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Influencia de los videojuegos



  1. Introducción
  2. Algunos tópicos sobre la influencia
    negativa de los videojuegos
  3. Causas
    y consecuencias de esta problemática social que son
    los videojuegos
  4. Objetivo de la
    investigación
  5. Referencias
    bibliográficas

Introducción

Desde los años 80, los videojuegos han sido
objeto de críticas viscerales por ciertos entornos entre
los cuales acusaban a los videojuegos de crear conductas
violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios a los
jugadores. Muchas de estas críticas se producen sin
ningún tipo de prueba científica que corrobore la
acusación, pero es innegable que los argumentos de los
videojuegos pueden transmitir algunas escenas violentas y
agresivas; si un juego con un argumento apropiado puede facilitar
la educación de un niño, no es descabellado pensar
que un argumento violento también pueda influir la
conducta del jugador en su vida social.

Actualmente, las actividades que práctica los
adolescentes en su tiempo libre como los deportes, salida de
campo, pero en ocasiones utilizan los videojuegos de diferentes
tipos, especialmente lo que muestran violencia (terror, guerra,
pelea y pornográfico). Aunque la diversidad de juegos
existentes en el mercado y las múltiples maneras de
interactuar con ellos cada vez capta la atención de nuevos
usuarios de edades más diversas, una parte muy elevada de
consumidores oscilan entre los 8 y 20 años. En estas
edades es cuando la persona recibe mayor conocimiento y aprende
todo lo que le rodea.

A partir de los juegos con los que se entretengan los
adolescentes, se podrá llegar a hacer una idea de la
sociedad y puede ayudar a que diferencie qué
comportamientos son correctos y cuáles no, lo que conlleva
a los videojuegos a ser un arma nociva dentro de la sociedad,
también puede ser utilizado con la intención de
manipular y confundir a la persona sobre la forma de actuar y
pensar; es decir, ya que algunos adolescentes quiere imitar aptos
violentos que en estos se observa.

El crecimiento de actos violentos por los adolescentes
en el entorno social es indudablemente uno de los problemas
culturales más graves con los que nos enfrentamos y a los
cuales hay que buscarle solución de manera inminente. Sin
embargo, hay que determinar los factores que influyen
directamente en el comportamiento inapropiado de los
adolescentes.

Partiendo de la base que en el aprendizaje en los
primeros años de vida está relacionado con todas
las actividades que práctica, el tema de los videojuegos
puede llegar a ser un punto preocupante; ya que, si se hace una
lista de los juegos más exitosos, en ella encontraremos
una gran cantidad de títulos en los que la violencia
explícita y las malas formas son los temas
predominantes.

Por otra parte, el videojuego se convirtió en una
alternativa de preferencia por los adolescentes y adultos. Por
esta razón iniciamos, un estudio que tuviese por objeto
acercarnos a la realidad del videojuego interesándonos,
especialmente, en aquellos factores que influyen en el
comportamiento y las habilidades que éstos
genera.

En este sentido, se formula la siguiente
interrogante:

¿Cómo influyen los videojuegos en el
comportamiento de los adolescentes?

Esta investigación que se va desarrollar en una
institución educativa urbana (Liceo Bolivariano
"Andrés Lomelli Rosario", donde se ha diagnosticado que la
mayoría de los adolescentes manipula el
videojuego.

Según la universidad europea de Madrid. (2005),
realizó una investigación sobre "Influencia del
videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que
desarrolla en los mismos".
El estudio presente se ha
planteado desde el deseo investigador de los hábitos de
los videos jugadores, a obtener información objetiva sobre
la influencia del videojuego en el comportamiento
humano.

Para Bringas, C; Herrero, F; Rodríguez, F.
(2006), realizaron un proyecto titulado "la conducta
antisocial en adolescentes no conflictivos: Adaptación del
Inventario de conductas Antisociales (ICA).
El objetivo de
este trabajo es demostrar la adaptación de un inventario
de conducta antisocial para conocer e identificar los factores en
los que podemos agrupar las distintas formas de conducta
antisocial de nuestros adolescentes adaptados. Se trata de
conocer qué características tienen estos
adolescentes en su posible desarrollo y manifestación de
la conducta antisocial, refiriéndonos a las diferencias
entre los mismos por las variables diferenciales de edad y
sexo.

A si mismo Calvo; A, y otros. (2002), Jóvenes
y Videojuegos: Espacio, significación y conflictos.

