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Estrategia lúdico terapeutica para estimular el aprendizaje en estudiantes de tercer grado



  1. Resumen
  2. Introducción
  3. Metodología
  4. Resultados
  5. Discusión
  6. Conclusiones
  7. Recomendaciones
  8. Referencias

Resumen

En una población estudiantil vulnerable, como
opción al complemento de estudio, se lleva a cabo el
diseño de un juego a partir de parámetros de tipo
evaluativo estipulados por el ministerio de educación.
Dicha herramienta incluye exigencias físicas acorde a la
edad seleccionadas a partir del desarrollo psicomotor, desde el
abordaje fisioterapéutico y teniendo como eje principal el
movimiento humano. La intervención se enfatiza desde los
beneficios que se adquieren a través de este, siendo uno
de ellos el aumento de la capacidad cognitiva y la influencia en
los procesos de aprendizaje.

Palabras Claves: Aprendizaje,
Fisioterapia, Juego, Movimiento.

SUMMARY: In a vulnerable student population, as
an alternative to supplement study is carried out to design a
game from evaluative parameters set by the ministry of education.
This tool includes physical demands selected according to age
from psychomotor development, from the physiotherapy approach and
taking as the main focus of human movement. The intervention is
emphasized from the benefits that are acquired through this one
of them increased cognitive ability and influence in the learning
process.

Keywords: Learning, Physiotherapy,
Game, Motion.

Introducción

El rendimiento académico en el escolar esta
determinado por los estándares de evaluación que
plantea el ministerio de educación en el proceso de
aprendizaje. Se califica de bajo rendimiento aquellos que no
aprueban los niveles de competencias.

Pero ¿Qué pasa cuando las capacidades
cognitivas del infante se ven afectadas por factores del medio
que repercuten en su aprendizaje y que por ende altera los
resultados esperados?

Se habla entonces de crear estrategias que permitan
generar soluciones y favorecer a los procesos cognitivos a partir
de su contexto.

Es así como desde el abordaje
fisioterapéutico se crea una estrategia lúdico
terapéutica para estimular el aprendizaje en estudiantes
de tercer grado de básica primaria con edades comprendidas
entre 8 y 13 años que presentan bajo y medio
desempeño académico, teniendo como eje principal el
movimiento humano desarrollado a través del juego
(actualmente utilizado como un aspecto esencial en el desarrollo
del niño y en la intervención directa del
conocimiento y aprendizaje).

La participación activa del fisioterapeuta al
crear esta herramienta tiene como propósito estimular el
desarrollo y mantenimiento del movimiento humano, la capacidad
mental y aspectos de tipo emocional del estudiante, reforzando
así las áreas principales en las que presentan
mayor dificultad (matemáticas
literatura)

Varios estudios corroboran los grandes beneficios que se
obtienen a través del juego: [PIA 69] en su teoría
sobre la evolución de la inteligencia en el niño,
reconocía que mediante la actividad corporal, el
niño piensa, aprende, crea y afronta los problemas. Para
este autor, la actividad motriz es el punto de partida del
desarrollo de la inteligencia del niño.

[HEC 08] Se basó en la observación de los
estudiantes del grado 1º de básica primaria
encontrando situaciones relacionadas con atención y
concentración deficientes dentro del aula de clases que
influían en su desempeño académico. Crearon
entonces una estrategia lúdica que permitía el
libre desarrollo motriz. Después de implementar el juego,
los investigadores obtuvieron resultados del tipo cualitativo que
referenciaban el aumento de la atención de los estudiantes
durante sus jornadas académicas y por lo tanto la
mejoría de su rendimiento académico.

[LUC 04] Trabajó en la evaluación del
desempeño motor en escolares de 11 a 14 años de
edad de una Escuela Pública mediante la aplicación
de la batería de Bruininks – Ozeretsky, entre otras,
encontrando que estas son aplicables para este tipo de
evaluación siempre y cuando se tenga una experiencia
previa acerca de cómo realizarlas, además de tener
claros los objetivos y metas de la evaluación.

[UNE 07] Coordinado por la oficina de Yakarta,
establecen un Juego educativo de Preparación para
Desastres Naturales, desarrollado con los maestros de las
escuelas indonesias para estudiantes de secundaria, dando
respuesta a la temática empleada, transmitiendo
información para reducir el impacto de los mismos,
además previniendo y preparando al sujeto para reaccionar
en el momento en que se presente la situación.

