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Software para la planificación y control del proceso del entretenimiento deportivo en el futbol




Enviado por Gislania Tamayo



Partes: 1, 2

  1. Resumen
  2. Fundamentos
    teóricos y metodológicos que sustentan el
    proceso de entrenamiento con el uso de la alta
    tecnología, en el deporte de
    fútbol
  3. Particularidades
    del diseño metodológico y la estrategia
    metodológica de la
    investigación
  4. Análisis e
    interpretación de los resultados
  5. Conclusiones
  6. Bibliografía

Resumen.

La presente investigación se enmarca en el
perfeccionamiento del proceso de control y planificación
del entrenamiento deportivo en el deporte de Fútbol. El
mismo ofrece un software que brinda un cúmulo de
información a la que podemos acceder de manera precisa y
rápida para su uso y aplicación práctica de
forma inmediata, así como conocer una gran cantidad de
datos estadísticos y controles que utilizaremos de forma
permanente durante el entrenamiento deportivo.

El software que se presenta da la posibilidad de
aplicación de varios test pedagógicos con su
evaluación cualitativa y cuantitativa de forma individual
y de grupo. Arroja una gráfica individual de cada atleta
con los resultados de cada test aplicado, permitiendo
además dar información de especificidades ,como por
ejemplo, el consumo de oxígeno por kilogramo de peso que
presenta el atleta en cada muestra tomada y el plan de
entrenamiento completo, para facilitarle el trabajo al
técnico y esclarecer dudas a medida que va utilizando el
mismo, brinda además un control estadístico
detallado de cada atleta respecto a su participación en
eventos internacionales, oficiales y de preparación, una
ficha técnica de cada atleta con todos los datos
actualizados, una herramienta para la planificación de las
capacidades físicas, así como otras informaciones
de carácter profesional que son muy importantes para el
trabajo del técnico, este economiza el tiempo destinado
para la planificación y el control del entrenamiento,
logra obtener de forma precisa y en el menor tiempo posible los
resultados esperados.

Abstract.

This research paper takes into account how to achieve
the best results when controlling and planning the process of
sportstrainingin Football, and so allowing to know the importance
that should be attributed to the ues of automatization as a
hepful working tool during this process. A software was created
to offer important information to be used quickly and
efficiently. It contains lots of statistical data that permit the
application of various pedagogical tests to assess qualitative
and quantitative results. It also offer information on certain
specific detais such as the atletes oxygen intake per kilograms
of weight in every simple taken, as well as each athletes
participation in events of any sort. In addition, individual
technical profiles with up-to-date data are also included. These
bits of information, showing the professional features and
physical fitness of every athlete, sabe a lot of the time
assigned to the planning and control of the training and permit a
fast attainment of goals and results, what brings about
significant benefits for the technicianinvolved in the task of
training.

CAPÍTULO I.

FUNDAMENTOS
TEÓRICOS Y METODOLÓGICOS QUE SUSTENTAN EL PROCESO
DE ENTRENAMIENTO CON EL USO DE LA ALTA
TECNOLOGÍA, EN EL
DEPORTE DE FÚTBOL

En el siguiente capítulo se ofrecen los
postulados teóricos sobre el tema que asume nuestra
investigación, haciendo referencia a sus categorías
principios y leyes, así como las posiciones que toman los
principales autores, sobre el lugar que ocupan las mismas en
cuanto a la relación entre el Fútbol y sus
componentes, y al uso de la alta tecnología de
planificación, control y procesamiento de la
estadística.

1.1 Componentes de la preparación en el
Fútbol.

Desde el punto de vista del juego, el fútbol
evoluciona vertiginosamente, evoluciona el juego en la cancha,
evolucionan los asuntos relacionados con el juego y las
competiciones y recientemente, se han igualmente observado
avances en los factores humanos y en las estructuras que conducen
a óptimos rendimientos.

Para comprender mejor dicha evolución y los
asuntos relacionados con el fútbol en el tercer milenio,
debemos echar una rápida mirada al estado actual del
juego.

1.2 La preparación psicológica en el
Fútbol.

El entrenamiento mental:

Ser resoluto, asumir riesgos, manifestar agresividad y
ser solidario en el juego o, por lo contrario, dejarse desmotivar
tras cada duelo perdido, carecer de voluntad, dudar de sí
mismo, tener miedo de rematar a la meta contraria y la falta de
concentración son todas actitudes mentales que se
constatan en los jugadores durante un partido o una sesión
de entrenamiento. Las actividades mentales negativas tienen por
consecuencia una disminución del rendimiento, así
como un retraso en el aprendizaje y en la evolución de los
jugadores. Los futbolistas de categoría se diferencian de
los jugadores mediocres por una mejor gestión de sus
capacidades mentales. La fuerza mental es una de las piezas
decisivas de su talento.

