La Gobernabilidad virtualizada: Tres prácticas de prácticas de imperio y multitud en el ciberespacio
- La condición
política de la globalización: la relación
imperio-multitud - Prácticas de
multitud e imperio en los entornos
virtuales - La gobernabilidad en los
entornos virtuales - Bibliografía
- Webgrafía
ABSTRACT
Recientemente Michael Hardt y Antonio Negri han
propuesto, en su libro
homónimo, la noción de ?Imperio? para inteligir la
condición política de la
globalización. En esta comunicación pretendemos hacer una
relectura que nos permita abrir nuevos espacios para la
aplicación de sus propuestas conceptuales. En este
sentido, sostenemos que dicha obra constituye el análisis de una relación que se
produce con la consolidación de la globalización : la que se establece entre
el ?Imperio? y la ?Multitud?. Ambos conceptos pueden pensarse
como prácticas cotidianas, mínimas, y muy
extendidas, que se despliegan en ámbitos de nuestra
más inmediata realidad como, por ejemplo, en los espacios
virtuales. Y a través de tres experiencias como son el
establecimiento de un periódico
digital, una ley de
autoría o la emergencia de un colectivo virtual
debatiremos que la tensión ?Multitud?-?Imperio? existe en
tales entornos y se despliega a partir de prácticas
sencillas y frecuentes, delimitando así los contornos de
la gobernabilidad de estos espacios.
Palabras clave:
· ciberespacio
· ciberpolítica
· información
· internet
· vida cotidiana
Desde hace ya más de dos décadas el
debate sobre
la globalización constituye una de las discusiones
centrales en el pensamiento
social. Sin embargo, en ella se constata una llamativa carencia:
apenas hay trabajos sobre la condición política de
la globalización. En el año 2000, Michael Hardt y
Antonio Negri publicaron una obra titulada Imperio que
pretendía solventar ese olvido. Nada más editarse,
la obra despertó pasiones contrastadas. Por un lado
aparecieron los devotos de la misma, que la saludaban como la
gran síntesis
intelectual del siglo XXI. Un libro que había conseguido
recoger en un mismo entramado teórico los análisis
históricos y económicos de la globalización,
la racionalidad de la crítica
postestructuralista y la creencia en posibles utopías de
ciertos movimientos sociales. Por el otro, las críticas
señalan las grandes lagunas del libro. En primer lugar se
le acusa de ignorar la continuidad histórica que existe
entre el proceso de
globalización y la dominación imperialista, primero
territorial, más tarde económica y finalmente
cultural, que han ejercido ciertos países del denominado
"Primer Mundo". En segundo lugar se plantea que sus
análisis ofrecen conceptos demasiado abstractos, carentes
de contenido y muy alejados de la realidad cotidiana. Por
último, se reprocha a los autores el no haber ofrecido un
programa claro
de activismo para desafiar e interpelar los abusos provocados por
el fenómeno de la globalización.
Sea como fuere, con la retrospectiva que ofrecen varios
años de discusión, sostenemos que la obra
todavía ofrece lecturas insospechadas y altamente fecundas
para la reflexión social. En ese sentido, proponemos
redefinir la lectura que
hasta el momento se ha realizado del libro. Éste no
constituye una definición de un momento político e
histórico denominado "Imperio"; por el contrario, ofrece
el análisis de una relación muy concreta que
adviene con la consolidación del fenómeno de la
globalización: la que se establece entre el "Imperio" y la
"Multitud". Y para ser más precisos habría que
decir que en tal relación el extremo fundamental es la
"Multitud", sobre ella se erige el edificio imperial.
Además, ambos conceptos pueden pensarse como
prácticas cotidianas, mínimas, y muy extendidas,
que se realizan en ámbitos de nuestra más inmediata
realidad. Tales prácticas se despliegan, por ejemplo, en
entornos como los espacios virtuales y a partir de ejercicios tan
aparentemente inocuos como el establecimiento de un
periódico digital, una ley de autoría o la
emergencia de un colectivo virtual. En los apartados que siguen
ofreceremos esta relectura de la obra de Hardt y Negri y
mostraremos su potencia de
análisis examinando el caso de los entornos virtuales. A
través de varios ejemplos argüiremos que la
tensión "Multitud"-"Imperio" existe en tales entornos, se
despliega a partir de prácticas sencillas y frecuentes, y,
al igual que ocurre en la realidad presencial, delimita los
contornos de la gobernabilidad de estos espacios.
La condición
política de la globalización: la relación
imperio-multitud
Imperio es una lectura
política del fenómeno llamado globalización.
Es, por tanto, la descripción de una forma global de soberanía. Pero también es un
concepto nuevo
que nada tiene que ver con la vieja noción de imperialismo
(Negri, 2000:16). Éste requiere de una metrópolis a
partir de la cual se realiza su expansión. "Imperio", por
el contrario, carece de un centro claro de poder. Si el
imperialismo exige el establecimiento, refuerzo y vigilancia de
unas fronteras distintivas que delimitan su ámbito de
acción,
el concepto de Hardt y Negri no se sustenta en fronteras o
barreras fijas, sino que éstas fluctúan, son
móviles y cambiantes. Los imperialismos parcelaron y
repartieron el mundo entre unas pocas potencias. "Imperio" es una
condición que rompe esa lógica,
por definición incorpora todo el terreno global en su
ámbito de juego y
alcance. Su actividad no remite a ninguna metrópolis o
clase
dominante, su acción de dominio esta
descentrada y desterritorializada. Por la misma razón, no
existe una identidad
ligada a tal centro de poder que sea unitaria y punto de
referencia básico. Maneja identidades híbridas,
jerarquías flexibles e intercambios plurales a
través de redes de mando adaptables.
Los imperios impusieron una historia al mundo, la de
Europa, ordenaron
multitud de territorios y culturas a partir de la temporalidad
occidental, y crearon una secuencia muy concreta de devenir en la
que todos los pueblos avanzaban hacia un momento industrial que
imitaba el desarrollo de
la metrópolis. "Imperio", aunque suene paradójico,
suspende la historia y fija el estado de
cosas existente para toda la eternidad, no tiene, por tanto,
fronteras temporales. Es el último estadio de desarrollo
humano, en cualquiera de las facetas que se mencionen,
cultural, económica, industrial, educativa… "Imperio" es
un concepto que, por tanto, no describe un momento
histórico o epocal. Su despliegue establece un presente
eterno. Pero lo más importante, es que pretende dar cuenta
de una acción que no sólo gobierna un territorio y
una población, sino que también sienta
las condiciones para crear realidad. Es decir, "Imperio" crea el
mundo mismo que habita. Por tanto, es un concepto que describe
una operación de gobierno que es,
ante todo, ontológica.
