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La Gobernabilidad virtualizada: Tres prácticas de prácticas de imperio y multitud en el ciberespacio


    ABSTRACT

    Recientemente Michael Hardt y Antonio Negri han
    propuesto, en su libro
    homónimo, la noción de ?Imperio? para inteligir la
    condición política de la
    globalización. En esta comunicación pretendemos hacer una
    relectura que nos permita abrir nuevos espacios para la
    aplicación de sus propuestas conceptuales. En este
    sentido, sostenemos que dicha obra constituye el análisis de una relación que se
    produce con la consolidación de la globalización : la que se establece entre
    el ?Imperio? y la ?Multitud?. Ambos conceptos pueden pensarse
    como prácticas cotidianas, mínimas, y muy
    extendidas, que se despliegan en ámbitos de nuestra
    más inmediata realidad como, por ejemplo, en los espacios
    virtuales. Y a través de tres experiencias como son el
    establecimiento de un periódico
    digital, una ley de
    autoría o la emergencia de un colectivo virtual
    debatiremos que la tensión ?Multitud?-?Imperio? existe en
    tales entornos y se despliega a partir de prácticas
    sencillas y frecuentes, delimitando así los contornos de
    la gobernabilidad de estos espacios.

    Palabras clave:

     · ciberespacio

     · ciberpolítica

     · información

     · internet

     · vida cotidiana

    Introducción

    Desde hace ya más de dos décadas el
    debate sobre
    la globalización constituye una de las discusiones
    centrales en el pensamiento
    social. Sin embargo, en ella se constata una llamativa carencia:
    apenas hay trabajos sobre la condición política de
    la globalización. En el año 2000, Michael Hardt y
    Antonio Negri publicaron una obra titulada Imperio que
    pretendía solventar ese olvido. Nada más editarse,
    la obra despertó pasiones contrastadas. Por un lado
    aparecieron los devotos de la misma, que la saludaban como la
    gran síntesis
    intelectual del siglo XXI. Un libro que había conseguido
    recoger en un mismo entramado teórico los análisis
    históricos y económicos de la globalización,
    la racionalidad de la crítica
    postestructuralista y la creencia en posibles utopías de
    ciertos movimientos sociales. Por el otro, las críticas
    señalan las grandes lagunas del libro. En primer lugar se
    le acusa de ignorar la continuidad histórica que existe
    entre el proceso de
    globalización y la dominación imperialista, primero
    territorial, más tarde económica y finalmente
    cultural, que han ejercido ciertos países del denominado
    "Primer Mundo". En segundo lugar se plantea que sus
    análisis ofrecen conceptos demasiado abstractos, carentes
    de contenido y muy alejados de la realidad cotidiana. Por
    último, se reprocha a los autores el no haber ofrecido un
    programa claro
    de activismo para desafiar e interpelar los abusos provocados por
    el fenómeno de la globalización.

    Sea como fuere, con la retrospectiva que ofrecen varios
    años de discusión, sostenemos que la obra
    todavía ofrece lecturas insospechadas y altamente fecundas
    para la reflexión social. En ese sentido, proponemos
    redefinir la lectura que
    hasta el momento se ha realizado del libro. Éste no
    constituye una definición de un momento político e
    histórico denominado "Imperio"; por el contrario, ofrece
    el análisis de una relación muy concreta que
    adviene con la consolidación del fenómeno de la
    globalización: la que se establece entre el "Imperio" y la
    "Multitud". Y para ser más precisos habría que
    decir que en tal relación el extremo fundamental es la
    "Multitud", sobre ella se erige el edificio imperial.
    Además, ambos conceptos pueden pensarse como
    prácticas cotidianas, mínimas, y muy extendidas,
    que se realizan en ámbitos de nuestra más inmediata
    realidad. Tales prácticas se despliegan, por ejemplo, en
    entornos como los espacios virtuales y a partir de ejercicios tan
    aparentemente inocuos como el establecimiento de un
    periódico digital, una ley de autoría o la
    emergencia de un colectivo virtual. En los apartados que siguen
    ofreceremos esta relectura de la obra de Hardt y Negri y
    mostraremos su potencia de
    análisis examinando el caso de los entornos virtuales. A
    través de varios ejemplos argüiremos que la
    tensión "Multitud"-"Imperio" existe en tales entornos, se
    despliega a partir de prácticas sencillas y frecuentes, y,
    al igual que ocurre en la realidad presencial, delimita los
    contornos de la gobernabilidad de estos espacios.

    La condición
    política de la globalización: la relación
    imperio-multitud

    Imperio es una lectura
    política del fenómeno llamado globalización.
    Es, por tanto, la descripción de una forma global de soberanía. Pero también es un
    concepto nuevo
    que nada tiene que ver con la vieja noción de imperialismo
    (Negri, 2000:16). Éste requiere de una metrópolis a
    partir de la cual se realiza su expansión. "Imperio", por
    el contrario, carece de un centro claro de poder. Si el
    imperialismo exige el establecimiento, refuerzo y vigilancia de
    unas fronteras distintivas que delimitan su ámbito de
    acción,
    el concepto de Hardt y Negri no se sustenta en fronteras o
    barreras fijas, sino que éstas fluctúan, son
    móviles y cambiantes. Los imperialismos parcelaron y
    repartieron el mundo entre unas pocas potencias. "Imperio" es una
    condición que rompe esa lógica,
    por definición incorpora todo el terreno global en su
    ámbito de juego y
    alcance. Su actividad no remite a ninguna metrópolis o
    clase
    dominante, su acción de dominio esta
    descentrada y desterritorializada. Por la misma razón, no
    existe una identidad
    ligada a tal centro de poder que sea unitaria y punto de
    referencia básico. Maneja identidades híbridas,
    jerarquías flexibles e intercambios plurales a
    través de redes de mando adaptables.
    Los imperios impusieron una historia al mundo, la de
    Europa, ordenaron
    multitud de territorios y culturas a partir de la temporalidad
    occidental, y crearon una secuencia muy concreta de devenir en la
    que todos los pueblos avanzaban hacia un momento industrial que
    imitaba el desarrollo de
    la metrópolis. "Imperio", aunque suene paradójico,
    suspende la historia y fija el estado de
    cosas existente para toda la eternidad, no tiene, por tanto,
    fronteras temporales. Es el último estadio de desarrollo
    humano, en cualquiera de las facetas que se mencionen,
    cultural, económica, industrial, educativa… "Imperio" es
    un concepto que, por tanto, no describe un momento
    histórico o epocal. Su despliegue establece un presente
    eterno. Pero lo más importante, es que pretende dar cuenta
    de una acción que no sólo gobierna un territorio y
    una población, sino que también sienta
    las condiciones para crear realidad. Es decir, "Imperio" crea el
    mundo mismo que habita. Por tanto, es un concepto que describe
    una operación de gobierno que es,
    ante todo, ontológica.