[GLE 05] Propone la creación de un material
eco–didáctico lúdico, orientado hacia la
educación ambiental para niños de 4 a 7
años, a través de fichas y piezas con letras del
abecedario. El jugador debe armar la ficha para completar el
mensaje. El proyecto demostró la eficacia del recurso
lúdico como método de enseñanza fundamentado
en el diseño.

En los anteriores artículos se exponen diferentes
fines que justifican la creación de una propuesta de
diseño de juego obteniendo resultados significativos de
cada estudio; parámetro de gran importancia en la
propuesta que se desarrolla en el 2010.

Este tipo de trabajo favorece el incremento del
rendimiento académico, lleva a mayor eficiencia en
programas educativos y así también, a nivel
socioeconómico, reduce los costos sociales asociados a la
repetición escolar, delincuencia juvenil, entre otros; se
beneficia tanto el estudiante como al docente y padre de familia
quienes pueden encontrar en este juego un material útil y
novedoso en el mercado, diseñado bajo las necesidades que
presenta el infante el cual permite realizar adecuaciones
según el grado que curse el estudiante o el área en
la que se desea enfatizar, orientando así el tipo de
preguntas y de penitencias. Cabe resaltar, además, la
acción del fisioterapeuta quien en futuras investigaciones
puede emplear estudios bajo la observación de las
cualidades físicas en el infante que es posible a
través del juego.

2. OBJETIVOS

2.1 OBJETIVO GENERAL

Determinar el efecto de la aplicación de una
estrategia lúdica para la estimulación del
aprendizaje en niños con rendimiento académico bajo
y medio.

2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

  • Describir el rendimiento académico en la
    población de estudio antes y después de la
    aplicación de la estrategia lúdica.

  • Determinar el estado de las capacidades
    psicomotrices y cognitivas en la población de estudio
    antes y después de la aplicación de la
    estrategia lúdica.

  • Rediseñar la estrategia lúdica para la
    estimulación del aprendizaje.

  • Aplicar la estrategia lúdica a través
    de varias sesiones en el segundo periodo académico del
    año lectivo 2009 – 2010.

Metodología

Esta investigación de tipo cuantitativo-
exploratorio, se llevó a cabo a través de
métodos de estudio Deductivo e Inductivo.

La población está constituida por
estudiantes de tercer grado de básica primaria de una
Institución Educativa pública de la ciudad de Cali
durante el primer y segundo periodo del año Lectivo
2009– 2010 que presentaban rendimiento académico
bajo y medio hasta 3.5 en las áreas básicas
estipuladas por el Ministerio de Educación.

Los instrumentos de recolección de la
información utilizados durante la investigación
ayudaron a cumplir con cada uno de los objetivos
específicos, la hipótesis y el aporte a la
solución del problema de investigación planteado,
estos son:

  • Un instrumento de registro para clasificar la
    población.

  • Un formato de entrevista estructurada acerca de los
    temas involucrados en el tercer año de primaria por
    área evaluada (literatura –
    matemáticas).

  • Un instrumento para evaluar a los niños su
    capacidad psicomotriz a través de 8 distintas pruebas
    extraídas del Test de Ozeretsky que evalúan su
    motricidad fina y gruesa.

  • Finalmente un instrumento de recolección de
    datos para la interpretación y clasificación de
    los mismos.

Al momento de la aplicación de la estrategia
lúdica se realizaron diferentes actividades que incluyeron
movimientos relacionados con los patrones motores fundamentales a
manera de prueba y competencia involucrando lo que es el juego,
también se incorporaron actividades psicomotrices como
preparación a cada sesión de juego que incluyo
ejercicios de motricidad fina, velocidad de reacción,
memoria, socialización, entre otros, y finalmente
preguntas de conocimiento de literatura y matemáticas para
el estimulo de estas áreas que fueron las escogidas para
este estudio. La estrategia lúdica se aplicó
durante 8 semanas con una intensidad de 1 hora y media semanal
para el grupo de bajo rendimiento, y 45 minutos cada 15
días al grupo de medio rendimiento.

Resultados

Los resultados se presentan de acuerdo a los objetivos
específicos; donde inicialmente se escogió la
población de estudio mediante el boletín
académico del primer periodo con lo que se obtuvo: una
población total de 16 estudiantes, de los cuales 5
niños tenían rendimiento académico promedio
de bajo (entre 1 y 2.9) y 11 tenían rendimiento
académico promedio de medio hasta 3.5 (En
matemáticas y lengua castellana).

El boletín académico permitió,
además, establecer los primeros resultados que
correspondían a los representados en la Tabla 1 y grafica
1, donde se evidencia un aumento de 2 estudiantes con rendimiento
académico medio luego de la aplicación de la
estrategia.