El efecto más llamativo de tal operación
se manifiesta en el ámbito de la vida. Imperio no
sólo regula las interacciones humanas, aspira a un
gobierno directo sobre la naturaleza
humana, un dominio de la vida social y biológica en su
totalidad. En ese sentido, en el "Imperio" la creación de
valor y
riqueza tiene que ver con la producción biopolítica. Y
ésta se constituye en su forma paradigmática de
racionalidad de gobierno (Hardt y Negri, 2000: 45). Como
reconocen los autores, su propuesta desarrolla en todas sus
posibilidades la noción de biopolítica propuesta
varias décadas antes por Michel Foucault
(Foucault, 1976). Biopolítica es una noción
desarrollada por este autor para describir el programa o
racionalidad de gobierno que emerge con el proyecto liberal.
Ésta posee dos dimensiones diferenciadas pero
estrechamente relacionadas. Por un lado hace referencia a un
trabajo o
acción sobre el cuerpo como máquina. En ese sentido
apunta el desarrollo del orden disciplinar y la emergencia de una
sociedad de
normalización (Foucault, 1975). Y, por
otro, recoge la acción sobre el cuerpo como especie, es
decir la producción de regímenes de verdad que
permiten gobernar las poblaciones humanas. El ejemplo más
paradigmático del autor será la sexualidad
(Foucault, 1976). Pues bien, en la biopolítica del
"Imperio" el primer aspecto pierde relevancia en favor de la
gestión
o gobierno de las multitudes humanas.
Efectivamente, nuestro presente se caracterizaría
por una dispersión y socialización de la producción
más allá de la fábrica o el taller. El trabajo ya
no está sepultado en estos espacios, viaja a través
de todo el tejido social. Hay una inmaterialidad de éste
que se expande por todos los rincones de nuestra vida cotidiana.
Así, la acción disciplinaria que produce control actuando
sobre los cuerpos en los distintos centros institucionales donde
se reúnen cede terreno frente a la
comunicación, la producción lingüística y generación de
deseos y afectos, o ante la educación
permanente. Todas ellas, herramientas
que inducen control en cualquier parcela de la vida cotidiana del
ser humano. Instrumentos que persiguen esa dispersión de
la producción más allá de la vieja
fábrica. La globalización ha sido un
fenómeno extensivo, tiene que ver con todo el globo, mas,
también, intensivo, hace referencia a todos los aspectos
de nuestra realidad. Absorbe y transforma la esfera de lo social,
la subsume en la del capital (Bech,
1999). Por tanto, "Imperio" es una acción al mismo
tiempo
extensiva e intensiva. Su lógica es impactar en
absolutamente todos los aspectos de nuestra
cotidianidad.
Por todo lo dicho, no debemos cometer el error de pensar
que esta nueva forma de soberanía o racionalidad se impone
y ejercita a partir de procesos
macroculturales o estados supraordenados a nuestra cotidianidad.
Todo lo contrario. Si algún interés
novedoso encierra la noción de "Imperio" es, precisamente,
la indistinción que establece entre las dimensiones micro
de la realidad y las macro. De hecho, entre ambas no
habría diferencia. La vida cotidiana hace referencia a
pequeños grupos,
prácticas y relaciones que no detentan menos
extensión que cualquier otra formación a priori
mucho mayor, por ejemplo, la ciudad, el estado o
la familia.
Puesto que el objeto de acción de "Imperio" es la vida
social en su totalidad e integridad, remite, en realidad, a una
operación, que anida o se encarna en multitud de
pequeñas prácticas y formaciones, que se extienden
por todas partes. Mas ¿en qué consiste tal
práctica u operación? En algo muy sencillo: en el
despliegue de un continuum con tres fases completamente
dependientes pero diferenciadas. En primer lugar tenemos una fase
inclusiva. Se acoge y recoge cualquier aspecto de la vida social
sin diferencia, se crea así un espacio homogéneo y
homotético. Éste será un espacio
común para la comunicación. En él todas las
personas, cosas y relaciones se igualan. En segundo lugar hay una
fase diferencial. En ella se exaltan las diferencias siempre y
cuando se mantengan en un plano exclusivamente cultural. Si las
diferencias remiten sólo a una dimensión culturales
son, por tanto, contingentes, variables y,
en definitiva, intrascendentes. Se anula cualquier referencia a
la diferencia ontológica, económica, etc. Por
último, tenemos la
administración de tales diferencias: se gestionan, se
ordenan y, por tanto, se controlan. Como indican Hardt y Negri
(2000: 242), una de las novedades que aporta el "Imperio" es que
tal gestión se basa en un estado de excepción
permanente. Las diferencias se administran a partir de
intervenciones que son siempre excepcionales, aun cuando se den
continuamente. El establecimiento de la excepcionalidad permite
que no existan códigos o pautas fijas para esa
gestión. Se definen establecen en función
del ámbito de diferencias que se desea controlar. El
criterio nunca es, por tanto, el mismo. Varía: ni se
conoce la pauta de variación ni los criterios a partir de
los cuales tal variación se fijará en una normativa
clara (Agamben, 1995).
Obviamente, la secuencia descrita puede hallarse en
otras prácticas de gestión y administración previas al establecimiento
del "Imperio". Pero la novedad de este modus operandi es
su dimensión global: en extensión, como hemos
mencionado, afecta a todo el planeta; e intensión, hace
referencia a cualquier aspecto de nuestra vida social.
¡Estamos ante una biopolítica total!
El imperio se alimenta de la multitud
[Mas "Imperio" es sólo uno de los términos
de una relación, en el otro extremo tenemos la "Multitud".