    El efecto más llamativo de tal operación
    se manifiesta en el ámbito de la vida. Imperio no
    sólo regula las interacciones humanas, aspira a un
    gobierno directo sobre la naturaleza
    humana, un dominio de la vida social y biológica en su
    totalidad. En ese sentido, en el "Imperio" la creación de
    valor y
    riqueza tiene que ver con la producción biopolítica. Y
    ésta se constituye en su forma paradigmática de
    racionalidad de gobierno (Hardt y Negri, 2000: 45). Como
    reconocen los autores, su propuesta desarrolla en todas sus
    posibilidades la noción de biopolítica propuesta
    varias décadas antes por Michel Foucault
    (Foucault, 1976). Biopolítica es una noción
    desarrollada por este autor para describir el programa o
    racionalidad de gobierno que emerge con el proyecto liberal.
    Ésta posee dos dimensiones diferenciadas pero
    estrechamente relacionadas. Por un lado hace referencia a un
    trabajo o
    acción sobre el cuerpo como máquina. En ese sentido
    apunta el desarrollo del orden disciplinar y la emergencia de una
    sociedad de
    normalización (Foucault, 1975). Y, por
    otro, recoge la acción sobre el cuerpo como especie, es
    decir la producción de regímenes de verdad que
    permiten gobernar las poblaciones humanas. El ejemplo más
    paradigmático del autor será la sexualidad
    (Foucault, 1976). Pues bien, en la biopolítica del
    "Imperio" el primer aspecto pierde relevancia en favor de la
    gestión
    o gobierno de las multitudes humanas.

    Efectivamente, nuestro presente se caracterizaría
    por una dispersión y socialización de la producción
    más allá de la fábrica o el taller. El trabajo ya
    no está sepultado en estos espacios, viaja a través
    de todo el tejido social. Hay una inmaterialidad de éste
    que se expande por todos los rincones de nuestra vida cotidiana.
    Así, la acción disciplinaria que produce control actuando
    sobre los cuerpos en los distintos centros institucionales donde
    se reúnen cede terreno frente a la
    comunicación, la producción lingüística y generación de
    deseos y afectos, o ante la educación
    permanente. Todas ellas, herramientas
    que inducen control en cualquier parcela de la vida cotidiana del
    ser humano. Instrumentos que persiguen esa dispersión de
    la producción más allá de la vieja
    fábrica. La globalización ha sido un
    fenómeno extensivo, tiene que ver con todo el globo, mas,
    también, intensivo, hace referencia a todos los aspectos
    de nuestra realidad. Absorbe y transforma la esfera de lo social,
    la subsume en la del capital (Bech,
    1999). Por tanto, "Imperio" es una acción al mismo
    tiempo
    extensiva e intensiva. Su lógica es impactar en
    absolutamente todos los aspectos de nuestra
    cotidianidad.

    Por todo lo dicho, no debemos cometer el error de pensar
    que esta nueva forma de soberanía o racionalidad se impone
    y ejercita a partir de procesos
    macroculturales o estados supraordenados a nuestra cotidianidad.
    Todo lo contrario. Si algún interés
    novedoso encierra la noción de "Imperio" es, precisamente,
    la indistinción que establece entre las dimensiones micro
    de la realidad y las macro. De hecho, entre ambas no
    habría diferencia. La vida cotidiana hace referencia a
    pequeños grupos,
    prácticas y relaciones que no detentan menos
    extensión que cualquier otra formación a priori
    mucho mayor, por ejemplo, la ciudad, el estado o
    la familia.
    Puesto que el objeto de acción de "Imperio" es la vida
    social en su totalidad e integridad, remite, en realidad, a una
    operación, que anida o se encarna en multitud de
    pequeñas prácticas y formaciones, que se extienden
    por todas partes. Mas ¿en qué consiste tal
    práctica u operación? En algo muy sencillo: en el
    despliegue de un continuum con tres fases completamente
    dependientes pero diferenciadas. En primer lugar tenemos una fase
    inclusiva. Se acoge y recoge cualquier aspecto de la vida social
    sin diferencia, se crea así un espacio homogéneo y
    homotético. Éste será un espacio
    común para la comunicación. En él todas las
    personas, cosas y relaciones se igualan. En segundo lugar hay una
    fase diferencial. En ella se exaltan las diferencias siempre y
    cuando se mantengan en un plano exclusivamente cultural. Si las
    diferencias remiten sólo a una dimensión culturales
    son, por tanto, contingentes, variables y,
    en definitiva, intrascendentes. Se anula cualquier referencia a
    la diferencia ontológica, económica, etc. Por
    último, tenemos la
    administración de tales diferencias: se gestionan, se
    ordenan y, por tanto, se controlan. Como indican Hardt y Negri
    (2000: 242), una de las novedades que aporta el "Imperio" es que
    tal gestión se basa en un estado de excepción
    permanente. Las diferencias se administran a partir de
    intervenciones que son siempre excepcionales, aun cuando se den
    continuamente. El establecimiento de la excepcionalidad permite
    que no existan códigos o pautas fijas para esa
    gestión. Se definen establecen en función
    del ámbito de diferencias que se desea controlar. El
    criterio nunca es, por tanto, el mismo. Varía: ni se
    conoce la pauta de variación ni los criterios a partir de
    los cuales tal variación se fijará en una normativa
    clara (Agamben, 1995).

    Obviamente, la secuencia descrita puede hallarse en
    otras prácticas de gestión y administración previas al establecimiento
    del "Imperio". Pero la novedad de este modus operandi es
    su dimensión global: en extensión, como hemos
    mencionado, afecta a todo el planeta; e intensión, hace
    referencia a cualquier aspecto de nuestra vida social.
    ¡Estamos ante una biopolítica total!