Al igual que los demás componentes del
rendimiento (técnica, táctica, estado
atlético), el aspecto sicológico puede
desarrollarse y consolidarse tanto en el terreno de juego como
mediante una preparación mental
específica.

La finalidad del entrenamiento o preparación
mental:

• De una parte, la preparación mental tiene
por finalidad mejorar la actitud mental y, de otra, favorecer el
incremento de los componentes de rendimiento a través de
técnicas que utilizan las características y los
recursos de nuestra mente.

Antes de proponer ejercicios de entrenamiento en el
campo de juego– presentaremos una lista de actitudes
mentales que influencian el rendimiento.

En los jóvenes talentos e incluso en los futuros
profesionales, frecuentemente se constatan lagunas mentales
durante los partidos. Con una preparación mental regular y
repetitiva, se pueden alcanzar progresos al igual que en los
demás sectores, aunque los límites sean más
definidos. En efecto, ciertas lagunas mentales (por ejemplo, la
falta de agresividad es inherente a la personalidad del individuo
y no pueden modificarse en el contexto de un entrenamiento
habitual. Es aquí donde se requiere la ayuda de un
sicólogo deportivo.

Durante el entrenamiento, dependiendo del ciclo y del
tipo de sesión, el entrenador puede conceder prioridad a
la actitud mental. Existe la posibilidad de asociar un objetivo
mental con otros objetivos de entrenamiento, conservando los
ejercicios habituales.

Por ejemplo: a) Juego de desmarcación cinco
contra cinco, con dos comodines. El entrenador puede acentuar el
objetivo mental del juego (concentración,
comunicación) e introducir consignas especiales para
aumentar el nivel de concentración y de lucidez de los
jugadores, así como la comunicación entre
ellos.

El entrenador puede entonces trabajar la actitud mental
del equipo amarillo competitividad, autocontrol, solidaridad, el
cual jugará con 10 jugadores contra ocho contrarios, para
remontar el resultado. El equipo azul deberá resistir y
dominar la presión, y jugar aún con mayor firmeza
colectiva para mantener la ventaja.

c) Los intensos ejercicios de condición
física entrañan frecuentemente aspectos mentales
evidentes: voluntad, agresividad, resistencia a la fatiga,
superarse a sí mismo y resistencia
sicológica.

Por lo que podemos tener certeza, de que este tipo de
preparación es de vital importancia para la
obtención de buenos resultados.

1.3 La planificación y evaluación en el
Fútbol.

El desarrollo de un jugador de fútbol y la
preparación de un equipo, se asemejan a la
construcción de una casa. A fin de alcanzar los objetivos
fijados, se habrá de seguir una serie planificada de
etapas, a base de un plan maestro, a esto en el mundo deportivo
se le denomina planificación. La planificación
consiste en determinar objetivos y poner en práctica un
conjunto de programas cada vez más detallados con la
finalidad de alcanzar dichos objetivos, en el entrenamiento como
en toda formación se deberá minimizar el factor
azar, aunque una razonable porción de intuición, la
mano de oro del entrenador, tenga su razón de ser en dicho
proceso.

De modo que la planificación del entrenamiento es
una tarea esencial del entrenador, a fin de hacer progresar a los
jugadores, de desarrollar su capacidad de rendimiento y de
prepararlos individual y colectivamente para la
competición o campeonato. Dicha tarea concierne tanto a
los entrenadores de élite, como a los entrenadores de
juveniles.

¿Para qué una
planificación?

• Para decidir, tras reflexiones y análisis,
los objetivos a alcanzar a corto y largo plazo.

• Para favorecer una mejor dosificación
cuantitativa y cualitativa de las cargas del
entrenamiento.

• Para evitar la improvisación en el trabajo
de entrenamiento.

• Para evitar la rutina y para transmitir confianza
al cuerpo técnico y a los jugadores.

• Para permitir un mejor control del entrenamiento
y para facilitar su evaluación.

• Para respetar y controlar los principios
biológicos, fisiológicos y sicológicos que
determinan el rendimiento de los jugadores.

La planificación dependerá en gran parte
de la edad de los jugadores, de su nivel de desarrollo, de la
categoría de juego a la que pertenecen y del calendario de
partidos. No obstante, al contrario de los deportes individuales,
en el fútbol no es posible planificar
sistemáticamente, debido a la participación de los
jugadores en múltiples competiciones campeonato nacional,
torneos de copa, competiciones internacionales de
preparación y oficiales.

Una planificación metódica de alto nivel,
como por ejemplo la de una selección nacional, exige una
estrecha colaboración entre el entrenador, el
médico del equipo, el especialista en dietética, y
el sicólogo deportivo.