No se trata de escoger entre ambos. No tenemos un Imperio o una
Multitud. ¡No! Tenemos un Imperio y una Multitud: una
conjunción. Y tenemos el miedo, temor ante la amenaza que
supone la "Multitud". Porque esta conjunción, aunque suene
paradójico, no es una dicotomía. No se nos ofrecen
dos términos que se miran cara a cara. "Imperio" es una
práctica u operación que se define en y gracias a
la "Multitud", a su expolio, y, en cualquier momento, la Multitud
lo puede desbordar. Pero ¿qué es exactamente la
Multitud?
En primer lugar es un nombre para la inmanencia, para
ese momento en que las personas se libran de la trascendencia y
reconocen que su realidad es algo producido por ellos. En segundo
lugar es la denominación de ese acto productivo. La
"Multitud" es siempre creativa y está en movimiento.
Multitud y clase trabajadora no es lo mismo. El segundo
término está limitado por el punto de visa de la
producción y por el de la cooperación social (hace
referencia a algunos productores, trabajadores, que comparten un
espacio, una conciencia…).
Cuando se habla de explotación de la "Multitud" por parte
del "Imperio" hablamos de explotación de la
cooperación de singularidades, no de la explotación
de individuos, de su fuerza de
trabajo o de su cooperación. Se explota el conjunto de
singularidades, las redes que componen ese conjunto, las redes de
esas redes… En ese ejercicio de explotación no existe la
generación de individuos, todos idénticos e
igualados. "Imperio" plantea un expolio más básico,
que no exige la constitución de grandes aparatos que al
mismo tiempo que explotan generan individualidad. Hardt y Negri
se alejan de la noción de Marx de
explotación moderna: explotación de individuos o
agentes. Cuando Marx habla de esa explotación habla de
producción fabril y objetiva, no de la cooperación.
En tercer lugar, la multitud es, en conceptos nietzscheanos,
voluntad de poder, se expande, desborda sus propias fronteras, su
propia irrupción o emergencia. Y, sobre todo, adquiere
cuerpo, se encarna, se expresa materialmente: en ciertos
movimientos sociales, prácticas de resistencia… En
cuarto lugar, la multitud es acontecimiento, irrupción de
lo inesperado o contingente en el espacio ordenado del Imperio.
Pero todavía no hemos definido rotundamente la
noción de "Multitud". Pues bien, esta noción alude
a un universal concreto,
uni-verso, un mismo poema, una misma creación, y una
entidad, que es concreta. Concreto quiere decir en la lengua de los
alquimistas renacentistas (Serres, 1994) viscoso. Concreta es la
masa del pan, una única masa, un pan, pero viscosa, una
mezcla recogida en un cuerpo, una mezcla con una
expresión. Como universal concreto es una mezcla, pero de
ella surge y se expresa una totalidad, reconocible, no
sólo caos o pura disolución. La multitud no habla
de multiplicidad. Una multiplicidad es la suma sin más de
varios elementos, por ejemplo, podemos enumerar: carmen… y
coche… y 35 y… a… y el libro blanco… y… Esto es una
multiplicidad. Pero la multitud, insistimos, es un universal
concreto, hay una unidad o plano que agrupa de algún modo
esos elementos. Ese plano tiene que ver con la creación,
conque de todos estos elementos sale algo que los agrupa en la
novedad misma.
La "Multitud", al igual que el "Imperio", es una
operación, pero no de captura o expolio. Lo importante de
la "Multitud" es que, como hemos visto, recoge singularidades.
Singular es lo que no compartimos, lo que nos hace únicos,
irreductibles… Y la multitud permite que co-opere o co-funcione
lo singular. ¿Cómo es posible esto? Gracias a la
aparición de un terreno medio en el que se encuentran
tales singularidades, en ese tercer espacio se comparte algo y se
produce el encuentro. Ese espacio es una transformación
(trans-forma), está más allá de las formas
de cada singularidad. Ese encuentro sobre algo es la novedad, la
creación, la sorpresa que anida en la "Multitud". Por
tanto, co-funcionamiento, y cierta trans-formación son los
momentos de esta operación. Así, la "Multitud" es
más que la multiplicidad: un encuentro, que respeta la
singularidad, pero que también aporta el valor de la
novedad y la creación. Y, precisamente, ese valor
será el deseado y explotado por la forma
imperial.
La relación "Multitud"-"Imperio" define nuestro
presente político. Delimita, por tanto, un terreno de
tensión. Una relación que arranca con un momento
creativo, delimitado por la "Multitud", y un posterior intento,
el "Imperio", de gestión y explotación de ese valor
fundamental. Semejante relación no habla de un gran
conflicto, lo
hace de un micro-conflicto que se extiende por todas partes, que
es generalizado en el terreno de nuestra vida cotidiana.
Aquí y allá, en el trabajo o en el ocio, en las
relaciones culturales o económicas… no importa, donde se
expolie una materia
creativa es probable que se despliegue esta tensión. Y eso
es así porque lo que está en juego es mucho: en la
relación "Multitud"-"Imperio" se dirime la
condición política de todos los aspectos de nuestra
realidad y vida cotidiana.
Prácticas de multitud
e imperio en los entornos virtuales
Y, precisamente, los entornos virtuales no son ajenos a
tal juego. En tanto que otra parcela de cotidianidad, y a pesar
de la ausencia de materialidad física,
también son objetos para este proyecto de gobierno. Es
más, este reino intersticial se conforma gracias a las
prácticas que se ponen en juego y lo constituyen como
tejido cultural y simbólico. Y, en ellas, se perfilan
propuestas de control y gobierno. A continuación
mostraremos que la tensión "Multitud"-"Imperio", que
define la condición política de nuestra realidad
presencial, se despliega, del mismo modo, en los entornos
virtuales. Para ello, analizaremos tres casos concretos que son,
al mismo tiempo, tres topologías relacionales que muestran la
tensión entre la "Multitud" y el "Imperio".
a) Software libre
y leyes de
autoría.
Si existe una práctica paradigmática de
las promesas que ofrece Internet, ésa es la
búsqueda y potenciación del software
libre. "Libre" (free) no porque se desee o anhele una
gratuidad absoluta (en relación con un precio, un
valor o una medida), sino porque remite a una cuestión
sobre la libertad en
los entornos virtuales. Así, el concepto de "software libre" se refiere
al derecho irrevocable de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar,
modificar y mejorar el software. Tal derecho se materializa en
cuatro libertades concretas: a) libertad de ejecutar el programa
con cualquier propósito imaginable; b) libertad de
estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a las
necesidades de cualquier usuario; c) libertad de redistribuir
copias del programa y de ese modo ayudar a otros; y d) libertad
de mejorar el programa y poner esas mejoras al alcance de todo el
mundo y cualquier comunidad.
