ABSTRACT
Las visiones que se tienen del arte digital deben
evolucionar a medida que se hace más necesario para el
individuo
apropiarse de un entorno que ha crecido y que propone nuevas
alternativas; además, el arte digital no representa una
muerte del
fenómeno estético sino una nueva mediación
que permite llegar a nuevos formatos, haciendo más amplio
el fenómeno estético.
Palabras clave:
· arte/bellas artes
· cibercultura
· ensayo
· entornos virtuales
· lenguaje
visual
Pensar en el arte a través del tiempo, y de
cómo ha evolucionado a medida que nuevos sustratos y
herramientas
han ido surgiendo plantea una idea que ha sido una realidad en
los últimos años, y es ¿cómo las
nuevas
tecnologías pueden influenciar el desarrollo del
arte o cómo pueden evolucionar a que este sea asumido por
las mismas sin perder su concepto de
arte?
Esta inquietud se abre paso a medida que numerosos
artistas y teóricos de este fenómeno se han ido
cautivando con mayor frecuencia por las posibilidades
plásticas del computador,
sin embargo, existe la resistencia por
gran parte del público y de la sociedad a
este proceso, pues
se tiene el temor de fragmentar la percepción
sensorial debido a la frialdad del medio en el que se presentan
estas obras; el dividir los sentidos,
alejando la posibilidad de "sentir" el pincelazo, de percibir los
desniveles de la obra o la volumetría del objeto, genera
ciertas dudas sobre la esencia de las obras digitales y su
experiencia plástica de transmisión de emociones,
sentimientos, cuestionamientos y verdades personales.
Pero el nuevo esquema que impone el arte digital no es
más que un nuevo turno de transgresión que sufre el
arte como lo ha sufrido ya en ocasiones anteriores, pero esta vez
no es en el concepto gráfico solamente, sino en el
sustrato en el que se presenta, en la manera como el artista
plasma sus ideas y en las calidades representativas que ofrece.
El romper paradigmas,
entrar en nuevas dinámicas es una de las necesidades a las
que se enfrenta la sociedad constantemente, generando por lo
general traumas y conflictos;
pero no se debe esperar a que los cambios se generen por si
mismos, se debe navegar en el sentido de buscar a quienes
están involucrados con el proceso de cambio, con el
planteamiento de nuevas reglas de juego que
proliferen el sentido de crisis que
facilita la implantación de nuevas fronteras que
transgredir en el futuro.
Pero se genera una sombra sobre todo el emocionante
proceso del crecimiento del arte digital, así como el
Internet ha
tenido un proceso de nacimiento, crecimiento desmesurado y por
fin un esbozo de madures con respecto a la información que allí se encuentra,
las aplicaciones a las que ha conducido y el nivel de
intervención en la cultura de
cada individuo, el arte digital está sufriendo un proceso
que ha venido siendo cuestionado a medida que va generando nuevas
ideas. Gran cantidad de artistas han intentado ingresar en el
medio de lo digital pero aún sufren el tabú de la
permisividad de incluirlo en la visión tradicional; es
así como se inclinan a desarrollar proyectos
hypertecnológicos que muestran un gran dominio
técnico de las herramientas y que se distancian en lo
posible del arte tradicional, para no hacer en la
"Herejía" de contaminar la visión común con
los trazos nuevos de lo digital.
Pensar en lo digital como una nueva forma de
expresión no debe ser una excusa para no representar a
través de este medio las tendencias que son propias del
arte tradicional. Si bien existen puristas que demeritan al arte
digital como una pericia ténicista más que una
expresión estética de la individualidad de un ser,
existen gran cantidad de artistas digitales que pretenden no ser
señalados o etiquetados huyendo de manera escapista a los
estado en
donde se evidencia lo digital en sus creaciones, abandonando por
completo las calidades del mundo "real" y dejando que se muestren
de manera cruda los bits como representación y sello de un
modelo de
trabajo sin
mayor búsqueda.
No implica que hacer esto último esté mal,
pero verlo como la única manera de vivenciar lo digital es
una tergiversación de las capacidades transgresoras del
fenómeno, dejando al olvido enormes posibilidades desde el
punto de vista humano y estético, haciendo que el
común de la gente se aleje del fenómeno al no
comprenderlo ni sentirlo como propio pues existe un gran esfuerzo
en hacerlo ver diferente y ajeno a quienes lo atacan.
