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Influencia del software educativo SNH en el area ce ciencia tecnología y ambiente




Enviado por VIOLETA PRETEL



Partes: 1, 2, 3

  1. Problema de
    investigación
  2. Marco
    teórico
  3. Marco
    metodológico
  4. Resultados
  5. Conclusiones y sugerencias
  6. Referencias
    bibliográficas

CAPÍTULO I

Problema de
investigación

  • 1.1. Planteamiento del
    Problema

Hoy en día se ha vuelto ineludible analizar las
relaciones entre Informática y Educación con el fin
de aprovechar el potencial educativo que puede tener el uso de
computadoras en este sector, en los diferentes niveles y
modalidades. Es imprescindible apoyar la toma racional de
decisiones respecto a las diversas necesidades educativas en las
que el computador puede desempeñar un papel
significativo.

No se trata de decidir si las computadoras deben o no
formar parte del mundo educativo como objeto de estudios y como
herramienta de trabajo. Se trata de acertar en la forma de
usarlos para el mejor enriquecimiento de la labor
educativa.

En los tiempos actuales los procesos de
globalización e hiperinformación, plantea al hombre
contemporáneo un conjunto de exigencias en el campo
educativo como el empleo de programas y Software Educativos que
permitan cumplir o apoyar funciones educativas.

El aprendizaje y la Educación se mueven entre dos
polos dependiendo de los métodos y supuestos en que se
basa la persona para favorecer estos procesos. En un extremo cabe
hablar de aprendizaje dirigido por el profesor y en el otro de
aprendizaje autodirigido.

En esta perspectiva, en el campo de la enseñanza
de CTA y modelo de Aprendizaje Significativo de Ausubel, los
educadores buscan estrategias didácticas de
enseñanza que pongan al alumno como protagonista
convirtiéndolo en actor de su propia
información.

Por lo que nos proponemos elaborar un software educativo
denominado: "SNH" (Sistema de Nutrición
Humana
), orientado a contribuir en el desarrollo de la
capacidad de comprensión de información en el
área de Ciencia Tecnología y Ambiente, cuyo
propósito es contribuir al desarrollo integral de la
persona, en relación con la naturaleza de la cual forma
parte, con la tecnología y con su ambiente, en el marco de
una cultura científica.

  • 1.2. Formulación del
    problema

¿En qué medida influye el Software
educativo "SNH" en el desarrollo de la capacidad de
comprensión de información en el área de
Ciencia Tecnología y Ambiente durante la IV Unidad del I
trimestre, en estudiantes del cuarto grado de Educación
Secundaria de la I. E. "Abel Alva" de Contumazá –
2007?

  • 1.3. Justificación

Después de haber obtenido los resultados de la
aplicación de la encuesta a los alumnos del 4º grado
de Educación Secundaria Sección "A" y B" de la
Institución Educativa "Abel AlvA" en quienes el problema
se expresa tal como se detalla a continuación:

  • Que les gustaría contar con un Software
    Educativo para desarrollar los contenidos de CTA.

  • Que los Docentes de CTA utilicen Software Educativo
    en el desarrollo de sus sesiones de aprendizaje.

  • Que les gustaría aprender con programas
    computarizados.

  • Que sus profesores desarrollen sus sesiones de
    aprendizaje utilizando el aula de innovaciones.

Todo lo dicho nos motiva a emprender esta tarea y poder
ayudarlos a desarrollar sus capacidades, ponerse en contacto con
diversos programas y seleccionar las estrategias más
adecuadas para acceder a fuentes confiables, fortaleciendo
progresivamente la autonomía del estudiante generando sus
propios aprendizajes.

  • 1.4. Limitaciones

  • 1. Para desarrollar el trabajo y obtener
    resultados óptimos de la aplicación de nuestra
    investigación, el tiempo fue muy corto pero a pesar de
    ello hemos realizado tareas importantes para el logro de
    nuestros objetivos.

  • 2. Poca experiencia en la
    elaboración de software educativo.