Si miramos hacia la década de los sesenta y
setenta, inicio del fenómeno informático,
observaremos, no sin cierta sorpresa, que no "existe" el concepto
de "software libre" porque, sencillamente, todo el software lo
es. Los programas de
ordenador y sus códigos fuente (códigos escritos
por programadores e imprescindibles para conocer el
funcionamiento interno del programa) circulaban libremente entre
los internautas, que por aquél entonces se reducían
a pequeños círculos de académicos e
investigadores. Los desarrollos de unos eran aprovechados y
reutilizados por otros, que los mejoraban y, de nuevo,
ponían a disposición del resto. De esta manera, un
trabajo particular se convertía siempre en un beneficio
colectivo, y se constituía una comunidad tácita de
cooperación que generaba permanentemente innovaciones, a
la vez que contribuía a compatibilizar las creaciones y a
constituir un entorno informático común. El
proyecto Unix, primer
sistema operativo
multiusuario y multitarea que se basaba en el respeto del
código
(fuente) abierto, era el paradigma de
esta lógica.
La aparición de los ordenadores personales
cambió todo esto. Comenzaron a aparecer empresas privadas
que desarrollaron software y comercializaron sus licencias de
uso. Ocultando su código fuente se evitaba que otras
compañías o programadores conocieran el
funcionamiento, se eliminaba la participación de los
usuarios en su innovación y desarrollo y se les
prohibía así cualquier otro uso distinto al de la
simple ejecución del programa. A la vez, también se
estaba obligando al usuario a pagar por cada actualización
o mejora de éste, actividad que quedaba en manos
únicamente de la compañía. Hoy en
día, la mayoría de software que se maneja y
distribuye es de este tipo.
Esta nueva práctica mercantilizó y
capitalizó el acceso a unos bienes que
antes permanecían libres, colectivos e ilimitados; y
amparándose en ciertas leyes de patentes, surgió el
llamado Software Corporativo, Propietario o Privado. Con
él, se hizo norma el bloqueo de los procesos creativos y
de colaboración, el expolio de lo que había sido
fruto de toda una comunidad, la restricción del beneficio
global que antes permanecía abierto y la aparición
y privilegio de ciertos propietarios por encima de una gran masa
de usuarios y consumidores. La creación constante que
antes surgía de una red (aunque
pequeña) inabarcable, irrepresentable y auto-organizada de
cooperación de singularidades; ahora, mediante una lucrosa
operación se torna un bien escaso poseído
sólo por unos pocos: unas cuantas corporaciones (con el
tiempo, básicamente, una sola corporación
monopolística)fácilmente identificables que
subsumieron lo social en capital para entonces poder
administrarlo.
Ante este panorama apareció en 1984, impulsado
por Richard Stallman, el proyecto GNU y el movimiento del
software libre con el objetivo de
crear un sistema operativo
basado completamente en lo que ya fue en su día algo libre
y colectivo. Y con tal movimiento emergió también
la idea de potenciar una comunidad abierta que, desbordando los
límites
impuestos por
las operaciones del
Software Propietario y la leyes del copyright, tornara a su
origen cooperativo. En el siguiente extracto del manifiesto que
preparó Stallman para dar a conocer su proyecto aparecen
perfectamente delimitados todos estos elementos:
"Considero que hay una regla de oro que me
obliga a que si me gusta un programa lo deba compartir con otra
gente a quien le guste. Los vendedores de software quieren
dividir a los usuarios y conquistarlos, haciendo que cada usuario
acuerde no compartir su software con otros. Yo rehúso
romper mi solidaridad con
otros usuarios de esta manera. El acto fundamental de amistad entre
programadores es el compartir programas; ahora se usan
típicamente arreglos de mercadotecnia
[marketing] que
en esencia prohíben a los programadores tratar a otros
como sus amigos. Al desarrollar y utilizar GNU en lugar de
programas propietarios, nosotros podemos ser hospitalarios con
todos y obedecer la ley. Además, GNU sirve como ejemplo
para inspiración y bandera para conminar a otros a
unírsenos a compartir. Una vez que se haya escrito GNU,
todos podremos obtener un buen sistema de software libre, como el
aire. Los
códigos completos del sistema estarán disponibles
para todos. Como resultado, un usuario que necesita cambios en el
sistema será libre para hacerlos por sí mismo, o de
contratar a cualquier programador o empresa
disponible para hacerlos por él. Los usuarios no
estarán ya a merced de un programador o una empresa que
sea dueña de los códigos fuente y sea la
única en posición de hacer cambios. Finalmente, la
carga de considerar quién es dueño de qué
sistema de software y de lo que está o no está
permitido hacer con él, habrá
desaparecido."
http://www.gnu.org/gnu/manifesto.es.html
Para proteger este proyecto de cooperaciones planetarias
apareció un sistema que lo protegía sin limitarlo,
que protegía su uso en vez de su propiedad, que
garantizaba sus libertades en vez de restringirlas, y que
aseguraba su supervivencia, el crecimiento, la circulación
de saberes, el contagio, la expansión y la suma constante
de fuerzas. Tal sistema es el principio del copyleft (por
oposición al copyright), en este caso, bajo la forma de la
licencia libre GPL (Licencia Pública General). Porque
mientras los sistemas de
copyright obedecen y se ajustan bien a una tecnología como la
imprenta, por
la que se restringe la copia masiva de productos sin
afectar por ello la libertad de los lectores; tecnologías
más flexibles, como las digitales, unidas a la
creación compartida y cooperativa,
no se ajustan a su administración en nombre de leyes,
propietarios u otros tipos de derechos
naturales.
No resulta difícil observar en todo esto la
constitución de una "Multitud". El software libre es una
práctica que permite la cooperación, que abre un
espacio para que las personas se relacionen con otras sin
necesidad de renunciar a su singularidad. Es, también, una
práctica que potencia la creatividad.