Este proceso ha mostrado sus desarrollos, ya se ha
dejado de pensar en el arte digital como el simple juego de
imágenes superpuestas que evidencian un
manejo centrado en la promoción de las calidades digitales, lo
digital por lo digital; ahora se ve una renovación, que
empieza a circular en esta área y se dirige hacia un campo
más neutral, en donde los artistas tradicionales y los
digitales pueden tener iguales visiones, que se complementen y
lleguen a percibir los sustratos digitales no como un nuevo tipo
de arte meramente, sino como una nueva posibilidad, una
mediación que va más allá del pigmento, el
lienzo y el papel y traslada las capacidades representativas a
entornos diferentes para reinterpretar esa sensación
análoga y digitalizarle de manera concreta.
"En momentos culturales como el actual, en que es
posible advertir la coexistencia de tiempos, espacios diversos
y modificaciones, en que todo accionar social es reflejo del
advenimiento tecnológico, el arte, en su
condición sublime de representación de la esencia
kantiana de "lo humano", no es ajeno a estas analogías.
"
(Carlos Alonso Díaz , ).
En ese orden de ideas se pueden evidenciar dos
vertientes en la discusión del arte digital, la primera
que propende en resaltar las calidades de lo digital desde su
principal sistema de
ejecución y representación, acudiendo a la
pantalla, los efectos, el desarrollo de instalaciones y objetos y
obras interactivas cargadas de denotaciones técnicas
que tienen unas características muy propias y ya son
catalogadas y diferenciadas del arte tradicional.
La segunda vertiente está relacionada con usar
las nuevas tecnologías como un medio más que como
un fin, llevar el arte digital a una nueva manera de representar
sin abandonar ni las calidades ni las características del
arte tradicional en muchas de sus facetas, es decir, tomando las
representaciones de manera que se pueda generar un trazo similar
ya sea en un lienzo o en una pantalla sin que por ello el artista
sienta una depreciación de su técnica o de su
plástica, usando los recursos
técnicos para el propósito de la obra y no tomando
éstos como el propósito en si mismo.
Ambas facetas igual de validas son parte del proceso de
maduración del concepto de lo digital, que es tomar de lo
análogo los elementos funcionales, adaptarlos al nuevo
sistema y reconstruirlos, recrearlos en un entorno en donde las
calidades perduran inmutables en gran medida, pero que se ven
limitadas por la capacidad de representación que un
ordenador pueda generar, acercándose al fenómeno
como tal, pero que quizás necesite mayor evolución para poder
concretarse de la misma manera que lo análogo.
Si lo anterior es cierto por qué pretender
entonces llevar la realidad o la manera tradicional de hacer las
cosas al plano digital? Pues porque es necesario explorar este
escenario sin enmarcarlo dentro de cánones que van
más al concepto de forma que de fondo, es sacarlo de un
esquema ingenuo que podría generar parangones como que los
"artistas serios" usan óleo y los que no y usan una tiza
de tablero.
Las limitantes técnicas que hoy hacen que muchos
artistas no usen la segunda vertiente por el temor que ya se ha
mencionado se van superando sistemáticamente a medida que
avanzan las tecnologías, estas rompen esquemas que van
haciendo procesos mucho
más cercanos a los medios
conocidos que conllevarán a un estado de similitud
indefinible y muy sustentable.
A pesar de todo esto hay quienes siguen teniendo una
postura pragmática en lo que se refiere a los productos del
entorno digital, hacen referencia más al aspecto del
desarrollo del software que a la producción como tal, determinando
peyorativamente que el verdadero artista es el programador que
genera los códigos y algoritmos que
le permiten a un tercero desarrollar sus "obras".
Este ejemplo poco reflexivo y más dado a la
resistencia cultural hacia la maquina de computador que a la
meditación del proceso artístico no toma en cuenta
el hecho de desmeritar al arte por los insumos y no por la
expresión, como si se debiera rebajar el trabajo de
un pintor por no hacer sus pinceles o sus pinturas. El arte
digital no debe ser visto bajo la óptica
de lo técnico como medida de fiabilidad sensible, se debe
determinar al igual que en el arte tradicional su
intención y posibilidades de comunicación más allá de una
visión inspirada en esquemas preconcebidos.
El computador, la maquina, sus programación y las capacidades
técnicas son tan solo una posibilidad mediática que
va enlazada a un concepto de concretizar procesos de manera
visible o audible, que incluso pueden llegar a existir en un
plano sensorial completo sin que por ello un individuo no pueda
disfrutar con lo que percibe a través de ello.