Donde describe esa "representación social sobre los
videojuegos les atribuye un carácter adolescencia, en
cierto modo identificatorio de ese colectivo; carácter
identificatorio que también incluye connotaciones de
modernidad. En cualquier caso, los videojuegos
constituirían un cierto "mundo aparte", que no sólo
excluye a los de afuera (los adultos) sino también
aísla a los de adentro (los adolescentes). Y lo hace de
una forma progresiva, en una dinámica adictiva motivada
por el poder del propio juego".

La adolescencia es una época que sólo se
recuerda feliz, cuando se ha pasado y estamos en plena madurez, e
incluso puede añorarse, simplemente porque la hemos
olvidado. Encontrarse a sí mismo de nuevo es la
difícil tarea en la que está inmerso todo
adolescente. No hay que olvidar que etimológicamente,
adolescencia quiere decir crecer. Se trata por tanto de pasar de
la etapa infantil a la adulta, y eso conlleva un cambio
importante, para el que hay que estar preparado. El primero al
que debemos preparar para ese cambio es al propio niño
pero también resulta imprescindible la preparación
para esta etapa desde la familia y la sociedad.

Por otra parte, el comportamiento en el ser humano se
atribuyen a los diferentes factores dentro de la sociedad que
actualmente los jóvenes se ven influenciado, sin embargo,
la agresión en los humanos tiene también otros
componentes que la hacen más compleja. Uno de estos
componentes es el de la tecnología de las armas. La
posibilidad que tiene la especie humana para construir y utilizar
instrumentos que sirven de armas para atacar, agredir o derribar
al contendor, es exclusiva de ella y marca una diferencia inmensa
de la lucha agresiva del hombre.

Esta investigación surge de nuestra
preocupación ante el tipo de videojuegos que más se
están comercializando, vendiendo y consumiendo, y los
valores implícitos y explícitos que conllevan los
mismos. Porque como dice Puggelli (2003), "el factor más
importante por medio del cual los videojuegos son
vehículos de socialización, es el de los
valores".

Con la reciente tendencia hacia un mayor realismo y
violencia explícita dentro de los videojuegos, los
consumidores de estos productos (así como sus padres)
deberían estar conscientes de los riesgos potenciales de
esta actividad. Los videojuegos violentos influyen también
en el aprendizaje y la práctica de soluciones agresivas a
los conflictos. Juegos como el Doom, Wolfenstein 3D y Mortal
Kombat forman parte del vocabulario habitual de miles de
niños y jóvenes que son atraídos por el
particular grado de violencia y sangre de estos
videojuegos.

Como dice Estalló. (1995), "se ha hablado mucho
acerca de la neutralidad de los videojuegos en cuanto a los
valores que implican. Difícilmente pueden considerarse
estos entretenimientos como algo aséptico y carente de
contenido. Podemos señalar que los videojuegos constituyen
instrumentos mediante los que el niño comprende el medio
cultural que le rodea. Representan, fielmente, simbolismos
sociales y construcciones culturales de nuestro entorno, lo que
debe permitirnos comprender sus contenidos y, a la vez, sus
posibilidades como transmisores de valores. Terry Toles afirma
que el juego y las actividades de entretenimiento configuran una
sutil expresión de los modos de percibir la realidad que
una cultura determinada posee".

Partiendo de la definición de videojuego
elaborada por Levis (1997), un videojuego "consiste en un entorno
informático que reproduce sobre una pantalla un juego
cuyas reglas han sido previamente programadas". y siguiendo a
Marqués.(2000), se podría entender por "videojuegos
todo tipo de juego electrónico interactivo que oferta una
serie de actividades lúdicas (contenido), cuyo punto de
apoyo común es el medio que se utiliza (plataforma
electrónica), con independencia de su soporte (ROM
interno, cartucho, disco magnético u óptico,
on-line) y de la plataforma tecnológica que utiliza
(máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV,
máquina recreativa, microordenador, vídeo
interactivo, red telemática, teléfono
móvil)".

Lo cierto es que los videojuegos cada vez son un
fenómeno más extendido y universal, que ocupa a
cada vez mayor número de personas, pero que incide,
especialmente, en menores y adolescentes en proceso de
crecimiento y socialización. Su influencia en la
construcción de formas de entender y pensar la realidad,
en ellos y ellas, es poderosa, y es algo que debemos conocer y
analizar, cada vez con mayor profundidad y rigor.