Así, del acontecimiento en el que aparece un error
imprevisible de programación del software surge la
ocasión para desplegarse, para sumar, cooperar y
transformar; para seguir operando, en definitiva, como
"Multitud". En suma, el software libre es un bien inmaterial,
ilimitado, libre y público que surge de la creatividad y
cooperación colectiva. Y en esta operación de
cooperaciones planetarias es imposible señalar un mando,
centro o propietario. De modo que para esta "Multitud"
auto-organizada no hay ley, ni contrato, ni
normas que la
articulen más allá de sí misma y de su
propia acción.
Sobre esta práctica creativa, productora, se
erigen otras que representan perfectamente la operación
del "Imperio". Algunas muy conocidas son el desarrollo de
patentes de
software en Europa y el canon de la SGAE. Recientemente se
acaba de aplazar la aprobación de las patentes de software
en el parlamento europeo. Su establecimiento sería un duro
golpe para la libertad tecnológica y para el desarrollo
del software libre. Estas patentes constituyen la
prohibición del uso de las ideas patentadas aunque
éstas sean descubiertas por mecanismos diferentes a los
patentados e impiden un desarrollo colectivo y libre de la
tecnología. Por otro lado, el mencionado canon impone un
diezmo en cada CD virgen que
se compre, independientemente de si se usa para "copiar" otro CD
o difundir nuestras propias ideas, música, imágenes,
vídeos o software. El canon supone un juicio en el que se
condena antes de cometer el "delito" del
pirateo y, de hecho, supone la aceptación tácita de
que tal práctica es habitual y está
generalizada.
Dos prácticas de captura, apropiación y
gestión de iniciativas como las del software libre. En
ellas tenemos la constitución y definición del
"Imperio". Se presentan, en primer lugar, como absolutamente
inclusivas. Tanto el desarrollo de patentes como el canon son
normativas para todo el mundo, defienden la iniciativa de
cualquier ciudadano y, a la inversa, se aplican también
sin exclusión: a cualquier tipo de usuario, cualquier
objetivo o finalidad (académica, económica,
cultural…). Por tanto, estamos ante una regulación de
alcance e imposición universal. Todos los usuarios de la
red son sus
beneficiarios y sus afectados. En segundo lugar, son
prácticas que, por supuesto, admiten la diferencia. El
desarrollo de patentes asume que éstas varían
según los colectivos que las producen, el objeto de su
aplicación, el contexto de desarrollo o el ámbito
de uso. Del mismo modo, el canon respeta diferencias en los
formatos de producción artística y en los objetivos y
sensibilidad de artistas y consumidores. Mas toda esta
diferenciación siempre se mantiene en el más
estricto plano cultural. Las diferencias mencionadas son
contextuales, están ligadas al espacio, a momentos de
aparición o creación, a sensibilidades diversas
debido a su formación, etc. Bajo ningún concepto se
admite que las diferencias provengan de una profunda diversidad
de oportunidades de acción, de posibilidades de
creación o distancias económicas que determinan
completamente el acceso a ciertos recursos. Tampoco
se admite que tales diferencias condenen a futuros desarrollos o
usos completamente distintos de la red. Ni la normativa de
patentes ni el canon contemplan fenómenos como la brecha
digital que existe entre determinados países o zonas
dentro de un mismo país, ni el hecho de que los espacios
virtuales son una necesidad de primer orden (económica,
cultural y social) para determinados colectivos. Finalmente,
ambas normativas pretenden, por supuesto, gestionar y regular las
mencionadas diferencias. En esa gestión aparece el control
de los usuarios. La gestión se fundamenta, como no
podía ser de otro modo, en un código
explícito de regulación de conductas y acciones. Pero
más allá de eso, resulta interesante constatar que
esa patente, canon o ley opera sobre un supuesto previo: el
establecimiento de un estado de excepcionalidad. Si es necesaria
una ley de patentes es porque en la red proliferan
descontroladamente las novedades y aportaciones
tecnológicas, todo el mundo las hace circular sin control,
sin atender a su uso futuro… y debería ser de otro modo.
Si se requiere un canon de autoría es porque circula de
manera libre un material artístico que debería
tener propietario. Esos estados de excepción se definen a
partir de lo que ocurre en la realidad presencial, exigen
normativa e intervención y justificarán que
ésta se realice con todos los medios
disponibles. Así, para hacer prevalecer un software
corporativo amparado en el copyright (para generar escasos bienes
infinitos) se requerirá que la ley se imponga
rápidamente, que se apliquen sanciones ejemplares y se
funcione gracias a delatores, todo tipo de vigilancia informática y "chivatos" de los posibles
"piratas".
b) Ohmynews (Oh, dios mío!)
Desde hace varios años, en Corea del Sur se
elabora un periódico online llamado
Ohmynews. La realización corre a cargo de los
propios lectores y huye del privilegio de la experticia
técnica. Su lema es significativo: "cada lector, cada
ciudadano, es un reportero".
Como se desprende de este eslogan, el
periódico potencia la cooperación de entidades
singulares, con criterio propio: sus lectores. Se les ofrece
libertad total para publicar lo que quieran (usando sus
identidades verdaderas) y discutir cualquier temática. El
resultado ha sido un producto
novedoso que amenaza toda la lógica tradicional de la
comunicación. Subvirtiendo un supuesto conocimiento
experto y profesional, afirmando abiertamente su parcialidad,
aprovechando la contingencia y localización de cada uno de
los autores, y rompiendo con dicotomías como
periódico-audiencia, productor-consumidor,
activo-pasivo… llegan allí donde nadie llega, hablan de
lo que nadie se atrevía a hablar, consiguen primicias,
cuentan con el privilegio de disponer de testigos oculares, y
mantienen en sus artículos toda la carga subjetiva,
emocional, personal y
apasionada que sus autores le quieran dar.
Así es como han conseguido tener unos 2 millones
de lectores diarios y ser uno de los medios más
influyentes. Hasta tal punto esto es así, que la primera
entrevista
concedida por el ahora presidente de Corea del Sur tras las
elecciones fue ni más ni menos que a Ohmynews.
The Guardian recientemente llegó a afirmar de este
periódico que "probablemente se trate del sitio de
noticias
más poderoso del mundo a escala
local".
