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Objeto de aprendizaje en la matemática (página 3)




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Pantalla Nº5 Contenido
I/Fracciones

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Pantalla Nº6 Contenido
I/Clasificación de fracciones

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Pantalla Nº7 Contenido
I/Actividades/Video

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Música

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Pantalla Nº8 Contenido
I/Actividades/Evaluación sobre el
Video

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Pantalla Nº9 Contenido
I/Actividades/Crucigrama

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Pantalla Nº10 Contenido
I/Juego

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Fichas de rompe cabeza creadas en
flash

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Pantalla Nº11 Contenido II: Portada de
Fracciones equivalentes (Amplificación y
simplificación)

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Pantalla Nº12 Contenido II/Fracciones
equivalentes

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Pantalla Nº13 Contenido
II/Amplificación de fracciones

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Pantalla Nº14 Contenido
II/Simplificación de fracciones

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Pantalla Nº15 Contenido
II/Video

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Pantalla Nº16 Contenido
II/Actividades/Selección simple

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Pantalla Nº17 Contenido
II/Juego

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Pantalla Nº18 Contenido III:
Portada de Números racionales y orden en
Q

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Pantalla Nº19 Contenido
III/Números racionales

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Pantalla Nº20 Contenido
III/Orden Q

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Pantalla Nº21 Contenido
III/Video

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Pantalla Nº22 Contenido
III/Actividades/Mapa

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Pantalla Nº23 Contenido
III/Actividades/Mapa

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Pantalla Nº24 Contenido
III/Juego

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Pantalla Nº25 Contenido
IV/Portada de Adición y sustracción en Q con
igual denominador

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Pantalla Nº26 Contenido
IV/Adición con igual denominador

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Pantalla Nº27 Contenido
IV/Sustracción con igual denominador

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Pantalla Nº28 Contenido
IV/Video

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Pantalla Nº29 Contenido
IV/Actividades/Ejercicios propuestos

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Pantalla Nº30 Contenido
IV/Actividades/Prueba

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Pantalla Nº31 Contenido
IV/Juego

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Fichas de rompe cabeza creadas en
flash

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Pantalla Nº32 Contenido V: Portada de
Adición y sustracción en Q con diferente
denominador

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Pantalla Nº33 Contenido
V/Adición en q con diferente
denominador

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Pantalla Nº34 Contenido
V/Sustracción con diferente
denominador

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Pantalla Nº35 Contenido
V/Video

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Video

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Pantalla Nº36 Contenido
V/Actividad/Video

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Video

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Persona hablando

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Pantalla Nº37 Contenido
V/Actividad/Evaluación sobre el video

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Arial y Baskerville-Bold

Pantalla Nº38 Contenido
V/Actividad/Asignación

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Pantalla Nº39 Contenido
V/Juego

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Imágenes ocultas

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Láser

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Arial

Pantalla Nº40
Créditos: Diseño y Programa
utilizados

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Pantalla Nº41
Gracias

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Crillee y CooperBT-Black

Pantalla Nº42
Metadata

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Pantalla Nº43
Metadata

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FASE III:
Construcción.

El OA fue desarrollado a través de la
selección de diversos programa y aplicaciones necesarias;
además de armado y empaquetado bajo el programa Reload
editor y los estándares SCORM.

Reload editor: El proyecto se centra en el
desarrollo de herramientas que se basan en el aprendizaje de las
nuevas especificaciones de interoperabilidad de
tecnología. permite a los usuarios al autor y la
transferencia de objetos de aprendizaje, en formato compatible
con las especificaciones, entre las herramientas de
edición y diseño, locales y distribuidos
repositorios digitales, y VLE su editor proporciona soporte para
metadatos IMS, IEEE LOM, IMS Content Packaging 1.1.4, SCORM 1.2 y
SCORM 2004.

Exe-learning: eXe nos permite editar el contenido
de nuestros cursos y lecciones y publicarlo en formato
interactivo sin la necesidad de conocer programación XML o
XTML, generando un curso o unidad didáctica (HTML, SCORM o
IMS). Con eXe podemos crear recursos multimedia, que se
presentarán en una estructura de unidades y se
navegará como si fuera un 'libro'. También
tendremos la opción de visualizar el índice de
contenidos a la izquierda de su pantalla central, y habilitar o
no una navegación salteada de los temas y
actividades.