Al hablar de los videojuegos informáticos pueden
presentar en distintos soportes. Aunque responden a estructuras
parecidas, las características propias de cada uno de
estos soportes determinan modos de uso y tipos de programas de
juego específicos para cada uno de ellos.

Los soportes más habituales son los siguientes
(Levis, 1997; Marqués, 2003):

Plataforma de juegos:

Máquina recreativa

Desde las máquinas de "pinball" a los
simuladores de realidad.

Red telemática

Juegos interactivos en red (internet,
intranets…)

Microordenador

Juegos interactivos en soporte CD-ROM, DVD,
disco…

Video consola

Master System, Mega Drive, Game Gear, Mega CD,
32X, Saturn, Dreamcast, Nintendo 64, PlayStation1,
PlayStation2, PSX, XBOX…

Máquina de bolsillo

Gameboy, Game Boy Advance SP, NeoGeo Pocket,
N-Gage (hibrido entre movil y consola), GP32 (de Virgin
Play), PSP de Sony…

Telefono movil

Telefonos moviles en general.

Las plataformas de videojuegos se definen:

  • Máquinas recreativas: cumplen una
    función muy importante en el mercado de los
    videojuegos. Sirven para evaluar las novedades del mercado y
    el éxito de los juegos. En este tipo de plataformas
    dominan los juegos Árcade que, por un lado, son
    sencillos, permitiendo el acceso de un mayor número de
    potenciales jugadores y, por otro, ejecutando partidas de
    corta duración para lograr así el mayor
    beneficio económico posible.

  • La red telemática: hace alusión
    a los juegos en red en los que se utiliza la máquina
    para jugar con otras personas aprovechando el potencial de
    conexiones remotas que posibilitan las redes
    informáticas.

  • El microordenador u ordenador personal: es
    una de las plataformas actuales más potentes de
    videojuegos. Cada vez hay más ordenadores en las
    casas, lo cual facilita su uso con finalidades
    lúdicas. La mayoría de los juegos de
    ordenadores actuales se encuentran en formato CD-ROM y DVD.
    En estos ordenadores personales se pueden instalar emuladores
    de las videoconsolas para poder jugar con sus
    juegos.

  • Las videoconsolas: necesitan ser conectadas
    al televisor. Se caracterizan por utilizar cartuchos o
    sistemas propios de lectura de discos compactos. Estos
    sistemas están concebidos con la única
    finalidad de jugar. El problema es que cada empresa ha
    comercializado un tipo de videoconsola y ha desarrollado
    juegos específicos para ella, siendo incompatibles con
    las demás.

  • Las máquinas de bolsillo: son consolas
    portátiles que no necesitan conectarse al televisor.
    Llevan incorporada una pantalla de visualización. Esta
    es una ventaja que permite al usuario poder jugar en
    cualquier lugar sin depender de ningún tipo de
    conexiones. El tipo de juegos que suelen utilizar son
    árcades dirigidos, mayoritariamente, al mundo
    infantil.

También se hace necesario mencionar los tipos de
juegos, pero los más utilizados por los
adolescentes:

  • Los juegos de acción: son todos
    aquellos en los que el jugador/a indica al personaje que
    protagoniza la acción lo que debe hacer para llegar a
    un objetivo concreto, que se le va indicando a lo largo de
    toda la aventura. La característica común de
    este tipo de juegos estaría en la elaboración y
    sofisticación de las historias, argumentos y
    escenarios, independientemente de la variedad
    temática. En todos los tipos de este grupo es
    común que los jugadores vayan avanzando en dichos
    argumentos, en algunos casos pudiendo adoptar y definir
    personajes o representando los movimientos y decisiones de
    los personajes protagonistas que aparecen en las pantallas
    del juego. Las historias o situaciones, que normalmente
    requieren un alto y largo nivel de implicación de los
    jugadores/as, se desarrollan en escenarios progresivos en los
    que los personajes protagonistas tienen personalidades
    definidas, recursos de actuación variados, y se van
    enfrentando a retos (pueden ser combates o luchas, pero el
    objetivo del juego no es el combate en sí mismo) que a
    medida que consiguen superar les van acercando más a
    la conclusión del juego.