Ohmynews recupera la base cooperativa y
comunitaria de la comunicación, que ahora circula
libremente conectando y re-conectando las singularidades que le
dieron vida. También ha producido un constante e imparable
bucle que se retro-alimenta (siempre productivo), las mismas
singularidades que se conectan y cooperan para que fluya la
información y la comunicación, son a
su vez transformadas y re-conectadas en el mismo acto
comunicativo. Así por ejemplo, aunque el periódico
aparezca como un cuerpo y se exprese como totalidad, los
únicos responsables de los artículos son cada uno
de sus autores, que comparten el copyright con el
periódico y tienen total libertad para volver a publicar
sus notas en cualquier otra parte. Ni siquiera se autolimita,
sino que se desborda a él mismo y permanece
inconmensurable.
En esta lógica comunicativa de "Multitud" no hay
un "otro" que dicta lo que es noticia y lo que no a una audiencia
receptora y pasiva, no se necesita esa exterioridad para alcanzar
cierta definición. El periódico, como
indicábamos, ni tan siquiera es una unidad
homogénea y fácilmente representable, pues la
múltiple autoría impide que sea señalado un
mando o responsable. Por ello supone, entre otras cosas, una
amenaza poderosa. Del mismo modo que colaboró en la
elección del actual presidente de Corea, hoy por hoy,
puede contribuir a derrocarlo gracias a los duros comentarios
editoriales que realiza contra los flirteos políticos que
el gobierno tiene con el ejecutivo de George Bush.
Tal y como veíamos en nuestra primera
experiencia, también sobre esta práctica que define
una "Multitud" aparece el crecimiento de otras que definen el
"Imperio". Podríamos citar, por ejemplo, todos los
intentos por parte de diversas agencias de noticias de
desprestigiar la información que proviene de iniciativas
de este estilo. En éstos se apela a la carencia de rigor y
conocimiento experto de los informantes. Recogiendo ese
argumento, los periódicos más prestigiosos han
convertido sus espacios virtuales en "sitios" de acceso limitado
a una suscripción económica. Obviamente, sus sitios
son inclusivos, están al alcance de todo el mundo, se
aceptan diferencias de opinión, enfoque,
económicas, sociales… Pero la situación
excepcional que provocan publicaciones como Ohmynews
exigen acciones como las anteriores, se requiere que la
información rigurosa y seria, realizada por profesionales
cualificados cueste dinero. No
obstante, el tipo de prácticas imperiales que más
claramente se erigen sobre y en contra de estas iniciativas son
directivas como la que prepara la Unión
Europea para reforzar la "propiedad
intelectual".
Tal directiva refuerza la legislación sobre
"propiedad intelectual" para que se restrinja el libre flujo de
información y se abran nuevos territorios de mercado.
Según el borrador de la nueva directiva europea de
propiedad intelectual (30 de Junio del 2003) se facilitará
la expansión de mecanismos de protección de copia
(impidiendo, de facto, las copias legítimas contempladas
en la legislación sobre copyright) y se ilegalizará
la ingeniería inversa y cualquier intento de
desproteger estos mecanismos. Además se aprueba el uso de
los chips de identificación por radiofrecuencia,
pequeños chips que permiten identificar a distancia todos
los productos que lo lleven. Por si fuera poco, se criminaliza el
infringimiento de la ley de "propiedad intelectual", por muy
pequeña que sea la infracción, igualándola
con el tráfico de armas o drogas.
Como en el caso anterior, esta práctica se
presenta como universal, abierta a todos los usuarios de
internet. Se protege a todo el mundo y todo el mundo es definido
a priori como pirata informático. De nuevo, se aceptan
diferencias: en la producción de las ideas, su formato, su
interés, etc., pero se relegan a un plano cultural y
anecdótico. No se reconoce que tales diferencias son la
expresión de accesos diferenciados al conocimiento o que
marcan futuros accesos desiguales al conocimiento producido. Y,
de nuevo, la definición de un estado de excepción
para regular las prácticas creativas y colectivas. Estado
que como hemos mencionado se equipara al que provocan
fenómenos como el tráfico de drogas y
armas.
c) Tracenoizer: los clones
des-informativos
Usemos o no software libre, cuando navegamos por
Internet dejamos caer (aunque involuntariamente), como en el
cuento de
Hansel y Gretel, "miguitas" digitales, rastros que hablan de
nosotros. Pero a diferencia de lo que ocurre en el cuento, las
nuestras no se las comen los pájaros y desaparecen, sino
que permanecen como los guijarros y convierten nuestros pasos en
trazos recuperables.
Tracenoizer es un proyecto que asume que existe y
se genera una suma ingente de rastros informativos en Internet
(databody) que difícilmente se pueden eliminar, y se
reconoce que esa información continuamente es procesada y
re-procesada gracias a la mediación de buscadores y
otros programas similares. Sin embargo, parece que éstos
(todavía) no pueden discernir fácilmente entre
información antigua o actual, relevante o irrelevante,
real o ficticia… Aprovechando este azar, una enorme cantidad de
personas, grupos de artistas, estudiantes, desarrolladores de
software, usuarios y sus datos, junto con
el propio programa, con los buscadores y servidores e
incluso con los mismos programas de vigilancia electrónica y otros elementos no tan
evidentes pero igualmente funcionales, ha producido
silenciosamente una creación novedosa: "clones
des-informativos" de los "databody" que, dispersados por Internet
y engullidos por buscadores y procesadores de
información, generan ruido e
inoculan con falsa información los mecanismos de control y
prácticas de regulación. El objetivo es
cortocircuitarlas. A partir de ironías creativas,
ficciones y juegos de
disfraces se difracta la ley y se empuja la realidad y la verdad
de los entornos virtuales hacia la creación de estas
"Multitudes".
Esta red Tracenoizer funciona de un modo muy
sencillo. Introducimos nuestro nombre y apellidos en un
formulario y a partir de su procesamiento se busca
información en Internet relacionada con nosotros.
Finalmente, se genera una página web
personal que contiene textos y dibujos
relacionados con nuestro nombre, y estructurados de forma
temática. Si no nos gusta el resultado, se elimina la
web. Y en caso
de que estemos conformes, se sube automáticamente a un
servidor
gratuito y su URL pasará al índice de los robots
buscadores-indexadores. Así, la página clon
debería aparecer cada vez que alguien busca
información sobre nosotros y nuestras acciones. Pero para
que los "databody" realmente se modifiquen con la
inoculación de los clones es necesario generar
continuamente páginas
web falsas que intoxiquen permanentemente a los buscadores.
