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Las tiendas Online: perspectivas de desarrollo estratégico comunicacional


      

    ABSTRACT

    En esta comunicación se plantea una serie de
    cuestiones que permitan vislumbrar las tendencias y perspectivas
    de desarrollo estratégico a nivel comunicativo que
    presentan las tiendas on line. A partir del establecimiento de
    tipologías de modelos de
    negocios en el
    ciberespacio, se plantea el interrogante de conceptualizar las
    tiendas on line. Desde la perspectiva del análisis comparativo se trata de trasladar
    estrategias
    comunicacionales propias de comercios físicos al comercio
    electrónico, ver su viabilidad y posibilidades de
    desarrollo futuro.

    Palabras clave:

     · comercio
    electrónico

     · comunicación

     · empresa

     · entornos virtuales

     · publicidad/marketing

    Es interesante empezar por aclarar una serie de
    conceptos que se promueven con gran celeridad en el ciberespacio,
    como es el caso de los cibernegocios que hace referencia a
    todos los negocios en los cuales internet adquiere el
    protagonismo por ser el medio principal para su puesta en marcha,
    desarrollo y expansión. A la hora de plantearnos la tienda
    on line como cibernegocio hay que diferenciar dos orígenes
    que presentan comportamientos diferentes en su planteamientos
    estratégicos, nos referimos a las empresas nacidas
    en la propia web que se
    reconocen con el término net-gen o
    net-generation, en contraposición de las empresas
    cuyos orígenes provienen de la economía tradicional
    reconocidas como las "brick and montar".

    Dado el carácter cambiante, mixto y abierto a
    infinidad de posibilidades resulta imposible poder
    establecer una tipología concluyente sobre los diferentes
    modelos de negocios que están presentes y se pueden
    generar a través de la red. No obstante, la
    identificación del modelo de
    negocio es un intento de simplificar la dinámica de los negocios en la web para un
    posterior análisis.

    Rappa (2004) realiza una exhaustiva clasificación
    de las variedades de modelos de negocios
    electrónicos on line, que van desde los modelos
    basados en la intermediación, en la publicidad,
    infomediadores, mercantiles, fabricantes, de afiliación,
    por comunidad, por
    suscripción y de utilidad. En cada
    una de estas categorías describe las diferentes variantes
    que ofrecen cada uno de estos modelos. Bambury (1998) establece
    una taxonomía
    del comercio electrónico diferenciando la procedencia de
    los mismos: es decir si se trata de negocios reales adaptados a
    entornos virtuales o bien negocios creados exclusivamente para la
    red.

    No obstante, Samoilovich (2001) clasifica los modelos de
    negocios atendiendo a los siguientes criterios: los tipos de
    participantes que convocan y son convocados, las operaciones que
    realizan, la proyección del negocio, el grado de
    especialización y el objeto principal de la negociación.

    · Atendiendo
    a los participantes que convocan y son convocados nos encontramos
    con modelos que se clasifican en:

    • B2B (empresa–empresa): que a su vez se pueden
      clasificar según los siguientes criterios: tipo de
      mercado en
      el que opera (horizontal, vertical o integrador de mercados
      verticales); origen de la iniciativa (interna, externa o
      consorcio); prinicipal fuente de ingresos
      (comercio electrónico, contenido y/o publicidad; tipo
      de bienes y
      servicios
      que ofrecen, rol del agente predominante en la gestión (sitio de compras,
      de ventas o
      neutral) y finalmente, según el mercado en el que
      opera (salud,
      agro, construcción, plásticos, etc,.). (De
      Núñez :2001, 148).
    • B2C (empresa-consumidor): usualmente se clasifican en
      función del sector en el que opera el
      objeto o servicio
      de intercambio.
    • C2C (consumidor-consumidor): como por ejemplo las
      subastas, chats, comunidades, peer to peer, debates y
      opiniones. (De Núñez :2001,
      137-140).
    • B21 (empresa-inversor)
    • B2B2C (empresa-empresa-consumidor)

    · Atendiendo
    a las operaciones que realizan, nos encontramos con modelos de
    venta directa o
    de intermediación. Las ganancias pueden provenir del cobro
    de comisiones, de la recolección y venta de información estratégica, o bien de
    la venta de productos o
    servicios complementarios y/o accesorios del
    principal.

    · La
    proyección de los negocios electrónicos puede ser
    local, regional o global.

