaboración y manipulación de la imagen, actualmente las nuevas tecnologías permiten el tratamiento y la manipulación simultánea de la información, mientras que la información alfabética, propia de los medios impresos, ha quedado relegada a un segundo plano. El perfil de usuario de las nuevas tecnologías comienza a definirse a partir de los avances tecnológicos de los últimos veinticinco años, y considera que el uso de las tecnologías surgidas o desarrolladas a partir de esta fecha, ha permitido identificar cambios en estas dos formas de procesar la información.

En cuanto a la pornografía, vinculado con la red, el comisario asegura: " hay que tener en claro que internet es una herramienta de acceso libre para todos y por ellos es muy difícil de controlar. En muchos casos se implementaron campañas en algunos centros barriales, instando a la gente a que controle a sus hjos: la familla es uno de los principales ejes de acción. Los padres creyendo que los chicos van a buscar material de estudio en internet, mas tarde advierten que estuvieron navegando, bajando películas pornográficas, al ingresar al ciber , en busca de su hijo.

OPINIONES DE LOS DUEÑOS DE CIBERS EN JUJUY

En Jujuy, los encargados de un Ciber céntrico con capacidad para más de cien unidades informáticas, admiten :" el peligro de los fotologs es realmente cierto. Que en Jujuy no sea muy común, el delito del secuestro de mujeres a través del primer contacto vía internet, no significa que el riesgo sea menor. Al exhibirse, subiendo fotos- especialmente las chicas- se está mostrando gran parte de su vida privada y se facilitan datos que pueden ser utilizados de manera perjudicial . Lo mas común es encontrarse en los primeros álbumes, fotos de amigos, mascotas hobbies, etc. Pero más adelante, en la mayoría de los casos, comienzan a verse fotos de las personas dueñas de los fotologs, desde imágenes de autorretrato facial, otras de cuerpo completo, tomas donde se muestran con actitudes inusuales- hasta el momento, con prendas de vestir, entre otras-. Finalmente surgen fotografías con ropa intima, otras al limite del desnudo....entre tantos ejemplos por citar" Estos álbumes son los principales contactos para las tratantes de personas y/o tratante de blancas.

UN NUEVO TRABAJO ESTADÍSTICO SOBRE ADICCIONES Y LA INTERNET, IMPLEMENTADA EN CIBER蓠DE NUESTRA CIUDAD".

Nuestro trabajo de laboratorio fue el de implementar una serie de preguntas para conocer si existe la dependencia a ordenadores como así mismo la dependencia a los videojuegos

Ahondar si existen criterios de " juego patológico" a términos relacionados con Internet, sin introducir ninguna otra modificación, de modo que si se cumplían los criterios positivos en cuanto a su numero se aceptaría un diagnostico de dependencia a Internet.

Así mismo desde el Trabajo Social, distinguir cuales son las distintas problemáticas que se presentan. Conocer los hábitos reales de utilización de la Red de la comunidad cibernauta

El grupo experimental estuvo formado por 50 varones y 65 mujeres. La edad media para los varones fue de 8 a 13 años de escolarización al igual que el de las mujeres El tiempo invertido en Internet por los sujetos del grupo experimental fue 38,5 horas/semana. Para obtener estas cifras se resto el tiempo de conexión que tenía una justificación académica.

Resultados:

Los recursos mas utilizados por los sujetos de este grupo fueron los chats y Juegos en línea, en tanto que el grupo de control utilizó mayoritariamente la Web y el e-mail.

La mayor parte de sujetos del grupo experimental reconoció tener problemas moderados o severos en las áreas familiar, académica y de la salud secundarios a su uso de la Red.

Un porcentaje importante de niños o jóvenes se consideraban completamente atrapados por la Red, los cuales no tenían ninguna intención de disminuir o eliminar esta conducta.

Otro grupo importante de sujetos había realizado diversos intentos por reducir sus tiempos de conexión sin resultados positivos, viéndose obligados a tomar decisiones drásticas cuando las consecuencias de esta conducta se volvían insostenibles (deshacerse de sus módems o incluso desmantelar toda la instalación informática). Cuando esta circunstancia se producía aparecía un intenso deseo similar al de otras adicciones.