Hoy en día para evaluar todos los componentes y
acciones que se determinan importantes dentro del ámbito
deportivo de un jugador o un equipo de Fútbol se hace
bastante complejo, puesto que son diversos factores y cada uno de
ellos tiene una relevante importancia, durante la
preparación se debe tener un control estricto sobre peso,
talla, control de los test pedagógicos, que generalmente
serian, (yoyo test, 1500, 10 metros, 20 metros, agilidad que
tiene implícito lateralidad, salto vertical, abdominales)
así como otros desde el punto de vista técnico,
(golpeo a distancia, precisión, definición y
conducción entre obstáculos), cada uno de estos
test lleva una serie de controles cuantitativos y cualitativos
que con la forma tradicional es bastante complejo y se necesita
de mucho tiempo para poder llevar con eficiencia y calidad los
resultados.

Durante los partidos se necesita también de un
alto control de ciertos aspectos que son de suma importancia para
corregir errores y formular próximos entrenamientos, estos
se pueden dividir en.

Parámetros ofensivos.

  • 1 Tiro a gol.

  • 2 (1 Vs 1).

  • 3 Cabeceo.

  • 4 Desmarcaje.

  • 5 Apoyo.

Parámetros defensivos.

  • 1 Marcaje.

  • 2 Agresividad en el (1 Vs 1).

  • 3 Cobertura.

  • 4 Cabeceo.

  • 5 Anticipación.

Todos estos parámetros hay que controlarlos y
computarizarlos para su uso posterior en los análisis de
partidos y entrenamientos, así como para la futura
planificación.

1.4 La preparación técnico
táctica.

El concepto del programa de desarrollo técnico de
la FIFA de los últimos años estuvo orientado hacia
la promoción del fútbol, la estandarización
de la formación de jugadores, sin olvidar la
capacitación y el perfeccionamiento de los cuadros
técnicos.

Si bien resulta difícil establecer un camino
preciso con la formación futbolística que satisfaga
tanto a las asociaciones de las diferentes confederaciones como a
los participantes, los programas técnicos de la FIFA han
tenido siempre un gran éxito. En efecto, constituyeron la
base de resultados acreditados de algunas selecciones nacionales
en competiciones internacionales, particularmente en la
categoría de juveniles.

Puesto que es evidente que la FIFA deba proseguir su
concepto del desarrollo del fútbol –incluso si se
aportan ciertas modificaciones, a fin de abarcar más
ampliamente todos los sectores del fútbol
contemporáneo–, es lógico mantener un
programa técnico que responda a las exigencias del
fútbol moderno y a los deseos de las asociaciones
nacionales en materia de formación, así como de los
entrenadores, cuya función es cada vez más
importante.

Basándose en los últimos informes de la
FIFA relativos a sus competiciones internacionales, y en las
recomendaciones de técnicos y entrenadores reconocidos de
diferentes confederaciones, se ha llegado a la conclusión
de que el fútbol puede mejorar aún: en el aspecto
de la técnica en el juego y en las habilidades
individuales del jugador, no sólo a nivel de la calidad de
su rendimiento, sino igualmente a nivel mental y de su
personalidad.

Dicho incremento requiere, por lo tanto, un mejor
desarrollo de los jóvenes futbolistas, basado sobre una
verdadera filosofía de formación, con programas y
métodos más adaptados a la edad de los jugadores y
a su nivel de desarrollo.

Por lo tanto, el fútbol debe asumir la
educación de los jóvenes y convertirse en una
"Escuela de la Vida", como dijera el Presidente de la FIFA Joseph
S. Blatter.

Ahora que numerosos países, en todas las
confederaciones de la FIFA, buscan soluciones para lograr que el
fútbol progrese y asignan los recursos necesarios para
ofrecer estructuras de entrenamiento y cuadros de entrenadores
más aptos, opinamos que debemos orientar el programa
técnico de los próximos años hacia la
educación y la formación de base de jóvenes
futbolistas, a fi n de ofrecerles una mejor preparación
para el fútbol del mañana.

1.5 La preparación física en el
fútbol contemporáneo.

De 60 a 70 partidos por temporada para futbolistas
internacionales (partidos de clubes, de la selección
nacional y encuentros amistosos).

De 50 a 60 partidos por temporada para juveniles
internacionales (entre 16 y 20 años de edad), con diez
meses de partidos de competición.

De 35 a 40 partidos por temporada para jóvenes
talentos en vía de formación.

Aumento de los desplazamientos (viajes) para
competiciones nacionales e internacionales.

Actividad durante un partido de fútbol 93 a 98
minutos por partido; el promedio del tiempo efectivo de juego ha
pasado de los 50-55 minutos en 1990, a más de 65 minutos
por partido en la actualidad.