    El imperio se alimenta de la multitud

    [Mas "Imperio" es sólo uno de los términos
    de una relación, en el otro extremo tenemos la "Multitud".
    No se trata de escoger entre ambos. No tenemos un Imperio o una
    Multitud. ¡No! Tenemos un Imperio y una Multitud: una
    conjunción. Y tenemos el miedo, temor ante la amenaza que
    supone la "Multitud". Porque esta conjunción, aunque suene
    paradójico, no es una dicotomía. No se nos ofrecen
    dos términos que se miran cara a cara. "Imperio" es una
    práctica u operación que se define en y gracias a
    la "Multitud", a su expolio, y, en cualquier momento, la Multitud
    lo puede desbordar. Pero ¿qué es exactamente la
    Multitud?

    En primer lugar es un nombre para la inmanencia, para
    ese momento en que las personas se libran de la trascendencia y
    reconocen que su realidad es algo producido por ellos. En segundo
    lugar es la denominación de ese acto productivo. La
    "Multitud" es siempre creativa y está en movimiento.
    Multitud y clase trabajadora no es lo mismo. El segundo
    término está limitado por el punto de visa de la
    producción y por el de la cooperación social (hace
    referencia a algunos productores, trabajadores, que comparten un
    espacio, una conciencia…).
    Cuando se habla de explotación de la "Multitud" por parte
    del "Imperio" hablamos de explotación de la
    cooperación de singularidades, no de la explotación
    de individuos, de su fuerza de
    trabajo o de su cooperación. Se explota el conjunto de
    singularidades, las redes que componen ese conjunto, las redes de
    esas redes… En ese ejercicio de explotación no existe la
    generación de individuos, todos idénticos e
    igualados. "Imperio" plantea un expolio más básico,
    que no exige la constitución de grandes aparatos que al
    mismo tiempo que explotan generan individualidad. Hardt y Negri
    se alejan de la noción de Marx de
    explotación moderna: explotación de individuos o
    agentes. Cuando Marx habla de esa explotación habla de
    producción fabril y objetiva, no de la cooperación.
    En tercer lugar, la multitud es, en conceptos nietzscheanos,
    voluntad de poder, se expande, desborda sus propias fronteras, su
    propia irrupción o emergencia. Y, sobre todo, adquiere
    cuerpo, se encarna, se expresa materialmente: en ciertos
    movimientos sociales, prácticas de resistencia… En
    cuarto lugar, la multitud es acontecimiento, irrupción de
    lo inesperado o contingente en el espacio ordenado del Imperio.
    Pero todavía no hemos definido rotundamente la
    noción de "Multitud". Pues bien, esta noción alude
    a un universal concreto,
    uni-verso, un mismo poema, una misma creación, y una
    entidad, que es concreta. Concreto quiere decir en la lengua de los
    alquimistas renacentistas (Serres, 1994) viscoso. Concreta es la
    masa del pan, una única masa, un pan, pero viscosa, una
    mezcla recogida en un cuerpo, una mezcla con una
    expresión. Como universal concreto es una mezcla, pero de
    ella surge y se expresa una totalidad, reconocible, no
    sólo caos o pura disolución. La multitud no habla
    de multiplicidad. Una multiplicidad es la suma sin más de
    varios elementos, por ejemplo, podemos enumerar: carmen… y
    coche… y 35 y… a… y el libro blanco… y… Esto es una
    multiplicidad. Pero la multitud, insistimos, es un universal
    concreto, hay una unidad o plano que agrupa de algún modo
    esos elementos. Ese plano tiene que ver con la creación,
    conque de todos estos elementos sale algo que los agrupa en la
    novedad misma.

    La "Multitud", al igual que el "Imperio", es una
    operación, pero no de captura o expolio. Lo importante de
    la "Multitud" es que, como hemos visto, recoge singularidades.
    Singular es lo que no compartimos, lo que nos hace únicos,
    irreductibles… Y la multitud permite que co-opere o co-funcione
    lo singular. ¿Cómo es posible esto? Gracias a la
    aparición de un terreno medio en el que se encuentran
    tales singularidades, en ese tercer espacio se comparte algo y se
    produce el encuentro. Ese espacio es una transformación
    (trans-forma), está más allá de las formas
    de cada singularidad. Ese encuentro sobre algo es la novedad, la
    creación, la sorpresa que anida en la "Multitud". Por
    tanto, co-funcionamiento, y cierta trans-formación son los
    momentos de esta operación. Así, la "Multitud" es
    más que la multiplicidad: un encuentro, que respeta la
    singularidad, pero que también aporta el valor de la
    novedad y la creación. Y, precisamente, ese valor
    será el deseado y explotado por la forma
    imperial.

    La relación "Multitud"-"Imperio" define nuestro
    presente político. Delimita, por tanto, un terreno de
    tensión. Una relación que arranca con un momento
    creativo, delimitado por la "Multitud", y un posterior intento,
    el "Imperio", de gestión y explotación de ese valor
    fundamental. Semejante relación no habla de un gran
    conflicto, lo
    hace de un micro-conflicto que se extiende por todas partes, que
    es generalizado en el terreno de nuestra vida cotidiana.
    Aquí y allá, en el trabajo o en el ocio, en las
    relaciones culturales o económicas… no importa, donde se
    expolie una materia
    creativa es probable que se despliegue esta tensión. Y eso
    es así porque lo que está en juego es mucho: en la
    relación "Multitud"-"Imperio" se dirime la
    condición política de todos los aspectos de nuestra
    realidad y vida cotidiana.

    Prácticas de multitud
    e imperio en los entornos virtuales

    Y, precisamente, los entornos virtuales no son ajenos a
    tal juego. En tanto que otra parcela de cotidianidad, y a pesar
    de la ausencia de materialidad física,
    también son objetos para este proyecto de gobierno. Es
    más, este reino intersticial se conforma gracias a las
    prácticas que se ponen en juego y lo constituyen como
    tejido cultural y simbólico. Y, en ellas, se perfilan
    propuestas de control y gobierno. A continuación
    mostraremos que la tensión "Multitud"-"Imperio", que
    define la condición política de nuestra realidad
    presencial, se despliega, del mismo modo, en los entornos
    virtuales. Para ello, analizaremos tres casos concretos que son,
    al mismo tiempo, tres topologías relacionales que muestran la
    tensión entre la "Multitud" y el "Imperio".

    a) Software libre
    y leyes de
    autoría.