Hotpatatoes: El programa Hot Potatoes incluye
seis aplicaciones, que permite crear interactivos de
opción múltiple, respuesta corta, frase
desordenada, crucigramas, relacionar y ordenar y rellenar huecos
para la World Wide Web. Hot Potatoes es un software gratuito, y
usted puede usarlo para cualquier propósito o proyecto que
te gusta. No es de código abierto

Adora 5.2: Esta aplicación te permite
crear todo tipo de actividades educativas, con docenas de
opciones para personalizar y adaptar a tus gustos y necesidades.
La amplia variedad de ejercicios incluye juegos de hacer parejas,
sopas de letras, crucigramas, ejercicios de completar, clasificar
u ordenar, actividades para aprender a contar en euros o a decir
la hora, etc. Cada ejercicio se personaliza rellenando un simple
formulario. Después, el programa crea la página web
que contiene el ejercicio y el alumno podrá realizarlo a
través de cualquier navegador web.

FASE IV:
Evaluación

En esta fase se procedió a evaluar el
diseño del objeto de aprendizaje para el estudio de las
fracciones por parte de los estudiantes de 1º Año de
Educación Básica del Liceo Bolivariano "Lucrecia de
Guardia". La evaluación de este recurso se hizo por medio
del método denominado juicio de expertos, para lo cual se
sometió a revisión el objeto de aprendizaje ante un
grupo conformado por cuatros (4) profesores de la Universidad
Nacional Experimental "Francisco de Miranda"
específicamente del área tecnológica y
pedagógica, los cuales evaluaron las condiciones
optimas del objeto diseñado.

NOMBRE Y APELLIDO

ESPECIALIDAD

Licda.Migdanys González

Especialista en OA

Licdo.Gamil Revilla

Especialista en OA

Licdo. Anthony Ramos

Especialista en Matemática

Licdo. José Ladera

Especialista en Matemática

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Gráfico 11: Distribución de
respuestas dadas por los expertos a los ítems del 1 al 4
relacionados con el diseño pedagógico.

Ítem 1: El contenido es preciso

Ítem 2: La presentación del contenido es
clara y lógica

Ítem 3: El contenido tiene valor
educativo

Ítem 4: El OA tiene como objetivo actualizar en
software libre

De acuerdo a los resultados observados en el
gráfico 11 tres de los cuatro expertos coincidieron con
que el Objeto de Aprendizaje diseñado cumple "Muy bien"
con las características de precisión, claridad,
lógica y valor educativo en el contenido, las cuales se
corresponden con las propiedades de inmediatez, escalabilidad e
instruccionalidad que debe tener dicho recurso, de allí
que se asuma que, valorando su contenido, éste objeto se
encuentra listo para ser utilizado.

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Gráfico 12: Distribución de
respuestas dadas por los expertos a los ítems del 5 al 8
relacionados con el diseño pedagógico.

Ítem 5: El OA logra su
propósito

Ítem 6: El OA estimula la creatividad de los
participantes.

Ítem 7: Las actividades del OA son
motivadoras

Ítem 8: El nivel de dificultad es apropiada para
la audiencia

Tres (3) de los cuatro (4) expertos consultados con
respecto al OA diseñado como estrategia didáctica
para el estudio de la matemática coincidieron en sus
respuestas respecto a las características de
intencionalidad, creatividad, motivación y dificultad en
el mismo, respondiendo "Muy bien" con respecto a la presencia de
las mismas en el objeto sometido a validación, lo que
concuerda con lo dicho por Segovia y Rincón (2007) en
cuanto a la definición de los objetos de aprendizaje como
una unidad de aprendizaje autónoma dispuesta a su
reutilización en diversos contextos
instruccionales.

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Gráfico 13: Distribución de
respuestas dadas por los expertos a los ítems del 9 al 12
relacionados con el diseño pedagógico.

Ítem 9: Incluye estrategias constructivistas de
enseñanza

Ítem 10: Considera técnicas
instruccionales adecuadas

Ítem 11: Comprende un procedimiento lógico
de instrucción

Ítem 12: Gráficas, color y sonido se usan
por razones educativas adecuadas

Acerca de las cualidades constructivistas,
técnicas, instruccionales y gráficas del OA
diseñado puestas en consideración de los cuatro (4)
expertos se tiene que dos (2) de ellos lo consideran "Muy Bien" y
otros dos (2) lo encuentran Bueno; por consiguiente, se asume que
el mismo cumple con lo expuesto por Segovia y Rincón
(2007) en cuanto a la adaptabilidad y flexibilidad, es decir,
ofrece la posibilidad de acoplarse a las necesidades de
aprendizaje de cada uno de los estudiantes a quien va dirigido y
puede ser usado en múltiples contextos.