En ese proceso, la red Tracenoizer producirá otras
nuevas webs con mínimas diferencias des-informativas de
forma que, debido a la relación temática tan
estrecha entre información y des-información, sea
imposible distinguir una de la otra. En este proceso, realidad y
ficción, virtualidad y actualidad, se mezclan de forma
productiva, generando una realidad que desborda las
prácticas de control.
La red Tracenoizer presenta una diferencia
fundamental con las dos experiencias que hemos comentado
anteriormente. Es una práctica que desborda
prácticas imperiales ya existentes. De hecho, las utiliza
en su propio beneficio. Es un buen ejemplo de cómo la
capacidad creativa de la "Multitud", que es expoliada por las
prácticas "Imperiales", a su vez, detenta la potencia de
desbordar esa acción. Tracenoizer tiene sentido
porque en los espacios virtuales existen prácticas que
aspiran a controlar nuestras trayectorias digitales. Por ejemplo,
ya hay empresas que se dedican a rastrear nuestros deseos, como
la música que se descarga en P2P, para luego ofrecer
detallados informes a un
mercado que necesita conocer gustos y preferencias musicales.
Otro ejemplo es el hecho de que, amparándose en momentos
de excepción como el actual, en el que casi cualquier
persona es
susceptible de ser terrorista, se ponen en marcha delirantes
programas de control y vigilancia como el TIA (Total Information
Awareness). Un ejemplo de vigilancia electrónica y un
sistema de control informacional total impulsado desde las
agencias de inteligencia
estadounidenses que pretende recopilar información (de
pagos de tarjetas de
crédito, de llamadas telefónicas,
consultas de webs, e-mails, informes médicos, etc…) de
cada habitante del planeta para que, tras su tratamiento
informático, se generen perfiles completos de cada
ciudadano. Operando, en este caso, a partir de buscadores y otros
programas, se recopila y procesa información para luego
establecer relaciones y correspondencias entre ella, subsumiendo
lo social en mero capital. Así, amparándose siempre
en situaciones de excepción, volvemos a las operaciones de
captura del imperio. A su intento de gestión de la vida en
su totalidad, y no sólo para gobernarla simplemente, sino,
finalmente, para re-crearla a su antojo.
La gobernabilidad en los
entornos virtuales
Numerosos visionarios y defensores del desarrollo
tecnológico arguyen frecuentemente que los entornos
virtuales son espacios privilegiados de libertad, que representan
una dimensión de nuestra cotidianidad que potencia el
libre movimiento del usuario, el intercambio sin restricciones de
información y conocimiento, la desaparición de los
viejos atavismos del género o
la raza, y una interacción sociocultural que desborda las
barreras geográficas y temporales. No obstante, como hemos
mostrado, tales espacios, al igual que ocurre en cualquier otra
parcela de nuestra vida cotidiana, no son más que conjuntos de
prácticas. Acciones en las que la libertad, la creatividad
y el movimiento irrestricto no están asegurados a priori.
Deben desplegarse y defenderse. Exigen un trabajo, un esfuerzo
constante de mantenimiento.
De hecho, las dinámicas y las tensiones entre
prácticas de cooperación y ejercicios de control y
gestión de las mismas que observamos en la realidad
presencial, se repiten puntualmente en los entornos virtuales. Y,
más concretamente, la tensión entre la "Multitud" y
el "Imperio" que caracteriza nuestra actual condición
política se traslada de un modo casi mimético a
tales entornos.
Efectivamente, la gobernabilidad de los espacios
virtuales pasa por esa relación. Las prácticas de
cooperación que emergen en ellos, las "Multitudes" que se
definen, son respondidas por prácticas que intentan
controlar y gestionar la capacidad creativa que emerge en tales
formaciones. Conviene hacer notar que en los ejercicios
imperiales o de control los datos son un bien muy preciado, un
activo. Un recurso cada vez más valioso. Su
protección, explotación, comercialización y exportación es una finalidad en sí
misma, y está presente en todos los ejemplos que hemos
analizado. El dato, la información, es el elemento nuclear
de la gobernabilidad del espacio virtual.
En nuestra realidad presencial existen objetos de muchos
tipos: regalos, mercancías, propiedades, reliquias
sagradas, seres humanos, abalorios… Todos ellos, de un modo u
otro, son elementos que aparecen en nuestras relaciones de poder.
Mas en los entornos virtuales algo cambia. Un único objeto
prevalece: la información. Un objeto global que ocupa todo
el espacio virtual, todas las posibles posiciones y definiciones.
La "información" es el objeto más evasivo,
misterioso, móvil y unificador que hemos conocido. Su
producción, circulación y gestión es el
terreno de juego de la relación "Multitud"-"Imperio"
expresada en los entornos virtuales. En ese juego transmitimos
mensajes, desciframos e interpretamos misivas. Habitamos, en
definitiva, la era de la información. Sus
características son la comunicación, la
interferencia, la transmisión, la traducción, la distribución y la intercepción. La
economía,
el poder, la ciencia, la
educación
o los medios de
comunicación, todos ellos dependen de los mensajes;
del dato, de la información, y operan a través de
ellos.
La información hace que los entornos virtuales se
tornen lo que Serres (1993) ha denominado Newtown.
Ésta nueva ciudad, global en cantidad y calidad, es capaz
de crear conexiones e intersecciones entre todos los espacios,
abstractos o concretos, reales o imaginarios, oficinas e ideas,
personas y emociones. Hasta
ahora los sistemas de transporte
–ferrocarril, transporte aéreo, bibliotecas…-
conectaban lugares con la misma naturaleza y
en la misma dimensión. Eran incapaces de mezclar distintas
especies ontológicas. Nuestras comunicaciones, la información, lo conecta
todo, cualquier cosa. Frente a la vieja u-topía
(ningún lugar) emerge pan-topia (todos los lugares,
cualquier lugar). Y hay una nueva materialidad en esta ciudad,
fluida, volátil, eólica y móvil.
Newtown recluta a la humanidad entera.