    Si existe una práctica paradigmática de
    las promesas que ofrece Internet, ésa es la
    búsqueda y potenciación del software
    libre. "Libre" (free) no porque se desee o anhele una
    gratuidad absoluta (en relación con un precio, un
    valor o una medida), sino porque remite a una cuestión
    sobre la libertad en
    los entornos virtuales. Así, el concepto de "software libre" se refiere
    al derecho irrevocable de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar,
    modificar y mejorar el software. Tal derecho se materializa en
    cuatro libertades concretas: a) libertad de ejecutar el programa
    con cualquier propósito imaginable; b) libertad de
    estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a las
    necesidades de cualquier usuario; c) libertad de redistribuir
    copias del programa y de ese modo ayudar a otros; y d) libertad
    de mejorar el programa y poner esas mejoras al alcance de todo el
    mundo y cualquier comunidad.

    Si miramos hacia la década de los sesenta y
    setenta, inicio del fenómeno informático,
    observaremos, no sin cierta sorpresa, que no "existe" el concepto
    de "software libre" porque, sencillamente, todo el software lo
    es. Los programas de
    ordenador y sus códigos fuente (códigos escritos
    por programadores e imprescindibles para conocer el
    funcionamiento interno del programa) circulaban libremente entre
    los internautas, que por aquél entonces se reducían
    a pequeños círculos de académicos e
    investigadores. Los desarrollos de unos eran aprovechados y
    reutilizados por otros, que los mejoraban y, de nuevo,
    ponían a disposición del resto. De esta manera, un
    trabajo particular se convertía siempre en un beneficio
    colectivo, y se constituía una comunidad tácita de
    cooperación que generaba permanentemente innovaciones, a
    la vez que contribuía a compatibilizar las creaciones y a
    constituir un entorno informático común. El
    proyecto Unix, primer
    sistema operativo
    multiusuario y multitarea que se basaba en el respeto del
    código
    (fuente) abierto, era el paradigma de
    esta lógica.

    La aparición de los ordenadores personales
    cambió todo esto. Comenzaron a aparecer empresas privadas
    que desarrollaron software y comercializaron sus licencias de
    uso. Ocultando su código fuente se evitaba que otras
    compañías o programadores conocieran el
    funcionamiento, se eliminaba la participación de los
    usuarios en su innovación y desarrollo y se les
    prohibía así cualquier otro uso distinto al de la
    simple ejecución del programa. A la vez, también se
    estaba obligando al usuario a pagar por cada actualización
    o mejora de éste, actividad que quedaba en manos
    únicamente de la compañía. Hoy en
    día, la mayoría de software que se maneja y
    distribuye es de este tipo.

    Esta nueva práctica mercantilizó y
    capitalizó el acceso a unos bienes que
    antes permanecían libres, colectivos e ilimitados; y
    amparándose en ciertas leyes de patentes, surgió el
    llamado Software Corporativo, Propietario o Privado. Con
    él, se hizo norma el bloqueo de los procesos creativos y
    de colaboración, el expolio de lo que había sido
    fruto de toda una comunidad, la restricción del beneficio
    global que antes permanecía abierto y la aparición
    y privilegio de ciertos propietarios por encima de una gran masa
    de usuarios y consumidores. La creación constante que
    antes surgía de una red (aunque
    pequeña) inabarcable, irrepresentable y auto-organizada de
    cooperación de singularidades; ahora, mediante una lucrosa
    operación se torna un bien escaso poseído
    sólo por unos pocos: unas cuantas corporaciones (con el
    tiempo, básicamente, una sola corporación
    monopolística)fácilmente identificables que
    subsumieron lo social en capital para entonces poder
    administrarlo.

    Ante este panorama apareció en 1984, impulsado
    por Richard Stallman, el proyecto GNU y el movimiento del
    software libre con el objetivo de
    crear un sistema operativo
    basado completamente en lo que ya fue en su día algo libre
    y colectivo. Y con tal movimiento emergió también
    la idea de potenciar una comunidad abierta que, desbordando los
    límites
    impuestos por
    las operaciones del
    Software Propietario y la leyes del copyright, tornara a su
    origen cooperativo. En el siguiente extracto del manifiesto que
    preparó Stallman para dar a conocer su proyecto aparecen
    perfectamente delimitados todos estos elementos:

    "Considero que hay una regla de oro que me
    obliga a que si me gusta un programa lo deba compartir con otra
    gente a quien le guste. Los vendedores de software quieren
    dividir a los usuarios y conquistarlos, haciendo que cada usuario
    acuerde no compartir su software con otros. Yo rehúso
    romper mi solidaridad con
    otros usuarios de esta manera. El acto fundamental de amistad entre
    programadores es el compartir programas; ahora se usan
    típicamente arreglos de mercadotecnia
    [marketing] que
    en esencia prohíben a los programadores tratar a otros
    como sus amigos. Al desarrollar y utilizar GNU en lugar de
    programas propietarios, nosotros podemos ser hospitalarios con
    todos y obedecer la ley. Además, GNU sirve como ejemplo
    para inspiración y bandera para conminar a otros a
    unírsenos a compartir. Una vez que se haya escrito GNU,
    todos podremos obtener un buen sistema de software libre, como el
    aire. Los
    códigos completos del sistema estarán disponibles
    para todos. Como resultado, un usuario que necesita cambios en el
    sistema será libre para hacerlos por sí mismo, o de
    contratar a cualquier programador o empresa
    disponible para hacerlos por él. Los usuarios no
    estarán ya a merced de un programador o una empresa que
    sea dueña de los códigos fuente y sea la
    única en posición de hacer cambios. Finalmente, la
    carga de considerar quién es dueño de qué
    sistema de software y de lo que está o no está
    permitido hacer con él, habrá
    desaparecido."

    http://www.gnu.org/gnu/manifesto.es.html

    Para proteger este proyecto de cooperaciones planetarias
    apareció un sistema que lo protegía sin limitarlo,
    que protegía su uso en vez de su propiedad, que
    garantizaba sus libertades en vez de restringirlas, y que
    aseguraba su supervivencia, el crecimiento, la circulación
    de saberes, el contagio, la expansión y la suma constante
    de fuerzas. Tal sistema es el principio del copyleft (por
    oposición al copyright), en este caso, bajo la forma de la
    licencia libre GPL (Licencia Pública General). Porque
    mientras los sistemas de
    copyright obedecen y se ajustan bien a una tecnología como la
    imprenta, por
    la que se restringe la copia masiva de productos sin
    afectar por ello la libertad de los lectores; tecnologías
    más flexibles, como las digitales, unidas a la
    creación compartida y cooperativa,
    no se ajustan a su administración en nombre de leyes,
    propietarios u otros tipos de derechos
    naturales.