El hombre ha
tratado de explicar las cosas de manera que las entienda y se
adapten al entorno en el cual vive, ahora la información y
los medios de
comunicación se han involucrado en un proceso
sociocultural de "naturalización" de estos nuevos medios
introduciéndolos a la vida de las personas de manera que
se vuelvan necesarios y conlleven a la asimilación
permanente de nuevos patrones de conducta y
relación con el micromundo en el cual vive, el cual es
influenciado a su vez por el macromundo de donde se nutre y
juega, permitiendo recrear los grandes movimientos en
pequeñas imitaciones que lo mantienen conectado a la
globalidad de los sucesos y le replican las percepciones de otros
micromundos que giran a su alrededor.
Si este proceso que se inició desde los comienzos
de la humanidad, que en su afán por apropiarse de la mejor
manera posible de los cambio y de las adversidades, ha llevado al
hombre al desarrollo de sistemas cada vez
más complejos en su construcción pero que tiene como
único objetivo la
facilidad práctica para el individuo, por qué el
arte debe ser una barrera infranqueable que no debe ser tocada
para evitar la muerte de
la esencia? Mientras más paradigmas se rompan, más
fronteras lejanas y aparentemente infranqueables se levanta en el
horizonte para poner al hombre en un plano de transgresor que
busca siempre el otro lado del muro.
Mantener una posición sesgada de las herramientas
digitales como una abominación para el individuo es negar
la naturaleza de
adaptabilidad que posee el ser humano y que le ha permitido
sobrevivir en un mundo que exige de sus creaciones los mejores
resultados para la supervivencia.
Dudar de la capacidad de un individuo de tomar una
pantalla de computador, asumirla como su posibilidad de
expresión y empezar a quitar de ese lienzo moderno los
trozos blancos de bits que ocultaban la imagen
detrás de la mente del artista es negar la capacidad
creativa de un ser para llevar de su imaginación a un
sitio de expresión las ideas que tiene en su cabeza y que
ya sea sobre roca, piel de
animal, lienzo o una pantalla, surgirán impetuosas para
esperar el enfrentamiento con el observador que en últimas
es quien tomará la decisión de analizar, apropiarse
o abandonar la obra percibida.
Que significa esto? Pues que se olvida que en
últimas la experiencia sensorial siempre será una
experiencia analógica en el individuo que la percibe, no
se puede suponer que un pintor o un diseñador web puedan
influenciar de manera diferente a un observador que tiene
problemas de
visión; ambos están en igualdades de condiciones ya
sea plasmando sobre su retablo o mostrando a través de una
pantalla lo que desean expresar, el observador final debe tomar
de la misma manera lo que ve e interpretarlo de la mejor manera
que puede, siendo un hecho completamente subjetivo y que no se
puede etiquetar como una constante.
Alguien que disfrute de una sala de concierto, no solo
por su resonancia sino por las calidades espaciales, la atmósfera y la
sensación de público está en igualdad de
condiciones de alguien que disfruta un cd con
grabaciones de alta calidad de un
grupo
determinado; ambas experiencias parten de la subjetividad
analógica de la percepción, de sus condicionantes
fisiológicos y de cómo estos influyen en los
receptores sensoriales.
"Esa interrogante es el indirecto legado que nos hereda
el Romanticismo
europeo, cuyo cisma hacia 1820 ya estaba ad-portas de la
liberación de la forma del patrón retiniano
clásico (pensemos en el modelo instalado por Da Vinci al
pensar y actualizar la tradición grecolatina), y la
supresión del texto
encorsetado para proclamar el triunfo del verso libre y la
destrucción de toda normativización mayor para
enfrentar y asumir una obra de arte.
Esta condición de "lo digital", entendida como
una superestructura contenedora de sustracciones de la realidad,
vendría a encarnar lo que G.F. Hegel
denominó "muerte del arte", o en las palabras de O.
Calabresse una re-lectura del
momento barroco en
tanto acumulación, densidad,
inestabilidad, mutabilidad y desarticulación de todo
vértice de regencia, suprimiendo los centros
únicos, multiplicando los detalles y haciendo cuestionar
la instancia matriz de la
"identidad"."
(Carlos Alonso Díaz ,
http://www.el-planeta.com/futur/art1.htm).
Así pues ¿cómo se puede decir que
un tipo de arte es bueno o malo o que abandona o sacrifica
calidades si no podemos controlar a quien lo percibe? Si la
experiencia personal es
única e irrepetible por qué despreciar una nueva
herramienta o mediación expresiva por no estar sujeto a
las condicionantes técnicas que han imperado hasta el
momento sin tomarse la molestia de ver sus connotaciones a
mediano y largo plazo.