Defensores centrales de ocho a diez km,
defensores/volantes de nueve – doce km, Centrocampistas de
once a trece km, Atacantes: nueve a diez km (cinco a seis km) a
carrera lenta o a paso lento (del 60 al 70% de la FCm (frecuencia
cardíaca máxima) de uno y medio a dos y medio km de
carrera intensa, en el umbral anaerobio (del 90 al 100% de la
FCm) 600 – 1200 m de carrera a máxima velocidad (50 – 70
arranques o piques), 300 – 400 m de carrera hacia atrás,
150 – 200 acciones individuales, 15 – 30 saltos, 30 – 50 duelos
de acciones técnico-tácticas, entre 15 y 30
segundos de recuperación entre las acciones de juego
intenso entre 30 y 70 – o incluso más –
contactos con el balón (según la posición
del jugador).El fútbol es un deporte de esfuerzos
intermitentes de alta intensidad; de aquí, la importancia
de la resistencia aerobia-anaerobia, y de la velocidad explosiva,
en las pasadas dos décadas, el elemento que más se
ha desarrollado desde el punto de vista del entrenamiento ha
sido, indudablemente, la preparación física, ello
en razón a nuevas investigaciones, a nuevas experiencias
acumuladas en el sector de la fisiología, al apoyo
suministrado por la medicina deportiva, a los métodos de
recuperación de la capacidad de rendimiento y a la calidad
del proceso de entrenamiento en general.

El entrenamiento de la condición física
tiene por finalidad permitir al jugador utilizar –de la
mejor forma y el mayor tiempo posibles– sus capacidades
técnicas, tácticas y mentales durante todo un
partido, e incluso durante toda la temporada.

Los partidos son actualmente más largos que
antes, los jugadores corren entre 10 y 13 km por partido, todo
esto con un enfoque de la preparación física
especializada, por lo que durante el entrenamiento de la
condición física de hoy día, el balón
debe utilizarse el mayor tiempo posible, ya que se ha convertido
en la herramienta esencial de todo futbolista. Ello vale tanto
para los jugadores de élite como para los futbolistas
juveniles.

No obstante, dependiendo de los objetivos de
entrenamiento, veremos que es importante hallar un equilibrio
adecuado entre el entrenamiento físico integrado con
balón y el entrenamiento físico separado sin
balón.

1.6 Que se entiende hoy por Software?

Se conoce como software al equipamiento
lógico o soporte lógico de una computadora digital;
comprende el conjunto de los componentes lógicos
necesarios que hacen posible la realización de tareas
específicas, en contraposición a los componentes
físicos, que son llamados hardware.

Los componentes lógicos incluyen, entre muchos
otros, las aplicaciones informáticas; tales como el
procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las
tareas concernientes a la edición de textos; el software
de sistema, tal como el sistema operativo, que,
básicamente, permite al resto de los programas funcionar
adecuadamente, facilitando también la interacción
entre los componentes físicos y el resto de las
aplicaciones, y proporcionando una interfaz para el
usuario.

Considerando esta definición, el concepto de
software va más allá de los programas de
computación en sus distintos estados, código
fuente, binario o ejecutable, también su
documentación, los datos a procesar e incluso la
información de usuario forman parte del software, es decir
abarca todo lo intangible, todo lo no físico. Relacionado
el término software fue usado por primera vez en este
sentido por John W. Tukey en 1957. En la ingeniería de
software y las ciencias de la computación, el software es
toda la información procesada por los sistemas
informáticos, programas y datos.

El software es el nexo de unión entre el hardware
y el hombre. El computador, por sí solo, no puede
comunicarse con el hombre y viceversa, ya que lo separa la
barrera del lenguaje. El software trata de acortar esa barrera,
estableciendo procedimientos de comunicación entre el
hombre y la máquina; es decir, el software obra como un
intermediario entre el hardware y el hombre.

Si las capacidades del hardware fuesen muy grandes, y en
consecuencia el usuario tuviese plenas facilidades en su
utilización, no sería necesario recurrir al
software. Desgraciadamente, nunca será
así.

1.7 Clasificación de los
Software.

La clasificación básica es: software de
sistema y software de aplicación.

El software de sistema es el software básico o
sistema operativo. Es un conjunto de programas cuyo objeto es
facilitar el uso del computador, aísla de la complejidad
de cada dispositivo, y presenta al exterior un modelo
común de sistema de manejo para todos los dispositivos y
conseguir que se use eficientemente ejemplo: realizar operaciones
mientras se ejecuta un programa. Administra y asigna los recursos
del sistema hardware.