    No resulta difícil observar en todo esto la
    constitución de una "Multitud". El software libre es una
    práctica que permite la cooperación, que abre un
    espacio para que las personas se relacionen con otras sin
    necesidad de renunciar a su singularidad. Es, también, una
    práctica que potencia la creatividad.
    Así, del acontecimiento en el que aparece un error
    imprevisible de programación del software surge la
    ocasión para desplegarse, para sumar, cooperar y
    transformar; para seguir operando, en definitiva, como
    "Multitud". En suma, el software libre es un bien inmaterial,
    ilimitado, libre y público que surge de la creatividad y
    cooperación colectiva. Y en esta operación de
    cooperaciones planetarias es imposible señalar un mando,
    centro o propietario. De modo que para esta "Multitud"
    auto-organizada no hay ley, ni contrato, ni
    normas que la
    articulen más allá de sí misma y de su
    propia acción.

    Sobre esta práctica creativa, productora, se
    erigen otras que representan perfectamente la operación
    del "Imperio". Algunas muy conocidas son el desarrollo de
    patentes de
    software en Europa y el canon de la SGAE. Recientemente se
    acaba de aplazar la aprobación de las patentes de software
    en el parlamento europeo. Su establecimiento sería un duro
    golpe para la libertad tecnológica y para el desarrollo
    del software libre. Estas patentes constituyen la
    prohibición del uso de las ideas patentadas aunque
    éstas sean descubiertas por mecanismos diferentes a los
    patentados e impiden un desarrollo colectivo y libre de la
    tecnología. Por otro lado, el mencionado canon impone un
    diezmo en cada CD virgen que
    se compre, independientemente de si se usa para "copiar" otro CD
    o difundir nuestras propias ideas, música, imágenes,
    vídeos o software. El canon supone un juicio en el que se
    condena antes de cometer el "delito" del
    pirateo y, de hecho, supone la aceptación tácita de
    que tal práctica es habitual y está
    generalizada.

    Dos prácticas de captura, apropiación y
    gestión de iniciativas como las del software libre. En
    ellas tenemos la constitución y definición del
    "Imperio". Se presentan, en primer lugar, como absolutamente
    inclusivas. Tanto el desarrollo de patentes como el canon son
    normativas para todo el mundo, defienden la iniciativa de
    cualquier ciudadano y, a la inversa, se aplican también
    sin exclusión: a cualquier tipo de usuario, cualquier
    objetivo o finalidad (académica, económica,
    cultural…). Por tanto, estamos ante una regulación de
    alcance e imposición universal. Todos los usuarios de la
    red son sus
    beneficiarios y sus afectados. En segundo lugar, son
    prácticas que, por supuesto, admiten la diferencia. El
    desarrollo de patentes asume que éstas varían
    según los colectivos que las producen, el objeto de su
    aplicación, el contexto de desarrollo o el ámbito
    de uso. Del mismo modo, el canon respeta diferencias en los
    formatos de producción artística y en los objetivos y
    sensibilidad de artistas y consumidores. Mas toda esta
    diferenciación siempre se mantiene en el más
    estricto plano cultural. Las diferencias mencionadas son
    contextuales, están ligadas al espacio, a momentos de
    aparición o creación, a sensibilidades diversas
    debido a su formación, etc. Bajo ningún concepto se
    admite que las diferencias provengan de una profunda diversidad
    de oportunidades de acción, de posibilidades de
    creación o distancias económicas que determinan
    completamente el acceso a ciertos recursos. Tampoco
    se admite que tales diferencias condenen a futuros desarrollos o
    usos completamente distintos de la red. Ni la normativa de
    patentes ni el canon contemplan fenómenos como la brecha
    digital que existe entre determinados países o zonas
    dentro de un mismo país, ni el hecho de que los espacios
    virtuales son una necesidad de primer orden (económica,
    cultural y social) para determinados colectivos. Finalmente,
    ambas normativas pretenden, por supuesto, gestionar y regular las
    mencionadas diferencias. En esa gestión aparece el control
    de los usuarios. La gestión se fundamenta, como no
    podía ser de otro modo, en un código
    explícito de regulación de conductas y acciones. Pero
    más allá de eso, resulta interesante constatar que
    esa patente, canon o ley opera sobre un supuesto previo: el
    establecimiento de un estado de excepcionalidad. Si es necesaria
    una ley de patentes es porque en la red proliferan
    descontroladamente las novedades y aportaciones
    tecnológicas, todo el mundo las hace circular sin control,
    sin atender a su uso futuro… y debería ser de otro modo.
    Si se requiere un canon de autoría es porque circula de
    manera libre un material artístico que debería
    tener propietario. Esos estados de excepción se definen a
    partir de lo que ocurre en la realidad presencial, exigen
    normativa e intervención y justificarán que
    ésta se realice con todos los medios
    disponibles. Así, para hacer prevalecer un software
    corporativo amparado en el copyright (para generar escasos bienes
    infinitos) se requerirá que la ley se imponga
    rápidamente, que se apliquen sanciones ejemplares y se
    funcione gracias a delatores, todo tipo de vigilancia informática y "chivatos" de los posibles
    "piratas".

    b) Ohmynews (Oh, dios mío!)

    Desde hace varios años, en Corea del Sur se
    elabora un periódico online llamado
    Ohmynews. La realización corre a cargo de los
    propios lectores y huye del privilegio de la experticia
    técnica. Su lema es significativo: "cada lector, cada
    ciudadano, es un reportero".