  • 1.5. Antecedentes

El presente trabajo de investigación tiene como
antecedentes los siguientes trabajos de
investigación:

  • a) "Empleo de las Tecnologías de la
    Información y Comunicación en el desarrollo de
    Ecuaciones de Segundo grado en alumnos y alumnas del sexto
    grado de la Escuela Estatal Nº 82532 de la ciudad de
    Contumazá", presentado por 14 estudiantes de la
    especialidad de Educación Primaria, el año
    2004; hecho por los estudiantes: Aguilar León, Luis
    Ariben, Alva Galarreta, Carlos Antonio y otros, estudiantes
    del ISPP "Fidel Zárate Plasencia", quienes plantean
    las siguientes conclusiones:

  • El grupo experimental ha incrementado su
    rendimiento, lo que demuestra que los medios audiovisuales
    influyen positivamente en la adquisición de
    conocimientos significativos.

  • El empleo de las TICs elevan el nivel de rendimiento
    en el área de matemática.

  • b) Los medios audiovisuales en la
    Educación Primaria (1987) de Carlos Leonel Alva
    Alcántara, cuyas conclusiones son las
    siguientes:

  • El empleo de los medios audiovisuales en la
    enseñanza aprendizaje de la educación primaria
    produce resultados eficaces.

  • Los estudiantes aprenden y retienen más, a
    través del uso de los medios audiovisuales, porque
    concentran la atención, desarrollando y manteniendo el
    interés de todos los estudiantes.

  • Los medios audiovisuales manejados cuidadosamente
    por un docente, son poderosos recursos para lograr
    óptimos resultados en el proceso enseñanza
    aprendizaje.

  • 1.6. Preguntas de
    investigación:

  • ¿Qué criterios se deben tomar en
    cuenta para elaborar el software educativo?

  • ¿Cómo diseñar y elaborar el
    software educativo "SNH" para el desarrollo de la capacidad
    de comprensión de información?

  • ¿En cuántas sesiones de aprendizaje se
    desarrollará el trabajo de
    investigación?

  • ¿En qué medida es eficaz el software
    educativo "SNH" en el desarrollo de la capacidad de
    comprensión de información?

  • ¿Existe diferencia en los resultados
    después de haber aplicado el software educativo "SNH"
    en el grupo experimental?

  • 1.7. Objetivos

  •  General

Determinar la influencia del software educativo "SNH" en
el desarrollo de la capacidad de comprensión de
información en el área de Ciencia Tecnología
y Ambiente durante la IV unidad, en estudiantes del cuarto grado
de Educación Secundaria de la I. E. "Abel Alva" de
Contumazá.

  •  Específicos

  • Determinar los criterios para elaborar el software
    educativo.

  • Diseñar y elaborar el software educativo
    "SNH" para el área de Ciencia Tecnología y
    Ambiente en el desarrollo de la capacidad de
    comprensión de información.

  • Desarrollar el tema sobre los Sistemas de
    Nutrición del Ser Humano durante seis sesiones de
    clase con el uso del software educativo "SNH".

  • Determinar la eficacia del software educativo "SNH"
    en el desarrollo de la capacidad de comprensión de
    información.

  • Determinar si existe diferencia en el rendimiento de
    los estudiantes que se capacitaron con el software
    informático "SNH" (Grupo Experimental) y aquellos que
    se capacitaron en forma convencional (Grupo
    Control)

CAPÍTULO II

Marco
teórico

  • 2.1. PARADIGMA COGNITIVO: PROCESOS
    COGNITIVOS Y AFECTIVOS

  • Metáfora básica: el ordenador
    (procesos cognitivos y afectivos)

  • Modelo de profesor: mediador del
    aprendizaje.

  • Currículum abierto y flexible: libertad de
    programas y horarios.

  • Objetivos por capacidades – destrezas y por valores
    – aptitudes.

  • Contenidos significativos (arquitectura de
    conocimiento).

  • Evaluación formativa (de objetivos) y
    sumativa (por objetivos).

  • Metodología: constructiva, científica
    y por descubrimiento.

  • Disciplina: positiva y significativa.

  • Enseñanza centrada en procesos.

  • Aprendizaje: aprender a aprender (estrategias
    cognitivas y metacognitivas).

  • Inteligencia como capacidad mejorable por el
    aprendizaje.

  • Memoria constructiva y a largo plazo (almacenes de
    memoria).