Por otro lado, el software de aplicación son los
programas que controlan y optimizan la operación de la
máquina, establecen una relación básica y
fundamental entre el usuario y el computador, hacen que el
usuario pueda usar en forma cómoda y amigable complejos
sistemas hardware, realizan funciones que para el usuario
serían engorrosas o incluso imposibles, y actúan
como intermediario entre el usuario y el hardware. Este permite a
los usuarios llevar a cabo una o varias tareas
específicas, en cualquier campo de actividad susceptible
de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en
los negocios. Incluye entre otros, aplicaciones para control de
sistemas y automatización industrial, aplicaciones
ofimáticas, software educativo, software empresarial,
bases de datos, telecomunicaciones por ejemplo Internet y toda su
estructura lógica, videojuegos, software médico,
software de cálculo numérico y simbólico,
software de diseño asistido, software de Control
Numérico y un alto proceso de creación del
software.

Si bien esta distinción es, en cierto modo,
arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se
puede clasificar al software en tres grandes tipos:

  • Software de sistema

  • Software de programación

  • Software de aplicación

1.8 Software de sistema.

Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al
programador de los detalles de la computadora en particular que
se use, aislándolo especialmente del procesamiento
referido a las características internas de: memoria,
discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras,
pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al
usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel,
herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento.
Incluye entre otros:

Sistemas operativos

Controladores de dispositivos

Herramientas de diagnóstico

Herramientas de Corrección y
Optimización

Servidores

Utilidades

1.9 Software de programación.

Es el conjunto de herramientas que permiten al
programador desarrollar programas informáticos, usando
diferentes alternativas y lenguajes de programación, de
una manera práctica. Incluye entre otros:

Editores de texto

Compiladores

Intérpretes

Enlazadores

Depuradores

Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las
anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de
forma tal que el programador no necesite introducir
múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar,
etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz
gráfica de usuario (GUI).

1.10 Software de aplicación.

Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o
varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad
susceptible de ser automatizado o asistido, con especial
énfasis en los negocios. Incluye entre otros:

Aplicaciones para Control de sistemas y
automatización industrial

Aplicaciones ofimáticas

Software educativo

Software empresarial

Bases de datos

Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su
estructura lógica)

Videojuegos

Software médico

Software de Cálculo Numérico y
simbólico.

Software de Diseño Asistido (CAD)

Software de Control Numérico (CAM)

Proceso de creación del software

1.11 Relación entre el cliente y el
especialista que elabora el software.

Escasas son las situaciones en que el usuario sabe con
certeza e incluso con completitud lo que requiere de su futuro
sistema, este es el caso más sencillo para el
analista.

Las tareas relativas a captura, elicitación,
modelado y registro de requerimientos, además de ser
sumamente importante, puede llegar a ser dificultosa de lograr
acertadamente y llevar bastante tiempo relativo al proceso total
del desarrollo; al proceso y metodologías para llevar a
cabo este conjunto de actividades normalmente se las asume parte
propia de la Ingeniería de Software, pero dada la
antedicha complejidad, actualmente se habla de una
Ingeniería en Requisitos, aunque ella aún no existe
formalmente.

La obtención de especificaciones a partir del
cliente, u otros actores intervinientes, es un proceso humano muy
interactivo; normalmente a medida que se captura la
información, se la analiza y realimenta con el cliente,
refinándola, puliéndola y corrigiendo si es
necesario; cualquiera que sea el método utilizado. EL
analista siempre debe llegar a conocer la temática y el
problema que resolver, dominarlo, hasta cierto punto, hasta el
ámbito que el futuro sistema a desarrollar lo abarque. Por
ello el analista debe tener alta capacidad para comprender
problemas de muy diversas áreas o disciplinas de trabajo
que no son específicamente suyas; así por ejemplo,
si el sistema a desarrollar será para planificar y
controlarlas direcciones del entrenamiento deportivo el analista
se debe compenetrar en estos temas y manejar su
información. Dada la gran diversidad de campos a cubrir,
los analistas suelen ser asistidos por especialistas, es decir
gente que conoce profundamente el área para la cual se
desarrollará el software; evidentemente una única
persona (el analista) no puede abarcar tan vasta cantidad de
áreas del conocimiento.

Como se dijo, la habilidad del analista para interactuar
con el cliente es fundamental, lo común es que el cliente
tenga un objetivo general o problema que resolver, no conoce en
absoluto el área, informática, ni siquiera sabe con
precisión qué debería hacer el producto
software, qué y cuantas funciones debe tener, mucho menos,
cómo debe operar. En otros casos menos frecuentes, el
cliente piensa que sabe precisamente lo que el software tiene que
hacer, y generalmente acierta muy parcialmente. El analista debe
tener la capacidad para lidiar con este tipo de problemas, que
incluyen relaciones humanas; tiene que saber ponerse al nivel del
usuario para permitir una adecuada comunicación y
comprensión.