Asi como se evolucionó hacia una sociedad del
conocimiento,
en donde no solo se posee la información, sino que esta se
usa y reincide para tomar nuevas vías o rutas para
reubicarla y hacerla no solo funcional sino que trascienda de
nuevo hacia el medio de donde surgió; se debe aceptar el
hecho que parte de esta información surge de las
experiencias artísticas y no se debe dejar que se pierdan
en el enorme océano de las propuestas actuales.
"El arte no esta al margen de la tecnología sino que
también esta siendo afectado fuertemente por la misma. Las
formas de su distribución estan cambiando gracias a
internet y es seguro que el
arte digital seguirá creciendo y las posturas
conservadoras de algunos críticos den paso a nuevas formas
de arte más abiertas y masivas en todo el mundo. En el
arte digital la teoría
esta aún tratando de explicar la práctica."
(Sebsatián Seifert , 1991, http://www.mmug-ar.com.ar/recursos/artedigital.html).
Un aspecto que no se toma en cuenta y que tiene gran
magnitud sobre los potenciales del arte digital y la necesidad
que sea cercano a las personas en general, es su capacidad de
convocatoria respecto a los medios tradicionales de arte, es
innegable la capacidad seductora de la maquina y sus "dones"
respecto a los neófitos en las lides del crear.
Muchos nuevos artistas o simplemente aficionados a un
computador han encontrado en sus pantallas un nuevo mundo de
expresión que aunque inicialmente se considera ajena,
fría y por demás agresiva, los han llevado a
trasegar en un camino de la creación sin medida, teniendo
nuevas oportunidades de proyectar hacia la sociedad su
visión del mundo y del momento histórico que les
tocó vivir.
Cuando nos referimos al arte no solo se puede creer que
la
ilustración, el video, la
música son
puntos de expresión estética, hoy por hoy los
videojuegos,
la multimedia y
expresiones similares poseen su propia estética que
reincide sobre los patrones culturales y adopta nuevas estrategias de
aplicación que llevan al colectivo a aceptarlos y
entenderlos desde perspectivas menos academicistas pero si
más prácticas y cercanas.
En otras palabras el computador llevó al arte a
un nuevo estado en el que un mayor número de personas
puede no solo verlo sino hacerse participes del fenómeno,
proponiendo y presentando alternativas que se amarran a las
diferentes escalas sociales, pasando de lo lúdico a lo
práctico, haciendo su recorrido por lo académico y
lo cultural para proyectarse en lo social de manera tangible como
un sello de una generación que se cansó de los
estereotipos y que aunque sigue enamorada de la visión de
los clásicos y su capacidad de recrear el mundo, retoma
sus conceptos pero los aplica en un nuevo lenguaje que entiende y
acepta como suyo. Mas exactamente como cita Carlos alonso
díaz "En resumen, el poder del medio digital radica en su
condición infinitamente maleable, vertiginosamente
dinámico.", este aspecto es el que apasiona a un mundo
lleno de vertigo que se aproxima a un concepto de permanencia y
velocidad que
trasciende el plano material, y si desdibujamos tiempo y espacio
en lo digital, porque no se puede trascender en lo expresivo y
estético, tomando primas diferentes y llevándolos a
planos cada vez más amplios.
En el mundo de hoy las necesidades de
representación han cambiado, las maneras en como se lee el
mundo son diferentes y a medida que se avanza hacia la
simplificación de los sistemas de
información y comunicación, también lo
hacen los programas y los
desarrollos digitales, convirtiéndose de manera
exponencial en una forma de encontrar identidad a través
de la apropiación de elementos que alejen de la
masificación, usando los recursos que esta misma propone,
permitiéndole al individuo crecer a su propio ritmo y
siendo un receptor de nueva información que transforma
rápidamente en ideas que son aplicables si mayores
complicaciones.
Esta paradoja social es un sello de este momento
histórico en el que la superpoblación genera una
crisis de identidad debido al vacío y la soledad que cada
individuo siente, dejando solo al cada persona a la
mercede de sus decisiones, pero si en esta inmersión de
herramientas genéricas, se puede realizar una
apropiación de estos elementos, transformarlos, hacerlos
suyos gracias a sistemas cada vez más simples, el arte
digital encontrará mayor acogida y se enfrentará a
nuevos retos en donde se necesite que estas representaciones de
bits sean más similares a nosotros para así
entenderse de tu a tu en un plano diferente, llevando esos nuevos
medios, como el cine, la
multimedia, la
televisión, los videojuegos, la música, las
instalaciones interactivas, las ilustraciones digitales y todas
las vertientes en desarrollo a un juego de realidades que
serán parte de la cotidianeidad en un futuro
cercano.
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Jesús Alejandro Guzmán Ramírez