Incurrimos en que estos estudios representan a un subgrupo de navegantes compuesto por personas interesados en conocer el impacto de Internet en la sociedad. Por el contrario subdimensiona a aquellos grupos que buscan la relación interpersonal directa y que suelen ser usuarios de chats u otros recursos interactivos, por otra parte estos sujetos –considera- son los más propensos a presentar problemas de alcance clínico.

Respecto a las conductas de riesgo cabe destacar que casi el 40% de los sujetos han dado algún paso encaminado a conocer en el mundo real a alguien que solo conocían en la red, sin embargo muy pocas de estas acciones han cristalizado en conductas de riesgo como nuevas parejas sexuales, resultando la mayoría de relaciones establecidas de carácter laboral o escolar.

Considera que hay un subgrupo de usuarios a quienes la Red les ha producido una serie de problemas no objetivables en la mayor parte de la muestra.

Las preguntas formuladas fueron:

¿Se siente preocupado por lo que ocurre en Internet y piensa frecuentemente en ello cuando no está conectado? ¿Siente la necesidad de invertir más y más tiempo conectado para sentirse satisfecho? ¿Es incapaz de controlar el uso de su conexión? ¿Se siente inquieto o irritable cuando intenta disminuir o eliminar sus salidas al ciberespacio? ¿Se conecta para escapar de sus problemas? ¿Miente a sus familiares y amigos en lo relativo a la frecuencia y duración de sus conexiones?¿Corre el riesgo de perder una relación importante, un trabajo, una oportunidad académica o su carrera por su uso de la Red? ¿Sigue conectándose después de pagar facturas importantes por sus conexiones? ¿Cuándo pasa un tiempo sin conectarse se siente más malhumorado, irritable o deprimido? ¿Permanece conectado durante mas tiempo del que inicialmente pensaba? ¿Qué necesidades se satisfacen conectando a Internet? ¿Se diferencian los sexos en el uso de Internet? ¿Influye Internet en las relaciones interpersonales?

Entre los signos de alerta respecto a posibles problemas con el uso de la Red se menciona:

Comprobación compulsiva del correo electrónico. Tendencia reiterada a anticipar la próxima conexión a la Red. .Quejas de terceros respecto a que se invierte mucho tiempo conectado. Quejas de terceros respecto a que se gasta demasiado dinero en conexiones a Internet.

Como futuras Trabajadoras Sociales consideramos que antes de aceptar el concepto de Adicción a Internet debe investigarse exhaustivamente su realidad y deben solventarse problemas metodológicos importantes derivados del hecho de obtener la información de voluntarios de la Red que representan solo a subgrupos muy específicos, iniciados en estos temas y con un elevado consumo secundario a sus intereses generales.

Para ello hemos realizado un diseño de cuestionario para realizar el estudio que empieza con una serie de preguntas orientadas a obtener datos de filiación y demográficos (edad, sexo, educación, antigüedad en Internet y tipo de conexión). El cuestionario de conductas adictivas constaba de 32 cuestiones derivadas del abuso de sustancias, adaptadas al uso de Internet. La mayor parte de estas preguntas se orientaron hacia las dificultades en organizar el tiempo adecuadamente.

Este trabajo cuenta con la particularidad de que se realizaron comparaciones entre un grupo experimental compuesto por "adictos a Internet" y un grupo de control formado por sujetos cuya conducta en la Red se consideraba normativa. Cabe destacar que la asignación a uno u otro grupo se realizó basándose en la respuesta dada por los participantes a la pregunta "¿Se considera Ud. Un adicto a Internet?. Este procedimiento supone que no existe un concepto de dependencia objetivo que sirva de guía, puesto que cada sujeto interpreta el termino "adicto" desde su propia perspectiva. Esta claro que en este grupo se concentrara un elevado número de usuarios de alta frecuencia si bien ello no debe necesariamente igualarse con la situación de dependencia. Además se creó un tercer grupo integrado por aquellos sujetos que optaron por la opción "no sé" a esta pregunta.