Antes

Después

F

%

F

%

BAJO

5

35,7

3

21,4

MEDIO

9

64,3

11

78,6

TOTAL

14

100

14

100

Tabla 1. Distribución de
frecuencia de estudiantes según rendimiento
académico.

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Grafico 1. Rendimiento académico
promedio en las áreas básicas.

A continuación, se aplicaron los distintos
instrumentos antes y después de la aplicación, que
según los objetivos planteados, permitieron registrar el
estado de las capacidades psicomotrices (tabla 2, grafico 2) y
cognitivas (tabla 3, grafico 3) antes y después de la
aplicación de la estrategia lúdico
terapéutica.

Tabla 2. Distribución de frecuencia
de estudiantes según estado de la capacidad motriz
total.

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Grafico 2. Eficiencia motriz total antes
y después de la aplicación.

Tabla 3. Distribución de
frecuencia de estudiantes según estado de las capacidades
cognitivas.

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Grafico 3. Estado de la capacidad
cognitiva total (promedio) antes y después de la
aplicación de la estrategia.

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Finalmente, se enumeran los resultados correspondientes
a los objetivos 3 y 4, siendo estos, respectivamente:

  • Inicialmente se tomo la idea desarrollada por
    Cuellar, Lerma, Urán y colaboradores, desarrollada en
    el año 2008, la cual, luego de varias revisiones
    bibliográficas y documentación de distintos
    temas tratados durante la historia para la
    estimulación de los seres humanos en el
    desempeño de distintas áreas, se modifico
    elaborando un nuevo y mejor diseño ajustado a los
    objetivos que se querían lograr con los estudiantes de
    tercer año de básica primaria, por lo cual se
    modificaron los colores, las reglas y la metodología
    de juego, además de implementar accesorios llamativos
    y adaptables a las condiciones de los niños a esta
    edad (8-13 años).

  • Estos resultados que se nombran a
    continuación corresponden al objetivo de la
    aplicación de la estrategia, el cual se logro trabajar
    de la mano con la experiencia de campo, encontrando
    resultados de tipo cualitativo, los cuales no se pueden
    analizar a través de ningún tipo de escalas
    seleccionadas para el estudio, sin embargo se hace necesario
    nombrarlos, pues estos reflejan la integralidad y la cantidad
    de efectos que genera Jogo Menino en los estudiantes. Estos
    son: mayor orden en los cuadernos, así como
    perfeccionamiento de su escritura y comprensión
    lectora además de la mejoría en la
    concentración, atención y socialización
    al interior y fuera del aula de clases.

Todos los anteriores ítems observados, fueron
referidos por la docente a cargo y por las directivas de la
Institución, así como también fueron
observados por los investigadores de este estudio.

Discusión

Luego de observar los resultados en el punto anterior,
se destacan las siguientes situaciones que presentan mayor
relevancia:

  • Se obtienen mejores resultados en el área de
    matemáticas, posiblemente a que el tipo de preguntas
    elaboradas para Jogo Menino pudo generar que el área
    mas beneficiada fuera esta debido a que limitaban las
    actividades de escritura y comprensión lectora,
    también se destaca. Por otro lado se tiene que los
    estudiantes del grupo 1 presentaron mejores resultados que
    los del grupo 2, posiblemente debido a que el tiempo de
    aplicación fue mayor para el grupo 1. Finalmente se
    destaca que el orden de los tarjetones y las casillas donde
    caían los jugadores, pudo estimular unas áreas
    más que otras.

  • Para los siguientes resultados se destacan las
    siguientes hechos: Por un lado la importancia de estimular la
    motricidad motriz fina al interior y fuera del aula de clases
    ya que sus resultados estaban por debajo de los de la
    eficiencia motriz gruesa. Por otro lado, la relación
    directamente proporcional entre el tiempo de
    aplicación y los beneficios logrados por el juego
    (según Piaget) y finalmente la aceptación de la
    teoría de Gardner, donde se comprobó que cada
    individuo tiene una forma de aprender y ejecutar mejor sus
    tareas y eso va muy ligado al tipo de inteligencia que
    posee.

Todo lo anterior refleja la relación directa
entre aprendizaje y motricidad, y como esta ultima aplicada en el
niño de forma lúdica genera múltiples
beneficios incluyendo el Desarrollo cognitivo. Con esta
afirmación se corroboran entonces las bases aportadas por
los autores nombrados en párrafos anteriores, sumados a
los aportes realizados por Muniain, James Pollatschek, Frank
Hagen, Brink, entre otros, quienes coinciden en la
relación que existe entre el cerebro, el movimiento y el
aprendizaje y como un área estimulada genera gran
influencia en las otras. Destacando entonces los beneficios
educativos, reeducativos y terapéuticos que tiene Jogo
Menino en los niños que vivenciaron la estrategia durante
el tiempo establecido.

