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Visual Basic




Enviado por Dairelvy De Jesus



    Presentación

    Este texto fue elaborado para estudiantes de un curso
    inicial de programación, específicamente para los
    alumnos de primer año de la Escuela de Ingeniería
    Forestal de la Facultad de Ciencias Forestales y Ambientales de
    la Universidad de Los Andes, Mérida – Venezuela. Sin
    embargo, puede ser utilizado por estudiantes de otras carreras o
    por cualquier persona que desee aprender a programar.

    Se asume que el lector no tiene experiencia previa en
    programación, por lo que se hace especial énfasis
    en la lógica básica. El lenguaje de
    programación utilizado es Visual Basic, por ser un
    lenguaje de fácil aprendizaje y muy atractivo para
    programadores principiantes y expertos, debido a la sencillez con
    que permite hacer programas para Windows.

    En general, los textos sobre Visual Basic están
    orientados a lectores que han programado en otros lenguajes, por
    lo cual se dedican a explicar detalladamente las
    características propias de este lenguaje, la sintaxis,
    controles, eventos, funciones, etc., sin profundizar en la
    lógica de programación. Por otra parte, en su gran
    mayoría la bibliografía sobre lógica de
    programación utiliza pseudo-código, o se orienta a
    otros lenguajes clásicos en la enseñanza de
    programación, tales como Pascal.

    Por tal razón, en este texto se presta especial
    atención a las estructuras básicas de
    programación, mostrando sus aplicaciones en Visual Basic.
    En los primeros capítulos, los programas que se construyen
    siguen el enfoque tradicional, es decir, son programas
    secuenciales donde el usuario introduce los datos, el programa
    hace los cálculos y muestra los resultados. Por lo tanto,
    no se aprovechan las facilidades que Visual Basic brinda para la
    construcción de interfaces gráficas. Más
    adelante, en el capítulo 5 se explica cómo realizar
    programas con una interfaz gráfica, introduciendo los
    conceptos de formulario, controles y programación por
    eventos.

    Es importante aclarar que este texto no es una
    referencia precisa de Visual Basic, pues sólo trata
    aspectos básicos del mismo; sobre este lenguaje existe
    abundante bibliografía y material en Internet, así
    como también la ayuda disponible en el programa. El
    objetivo es presentar algunos conceptos básicos de
    programación utilizando Visual Basic, así como
    también ejemplos y ejercicios propuestos que permitan una
    mejor compresión de la teoría.

    1. Conceptos
    básicos de programación

    1.1 ¿Qué es la
    programación?

    Es la acción de escribir programas
    de computación con el fin de resolver un determinado
    problema.

    El arte de programar implica escribir
    instrucciones para decirle a la computadora cómo procesar
    información específica.

    Antes de comenzar a programar, es necesario conocer los
    conceptos de dato, constante, variable, algoritmo y diagrama de
    flujo. Asimismo, es conveniente definir los pasos que deben
    seguirse para construir un programa.

    1.2
    Datos

    Un dato es la representación de un hecho, evento
    o elemento del mundo real. Por ejemplo, un empleado
    de una empresa puede ser representado por varios datos: nombre,
    cédula de identidad, cargo, edad, sexo, etc.

    Puede decirse que los datos son todos
    aquellos objetos que la computadora puede procesar.

    1.3 Tipos de
    datos

    Los tipos de datos básicos utilizados en
    computación son los siguientes:

    – Entero

    – Real

    – Carácter

    – Cadena de caracteres

    – Lógico

    1.3.1 Datos de tipo entero:
    son números que no tienen componentes fraccionarios o
    decimales. Pueden ser negativos o positivos.

    Ejemplos de datos tipo entero son:

    -2 25000

    30 -1250

    1.3.2 Datos de tipo real:
    son números que tienen punto decimal y pueden ser
    positivos o negativos.

    Ejemplos:

    801.3 3550.5

    -3.5 -100.1

    1.3.3 Datos de tipo
    carácter:
    son símbolos que el computador
    reconoce. Un carácter puede ser una letra (A, B, ……,
    Z, a, b,……z), un dígito (1, 2, …..,9) o un
    símbolo ( ! , @ , # , $ , % , ^ , * , & ,
    +, – , ………).

    Un dato de este tipo sólo contiene
    un carácter, y debe estar entre comillas. Ejemplos:
    "M", "&", "9"

    1.3.4 Datos de tipo cadena de
    caracteres
    : son datos que contienen una sucesión de
    caracteres delimitada por comillas.

    Los siguientes son datos de tipo cadena de
    caracteres: "Simón Bolivar"

    "Lic. Mendoza"

    "31 de diciembre de 1999" "1000
    $"

    1.3.5 Datos de tipo lógico: son
    datos que sólo pueden tomar uno de dos valores, verdadero
    o falso. Se conocen también como datos de tipo booleano.
    Este tipo de datos se utiliza para representar las alternativas
    (si / no) a determinadas condiciones.