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Gráfico 14: Distribución de
respuestas dadas por los expertos a los ítems del 13 al 15
relacionados con el diseño tecnológico

Ítem 13: Se usa efectivamente
realimentación a las respuestas del
participante

Ítem 14: El participante controla velocidad y
secuencia de la presentación

Ítem 15: El participante puede operar el OA
independiente y fácilmente

Existen diferentes tipos de OA, tal como señala
Primera (2007), de colaboración, práctica, de
instrucción, entre otros; sin embargo, independientemente
del tipo se tiene que estos deben contener modularidad y
escalabilidad, es decir, deben estar compuestos en partes que van
de lo más sencillo a lo más complejo. En este orden
de ideas, de acuerdo a las respuestas dadas por los expertos
consultados, al responder los cuatro (4) expertos que el Objeto
de Aprendizaje cumple "Muy bien" con los tres (3) ítem, lo
que permite ver que el OA diseñado está ajustado a
los criterios antes señalados.

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Gráfico 15: Distribución de
respuestas dadas por los expertos a los ítems del 16 al 18
relacionados con el diseño tecnológico

Ítem 16: El facilitador puede operar
fácilmente el OA

Ítem 17: El OA no excede la capacidad de
procesamiento de la computadora

Ítem 18: El OA no requiere de overlocking de la
computadora

La accesibilidad es otra de las características
del OA, y al responder los cuatro (4) expertos que se encuentra
"Muy Bueno" con respecto al hecho de que el estudiante puede
operar fácilmente el OA, estarían de acuerdo con la
presencia de esta característica. Asimismo, los cuatro (4)
expertos consideran que el OA no excede la capacidad de
procesamiento de la computadora, y no requiere de overlocking
(velocidad) de la computadora.

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Gráfico 16: Distribución de
respuestas dadas por los expertos a los ítems del 19 al 21
relacionados con el diseño tecnológico

Item 19: La interfaz es atractiva

Ítem 20: El texto en pantalla se reconoce con
facilidad

Ítem 21: El solapamiento de ventanas es
adecuado

Según Primera (2007) una de las ventajas de los
objetos de aprendizaje radica en su interfaz gráfica, por
cuanto soportan gran diversidad y variedad de imágenes,
iconos y símbolos, algo en lo que se muestran de acuerdo
los cuatro (4) expertos consultados al coincidir con que la
interfaz del OA evaluado es atractiva; de igual forma, asumen la
potencialidad visual del OA como recurso educativo al responder
"Muy bien" con respecto al hecho de que el texto en pantalla se
reconoce con facilidad, aunque en el solapamiento de ventanas
está "muy bien" coincidieron tres (3) de los cuatro (4)
expertos.

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Gráfico 17: Distribución de
respuestas dadas por los expertos a los ítems del 22 al 23
relacionados con la evaluación del OA

Ítem 22: El OA está integrado por
experiencias previas del participante

Ítem 23: El aprendizaje se puede generalizar a
otras situaciones

La totalidad de los expertos consultados coincidieron en
que el OA está "Muy bien" integrado por experiencias
previas del participante, asumiendo que en el OA diseñado
se tomaron en cuenta los resultados de la prueba
diagnóstica aplicada a estos alumnos, tal como sugiere
Galvis (2000) que debe elaborarse este objeto. Por otro lado, al
responder todos los expertos que el aprendizaje en el OA evaluado
se puede generalizar "Muy bien" a otras situaciones,
estarían apreciando lo expuesto por el señalado
autor en cuanto a la capacidad que tiene el recurso
diseñado para estimular el razonamiento inductivo y la
habilidad para crear modelos teóricos.

FASE V:
Implementación

Esta fase consiste en la implementación del OA,
para ello se montará en un Sistema de Gestión de
Almacenes LMS (Learning Management System). Moodle social.
También se realizará una prueba piloto a un
pequeño grupo de estudiantes para probar su
interoperabilidad, usabilidad, y accesibilidad, además de
promover a su utilización.

Características de la
Plataforma

Moodle: Es un paquete de software para la
creación de cursos y sitios Web basados en Internet. Es un
proyecto en desarrollo diseñado para dar soporte a un
marco de educación social constructivista., que ayuda a
los educadores a crear comunidades de aprendizaje en
línea. Se trata de una aplicación Web que puede
funcionar en cualquier computador en el que se pueda ejecutar
PHP. Opera con diversas bases de datos SQL como por ejemplo MySQL
y PostgreSQL.