    · El grado de
    especialización determina el carácter horizontal o
    vertical de los modelos.

    · El objeto
    principal de la negociación determina el carácter
    real (brick) o virtual (click). Aunque proliferan los negocios
    que combina la empresa real
    con la virtual (brick and click).

    Independientemente del modelo de negocio
    electrónico de que se trate, cualquier negocio necesita
    desarrollar estrategias comunicativas para dar a conocer y
    seducir a los potenciales cibercompradores. Al igual que ocurre
    con determinados negocios reales o de ladrillo son perfectamente
    trasladables al espacio virtual, los interrogantes se plantean
    ante la posibilidad de trasladar las estrategias comunicacionales
    habituales y altamente consagradas en el mundo al virtual. A este
    respecto, no referimos a la aplicación de técnicas y
    pautas de actuación del merchandising
    a los entornos on line. Si tenemos en cuenta que las tiendas on
    line son el máximo exponente del autoservicio, donde la
    ausencia de un vendedor físico es una realidad. En este
    contexto, resulta aún más necesario el desarrollo
    intensivo de estrategias de comunicación capaces de
    persuadir y seducir a los cibercompradores, lo que denominamos
    como el e-merchandising.

    E-MERCHANDISING consiste en la integración de todas las acciones de
    comunicación persuasiva y marketing que
    se desarrollan en el punto de venta on-line y que tienen como
    objetivo la
    maximización de la rentabilidad a
    través de la generación de valor en los
    clientes y la
    gestión de la información.
    (Martínez,
    I.J., 2003)

    Otros autores como López y López (2001)
    hablan de merchandising virtual entendido como el conjunto de
    métodos y
    técnicas que pueden ser utilizados para optimizar el
    espacio de venta en un entorno de realidad
    virtual.

    Ambos, merchandising y e-merchandising conviven,
    compiten y se complementan. Los consumidores continúan
    disfrutando de la dimensión social de ir
    físicamente de compras y al mismo tiempo el
    atractivo de las tiendas on-line genera nuevas experiencias. Hay
    muchas formas de llegar al cliente, pero
    también muchas distracciones que dificultan el mantenimiento
    de la fidelidad. En definitiva los clientes son más
    poderosos porque tienen más alternativas donde elegir y la
    confianza es la clave para prosperar.

    En este sentido, cabe preguntarnos sobre las
    posibilidades de evolución del autoservicio on-line en
    comparación con el desarrollo que está
    experimentando el merchandising en los puntos de venta
    tradicionales.

    La primera etapa de evolución denominada
    merchandising de presentación on-line presenta una
    serie de singularidades en la regla de las seis AES. La web tiene
    una gran capacidad de vinculación de informaciones de todo
    tipo, gráficos, vídeo, sonido, programas
    ejecutables, etc., y en este sentido las posibilidades de
    presentación de los productos, en cantidad, en precio y,
    sobre todo, en forma adecuada, son amplísimas, por la gran
    capacidad tecnológica, por el contacto directo con el
    cliente sin limitación de horarios y las enormes
    oportunidades creativas del medio.

    Es importante distinguir entre la función
    comunicativa y la comercial del sitio web. Muchas webs
    corporativas o de marca ofrecen
    adicionalmente servicios de venta y, a la inversa, los puntos de
    venta on-line (la ‘tienda virtual’) ponen en juego un
    importante componente de comunicación. Con todo, las
    primeras se orientan claramente y de modo predominante hacia la
    seducción y la construcción de la imagen de una
    marca o un producto/servicio, mientras que los últimos
    se encuentran sometidos a los imperativos de la usabilidad y la
    eficacia, que
    deben hacerse compatibles con la atracción y la comodidad.
    Así, después de un período inicial de
    confusión entre las funciones
    comunicativa y comercial, donde los predominaban diseños
    creativos aun a costa de la orientación del usuario, los
    puntos de venta virtuales empiezan a tomar conciencia de
    que, en un entorno comercial orientado a la venta y a la fidelización, la
    comunicación se encuentra sometida al marco de una
    funcionalidad cuanto más intuitiva mejor.