  • Motivación intrínseca: en el yo y en
    la tarea.

  • Formación del profesorado como mediadores
    instruccionales y del aprendizaje.

  • Investigación mediacional centrada en
    procesos.

  • Persona y ciudadano: crítico, constructivo y
    creador.

  • Modelo de aprendizaje – enseñanza.

  • 2.2. APORTES DE LOS
    REPRESENTANTES DEL PARADIGMA COGNITIVO

MODELO

AUTOR

CONCEPCIÓN DEL
HOMBRE

CONCEPTOS BÁSICOS

SITUACIÓN DE
INSTRUCCIÓN

PAPEL DEL MAESTRO Y EL
ALUMNO

Aprendizaje por
descubrimiento

Bruner y Piaget

Para Piaget el ser humano trasciende como
individuo en la interacción inteligente y social con
su ambiente, construyendo así su mundo. Para Bruner
el hombre es una procesador activo: Cada persona atiende
selectivamente la información, la procesa y la
organiza logrando una representación del mundo que
la rodea.

El concepto de desarrollo de Piaget involucra la
maduración, experiencia, transmisión social y
equilibrio. Él plantea etapas de desarrollo
sucesivas donde la cognición se caracteriza por la
organización y adaptación.

Para Bruner, el aprendizaje es la capacidad de
reorganizar los datos formando conceptos de manera
novedosa. Todo conocimiento es aprendido por uno
mismo.

Piaget plantea las metas del sistema educativo,
pero no hace un planteamiento de la situación de
instrucción. Bruner propone la necesidad de una
teoría de instrucción que comprende cuatro
aspectos fundamentales: Motivación para aprender,
estructura del material para aprender, orden sucesivo,
codificación, transferencia y refuerzo.

Estudiante: activo.

Maestro: buen
facilitador

Aprendizaje Socio –
cultural

Vygostky

Ve la capacidad de la persona como ser social de
transformar el medio para sus propios fines,

El maestro debe dominar los conocimientos sobre la
sociedad y la cultura para que los pueda transmitir. Zona
de desarrollo próximo: distancia entre el
conocimiento real (aquel que puede hacer independientemente
el aprendiz) y el aprendizaje potencial (aquel que necesita
de una guía para lograrlo)

Las zonas de desarrollo próximo deben ser
diseñadas para acelerar el desarrollo cognitivo del
niño.

El maestro o alumnos más avanzados brindan
apoyo (andamiaje) en un inicio y luego dejan que el alumno
avance sólo.

Estudiante: activo

Maestro: mediador

Procesamiento de la
información

Gagné

Le interesa el desempeño del organismo
durante el proceso de enseñanza aprendizaje. Supone
la adquisición previa de habilidades o capacidades
subordinadas.

Plantea el modelo del procesamiento de la
información enfatizado en la memoria en donde
existen condiciones, procesos y resultados de
aprendizaje.

También describe las fases del aprendizaje
y los procesos asociados con ellas.

Se diseña la instrucción para
programar cada clase teniendo en cuenta un objetivo general
y varios específicos. Las fases son:
motivación, comprensión, adquisición,
retención, evocación, generalización,
desempeño y retroalimentación.

Estudiante: activo

Maestro: buen
presentador.

Aprendizaje significativo receptivo
verbal

Ausubel

El ser humano es un procesador activo consciente
de este proceso.

El aprendizaje receptivo significativo verbal se
caracteriza por la integración de nueva
información a los conocimientos previos. El alumno
se forma una jerarquía conceptual donde los
elementos más específicos del saber se anclan
a conocimientos más generales e
inclusivos.

Presentar material lógicamente estructurado
y relacionado con el conocimiento existente, propiciando el
anclaje, la discriminación y la relación
entre conceptos.

Estudiante: activo

Maestro: buen facilitador o un buen
presentador.