  • Los juegos de combate: son todos aquellos que
    sitúan la acción en un campo de batalla, que
    puede ir desde el espacio reducido de una sala de combate al
    escenario de una guerra. La finalidad esencial del juego
    consiste en destruir al .enemigo Dentro de ellos podemos
    diferenciar varios tipos. Los juegos de disparo o
    shooters
    en primera persona que consisten esencialmente,
    en apuntar y disparar a todo lo que se mueva, y que centra la
    visión del juego en la percepción .subjetiva.
    Del que está apuntando y disparando, no
    viéndose más que el extremo del arma que
    dispara (por ejemplo, Killzone). Buena parte de
    los juegos de disparo o shooters también se
    podrían enmarcar en el tipo de juego antiterrorista.,
    pues la situación que plantean es bastante parecida
    (por ejemplo, Counter Strike) o en el tipo de guerra
    (por ejemplo, Call of Duty).

  • Los juegos de estrategia: son los que suponen
    un proceso de coordinación de acciones
    simultáneas o sucesivas, de tal forma que todas ellas
    nos permiten alcanzar de una forma efectiva la finalidad
    perseguida. El usuario/a adopta una identidad
    específica (un protagonista usualmente de
    ficción) y sólo conoce el objetivo final del
    juego.

Hemos querido analizar los diferentes tipos de
videojuegos más atractivos en los adolescentes y
jóvenes. El problema es que el mercado de los videojuegos
está cambiando continuamente, se producen nuevos
videojuegos, pero la preferencia son de violencia, pelea y
muerte. Por eso es difícil señalar cuáles
son los videojuegos que tienen más demanda en el
mercado.

Algunos
tópicos sobre la influencia negativa de los
videojuegos

Está muy extendida la creencia de que los
videojuegos tienen una incidencia negativa sobre muchos aspectos
de la personalidad de los jugadores, y especialmente sobre los
niños. Es muy frecuente observar en revistas,
periódicos y otros medios de comunicación
afirmaciones contundentes respecto, generalmente, a las nefastas
consecuencias que el uso de los videojuego tiene sobre la
inteligencia, la personalidad o la dimensión social de los
jugadores. El origen de esta corriente de opinión se
inicia con el creciente aumento de la afición de los
jóvenes por los videojuegos y la incorporación
progresiva de características violentas o agresivas en los
nuevos juegos.

Del conjunto de las preocupaciones que el uso, y sobre
todo el abuso, de los videojuegos provoca en los adolescentes
destacamos los siguientes:

La violencia, la mayoría de los autores y de los
investigadores, así como padres y resto de personas opinan
que los videojuegos están muy cargados de violencia y
agresividad y que repercuten negativamente sobre el
comportamiento de los niños y adolescentes.

El sexismo, se afirma que la mayoría de los
videojuegos representan a personajes masculinos, que los chicos
son los principales usuarios de estos juegos, que las pocas
figuras femeninas que aparecen lo hacen en una situación
de inferioridad, de segundo plano, de cautivas que hay que
rescatar, en actitudes de sumisión, mientras que los
personajes masculinos están representados de forma activa,
valiente y dominadora. El racismo, se acusa a los videojuegos de
fomentar los estereotipos raciales, situando en posición
de inferioridad o de mayor peligrosidad a los pocos
personajes.

Los temas violentos son muy frecuentes en los
videojuegos, sean en forma fantástica con monstruos,
extraterrestres, alienígenas y otros tipos de animales, o
en forma humana, basados en guerra, peleas callejeras y otros
tipos de combates.

Causas y
consecuencias de esta problemática social que son los
videojuegos

· La violencia en la adolescencia debe atajarse
desde la infancia. No existe un joven violento que no haya dado
muestras de agresividad importante a lo largo de su etapa
infantil. El principal factor de protección es el
familiar. Parece muy claro que la autoridad ejercida desde el
afecto y el amor, establece límites y es un claro factor
de protección. En la familia es donde deben trabajarse y
transmitir con el ejemplo valores como la solidaridad, la
tolerancia, la responsabilidad, la cooperación, el respeto
por el otro y por el medio ambiente, la igualdad sexual, la
pluralidad cultural, y en fin, actitudes y comportamientos
básicos para el desarrollo de un niño sano. Y sobre
todo es en la familia donde hay que detectar cualquier indicio
que puede indicar que algo va mal, para poner los medios
adecuados de diagnóstico y tratamiento del
problema.