    De este modo, la mayoría de las tiendas on-line
    presentan en forma de banco de datos sus
    productos (Nachtwey y Gerdes, 2001). El modelo básico de
    la mayoría de los sitios web que ofrecen servicios de
    venta, se basa en una barra de navegación horizontal, con
    las funciones de página inicial, información de la
    empresa, direcciones de contacto, etc.; se incorporan uno o
    más menús desplegables que listan las
    categorías disponibles; se incluyen fotografías en
    miniatura de los productos, desde las cuales se puede acceder a
    una mejor visualización del mismo y, por supuesto, con un
    botón que lleve al formulario de pedidos. Se trata por
    tanto, de una estructura
    bastante estándar y funcional, más próxima a
    la utilidad que a la seducción y más orientada a la
    eficacia que al disfrute. Los partidarios de esta estructura
    básica de presentación de los productos a
    través de la red argumentan que sus ventajas residen
    fundamentalmente en que el usuario no requiere mucho tiempo para
    familiarizarse con ella, lo que facilita la fluidez en la
    finalidad última de "comprar algo".

    En este sentido, nos encontramos con la paradoja de webs
    como , de
    reserva de vuelos, que ha cambiado el diseño
    de su plataforma comercial on-line. Se trata de una
    compañía área británica de precios
    económicos, que enlaza Londres con una larga lista de
    ciudades europeas, e inicialmente utilizó los
    círculos coloreados como recurso fundamental de su
    diseño que no sólo funcionaban como elementos
    ornamentales sino también funcionales. En la página
    de inicio cada círculo coloreado representaba los
    distintos idiomas que el usuario podía escoger, en la
    siguiente pantalla se planteaban dos opciones "negocios" o
    "placer". En este punto la web se divide en dos: en la zona de
    "placer" los círculos eran una sucesión de colores
    brillantes, mientras que en la zona de "negocios" se utilizaban
    sólo los tonos azules y rojos (Nachtwey y Gerdes, 2001;
    68-69).

    Este diseño atractivo y singular basado en
    círculos y con una perfecta expresión visual
    directa e inteligente que tenía anteriormente en la
    presentación de sus servicios se ha cambiado, como puede
    verse en las imágenes,
    por un diseño más estándar y funcional que
    incorpora una guía rápida de uso, donde argumenta
    sus intenciones de que el uso de su web sea lo más
    sencillo posible y con fácil acceso a toda la
    información necesaria, de forma que el usuario pueda
    efectuar su reserva con rapidez.

    Nos encontramos, por tanto, con posturas encontradas en
    relación a defender la necesidad de un diseño
    creativo on-line versus usabilidad de la web de cara a obtener la
    eficacia comercial en la red.

    El merchandising de presentación on-line
    también presenta sus peculiaridades dependiendo de la
    naturaleza de
    los productos, es decir, si se trata de presentar productos
    tangibles o bien se trata de servicios intangibles. La
    tangibilidad es una cualidad de los bienes que ha sido amplia y
    satisfactoriamente tratada en el mundo físico y real. Si
    en el mundo físico y real lo complejo en las estrategias
    de comunicación se basa en la aportación de
    elementos tangibles a productos o servicios de naturaleza
    intangible (el personal y la
    libreta de ahorro en una
    entidad financiera, los catálogos de hoteles y destinos en las agencias de viaje,
    la exposición de los alimentos en un
    restaurante, etc.); en el mundo on-line lo complejo es la
    ausencia de tangibilidad de los productos habitualmente
    tangibles, donde el usuario no puede juzgar con el tacto o la
    presencia a priori los niveles de calidad de los
    mismos (se ve pero no se toca, qué textura, qué
    olor tendrá realmente, cuál es la correspondencia
    entre la calidad visual y la calidad real).

    A este respecto, las cibertiendas tratan de mejorar la
    presentación on-line de sus productos, sustituyendo el
    efecto de presencia por la calidad de la representación:
    el tamaño, los efectos tridimensionales y el movimiento de
    la imágenes intentan reproducir lo más fielmente el
    producto. Mostrar las cualidades tangibles de los productos
    resulta, pues, casi imposible en el entorno virtual, pero en
    parte se puede ganar la batalla invirtiendo en la calidad de la
    representación de las imágenes. El problema es
    técnico, ya que toda presentación generosa en bits
    se enfrenta a las reducidas capacidades en ancho de banda de las
    conexiones. Para mostrar el producto en tres dimensiones, muchos
    optan por utilizar imágenes en formato Quick Time, lo que
    supone una mejora de la representación, pero en
    términos técnicos hacer posible la
    transmisión de este tamaño de imágenes no
    garantiza excelentes resultados.