    Ejemplo: se desea saber si una persona es
    soltera, en este caso la respuesta será verdadera o falsa
    y puede ser representada mediante un dato de tipo
    lógico.

    1.4 Constantes y
    Variables

    Los datos que maneja un programa pueden ser constantes o
    variables. A continuación se definen ambos
    términos.

    1.4.1 Constante: es un
    valor o dato que no puede cambiar en la ejecución de un
    programa. Las constantes son valores fijos.

    Una constante tiene dos atributos que la caracterizan:
    nombre y valor.

    Ejemplos:

    Pi = 3.1416

    Mínimo = 20

    Empresa = "Corporación M & M"
    EdadMaxima= 50

    Respuesta = Falso

    Clase = "A"

    El valor dado a una constante determinará su
    tipo. Así, Pi es una constante real ya que su valor es un
    número real. Las constantes Mínimo y
    EdadMáxima son de tipo entero. Empresa es una constante de
    tipo cadena de caracteres. La constante clase es tipo
    carácter y respuesta es de tipo lógico.

    1.4.2 Variable: es un valor o dato que
    puede cambiar durante la ejecución de un programa. Una
    variable representa una dirección o posición de
    memoria donde se guarda un dato.

    Todo dato que vaya a ser introducido en la computadora,
    y todo valor que se calcule a partir de otros datos en un
    programa, debe manejarse como una variable.

    Una variable tiene dos atributos: un nombre que la
    identifica y el tipo de dato que describe su uso.

    Los siguientes son ejemplos de variables:

    NOMBRE

    TIPO

    Diámetro

    Real

    Nota

    Entero

    Ciudad

    Cadena de caracteres

    Una variable que es de cierto tipo solamente puede tomar
    valores de ese tipo. Por ejemplo, a la variable nota no
    podría dársele el valor 11.5 porque su tipo es
    entero y 11.5 es un número real; en este caso
    se originaría un error.

    1.5 Pasos para la
    construcción de un programa

    Elaborar un programa de computación implica
    llevar a cabo una serie de pasos que comienzan con
    la definición y análisis del problema, y conducen a
    la implantación de un programa que lo soluciona. Los pasos
    que generalmente sigue cualquier programador a la hora de
    construir un programa son los siguientes:

    Análisis: tiene como finalidad conocer y
    comprender el problema. En esta fase se definen cuáles son
    los datos necesarios, qué debe hacer el programa y
    cuáles son los resultados que debe arrojar.

    Una técnica que ayuda a realizar el
    análisis en forma ordenada es el análisis de
    entrada- proceso– salida, también llamado análisis
    E-P-S, el cual se describe en la sección 1.6.

    Diseño: consiste en especificar
    cómo se resuelve el problema. Durante esta fase se
    establece la secuencia de pasos que debe seguirse para obtener la
    solución del problema. Esta secuencia de pasos es un
    esquema en base al cual se escribirá el código del
    programa.

    Dos herramientas que se utilizan en el diseño del
    programa son los algoritmos y los diagramas de flujo,
    éstos se explican con detenimiento en las secciones 1.7 y
    1.8 respectivamente.

    Codificación: es la traducción de
    cada uno de los pasos especificados en el diseño a un
    lenguaje de programación, siguiendo las reglas de sintaxis
    del mismo. El resultado de esta fase será el programa
    escrito en el computador, llamado también código
    fuente
    .

    Ejecución y pruebas: consiste en ejecutar
    (correr) el programa para observar su funcionamiento y detectar
    fallas. Durante esta fase se recomienda probar el programa con
    una amplia variedad de datos para encontrar y corregir todos los
    errores que puedan presentarse, de esta manera se evita que el
    programa produzca resultados erróneos en situaciones
    específicas. A la acción de encontrar y corregir
    errores se le conoce como depuración del
    programa.

    El resultado esperado al finalizar los cuatro pasos
    antes descritos, es un programa de computación que
    funcione correctamente y que solucione el problema
    planteado.

    A continuación se explican con detenimiento el
    análisis y diseño. Para llevar a cabo la
    codificación, ejecución y pruebas del programa, es
    necesario conocer un lenguaje de programación;
    razón por la cual en el capítulo 2 se presentan los
    fundamentos básicos del lenguaje Visual Basic.

    1.6
    Análisis de entrada – proceso –
    salida

    Una manera fácil y ordenada de realizar el
    análisis del problema, es dividir dicho análisis en
    tres partes: entrada, proceso y salida.

    Entrada: en esta parte se especifican
    cuáles son los datos necesarios para resolver el problema
    (datos de entrada) y de qué tipo son.

    Proceso: se indican los procesos que se van a
    realizar con los datos de entrada, a través de
    fórmulas y expresiones escritas de la manera más
    sencilla posible.