    Como se desprende de este eslogan, el
    periódico potencia la cooperación de entidades
    singulares, con criterio propio: sus lectores. Se les ofrece
    libertad total para publicar lo que quieran (usando sus
    identidades verdaderas) y discutir cualquier temática. El
    resultado ha sido un producto
    novedoso que amenaza toda la lógica tradicional de la
    comunicación. Subvirtiendo un supuesto conocimiento
    experto y profesional, afirmando abiertamente su parcialidad,
    aprovechando la contingencia y localización de cada uno de
    los autores, y rompiendo con dicotomías como
    periódico-audiencia, productor-consumidor,
    activo-pasivo… llegan allí donde nadie llega, hablan de
    lo que nadie se atrevía a hablar, consiguen primicias,
    cuentan con el privilegio de disponer de testigos oculares, y
    mantienen en sus artículos toda la carga subjetiva,
    emocional, personal y
    apasionada que sus autores le quieran dar.

    Así es como han conseguido tener unos 2 millones
    de lectores diarios y ser uno de los medios más
    influyentes. Hasta tal punto esto es así, que la primera
    entrevista
    concedida por el ahora presidente de Corea del Sur tras las
    elecciones fue ni más ni menos que a Ohmynews.
    The Guardian recientemente llegó a afirmar de este
    periódico que "probablemente se trate del sitio de
    noticias
    más poderoso del mundo a escala
    local".

    Ohmynews recupera la base cooperativa y
    comunitaria de la comunicación, que ahora circula
    libremente conectando y re-conectando las singularidades que le
    dieron vida. También ha producido un constante e imparable
    bucle que se retro-alimenta (siempre productivo), las mismas
    singularidades que se conectan y cooperan para que fluya la
    información y la comunicación, son a
    su vez transformadas y re-conectadas en el mismo acto
    comunicativo. Así por ejemplo, aunque el periódico
    aparezca como un cuerpo y se exprese como totalidad, los
    únicos responsables de los artículos son cada uno
    de sus autores, que comparten el copyright con el
    periódico y tienen total libertad para volver a publicar
    sus notas en cualquier otra parte. Ni siquiera se autolimita,
    sino que se desborda a él mismo y permanece
    inconmensurable.

    En esta lógica comunicativa de "Multitud" no hay
    un "otro" que dicta lo que es noticia y lo que no a una audiencia
    receptora y pasiva, no se necesita esa exterioridad para alcanzar
    cierta definición. El periódico, como
    indicábamos, ni tan siquiera es una unidad
    homogénea y fácilmente representable, pues la
    múltiple autoría impide que sea señalado un
    mando o responsable. Por ello supone, entre otras cosas, una
    amenaza poderosa. Del mismo modo que colaboró en la
    elección del actual presidente de Corea, hoy por hoy,
    puede contribuir a derrocarlo gracias a los duros comentarios
    editoriales que realiza contra los flirteos políticos que
    el gobierno tiene con el ejecutivo de George Bush.

    Tal y como veíamos en nuestra primera
    experiencia, también sobre esta práctica que define
    una "Multitud" aparece el crecimiento de otras que definen el
    "Imperio". Podríamos citar, por ejemplo, todos los
    intentos por parte de diversas agencias de noticias de
    desprestigiar la información que proviene de iniciativas
    de este estilo. En éstos se apela a la carencia de rigor y
    conocimiento experto de los informantes. Recogiendo ese
    argumento, los periódicos más prestigiosos han
    convertido sus espacios virtuales en "sitios" de acceso limitado
    a una suscripción económica. Obviamente, sus sitios
    son inclusivos, están al alcance de todo el mundo, se
    aceptan diferencias de opinión, enfoque,
    económicas, sociales… Pero la situación
    excepcional que provocan publicaciones como Ohmynews
    exigen acciones como las anteriores, se requiere que la
    información rigurosa y seria, realizada por profesionales
    cualificados cueste dinero. No
    obstante, el tipo de prácticas imperiales que más
    claramente se erigen sobre y en contra de estas iniciativas son
    directivas como la que prepara la Unión
    Europea para reforzar la "propiedad
    intelectual".

    Tal directiva refuerza la legislación sobre
    "propiedad intelectual" para que se restrinja el libre flujo de
    información y se abran nuevos territorios de mercado.
    Según el borrador de la nueva directiva europea de
    propiedad intelectual (30 de Junio del 2003) se facilitará
    la expansión de mecanismos de protección de copia
    (impidiendo, de facto, las copias legítimas contempladas
    en la legislación sobre copyright) y se ilegalizará
    la ingeniería inversa y cualquier intento de
    desproteger estos mecanismos. Además se aprueba el uso de
    los chips de identificación por radiofrecuencia,
    pequeños chips que permiten identificar a distancia todos
    los productos que lo lleven. Por si fuera poco, se criminaliza el
    infringimiento de la ley de "propiedad intelectual", por muy
    pequeña que sea la infracción, igualándola
    con el tráfico de armas o drogas.

    Como en el caso anterior, esta práctica se
    presenta como universal, abierta a todos los usuarios de
    internet. Se protege a todo el mundo y todo el mundo es definido
    a priori como pirata informático. De nuevo, se aceptan
    diferencias: en la producción de las ideas, su formato, su
    interés, etc., pero se relegan a un plano cultural y
    anecdótico. No se reconoce que tales diferencias son la
    expresión de accesos diferenciados al conocimiento o que
    marcan futuros accesos desiguales al conocimiento producido. Y,
    de nuevo, la definición de un estado de excepción
    para regular las prácticas creativas y colectivas. Estado
    que como hemos mencionado se equipara al que provocan
    fenómenos como el tráfico de drogas y
    armas.

    c) Tracenoizer: los clones
    des-informativos

    Usemos o no software libre, cuando navegamos por
    Internet dejamos caer (aunque involuntariamente), como en el
    cuento de
    Hansel y Gretel, "miguitas" digitales, rastros que hablan de
    nosotros. Pero a diferencia de lo que ocurre en el cuento, las
    nuestras no se las comen los pájaros y desaparecen, sino
    que permanecen como los guijarros y convierten nuestros pasos en
    trazos recuperables.