  • 2.3. CIENCIA TECNOLOGÍA Y
    AMBIENTE

Es un área que contribuye al desarrollo integral
de la persona, en relación con la naturaleza de la cual
forma parte, con la tecnología y con su ambiente, en el
marco de una cultura científica. Pretende brindar
alternativas de solución a los problemas ambiental y de la
salud en la búsqueda de lograr una mejora de la calidad de
vida. El área está organizada en capacidades y
contenidos básicos

  • CAPACIDADES DE ÁREA DE CIENCIA
    TECNOLOGÍA Y AMBIENTE

  • COMPRENSIÓN DE INFORMACIÓN: Es
    la capacidad que permite internalizar diversos procesos que
    se dan en la naturaleza partiendo de situaciones cotidianas,
    brindar explicaciones a los hechos, teorías y leyes
    que rigen el comportamiento de procesos físicos,
    químicos y biológicos, estableciendo relaciones
    entre los seres vivos y su ambiente para interpretar la
    realidad y actuar en armonía con la naturaleza, lo
    cual supone una alfabetización
    científica.

  • INDAGACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN: A
    partir de procesos naturales, tecnológicos y
    ambientales para desarrollar el pensamiento científico
    con sentido crítico y creativo, que permita organizar
    y optimizar el carácter experimental de las ciencias
    como un medio para aprender a aprender. El manejo y uso
    adecuado de instrumentos y equipos, que implica la
    realización de montajes de equipos sencillos,
    mediciones con instrumentos apropiados y expresión de
    las cantidades obtenidas de una manera clara y precisa,
    procurando que el estudiante se ejercite en el dominio de
    capacidades y actitudes positivas hacia el estudio de las
    ciencias, consolidando sus experiencias mediante la
    aplicación de sus conocimientos.

  • JUICIO CRÍTICO: Es la capacidad que
    permite argumentar sus ideas a partir de problemas vinculados
    con la salud, el ambiente y las implicancias del desarrollo
    tecnológico teniendo como base el conocimiento
    científico, de manera que logren desarrollar
    capacidades como el análisis, la reflexión y
    otras, comprendiendo los efectos de la intervención
    humana en ellos, así como contribuir al mejoramiento
    de la salud individual y colectiva, la conservación
    del ambiente y, de manera recurrente la calidad de vida del
    país.

  • COMPONENTES DEL ÁREA DE CIENCIA
    TECNOLOGÍA Y AMBIENTE

  • MUNDO FÍSICO, TECNOLOGÍA Y
    AMBIENTE
    : comprende el estudio de la metodología
    científica y la actitud científica, los
    conceptos, procesos y fenómenos
    físico-químicos más relevantes y su
    relación con el desarrollo tecnológico.
    Así mismo, integra en un mismo plano los conceptos,
    principios y leyes que rigen la naturaleza con la
    tecnología desarrollada y utilizada por el hombre,
    ambos en el marco de la valoración y
    preservación del ambiente.

  • MUNDO VIVIENTE, TECNOLOGÍA Y AMBIENTE:
    abarca el estudio de los seres vivos, su relación con
    el ambiente y la influencia del uso de la tecnología
    en cada uno de estos aspectos. Así mismo, promueve en
    el estudiante la valoración del ambiente, el
    equilibrio ecológico y el bienestar humano.

  • SALUD INTEGRAL, TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD:
    comprende el estudio de la ciencia y tecnología a
    partir de aspectos sociales y ambientales, vinculados con el
    cuidado de la salud y su relación con el desarrollo
    tecnológico. Promueve actitudes positivas de respeto a
    las normas de convivencia, disposición cooperativa,
    democrática y responsabilidad ciudadana. (Ministerio
    de Educación, DCN: 209,210)

  • DIDACTICA DE CIENCIA TECNOLOGÍA Y
    AMBIENTE

  • ORIENTACIONES PARA EL APRENDIZAJE

Los docentes sabemos que según las estrategias
que seleccionemos será posible lograr en mayor o menor
medida el desarrollo de capacidades. En esa perspectiva de
trabajo, es indispensable que el docente disponga de una variedad
de estrategias para el aprendizaje en el aula.

Estas estrategias van más allá de lo que
se suele hacer habitualmente en la enseñanza de las
ciencias: exposiciones del profesor, demostraciones
experimentales, sesiones de preguntas, resolución de
problemas con papel y lápiz y trabajos prácticos en
el laboratorio, generalmente concebidos como comprobaciones
experimentales siguiendo una receta; sin embargo, no descartamos
el hecho de que se den, pues consideramos que toda estrategia es
válida, dependiendo de cómo se aplique en cada
situación.