En empresas grandes de desarrollo de productos software,
es común tener analistas especializados en ciertas
áreas de trabajo.

Contrariamente, no es problema del cliente, es decir
él no tiene por qué saber nada de software, ni de
diseños, ni otras cosas relacionadas; sólo se debe
limitar a aportar objetivos, datos e información de mano
propia o de sus registros y equipos, el analista debe de cierto
modo estar guiado por él, para que, en primera instancia,
defina el universo del discurso, y con posterior trabajo logre
confeccionar el adecuado documento.

1.12 Instalación y paso a producción
del software.

La instalación del software es el proceso por el
cual los programas desarrollados son transferidos apropiadamente
al computador destino, inicializados, y, eventualmente,
configurados; todo ello con el propósito de ser ya
utilizados por el usuario final. Constituye la etapa final en el
desarrollo propiamente dicho del software. Luego de ésta
el producto entrará en la fase de funcionamiento y
producción, para el que fuera diseñado.

La instalación, dependiendo del sistema
desarrollado, puede consistir en una simple copia al disco
rígido destino (casos raros actualmente); o bien,
más comúnmente, con una de complejidad intermedia
en la que los distintos archivos componentes del software
(ejecutables, bibliotecas, datos propios, etc.) son
descomprimidos y copiados a lugares específicos
preestablecidos del disco; incluso se crean vínculos con
otros productos, además del propio sistema operativo. Este
último caso, comúnmente es un proceso bastante
automático que es creado y guiado con herramientas
software específicas (empaquetado y distribución,
instaladores).

En productos de mayor complejidad, la segunda
alternativa es la utilizada, pero es realizada o guiada por
especialistas; puede incluso requerirse la instalación en
varios y distintos computadores (instalación
distribuida).

También, en software de mediana y alta
complejidad normalmente es requerido un proceso de
configuración y chequeo, por el cual se asignan adecuados
parámetros de funcionamiento y se testea la operatividad
funcional del producto.

1.13 Fases de mantenimiento del
software.

El mantenimiento de software es el proceso de control,
mejora y optimización del software ya desarrollado e
instalado, que también incluye depuración de
errores y defectos que puedan haberse filtrado de la fase de
pruebas de control y beta test. Esta fase es la última
(antes de iterar, según el modelo empleado) que se aplica
al ciclo de vida del desarrollo de software. La fase de
mantenimiento es la que viene después de que el software
está operativo y en producción.

De un buen diseño y documentación del
desarrollo dependerá cómo será la fase de
mantenimiento, tanto en costo temporal como monetario.
Modificaciones realizadas a un software que fue elaborado con una
documentación indebida o pobre y mal diseño puede
llegar a ser tanto o más costosa que desarrollar el
software desde el inicio. Por ello, es de fundamental importancia
respetar debidamente todas las tareas de las fases del desarrollo
y mantener adecuada y completa la
documentación.

El período de la fase de mantenimiento es
normalmente el mayor en todo el ciclo de vida.7 Esta fase
involucra también actualizaciones y evoluciones del
software; no necesariamente implica que el sistema tuvo errores.
Uno o más cambios en el software, por ejemplo de
adaptación o evolutivos, puede llevar incluso a rever y
adaptar desde parte de las primeras fases del desarrollo inicial,
alterando todas las demás; dependiendo de cuán
profundos sean los cambios. El modelo cascada común es
particularmente costoso en mantenimiento, ya que su rigidez
implica que cualquier cambio provoca regreso a fase inicial y
fuertes alteraciones en las demás fases del ciclo de
vida.

Durante el período de mantenimiento, es
común que surjan nuevas revisiones y versiones del
producto; que lo liberan más depurado, con mayor y mejor
funcionalidad, mejor rendimiento, etc. Varias son las facetas que
pueden ser alteradas para provocar cambios deseables, evolutivos,
adaptaciones o ampliaciones y mejoras.

Cuando un proyecto fracasa, rara vez es debido a fallas
técnicas, la principal causa de fallos y fracasos es la
falta de aplicación de una buena metodología o
proceso de desarrollo. Entre otras, una fuerte tendencia, desde
hace pocas décadas, es mejorar las metodologías o
procesos de desarrollo, o crear nuevas y concientizar a los
profesionales en su utilización adecuada. Normalmente los
especialistas en el estudio y desarrollo de estas áreas
metodológicas y afines tales como modelos y hasta la
gestión misma de los proyectos, son los Ingenieros en
Software en su orientación. Los especialistas en cualquier
otra área de desarrollo informático, analista,
programador, Lic. en Informática, Ingeniero en
Informática, Ingeniero de Sistemas, etc., normalmente
aplican sus conocimientos especializados pero utilizando modelos,
paradigmas y procesos ya elaborados.