Evidentemente esta característica constituye tanto el punto innovador de este trabajo frente a los demás como el principal punto débil ya que no se puede considerar como criterio suficiente y objetivo el de la propia percepción de los sujetos. Es sabido como los jugadores de videojuegos tienden a sobrestimar el tiempo que pasan ocupados en esta actividad. Es posible que algo similar ocurra con los sujetos mas interesados en Internet, a la vez que podemos suponer que los sujetos cuya actividad resulte extremadamente intensa puedan minimizar su valoración. Pese a ello se consideró que el 10.6% de sujetos que formaron la muestra se adscribía a este grupo.

Las comparaciones se realizaron basándose en tres grupos

GA (grupo de adictos)

DK (grupo que no contesta a esta pregunta)

NA (grupo de no adictos)

Se obtuvieron diferencias significativas en los siguientes aspectos:

Respecto a los temas de naturaleza social los sujetos del grupo GA demostraron conocer a mas gente en la Red y sentirse mas perjudicados en sus estudios y vida social que los del grupo de NA.

En cuanto al uso de Internet cabe destacar como los sujetos del grupo GA presentaron los mayores incrementos en el tiempo de conexión , invirtieron más horas por semana en la web.

En cuanto a los sentimientos acerca de la Red cabe destacar como los sujetos del grupo GA sintieron la necesidad de utilizar la Internet cuando no se hallaban conectados, tendieron a anticipar con más frecuencia su próxima conexión, se sintieron más nerviosos cuando se bloqueaba o restringía su acceso. También experimentaron mayores sentimientos de culpa o de tristeza después de permanecer conectados durante largos períodos de tiempo. También los temas relacionados con Internet aparecieron con mayor frecuencia en sus sueños a la vez que tendieron más a preguntarse que ocurría en la Red cuando no estaban conectados.

En cuanto al manejo del tiempo, por lo general los sujetos del grupo de GA invirtieron más tiempo conectados del que inicialmente habían planeado, mintiendo con mayor frecuencia a sus amigos acerca del tiempo que habían estado conectados, aunque estos también les formularon quejas más frecuentes acerca de este tema. También intentaron con más frecuencia restringir sus períodos de conexión, perdiendo más a menudo la noción del tiempo durante sus conexiones.

Los ítems del apartado de datos personales revelaron que los sujetos del grupo GA dedicaban más tiempo a sus ordenadores que a su ocio, también adquirían mayor número de libros o revistas relacionados con estos temas y conocían a más adictos que el resto de sujetos.

No se registraron diferencias significativas en las siguientes variables:

Aspectos sociales: No existieron diferencias respecto al número de personas con las que habitualmente se comunicaron los sujetos de la muestra, ni con el número de personas que habían conocido personalmente después de haberlo hecho en el ciberespacio.

Uso de Internet: No se constataron diferencias en la antigüedad en la Red ni en el uso de servicios como e-mail.

A la vista de estos resultados nos inclinamos a considerar la existencia de una conducta de características adictivas derivada del uso intenso de Internet, sin embargo también recalcan como las diferencias entre los ítems que hacen referencia a los criterios de diagnóstico de un trastorno de estas características no presentan las diferencias tan intensas que se encontrarían en las respuestas a esos mismos ítems en sujetos afectos de cualquier otra adicción.

CONCLUSIONES DEL TRABAJO REALIZADO

En cuanto a las motivaciones para usar Internet se obtuvo una lista de seis motivos básicos de ellos los tres más importantes fueron:

Escape: Incluye huir de los sentimientos de soledad, evitar sensación de tedio de la vida cotidiana y mantenerse en contacto con más gente evitando el aburrimiento.

Búsqueda de información: de toda clase.

Interacción social: Incluye relacionarse con amigos, conocer nueva gente e intercambiar información.

Las diferencias ligadas al sexo, parecen apuntar mas hacia los contenidos que se utilizan en Internet que a las habilidades para el manejo de la Red. Contrariamente a la creencia popular, Internet no afecta negativamente a las relaciones sociales, incluso parecen darse con relativa frecuencia elementos positivos como son el establecimiento de nuevas relaciones o hacer posible el mantenimiento de relaciones a distancia. Se contempla la posibilidad de dependencia de Internet como un riesgo remoto.

 

 

 

Autor:

Adriana Gomez Borus

I. F. D. Nº7 "Populorum Progressio" IN.TE.LA.

Partes: 1, 2


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