Como sugerencia se pueden utilizar actividades que
suponen una gran implicación personal para el alumnado, y
que sirven para desarrollar temáticas diversas y elaborar
proyectos en los que se presta más atención a
centros de interés de los estudiantes que a otros puntos
de vista más academicistas. A partir de problemas de
interés social de la ciencia y la tecnología, que
incluyen tanto sus posibles efectos beneficiosos como los riesgos
potenciales, es posible desarrollar en los estudiantes
capacidades que a su vez les permitan aplicar a otros
contextos.

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Gráfico 1: Actividades para lograr
aprendizajes (OTP – CTA, 2006)

  • CONCEPTOS BÁSICOS

El término medio cobra una
importancia y significado especial a partir del desarrollo de la
ciencia de la comunicación, siendo un elemento fundamental
del proceso de comunicación. Dentro de dicho contexto
medio es todo elemento o factor que sirve de canal a
través del cual se transmiten, perciben o captan mensajes.
De allí que medio didáctico
vendría a ser el conjunto total de elementos a
través de los cuales se expresan o presentan los
estímulos necesarios para que el educando realice los
hechos o acciones educativas, que aseguren el logro de los
objetivos programados.

Los medios son entonces cualquier
persona, objeto o evento que proporcionan y vehiculizan los
estímulos para la acción educativa. El conjunto
total de estímulos presentados por los medios dentro del
proceso de enseñanza aprendizaje, conforman el contenido o
mensaje.

Los materiales didácticos son el
conjunto de elementos u objetos concretos (de existencia natural
o elaborado), representativos de carácter instrumental,
que al entrar en contacto con el aprendiz le provocan un
cúmulo de sensaciones visuales, auditivas,
táctiles, gustativas y olfativas, de los que se vale el
docente para comunicar mensajes y hacer vivir experiencias que
permitan el logro de los diferentes objetivos de aprendizaje. Un
elemento cualquiera, ya sea concreto o representativo,
asumirá el papel de material didáctico cuando al
entrar en contacto con el educando le hace vivir un conjunto de
experiencias que facilitan y favorecen el aprendizaje.
También cuando ayuda o apoya al docente en la
conducción del proceso enseñanza
aprendizaje.

Los materiales son los mismos medios cuando transmiten
mensajes concretos, posibilitan y favorecen la
comunicación de mensajes: libretos para programas
radiales, de TV o cine, cintas grabadas, etc.

Los medios tienen un carácter genérico y
los materiales tienen un carácter específico. Los
medios y los materiales se aplican mutuamente; por lo cual muchas
veces no se les distingue con precisión y se habla de
ellos como un solo conjunto. (Tejada Abanto, 2006 :154
).

  • FUNCIONES

  • Función General: La función
    principal de los medios y materiales es la de apoyar el
    desarrollo del proceso enseñanza aprendizaje en el
    logro de los objetivos de aprendizaje. Esta función es
    de apoyo, porque ayuda el logro de los objetivos al igual que
    otros elementos que intervienen en el mismo: objetivos,
    métodos y evaluación. Dicha ayuda se da tanto a
    nivel de los docentes como de los alumnos en el logro de los
    objetivos educacionales.

  • Funciones específicas: La
    función de los materiales educativos, en su calidad de
    elementos u objetos concretos es exponer o presentar los
    variados tipos de estímulos que el educador considera
    apropiados para la circunstancia de un caso concreto de
    aprendizaje.

En las fases del proceso de enseñanza aprendizaje
su función es:

  • Ganar y mantener la atención del
    alumno.

  • Asegurar el recuerdo de los conocimientos
    previamente adquiridos, de modo que puedan ser la base sobre
    la cual aprender el nuevo conocimiento.

  • Guiar el aprendizaje por medio de una serie de
    sugerencias indicaciones u organizadores que ayuden a
    relacionar el material.

  • Proveer realimentación al aprendiz sobre sus
    logros.

  • Establecer condiciones para recordar y transferir el
    aprendizaje.

  • Incluir con frecuencia evaluación de lo que
    el estudiante aprende y recuerda.