    Quizás sea Ikea, la empresa sueca dedicada a la
    decoración y equipamiento del hogar, el ejemplo
    paradigmático de evolución y perfección en
    las estrategias de comunicación de sus tiendas on-line.
    Esta empresa utiliza un catálogo que envía por
    correo a modo de revista de
    decoración con todos los productos que oferta con el
    objetivo de atraer al punto de venta. La tienda on-line se
    utiliza a modo de escaparate y newsletter para ir al punto
    de venta; por tanto no utiliza el comercio electrónico,
    sino que la web es un soporte más en su estrategia de
    conseguir que los clientes vayan a la tienda. No obstante, ha
    efectuado variaciones en este sentido, por cuanto ahora,
    además de poder solicitar el catálogo a
    través de su web, ha mejorado en la presentación de
    su amplia gama de productos en su merchandising on-line,
    pudiéndose imprimir hoja por hoja el catálogo en
    sí, con posibilidades de maximizar la imagen y ver los
    productos al mismo y mayor tamaño que el catálogo
    físico.

    Las versiones on-line tratan de mejorar y explotar al
    máximo la vinculación que el usuario establece
    entre la calidad de la representación de los productos y
    la propia calidad de los mismos.

    Sin embargo, el mundo on-line en sí mismo es un
    servicio más, destinado a satisfacer las necesidades y
    deseos de los clientes. La intangibilidad es, por tanto, una
    característica inherente al medio y quizás sea esa
    la razón por la cual ha sabido sacar mayor partido de esta
    cualidad. En este sentido, resulta sintomático que la
    mayor parte de las compras que se realizan on-line atañe
    precisamente a servicios: billetes de tren/avión, entradas
    de teatro y cine, reservas
    de viaje, hoteleras y de ocio, servicios de banca on-line,
    etc. Se trata, por tanto, de servicios generados y ofertados con
    un componente altamente electrónico, que se difunden a
    través de un medio electrónico (la tienda on-line)
    que ofrece probablemente muchas más posibilidades de
    presentación en cuanto a calidad y cantidad de
    información destinadas a los servicios que la
    mayoría de las tiendas reales.

     En relación al momento y tiempo adecuado,
    el punto de venta on-line alcanza su máxima potencialidad,
    puesto que a cualquier hora y en cualquier terminal es posible
    realizar intercambios de información y transacciones
    comerciales. Realmente, resulta un criterio de
    diferenciación fundamental para las empresas que
    sólo compiten con formatos on-line y no deja de ser un
    servicio complementario esencial para las enseñas que
    combinan ambos formatos comerciales.

    El merchandising de gestión on-line tiene
    un gran peso en el comercio electrónico; la ausencia de
    establecimiento físico potencia la
    necesidad de ser eficaces en la gestión de los pedidos,
    desde las formas de pago, logística y distribución hasta las devoluciones de
    productos. Si bien la capacidad tecnológica del medio
    permite procesar de forma rápida e integrada todas las
    informaciones relacionadas con la transacción, la
    comodidad de tener la tienda en casa impone llegar a su
    última consecuencia, es decir, que el producto llegue en
    los plazos y condiciones óptimas para el
    cliente.

    Sin duda la importancia del merchandising de
    gestión on-line descansa en la naturaleza
    específica del cliente on-line. Según Rico y Doria
    (2002) el cliente electrónico es un nuevo tipo que se
    caracteriza porque no compra ni quiere sólo productos y
    servicios; lo que predominantemente compra y quiere es que el
    proceso o los
    procesos que
    intervienen le agreguen el valor que él desea y reconoce.
    Por consiguiente el cliente es parte de los procesos de negocio y
    el negocio es parte del proceso del cliente. La prueba
    determinante para el cliente es el valor añadido y en los
    formatos comerciales virtuales los beneficios y los tiempos son
    esenciales.

    El cliente on-line acude al punto de venta virtual con
    mayor y mejor información sobre el producto y sobre las
    condiciones de su decisión de compra, información
    que en no pocas ocasiones obtiene de y compara con aquella
    accesible en los puntos de venta reales. Por ello, el cliente
    on-line busca y aprecia en mayor medida el valor añadido
    del comercio virtual, valor que descansa en buena parte sobre el
    merchandising de gestión: comodidad, rapidez,
    disponibilidad, cumplimiento de los plazos y condiciones,
    etc.