    Salida: aquí se explican cuáles son
    los resultados esperados.

    Ejemplo 1: supóngase que se quiere
    realizar un programa para calcular el área de un
    triángulo. El análisis del problema usando la
    técnica de entrada – proceso – salida, es el
    siguiente:

    Entrada

    Los datos necesarios para resolver el problema
    son:

    b: base del triángulo. Tipo: Real h:
    altura del triángulo. Tipo: Real

    Proceso

    Calcular el área del triángulo usando la
    ecuación:

    A = b × h

    2

    Salida

    A: área del triángulo. Tipo:
    Real.

    1.7
    Algoritmos

    Un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos que
    llevan a la solución de un problema o a la
    ejecución de una tarea. Los pasos deben ser simples,
    claros y exactos, seguir un orden lógico, y tener un
    principio y un fin. En la vida diaria se utilizan algoritmos; por
    ejemplo cuando se prepara una receta de cocina o cuando se siguen
    instrucciones para armar algún objeto (juguete, mueble,
    etc.); en cualquier caso el algoritmo indica cada paso en el
    orden apropiado.

    Ejemplo 1: algoritmo para un cajero
    automático simple.

    1. Obtener clave secreta del
    usuario

    2. Si la clave no es válida, dar un
    mensaje de error e ir al paso 9.

    3. Si la clave es válida, preguntar
    el usuario el tipo de transacción, depósito o
    retiro, y la cantidad.

    4. Obtener del banco el saldo
    actual

    5. Si el tipo de transacción es
    depósito, sumar la cantidad al saldo actual.

    6. Si el tipo de transacción es
    retiro, consultar el saldo actual.

    6.1 Si la cantidad es mayor que el saldo
    actual, mostrar un mensaje de error e ir al paso 9.

    6.2 Si la cantidad es igual o menor que el
    saldo actual, restar la cantidad del saldo actual y entregar
    efectivo.

    7. Mostrar el saldo actual

    8. Preguntar al usuario si desea efectuar
    otra transacción. En caso afirmativo ir al paso
    3.

    9. Mostrar mensaje "Gracias por usar el
    cajero automático"

    10. Fin del algoritmo

    Para ser correcto, un algoritmo debe reunir las
    siguientes características:

    • Debe ser claro y no
    ambiguo.

    • Debe resolver el problema
    correctamente.

    • Debe ejecutarse en un número
    finito de pasos.

    Durante el desarrollo de algoritmos para computadora, es
    necesario idear los pasos que la máquina deberá
    seguir para resolver el problema planteado. Es importante
    especificar cada paso, aunque algunos parezcan demasiado obvios.
    El algoritmo puede incluir fórmulas o expresiones
    matemáticas.

    En el siguiente ejemplo se muestra un algoritmo
    típico para computadora.

    Ejemplo 2: algoritmo para calcular el área
    de un triángulo.

    1. Obtener base del triángulo
    (b)

    2. Obtener altura del triángulo
    (h)

    3. A = b ×
    h

    2

    4. Escribir el área (A)

    5. Fin

    Obsérvese que este algoritmo comienza con la
    obtención de los datos necesarios para resolver el
    problema, llamados datos de entrada (pasos 1 y 2); se recomienda
    colocar entre paréntesis el nombre de las variables donde
    se almacenarán los datos. Luego, se describe el proceso,
    mediante el uso de la ecuación correspondiente (paso 3).
    Una vez efectuado el proceso está la instrucción
    Escribir, con la cual se indica que el resultado debe
    ser presentado al usuario del programa; además se
    especifica entre paréntesis el nombre de la variable que
    almacenará el resultado para facilitar la
    codificación.

    Ejemplo 3: análisis E-P-S y
    algoritmo para calcular el salario de un trabajador, al cual se
    le paga de acuerdo a las horas trabajadas.

    a) Análisis E-P-S Entrada

    Nom: nombre del trabajador. Tipo: cadena de
    caracteres nh: número de horas trabajadas. Tipo:
    Real

    T: tarifa por hora. Tipo: Real

    Proceso

    Calcular el salario del trabajador usando
    la ecuación: S = nh x T

    Salida

    S: salario del trabajador. Tipo: Real.

    b) Algoritmo

    1. Obtener el nombre del trabajador
    (Nom)

    2. Obtener el número de horas
    trabajadas (nh)

    3. Obtener la tarifa por horas
    (T)

    4. S = nh x T

    5. Escribir nombre (nom) y salario del
    trabajador (S)

    6. Fin

    1.8 Diagramas de
    flujo

    Un diagrama de flujo es una representación
    gráfica de un algoritmo, que utiliza
    símbolos para indicar acciones. Los símbolos
    se conectan a través de flechas que muestran el flujo o
    secuencia del programa.

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