  • Recreación: Cuando tiene la
    finalidad de entretener a los alumno. Por ejemplo, en
    educación inicial: rompecabezas, bloques de
    construcción, etc.

  • Ambientación: Cuando se
    alejan de los contenidos temáticos, ya que
    están dedicados especialmente a motivar a los alumnos,
    creando ambientes agradables o significativos. Por ejemplo:
    Periódico mural, afiches y otros materiales utilizados
    en la ambientación de las aulas de clase. (Tejada
    Abanto, 2006 :156 ).

  • TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS

  • A) POR SU ESTRUCTURA:

Aquí se tiene que tener en cuenta el tipo de
material de que está elaborado y las clases de
estímulos que emiten de acuerdo con su propia
naturaleza.

  • Visuales estáticos (pizarra, diapositivas,
    fotografías, etc.).

  • Sonoros (cintas, discos, radios, etc.).

  • Audiovisuales móviles (cines, TV, video tape,
    etc.).

  • Audiovisuales estáticos (filminas, series de
    vistas con sonido incorporado, diapositivas con sonido
    incorporado, etc.)

  • Impresos (textos, libros, gráficos,
    etc.).

  • Aparatos e instrumentos propios de talleres y
    laboratorios.

  • Modelos (maquetas, dioramas, títeres,
    etc.).

  • Computadoras y máquinas de enseñar,
    etc.

  • Reales (obtenidos del medio ambiente)

  • B) POR NIVELES Y ASIGNATURAS:

Se agrupan por módulos por asignatura de acuerdo
con los objetivos que persiguen. Existe, por ejemplo, para la
educación primaria módulos de matemática
(bloques lógicos, barras ensambles, reglas de Cousinet,
etc.), módulos de lenguaje (equipos de aprestamiento,
láminas de comunicación, etc.).

  • C) POR EL GRADO DE ACERCAMIENTO DE LOS
    MATERIALES A LA REALIDAD.

El mayor o menor acercamiento a la realidad hace que los
materiales didácticos tengan un mayor o menor nivel de
concreción. Por ejemplo según el cono de Edgar
Dale, los niveles cercanos a la base implican experiencias muy
concretas y en la medida en que se acercan a la cumbre son
más abstractas.

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Gráfico 2: Cono de
Dale

  • D) POR LAS FUNCIONES ESPECÍFICAS QUE
    CUMPLEN:

Existen según Hannun, materiales para la
función de motivación, la función de
presentación de la información, la función
de refuerzo y la función de evaluación. (Tejada
Abanto, 2006 :158 ).

  • EL MATERIAL DIDÁCTICO Y EL PROCESO
    ENSEÑANZA – APRENDIZAJE

Los medios y materiales constituyen uno de los elementos
componentes del diseño tecnológico del proceso
enseñanza-aprendizaje.

En el desarrollo mismo del proceso enseñanza
aprendizaje el material didáctico es un instrumento o
recurso que aparece con cierta frecuencia.

Este puede ser usado para:

  • Motivar e iniciar la clase.

  • Sustentar el desarrollo de una demostración o
    experiencia.

  • Sostener la atención del grupo.

  • Reforzar las diferentes etapas de una
    clase.

  • Establecer el soporte de síntesis o resumen
    al final de la lección, etc.

Se convierte en lo que algunos autores llaman, en una
plataforma pedagógica, en la medida que el material o
materiales son utilizados como soporte de entrada (antes), como
puente pedagógico (durante) y como soporte de salida
(después) del desarrollo de la lección. Es decir,
tiene un rol activo en las diversas fases del proceso
enseñanza aprendizaje.

  • IMPORTANCIA

El empleo de los recursos en la enseñanza tiene
objetivo doble: Mejorar el aprendizaje y la enseñanza y
crear condiciones en que los profesores y estudiantes
interactúan como seres humanos dentro de un clima donde
los hombres dominan el ambiente en provecho propio.

Los recursos para aprender, que emplean el profesor y
los alumnos afectan la eficiencia del programa educativo. Los
usos creativos de los diversos medios aumentan la probabilidad de
que los estudiantes aprendan más, retengan mejor las cosas
aprendidas y ejecuten mejor las habilidades que se deben formar
en ellos. (Tejada Abanto, 2006 :159 ).