NVU: Es un editor de páginas Web libre y
gratuito desarrollado bajo la modalidad Open Source, o sea que
cualquiera está autorizado para bajarlo sin costo alguno,
incluyendo su código fuente por si necesita hacer cambios
especiales. Tiene una interfaz WYSIWYG (lo que se ve es lo que se
obtiene). Dicha interfaz está diseñada para ser
amigable al usuario, sencilla y potente, y el usuario no necesita
tener conocimientos de HTML, ya que, la mayoría de las
funciones básicas HTML están disponibles desde las
barras de herramientas y menús.

CAPÍTULO VI

Conclusiones y
recomendaciones

Conclusiones

En la presente investigación se elaboró un
objeto de aprendizaje interactivo como recurso para el estudio de
la matemática para ser utilizado por estudiantes de
1º Año de Educación Básica del Liceo
Bolivariano "Lucrecia de Guardia" del Municipio Miranda. La
construcción de dicho recurso tecnológico
partió de la consideración de las necesidades de
estudio de los números racionales que presentan estos
alumnos.

Las necesidades de estudio referidas fueron detectadas a
través del análisis de los resultados obtenidos
mediante la aplicación de una prueba diagnóstica a
una muestra de setenta y dos (72) estudiantes de 1º
Año de Educación Básica del Liceo
Bolivariano "Lucrecia de Guardia", encontrándose que estos
alumnos desconocen las propiedades específicas de los
números racionales, así como tampoco dominan el
concepto de fracciones, por lo que se les dificulta las
operaciones con fracciones, como lo es pasar de número
mixto a fracción y viceversa o convertir una
fracción en número decimal, entre otras.

Por otra parte, estos estudiantes no comprenden
plenamente el significado de las fracciones, es decir, no han
alcanzado la construcción personal e idiosincrásica
del concepto de números, especialmente las fracciones;
esto tal vez por la falta de práctica en la
resolución de problemas de reparto equitativo y el
excesivo formalismo de la enseñanza de la
matemática a la que han estado expuestos, demostrando
así las necesidades que tienen estos alumnos en cuanto al
empleo de estrategias cognitivas dentro del estudio de fracciones
que involucren codificación, almacenamiento y
recuperación de la información.

En cuanto a la detección de los requerimientos a
cubrir para la elaboración del objeto de aprendizaje
interactivo como recurso para el estudio de la matemática
en el ambiente educativo de 1º Año de
Educación Básica del Liceo Bolivariano "Lucrecia de
Guardia", se tiene que esta se produjo a través del
análisis de la información documental expuesta por
Primera (2007), donde explica las fases de la construcción
de este tipo de recurso educativo que sugiere Galvis
(2000)

De modo que el OA se elaboró siguiendo los
lineamientos señalados y se estructuró en cuatro
bloques o secciones: Presentación, contenidos, ejercicios
y autoevaluación, los cuales fueron dispuestos en forma
dinámica e interactiva a través de la
programación en lenguaje HTML. Respecto a la
validación del OA se tiene que el mismo fue sometido a la
evaluación de un grupo de expertos en cuanto al
diseño pedagógico, tecnológico y evaluativo,
obteniéndose como resultado que el recurso elaborado es
idóneo para ser aplicado en el ambiente educativo objeto
de esudio.

Recomendaciones

En la propuesta de un objeto de aprendizaje interactivo
como recurso para el estudio de la matemática en 1º
Año de Educación Básica se deben tomar en
cuenta las siguientes sugerencias:

Previo al ofrecimiento del objeto de aprendizaje a su
clase, el docente debe realizar un diagnóstico de las
necesidades de estudio de la matemática en este grado
académico, considerando especialmente el nivel de
complejidad creciente que representa la
abstracción.

Durante la aplicación del objeto de aprendizaje
debe atenderse a la retroalimentación y a los recursos
disponibles, lo cual aseguraría la vigencia del
objeto.

La evaluación del objeto de aprendizaje puede
llevarse a cabo por dos métodos de valoración
diferente, esto con el fin de garantizar la idoneidad de dicho
recurso.

En la realización de la Prueba Piloto de la
implementación del OA debe facilitarse la
retroalimentación.

Referencias
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matemático. Editorial Grao.

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http://www.tecnologiaedu.us.es/bibliovir/paz5.pdf [Consulta:
2010. mayo 3]

 

 

Autor:

Cognopolis

 

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