    Tracenoizer es un proyecto que asume que existe y
    se genera una suma ingente de rastros informativos en Internet
    (databody) que difícilmente se pueden eliminar, y se
    reconoce que esa información continuamente es procesada y
    re-procesada gracias a la mediación de buscadores y
    otros programas similares. Sin embargo, parece que éstos
    (todavía) no pueden discernir fácilmente entre
    información antigua o actual, relevante o irrelevante,
    real o ficticia… Aprovechando este azar, una enorme cantidad de
    personas, grupos de artistas, estudiantes, desarrolladores de
    software, usuarios y sus datos, junto con
    el propio programa, con los buscadores y servidores e
    incluso con los mismos programas de vigilancia electrónica y otros elementos no tan
    evidentes pero igualmente funcionales, ha producido
    silenciosamente una creación novedosa: "clones
    des-informativos" de los "databody" que, dispersados por Internet
    y engullidos por buscadores y procesadores de
    información, generan ruido e
    inoculan con falsa información los mecanismos de control y
    prácticas de regulación. El objetivo es
    cortocircuitarlas. A partir de ironías creativas,
    ficciones y juegos de
    disfraces se difracta la ley y se empuja la realidad y la verdad
    de los entornos virtuales hacia la creación de estas
    "Multitudes".

    Esta red Tracenoizer funciona de un modo muy
    sencillo. Introducimos nuestro nombre y apellidos en un
    formulario y a partir de su procesamiento se busca
    información en Internet relacionada con nosotros.
    Finalmente, se genera una página web
    personal que contiene textos y dibujos
    relacionados con nuestro nombre, y estructurados de forma
    temática. Si no nos gusta el resultado, se elimina la
    web. Y en caso
    de que estemos conformes, se sube automáticamente a un
    servidor
    gratuito y su URL pasará al índice de los robots
    buscadores-indexadores. Así, la página clon
    debería aparecer cada vez que alguien busca
    información sobre nosotros y nuestras acciones. Pero para
    que los "databody" realmente se modifiquen con la
    inoculación de los clones es necesario generar
    continuamente páginas
    web falsas que intoxiquen permanentemente a los buscadores.
    En ese proceso, la red Tracenoizer producirá otras
    nuevas webs con mínimas diferencias des-informativas de
    forma que, debido a la relación temática tan
    estrecha entre información y des-información, sea
    imposible distinguir una de la otra. En este proceso, realidad y
    ficción, virtualidad y actualidad, se mezclan de forma
    productiva, generando una realidad que desborda las
    prácticas de control.

    La red Tracenoizer presenta una diferencia
    fundamental con las dos experiencias que hemos comentado
    anteriormente. Es una práctica que desborda
    prácticas imperiales ya existentes. De hecho, las utiliza
    en su propio beneficio. Es un buen ejemplo de cómo la
    capacidad creativa de la "Multitud", que es expoliada por las
    prácticas "Imperiales", a su vez, detenta la potencia de
    desbordar esa acción. Tracenoizer tiene sentido
    porque en los espacios virtuales existen prácticas que
    aspiran a controlar nuestras trayectorias digitales. Por ejemplo,
    ya hay empresas que se dedican a rastrear nuestros deseos, como
    la música que se descarga en P2P, para luego ofrecer
    detallados informes a un
    mercado que necesita conocer gustos y preferencias musicales.
    Otro ejemplo es el hecho de que, amparándose en momentos
    de excepción como el actual, en el que casi cualquier
    persona es
    susceptible de ser terrorista, se ponen en marcha delirantes
    programas de control y vigilancia como el TIA (Total Information
    Awareness). Un ejemplo de vigilancia electrónica y un
    sistema de control informacional total impulsado desde las
    agencias de inteligencia
    estadounidenses que pretende recopilar información (de
    pagos de tarjetas de
    crédito, de llamadas telefónicas,
    consultas de webs, e-mails, informes médicos, etc…) de
    cada habitante del planeta para que, tras su tratamiento
    informático, se generen perfiles completos de cada
    ciudadano. Operando, en este caso, a partir de buscadores y otros
    programas, se recopila y procesa información para luego
    establecer relaciones y correspondencias entre ella, subsumiendo
    lo social en mero capital. Así, amparándose siempre
    en situaciones de excepción, volvemos a las operaciones de
    captura del imperio. A su intento de gestión de la vida en
    su totalidad, y no sólo para gobernarla simplemente, sino,
    finalmente, para re-crearla a su antojo.

    La gobernabilidad en los
    entornos virtuales

    Numerosos visionarios y defensores del desarrollo
    tecnológico arguyen frecuentemente que los entornos
    virtuales son espacios privilegiados de libertad, que representan
    una dimensión de nuestra cotidianidad que potencia el
    libre movimiento del usuario, el intercambio sin restricciones de
    información y conocimiento, la desaparición de los
    viejos atavismos del género o
    la raza, y una interacción sociocultural que desborda las
    barreras geográficas y temporales. No obstante, como hemos
    mostrado, tales espacios, al igual que ocurre en cualquier otra
    parcela de nuestra vida cotidiana, no son más que conjuntos de
    prácticas. Acciones en las que la libertad, la creatividad
    y el movimiento irrestricto no están asegurados a priori.
    Deben desplegarse y defenderse. Exigen un trabajo, un esfuerzo
    constante de mantenimiento.
    De hecho, las dinámicas y las tensiones entre
    prácticas de cooperación y ejercicios de control y
    gestión de las mismas que observamos en la realidad
    presencial, se repiten puntualmente en los entornos virtuales. Y,
    más concretamente, la tensión entre la "Multitud" y
    el "Imperio" que caracteriza nuestra actual condición
    política se traslada de un modo casi mimético a
    tales entornos.

    Efectivamente, la gobernabilidad de los espacios
    virtuales pasa por esa relación. Las prácticas de
    cooperación que emergen en ellos, las "Multitudes" que se
    definen, son respondidas por prácticas que intentan
    controlar y gestionar la capacidad creativa que emerge en tales
    formaciones. Conviene hacer notar que en los ejercicios
    imperiales o de control los datos son un bien muy preciado, un
    activo. Un recurso cada vez más valioso. Su
    protección, explotación, comercialización y exportación es una finalidad en sí
    misma, y está presente en todos los ejemplos que hemos
    analizado. El dato, la información, es el elemento nuclear
    de la gobernabilidad del espacio virtual.