  • SOFTWARE EDUCATIVO

  • DEFINICIÓN: Solución
    Tecnológica que interviene como factor dinámico
    y sistémico del proceso educativo e
    instruccional.

Dinámico porque da soporte a la simulación
de ambientes y actividades, a las habilidades y destrezas, a la
construcción y apropiación del
conocimiento.

Sistémico porque integra el contenido
(teorías, reglas, escenarios) como su
representación (Medios), soporte pedagógico y
acciones (Eventos, Navegaciones) como un conjunto de componentes
relacionados que trabajan juntos para alcanzar un fin
común.

  • CARACTERÍSTICAS PEDAGÓGICAS DE UN
    SOFTWARE EDUCATIVO

  • Adaptación al ritmo de aprendizaje del
    usuario:
    Debe ser eficaz en el aprendizaje individual,
    donde el usuario pueda avanzar de acuerdo con sus propias
    necesidades. Debe reconocer las diferencias en el estilo y
    ritmo de aprendizaje. Deben acceder cuantas veces quiera a la
    información sin temor al rechazo y la
    crítica.

  • Libertad de Movimiento dentro del Contenido:
    Se puede avanzar o retroceder, como profundizar, de acuerdo
    con los requerimientos y necesidades de información-
    motivación por parte del usuario.

  • Administración del Tiempo: El Usuario
    toma el tiempo necesario para aprender, organiza su tiempo
    como mejor le parezca.

  • Representación del Contenido: Hace
    referencia a la utilización de los medios (imagen,
    Sonido, Texto) para representar un contenido (teorías,
    reglas, escenarios), y así obtener y entender en menor
    tiempo la información.

  • Planeación del Contenido: Presentar la
    información de una forma clara y contundente, 
    reduce la distancia entre lo que el docente quiere expresar,
    y lo que el alumno entiende. (González Reyes, 2006:
    capítulo 4).

  • COMPONENTES

  • COMUNICACIONAL O INTERFAZ: Es aquel que
    posibilita la acción entre los usuarios y el programa,
    en el cual intervienen los tipos de mensajes entendibles por
    el usuario y por el programa así como los dispositivos
    de entrada y salida de datos disponibles para el intercambio
    de mensajes, comprendiendo dos niveles de
    comunicación:

Programa – Usuario, esta relación posibilita la
transmisión de la información desde la computadora
al usuario, a través de diversos periféricos como
la pantalla, principal componente que presenta la
información al usuario, así como las impresoras,
los sintetizadores de voz, módems.

Usuario – Programa, relación que permite la
comunicación del usuario con la computadora. En este
proceso se involucra el empleo principal del teclado, así
como los apuntadores (mouse, lápiz óptico), para
introducción de información, órdenes y
respuestas, también se consideran aquí los
micrófonos, pantallas táctiles, lectores
ópticos.

  • PEDAGÓGICO O INSTRUCCIONAL: Es el que
    determina los contenidos a desarrollar con el programa en
    función a los objetivos educacionales, los tipos de
    aprendizajes que se quiere lograr, sistemas de
    evaluación que se deben considerar para determinar los
    logros y los sistemas de motivación que se deben
    introducir.

  • COMPUTACIONAL O TÉCNICO: Permite
    establecer la estructura lógica para la
    interacción, para que el software cumpla con las
    acciones requeridas por el usuario, así como ofrecer
    un ambiente al estudiante para que pueda aprender lo deseado
    y servir de entorno. A la estructura lógica del
    programa se liga íntimamente la estructura de datos,
    que organiza la información necesaria para que el
    software pueda cumplir con sus objetivos
    instruccionales.

El algoritmo que se emplee determinará el tipo de
ambiente de aprendizaje y la interacción del programa.
(Velásquez Huerta, 2006).

  • TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO:

  • A) Tipo Algorítmico.

Predomina el aprendizaje vía transmisión
de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender
y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias
bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen
al interesado desde donde está hasta donde se desea
llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo
que se transmite.