Convirtiéndola, al mismo tiempo, en objeto de su obra y en
su sujeto. El mundo, los artefactos y nosotros somos tejidos en la
misma red. Gigantesca. General. Ésta aparece al
unísono como soporte y transporte, plano y
comunicación. La misma práctica hace circular la
información y su consulta. Es ubicua. Las
características de la Red son inesperadas: detenta
memoria por su
soporte, recuerda por su evocación y transporte, es
experta por los sistemas que integra, aprende porque sabe buscar,
es flexible y adaptable, imaginativa dada las imágenes que
tiene depositadas y las combinaciones que genera, es
mimética por sus reproducciones fieles, acumula porque
conecta, y es inteligente porque genera información. Es
hiperreal. Más real que la realidad, acumula el poder de
generar originales.
En Newtown la potestas, el poder, reside
en la gestión del movimiento mismo. La Red transforma
nuestras relaciones con el tiempo. Ella puede negociar con
él y hacer, por ejemplo, con la actualidad presente lo que
antaño sólo era posible con la historia: contarla y
cortarla en pedazos cada vez más pequeños o cada
vez más grandes, rehacerla y recomenzarla incesantemente,
plegarla y guardarla. El tiempo deja de ser condición o
exigencia alguna y se torna materia dúctil con la que
trabajar. La Red rompe el principio lógico de que lo que
es no puede no ser al mismo tiempo. En ella es pensable y
realizable ser y no ser. Permite contratiempos y
contracorrientes. Para entender el control y la vigilancia, la
acción del Imperio, en esta ciudad global debemos
romper con la viejas metáforas que intentaron visualizar
el ejercicio de poder. Si en los entornos presenciales
éstas enfatizan el acto de la visión, de hecho,
vigilar es ver, super-visar, en los virtuales ya no es necesario.
Vigilar, controlar, no requiere la necesidad de mirar al otro, de
hacerlo transparente, más bien, se trata de producir
información sobre sus movimientos. De conseguirla,
disponerla y manejarla: combinarla, almacenarla, propagarla,
protegerla, venderla… En suma, el poder y el control reside
en diseñar las condiciones de posibilidad que hacen
posible la manipulación y conexión de
información. He aquí la condición de
gobernabilidad de los entornos virtuales, el sueño de las
prácticas imperiales.
Finalmente, conviene señalar que la mencionada
gestión de la información se convierte en el caso
de los entornos virtuales en prácticamente una
condición ontológica. Es decir, en el sustrato
último y fundamental de ejercicios como la
economía, el arte, la ciencia, la
educación… Esa gestión no es otra cosa que el
control de las condiciones de posibilidad mismas sobre las que se
definen todos esos ejercicios.
"El que controla esta red, que va de lo local a lo
global, porque acapara todos los poderes, sustituye a la
política, porque tiene todos los derechos sustituye a lo
judicial, porque lo sabe todo, sustituye a la sabiduría,
porque hace funcionar su máquina de fabricar dioses posee
lo sagrado, escoge los lugares de la violencia,
hace crecer o no el comercio y el
intercambio" (Serres, 1994: 191)
Efectivamente, el "Imperio" no es más que un
conjunto de prácticas. Con una lógica muy concreta,
y que aspiran a un control total de nuestra vida cotidiana. Es
más, pretenden su propia configuración. Mas, como
muestran experiencias similares a la red Tracenoizer, el
"Imperio" está sometido a una agonía perpetua. Las
prácticas de colaboración, la emergencia de
"Multitud", aparecen aquí y allá, a veces
subvirtiendo la lógica imperial, casi siempre
desbordándola, obligando, en todo caso, a que su dinámica de captura deba someterse a un
perpetuo recomenzar.
· AGAMBEN,
G.. Valencia: Pre-textos, 1995. Homo sacer. El poder soberano
y la nuda vida
·
BAUDRILLARD, J. Cultura y simulacro. Barcelona:
Kairós, 1978.
· BECK, U.
La sociedad del riesgo
global. Madrid: Siglo
XXI, 1999.
· FOUCAULT,
M. Vigilar y Castigar. Madrid: Siglo XXI, 1975.
· FOUCAULT,
M. Historia de la sexualidad: La voluntad de saber.
Madrid: Siglo XXI, 1976
· GIDDENS, A.
The Consequences of Modernity. Cambridge: Polity Press,
1999.
· HARDT, M. y
NEGRI, A. [UI]Imperio. Barcelona: Paidós, 2000.
· HELD, D. y
MAC GREW, A. The Global Transformations Reader. Cambridge:
Polity Press, 2000.
· LYNCH,M.
Laboratory Space and the Technological Complex: An Investigation
of Topical Contextures, Science in Context, 1991, vol.4,
nº 1, p. 51-78.
· MITTELMAN,
J. The Globalization Syndrome. Transformation and
Resistance. Princenton: Princenton Univesity Press,
2000.
· SERRES, M.
Angels. Paris: Flammarion,1993.
· SERRES, M.
Atlas. Madris: Cátedra,1994.
·
TIRADO,F.J.; ALCAZAR, J.M. y DOMENECH,M. A Change of
Episteme for Organizations: A Lesson from Solaris,
Organization. The Interdisciplinary journal of organization,
theory and society, 1999, Vol.6, nº4, p.
673-690.
· TURKLE, S.
La vida en la pantalla. Barcelona: Paidós,
1995.
Software libre y leyes de
autoría
[LI Filosofía del proyecto GNU-Free Software
Foundation
]http://www.gnu.org/philosophy/philosophy.es.html
· Por
qué las patentes de software son un
problema?
http://proinnova.hispalinux.es/nopatentes-motivos.html
Ohmynews (Oh, dios mío!)
·
Ohmynews
http://www.ohmynews.com
· De
cómo un diario online elaborado por sus propios lectores
se convierte en el principal medio de un
país
http://www.mediabriefing.com/actualidad.asp?idarticulos=572
·
Tracenoizer: los clones des-informativos
http://www.tracenoizer.org/
Estos contenidos son Copyleft bajo una
licencia de
Creative Commons. Pueden ser distribuidos o
reproducidos, mencionando su autor, siempre que no sea para un
uso económico o comercial. No se pueden alterar o
transformar, para generar unos nuevos.
Blanca Callén Moréu, Francisco
Javier Tirado