Entre las diversas pruebas que se le efectúan al
software se pueden distinguir principalmente.

Prueba unitarias: Consisten en probar o testear piezas
de software pequeñas; a nivel de secciones,
procedimientos, funciones y módulos; aquellas que tengan
funcionalidades específicas. Dichas pruebas se utilizan
para asegurar el correcto funcionamiento de secciones de
código, mucho más reducidas que el conjunto, y que
tienen funciones concretas con cierto grado de
independencia.

Pruebas de integración: Se realizan una vez que
las pruebas unitarias fueron concluidas exitosamente; con
éstas se intenta asegurar que el sistema completo, incluso
los subsistemas que componen las piezas individuales grandes del
software funcionen correctamente al operar en
conjunto.

Las pruebas normalmente se efectúan con los
llamados datos de prueba, que es un conjunto seleccionado de
datos típicos a los que puede verse sometido el sistema,
los módulos o los bloques de código. También
se escogen: Datos que llevan a condiciones límites al
software a fin de probar su tolerancia y robustez; datos de
utilidad para mediciones de rendimiento; datos que provocan
condiciones eventuales o particulares poco comunes y a las que el
software normalmente no estará sometido pero pueden
ocurrir; etc. Los datos de prueba no necesariamente son ficticios
o creados, pero normalmente si lo son los de poca probabilidad de
ocurrencia.

1.14 Resumen del capítulo I

Hoy en día la elaboración de un software
que reúna todas las condiciones y exigencias que implica
el proceso del entrenamiento deportivo se hace muy complejo, se
estima que, del total de proyectos software grandes emprendidos,
un 28% fracasan, un 46% caen en severas modificaciones que lo
retrasan y un 26% son totalmente exitosos, en el próximo
capítulo explicaremos detalladamente que estructura y
diseño usamos para elaborar este software.

CAPÍTULO II

PARTICULARIDADES
DEL DISEÑO METODOLÓGICO Y LA
ESTRATEGIA
METODOLÓGICA DE LA INVESTIGACIÓN

2.1 Características de la
muestra.

Se utilizó una población conformada por
los 150 Atletas, 24 entrenadores y 2 Médicos de la Escuela
Nacional de Fútbol "Mario López".

Monografias.com

Esta muestra está conformada por atletas de
cierta experiencia competitiva, los de categoría sub-15
promedian 7 partidos internacionales y nuestra selección
Mayores como el equipo de más experiencia en este sentido,
promedian 98 a 109 partidos internacionales, este equipo estuvo
recientemente en la eliminatoria del Caribe en la cual se
clasificó para la Copa de Oro a celebrarse en el mes de
junio del presente año en Estados Unidos.

2.2 Métodos utilizados.

Entre los métodos utilizados en la
investigación de acuerdo con las tareas propuestas y para
la obtención, análisis y valoración de los
datos pueden citarse:

Métodos
teóricos
.

  • 1. Sistémico estructural
    funcional:
    Permitió elaborar la estrategia
    didáctica partiendo de los contenidos y sus niveles de
    profundidad y establecer las relaciones entre cada uno de los
    elementos que la componen.

  • 2. Análisis y síntesis:
    Para interpretar la información sobre el tema objeto
    de investigación recogida empíricamente, la
    determinación de necesidades educativas y la
    elaboración de conclusiones.

  • 3. Enfoque de sistema: En la
    sincronización de cada una de las medias (fotos,
    Videos) utilizadas en el software.

  • 4. Entrevista: Se empleó para
    apropiarnos de la información referente al nivel de
    satisfacción y aceptación por parte de los
    entrenadores, dichos criterios se fundamentan en los cambios
    producidos por la aplicación del documento.

  • 5. Análisis Documental: Se
    utilizó para el análisis de fuentes
    documentales como son el resumen de la competencia por parte
    del entrenador y planes de entrenamiento del equipo en
    cuestión.

Empíricos.

Cuantitativo: Para tabular la información
recolectada.

Observación: Para constatar el estado
actual del proceso de entrenamiento en el deporte de
fútbol en los centros Nacionales.

Encuesta: Para confirmar el diagnóstico
del estado real, las particularidades del trabajo y determinar
los contenidos a utilizar en un Software de estas
características.

Experimento por control mínimo: El mismo
consistió en la definición de un grupo experimental
sin la presencia de uno de control, significando esto que, el
software se aplicó a todos los equipos, realizando los
test para su estado comparativo entre ellos mismos.

Técnicas estadísticas.

El cálculo porcentual.