    En nuestra realidad presencial existen objetos de muchos
    tipos: regalos, mercancías, propiedades, reliquias
    sagradas, seres humanos, abalorios… Todos ellos, de un modo u
    otro, son elementos que aparecen en nuestras relaciones de poder.
    Mas en los entornos virtuales algo cambia. Un único objeto
    prevalece: la información. Un objeto global que ocupa todo
    el espacio virtual, todas las posibles posiciones y definiciones.
    La "información" es el objeto más evasivo,
    misterioso, móvil y unificador que hemos conocido. Su
    producción, circulación y gestión es el
    terreno de juego de la relación "Multitud"-"Imperio"
    expresada en los entornos virtuales. En ese juego transmitimos
    mensajes, desciframos e interpretamos misivas. Habitamos, en
    definitiva, la era de la información. Sus
    características son la comunicación, la
    interferencia, la transmisión, la traducción, la distribución y la intercepción. La
    economía,
    el poder, la ciencia, la
    educación
    o los medios de
    comunicación, todos ellos dependen de los mensajes;
    del dato, de la información, y operan a través de
    ellos.

    La información hace que los entornos virtuales se
    tornen lo que Serres (1993) ha denominado Newtown.
    Ésta nueva ciudad, global en cantidad y calidad, es capaz
    de crear conexiones e intersecciones entre todos los espacios,
    abstractos o concretos, reales o imaginarios, oficinas e ideas,
    personas y emociones. Hasta
    ahora los sistemas de transporte
    –ferrocarril, transporte aéreo, bibliotecas…-
    conectaban lugares con la misma naturaleza y
    en la misma dimensión. Eran incapaces de mezclar distintas
    especies ontológicas. Nuestras comunicaciones, la información, lo conecta
    todo, cualquier cosa. Frente a la vieja u-topía
    (ningún lugar) emerge pan-topia (todos los lugares,
    cualquier lugar). Y hay una nueva materialidad en esta ciudad,
    fluida, volátil, eólica y móvil.
    Newtown recluta a la humanidad entera.
    Convirtiéndola, al mismo tiempo, en objeto de su obra y en
    su sujeto. El mundo, los artefactos y nosotros somos tejidos en la
    misma red. Gigantesca. General. Ésta aparece al
    unísono como soporte y transporte, plano y
    comunicación. La misma práctica hace circular la
    información y su consulta. Es ubicua. Las
    características de la Red son inesperadas: detenta
    memoria por su
    soporte, recuerda por su evocación y transporte, es
    experta por los sistemas que integra, aprende porque sabe buscar,
    es flexible y adaptable, imaginativa dada las imágenes que
    tiene depositadas y las combinaciones que genera, es
    mimética por sus reproducciones fieles, acumula porque
    conecta, y es inteligente porque genera información. Es
    hiperreal. Más real que la realidad, acumula el poder de
    generar originales.

    En Newtown la potestas, el poder, reside
    en la gestión del movimiento mismo. La Red transforma
    nuestras relaciones con el tiempo. Ella puede negociar con
    él y hacer, por ejemplo, con la actualidad presente lo que
    antaño sólo era posible con la historia: contarla y
    cortarla en pedazos cada vez más pequeños o cada
    vez más grandes, rehacerla y recomenzarla incesantemente,
    plegarla y guardarla. El tiempo deja de ser condición o
    exigencia alguna y se torna materia dúctil con la que
    trabajar. La Red rompe el principio lógico de que lo que
    es no puede no ser al mismo tiempo. En ella es pensable y
    realizable ser y no ser. Permite contratiempos y
    contracorrientes. Para entender el control y la vigilancia, la
    acción del Imperio, en esta ciudad global debemos
    romper con la viejas metáforas que intentaron visualizar
    el ejercicio de poder. Si en los entornos presenciales
    éstas enfatizan el acto de la visión, de hecho,
    vigilar es ver, super-visar, en los virtuales ya no es necesario.
    Vigilar, controlar, no requiere la necesidad de mirar al otro, de
    hacerlo transparente, más bien, se trata de producir
    información sobre sus movimientos. De conseguirla,
    disponerla y manejarla: combinarla, almacenarla, propagarla,
    protegerla, venderla… En suma, el poder y el control reside
    en diseñar las condiciones de posibilidad que hacen
    posible la manipulación y conexión de
    información.
    He aquí la condición de
    gobernabilidad de los entornos virtuales, el sueño de las
    prácticas imperiales.

    Finalmente, conviene señalar que la mencionada
    gestión de la información se convierte en el caso
    de los entornos virtuales en prácticamente una
    condición ontológica. Es decir, en el sustrato
    último y fundamental de ejercicios como la
    economía, el arte, la ciencia, la
    educación… Esa gestión no es otra cosa que el
    control de las condiciones de posibilidad mismas sobre las que se
    definen todos esos ejercicios.

    "El que controla esta red, que va de lo local a lo
    global, porque acapara todos los poderes, sustituye a la
    política, porque tiene todos los derechos sustituye a lo
    judicial, porque lo sabe todo, sustituye a la sabiduría,
    porque hace funcionar su máquina de fabricar dioses posee
    lo sagrado, escoge los lugares de la violencia,
    hace crecer o no el comercio y el
    intercambio" (Serres, 1994: 191)

    Efectivamente, el "Imperio" no es más que un
    conjunto de prácticas. Con una lógica muy concreta,
    y que aspiran a un control total de nuestra vida cotidiana. Es
    más, pretenden su propia configuración. Mas, como
    muestran experiencias similares a la red Tracenoizer, el
    "Imperio" está sometido a una agonía perpetua. Las
    prácticas de colaboración, la emergencia de
    "Multitud", aparecen aquí y allá, a veces
    subvirtiendo la lógica imperial, casi siempre
    desbordándola, obligando, en todo caso, a que su dinámica de captura deba someterse a un
    perpetuo recomenzar.

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    Foundation
    ]http://www.gnu.org/philosophy/philosophy.es.html

    · Por
    qué las patentes de software son un
    problema?
    http://proinnova.hispalinux.es/nopatentes-motivos.html

    Ohmynews (Oh, dios mío!)

    ·
    Ohmynews
    http://www.ohmynews.com

    · De
    cómo un diario online elaborado por sus propios lectores
    se convierte en el principal medio de un
    país
    http://www.mediabriefing.com/actualidad.asp?idarticulos=572

    ·
    Tracenoizer: los clones des-informativos
    http://www.tracenoizer.org/

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    Blanca Callén Moréu, Francisco
    Javier Tirado

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