Conclusiones

  • La aplicación de la estrategia lúdico
    terapéutica de aprendizaje "JOGO MENINO" si estimula
    el aprendizaje en estudiantes con bajo y medio
    desempeño académico.

  • Estrategias como "JOGO MENINO", permiten corroborar
    distintas teorías, bases y estudios realizados a lo
    largo de la historia sobre la relación directa que
    existe entre el juego, el movimiento y el
    aprendizaje.

  • La aplicación de este tipo de estrategia,
    demuestra que el movimiento corporal humano representa gran
    importancia para el aprendizaje.

  • La determinación de las capacidades
    psicomotrices y el nivel cognitivo permitió
    direccionar la estrategia lúdico terapéutica de
    aprendizaje.

  • La aplicación de la estrategia lúdico
    terapéutica de aprendizaje permitió reconocer
    las distintas fortalezas y debilidades de los
    estudiantes.

  • El desempeño del estudiante depende no solo
    de sus capacidades sino también del entorno en que se
    desenvuelven.

  • La ejecución de una estrategia lúdico
    terapéutica es un complemento a la metodología
    del docente y al sistema de educación propuesto por el
    Ministerio de Educación.

  • La estrategia, a través de modificaciones,
    puede servir para distintas poblaciones, siempre y cuando se
    elaboren de manera detallada los aspectos que giren en torno
    a ella.

Recomendaciones

  • Evitar caer en la monotonía de la
    metodología de enseñanza utilizando estrategias
    de aprendizaje alternas que involucren el movimiento corporal
    humano, para lograr un desarrollo integral del individuo en
    todas las áreas del desarrollo.

  • Implementar a nivel Institucional mayor apoyo con
    personal multidisciplinario, en pro de mejorar el rendimiento
    académico de los estudiantes, incluyendo
    psicólogos, trabajadores sociales, fisioterapeutas,
    nutricionistas y médicos, especialmente en poblaciones
    vulnerables.

  • Tener en cuenta distintos instrumentos de
    evaluación que permitan registrar datos de tipo
    cualitativo para corroborar diversos cambios que generan la
    aplicación de este tipo de estrategias en el ser
    humano.

  • Educar al estudiante universitario sobre la
    importancia del campo de la Fisioterapia para la sociedad y
    como esta área puede ser aplicable en muchos otros
    entornos de vida fuera de los ya conocidos hasta el
    momento.

  • Ampliar sobre este tipo de investigaciones para
    generar un nuevo campo de acción de la
    FISIOTERAPIA.

Referencias

  • [GLE 05] GLENIS Salas, Diseño de un
    material lúdico Eco-Didáctico para niños
    en edades comprendidas entre 4 y 7 años, Tesis
    Mérida 2005 Disponible en la pagina de Internet:
    http://platon.serbi.ula.ve/librum/librum_ula/ver.php?ndoc=239511

  • [LUC 04] SANTOCHE Luciane etchepare
    Avaliacäo do desempenho motor de escolares, entre 11 e
    14 anos de edade, do ensino fundamental de escola publica de
    Santa María Brasil 2004, Disponible en la
    página de Internet:
    http://cascavel.cpd.ufsm.br/tede/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=1212

  • [PIA 69] ALVARADO Paucar Ada, La
    Teoría del Juego Según Piaget Disponible en la
    página de Internet:
    http://www.slideshare.net/mediadora/el-juego-segun-jean-piaget

  • [UNE 07] UNESCO Lecture Notes project@
    06-04-2009 7:00 am UNESCO SC Launch of the "International
    Institute of Seismology and Earthquake Engineering" (IISEE)

C.V.: Kely Alejandra Cuellar
Espinosa
Fisioterapeuta Escuela Nacional Del Deporte
2010

C.V.: Jessica Leany Lerma Concha
Fisioterapeuta Escuela Nacional Del Deporte 2010

C.V.: Héctor José
Urán Hernández
Fisioterapeuta Escuela Nacional
Del Deporte 2010

 

 

Autor:

Kely Alejandra Cuellar
Espinosa

Escuela Nacional Del Deporte

Jessica Leany Lerma
Concha

Escuela Nacional Del Deporte

Héctor José Urán
Hernández

Escuela Nacional Del Deporte

 

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