El paquete estadístico SSPS 11.5

2.3 Diagrama de la dimensión estructural del
software.

Diagrama 1. La dimensión estructural del
software.

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Si bien el progreso del hardware es cada vez mayor y los
dispositivos físicos se construyen cada vez con más
inteligencia incluida, en forma que se resuelven por hardware
funciones anteriormente sólo factibles por software, es
prácticamente imposible que el avance tecnológico
llegue algún día a eliminar la necesidad de
software, ya que éste también evoluciona y las
facilidades que el usuario pide al computador son cada día
más sofisticadas.

En este diagrama se muestra la secuencia lógica a
seguir en el funcionamiento estructural del software, se tomaran
dos equipos como muestra, selección U-15 y mayores, donde
se puede observar el avance estructural y lógico desde el
menú principal hasta las estructuras más
especializadas.

Diagrama 2. La dimensión estructural del software
haciendo referencia al control que existe desde su estructura
más simple a lo más complejo.

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Este diagrama da una visión más detallada
de lo escalonado que va sucediendo todo, a medidas que el usuario
va exigiendo dimensiones de información más
complejas y específicas, el software va pasando desde
estructuras más generales hasta llegar a los aspectos
más específicos, como por ejemplo en las
capacidades físicas donde parte de un menú general
para que el usuario escoja que dirección va a trabajar,
luego de seleccionada, solo con introducir el volumen general a
trabajar en el meso, la herramienta le ofrece de forma precisa y
rápida el volumen a trabajar en el microciclo, en la
unidad de entrenamiento y una distribución por cada uno de
los ejercicios que el técnico determinó con
anterioridad.

2.4 Principales características del
software.

Figura 1. Menú principal para el control
estadístico.

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El Software parte de un menú principal donde el
usuario puede seleccionar con facilidad sobre qué grupo o
equipo va a trabajar, a la vez que este decide debe hacer un clip
izquierdo sobre el botón rojo de la izquierda, que aparece
en cada una de las opciones.

Figura 2. Sub-menú específico equipo
sub-15.

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Inmediatamente al seleccionar el grupo o equipo, se
presenta un menú específico para obtener o aportar
información de este equipo, el cual le brinda al usuario
una serie de aspectos para que sean seleccionados en dependencia
de las necesidades que desea trabajar, siempre para seleccionar
un aspecto debe hacer un clip izquierdo sobre el botón
rojo que identifica a cada aspecto.

Figura 3. Aspectos del plan de
preparación
.

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En este sub-menú, están implícitos
todos los aspectos que se exigen por la dirección de alto
rendimiento, para conformar un plan de preparación para la
alta competencia, el usuario tiene la posibilidad de interactuar
con cada uno de ellos y acceder a su información de manera
rápida y precisa.

Figura 4. Test pedagógicos.

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Las opciones de aplicación de los test es
bastante variada, el software en este menú ofrece una
lista de diferentes controles, teniendo en cuenta las necesidades
fisiológicas y las especificidades que pueda tener cada
grupo de jugadores en particular así como los objetivos
que se trace el preparador físico.

Figura 5. Planificación y control del trabajo
físico.

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El usuario tendrá a opción de utilizar
esta valiosa herramienta para facilitarle la planificación
y el control de estos tres parámetros tan importante
dentro de la preparación física, fuerza,
resistencia y rapidez.

Figura 6. Control de partidos.

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En el futbol los aspectos a controlar en un partido son
muy variados, pero estadísticamente es muy importante
tener de forma individual y como equipo el tiempo jugado, goles
anotados, en caso de ser portero permitidos, tarjetas rojas,
amarillas y la evaluación ante cada rival. Esto es lo que
controla este sub-menú y lo pone al servicio del usuario
de forma rápida y precisa.

Figura 7. Menú para el ciclaje de
preparación
.

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La preparación del entrenamiento moderno exige de
varios tipos de preparaciones, en este caso se puede utilizar una
herramienta que ofrece un modelo de ciclaje corto y otro de
ciclaje largo, donde el usuario seleccionará el que
más se ajuste a sus intereses.

Figura 8. Modelos para la
planificación.

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Los modelos de unidad de entrenamiento, microsiclos y
mesosiclos son utilizados de forma permanente por el especialista
durante toda la preparación, en este sub- menú el
usuario tiene la posibilidad de imprimir de forma rápida y
precisa cada uno de estos modelos.

Figura 9. Planificación de microsiclos,
mesosiclos y macrociclo.

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Este menú brinda la posibilidad que el
técnico escoja el mesociclo que desea trabajar, e
inmediatamente le aparecerán los microsiclos que
correspondan al mismo y la forma de ir controlando toda la parte
cuantitativa y cualitativa de forma automatizada.

Partes: 1, 2

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