Dentro de este tipo se encuentran:

  • Sistemas Tutoriales: Incluye cuatro fases que
    deben  formar parte de todo proceso de
    enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la
    que se genera la motivación, se centra la
    atención y se favorece la percepción selectiva
    de lo que se desea que el usuario  aprenda. La fase de
    orientación inicial en la que se da la
    codificación, almacenaje y retención  de
    lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay
    evocación y     transferencia de
    lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que
    se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y
    refuerzo.

  • Sistemas de  Ejercitación y
    Práctica:
    Refuerzan las dos fases finales del
    proceso de instrucción: aplicación y
    retroalimentación. Se parte de la base que el usuario
    tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el
    software final. Donde el software le servirá para
    probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente.
    Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para
    el usuario.

  • B) Tipo Heurístico: En este tipo
    predomina el aprendizaje experimental y por, ende
    procedimientos, llega a entender las características,
    donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones
    que el usuario debe explorar conjeturablemente.

El usuario debe llegar al conocimiento a partir de
experiencias, creando sus propios
modelos de pensamiento, sus propias
interpretaciones del mundo.

Pertenecen a este grupo:

  • Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen
    la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental
    conjetural, como base para lograr aprendizaje por
    descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en
    forma semejante a la que se tendría en una
    situación real, es la fuente del conocimiento; el
    usuario resuelve problemas de los fenómenos y
    cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar
    en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es
    que el usuario es un agente necesariamente activo que,
    además de participar en la situación debe
    continuamente procesar la información que el
    micromundo le proporciona en forma de situación
    problemática, condiciones de ejecución y
    resultado.

  • Micromundos Exploratorios y Lenguaje
    Sintónico:
    Una forma particular de interactuar con
    micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de
    computación, en particular si es de tipo
    sintónico con sus instrucciones y que se puede usar
    naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los
    comandos sean aplicables.

  • Sistemas Expertos: Capaces de representar y
    razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos,
    con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a
    quienes no son expertos en la materia. Además, de
    demostrar gran capacidad de desempeño en
    términos de velocidad, precisión y exactitud,
    tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere
    gran cantidad de experiencia humana, no sólo
    principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o
    juzgar la solución de algo, explicando o justificando
    lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de
    convencer al usuario que su racionamiento es correcto.
    (González Reyes, 2006: capítulo 9).

  • FUNCIONES

Dependiendo del tipo de software pueden realizar
funciones básicas propias de los materiales
educativos:

  • A) FUNCIÓN INSTRUCTIVA: Una de
    las principales funciones que poseen los programas educativos
    es el aprendizaje en los usuarios, en función a los
    objetivos del programa desarrollan diversas actividades, que
    se orientan al logro de estos.

En el proceso de aprendizaje la computadora actúa
como mediador en la construcción del conocimiento,
promoviendo actividades interactivas a través del
software.

  • B) FUNCIÓN FORMATIVA: El software
    educativo es un elemento que proporciona información
    (con contenido educativo) a los estudiantes, además de
    servir como un material complementario para la labor
    docente.

  • C) FUNCIÓN MOTIVADORA: La
    introducción del computador en el proceso de
    enseñanza aprendizaje, por sí sola es un
    elemento de motivación intrínseca, que propicia
    que los estudiantes se sientan atraídos e interesados.
    Además los programas llevan inmersos sistemas de
    motivación con el propósito de captar la
    atención y generar el interés por el trabajo
    educativo.

La función motivadora se constituye en una de las
principales características del software
educativo.

  • D) FUNCIÓN EVALUADORA: Los
    programas por lo general poseen sistemas de registros de
    usuarios, con el propósito de registrar las acciones y
    los logros de los estudiantes. Además la
    retroinformación de los logros se producen en el acto,
    propiciando en el caso de errores nuevas secuencias de
    aprendizaje.

La evaluación puede ser de dos tipos:

  • Implícita, cuando el
    estudiante detecta sus errores y evalúa a partir de
    ciertas respuestas que le presenta la computadora (el sistema
    puede emplear sonidos para indicar errores o generar
    información de retorno).

  • Explícita, cuando el software
    presenta los informes del logro de las metas establecidas.
    (Tejada Abanto, 2006:174).

  • INGENIERA DEL SOFTWARE
    EDUCATIVO

  • CONSIDERACIONES
    GENERALES:

Partes: 1, 2, 3

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