· La escuela tiene mucha importancia en la
prevención de la violencia. El fenómeno de la
violencia escolar, como el acoso, debe ser tratado desde todas
las instancias públicas y privadas, y evitaremos desde la
primaria, muchos futuros adolescentes violentos. La
prevención de la violencia en la escuela pasa por la
refuerzo de la enseñanza de las habilidades propias de la
inteligencia emocional que se deben trabajar por supuesto en
primer lugar en la familia: reconocimiento y control de las
emociones, trabajar desde pequeños la empatía, la
auto motivación, y enseñar habilidades sociales y
resolución de problemas, que les permita relacionarse con
el otro de una forma igualitaria y pacífica.

· La sociedad no debe ser hipócrita. No
podemos mirar a otro lado. Se necesitan muchos más medios
en servicios sociales y educación para poder afrontar el
problema con todas las armas a nuestro alcance. Medios humanos y
económicos para trabajar con las familias, en las
instituciones de menores, en las escuelas, en los centros de
salud mental, en campañas de prevención y
sensibilización, en prevención y control del acceso
del menor a las droga, la infancia, es el futuro y por tanto
tendría que ser uno objetivo prioritario para nuestros
gobiernos.

Objetivo de la
investigación

Objetivo General

Describir cómo influyen los videojuegos en el
comportamiento de los adolescentes.

Objetivos específicos

  • Diagnosticar los tipos de juegos más
    utilizados por los adolescentes.

  • Clasificar los tipos de videojuegos que utilizan los
    adolescentes en su tiempo libre.

  • Analizar las causas y consecuencias que producen
    estos programas en el comportamiento de los
    adolescentes.

Las creencias generales de la comunidad es el fomentar
en los adolescentes el entretenimiento utilizando los videojuegos
que causan un efecto nocivo en él comportamiento de los
adolescentes, hemos observado que los videojuegos son los
aparatos más utilizados y favoritos de algunos
adolescentes y por esta razón nos interesa saber que tanta
influencia tienen los video juegos dentro de su comportamiento,
no obstante un mal uso, un uso abusivo o el consumo de productos
no adecuados en la edad del jugador, pueden dar lugar a
consecuencias negativas.

Las preferencias en los videojuegos varían
constantemente debido a los diferentes tipos de juegos, las
modas, las campañas y otros tipos de variables de tal modo
que es difícil establecer unas propiedades en la
elección de los juegos con validez permanente,
también se quiere obtener el tiempo o número de
hora que juega el adolescente y las posibles repercusiones que
para la vida libre pueda afectar.

El presente estudio pretende pretende verificar estar
circunstancias, medirlas y cuantificarlas, con el objeto de tener
de manifiesto la posible afectación de los videojuegos en
el comportamiento de los adolescentes. Por medio de esto
surgió la necesidad de indagar la influencia o aspectos
nocivos de los videojuegos en el comportamiento de los
adolescentes.

Hipótesis

¡Los patrones socioculturales inciden en el uso de
los videojuegos¡

Según Zorrilla y Torres. (1992), define las
variables como "características que se puede medir,
controlar o estudiar en una investigación"
(p.62).

Variable independiente (causa): influencia del
videojuego.

Variable dependiente (efecto): comportamiento de
los adolescentes.

Referencias
bibliográficas

Bringas, C; Herrero, F; Rodríguez,
F. (2006), realizaron un proyecto titulado "la conducta
antisocial en adolescentes no conflictivos: Adaptación del
Inventario de conductas Antisociales (ICA).
Departamento de
Psicología. Universidad de Oviedo.

Calvo; A, Mejías; I, Navarro; J,
Rodríguez; E, Sánchez; E. (2002), Jóvenes
y Videojuegos: Espacio, significación y Conflictos.

Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD).
Madrid: España.

Estalló, J. (1995). Los
videojuegos. Juicios y prejuicios.
Barcelona:
Planeta.

Puggelli, F.C. (2003). I videogiochi e
il processo di socializzazione.
En Maragliano, r.

Universidad europea de Madrid. (2005),
realizó una investigación sobre "Influencia del
videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que
desarrolla en los mismos".
Madrid, España.

Levis, D. (1997). Los videojuegos, un
fenómeno de masas.
Barcelona:
Paidós.

Marques, P. (2000). Videojuegos:
Efectos psicológicos Revista de Psiquiatría
Infantil y Juvenil.

 

 

Autor:

Rafael Ramon Betancourt Bastidas

 

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