    Uno de los escollos más relevantes del comercio
    on-line atañe, precisamente y de modo directo, al
    merchandising de gestión. Se trata de la seguridad y la
    privacidad en los mecanismos de pago, hacia donde se orientan
    tanto los desarrollos tecnológicos más recientes
    como las estrategias de comunicación del propio punto de
    venta, destinadas no sólo a garantizar la seguridad del
    pago, sino a producir en el cliente esa imagen de seguridad sin
    la cual la decisión de compra es inviable. Por ello,
    algunos puntos de venta on-line optan por subcontratar servicios
    especializados de seguridad en las transacciones así como
    por ofrecer diversos medios
    posibles para su realización. La garantía de
    anulación o devolución, así como el uso de
    claves de reserva son también mecanismos que implican un
    adecuado merchandising de gestión.

    Pero el merchandising de gestión on line,
    al igual que ocurre en el punto de venta físico, implica
    la gestión del espacio de cara a su optimización y
    rentabilidad (correspondencia entre espacio físico y
    espacio de la representación), ofertando únicamente
    aquellos productos y servicios que generen una
    contraprestación económica.

    La diferencia fundamental estriba en los límites
    del espacio: en el mundo real hay unas fronteras
    físicamente establecidas y con alto coste para la empresa,
    en el mundo on-line hablamos de un espacio virtual sin fronteras
    y con ilimitadas posibilidades de oferta, donde quizá el
    único límite estriba en el interés y
    la capacidad del cibercomprador de acceder a ellas. Por ello es
    importante en el merchandising de gestión on-line asegurar
    una fluida y cómoda
    navegación por la tienda virtual, marcando los itinerarios
    y los contenidos disponibles, donde los mapas de
    orientación y navegación son una magnífica
    herramienta que actúa a modo de ayuda al usuario para
    conocer las amplias fronteras del espacio virtual y sus
    contenidos.

    Quizá el ejemplo por antonomasia de una eficaz
    aplicación del merchandising de gestión sea el caso
    de Amazon, la conocida librería on-line pionera en el
    comercio electrónico. El valor añadido que Amazon,
    como modelo de negocio on-line, ofrece a sus clientes descansa
    sobre el merchandising de gestión: seguridad y diversidad
    en las vías de pago, eficacia en la localización de
    los productos, personalización de las ofertas y formatos,
    rapidez de distribución y entrega e, incluso, servicio de
    búsqueda de libros o
    productos de ocio descatalogados. La propia competitividad
    de los precios y ofertas de Amazon descansa en el ahorro de
    costes que hace posible la sustitución de los espacios de
    almacenamiento y
    presentación por espacios virtuales y por una fluida red
    de proveedores y
    distribuidores. La eficacia y versatilidad del modelo de negocio
    de Amazon han hecho posible extender su ámbito de
    actuación al mercado del ocio en general.

    En el placentero acto de ir de compras se involucran
    todos los sentidos, no
    se trata tan sólo de satisfacer la necesidad de compra de
    productos, queremos que nos seduzcan. Este es precisamente el
    aspecto que menor atención recibe en la mayoría de las
    tiendas virtuales y que mayor potencial presenta en el
    ciberespacio. Para Nachtwey y Gerdes (2001) el ordenador como
    soporte de comunicación puede ofrecer un amplio espectro
    de experiencias sensoriales y el más amplio y
    diversificado mercado, pero cuesta encontrar en la red una gran
    variedad y riqueza de emociones como
    sería deseable. El desarrollo del merchandising de
    seducción on-line
    guarda una estrecha relación
    con cuestiones técnicas como la interactividad y la
    navegación en la web, que requieren a su vez grandes dosis
    de creatividad y
    expresividad.

    El propio diseño interactivo de las tiendas
    virtuales permite potenciar esas experiencias sensoriales y
    seductoras propias del acto de compra en el usuario. La
    interactividad es una cualidad del soporte on-line, pero
    dependiendo de cómo se desarrolle producirá unos
    efectos más o menos seductores para el
    cibercomprador.

    La seducción a través de los contenidos
    también juega un papel muy importante en el interés
    y atractivo que resulta el punto de venta on-line para los
    clientes: juegos,
    concursos, promociones on-line, links relacionados, chats,
    comunidades, noticias de
    interés, todo puede servir para seducir y agradar a los
    internautas. Todos estos elementos forman parte de los que
    podríamos llamar el contexto psicosocial del acto de
    compra (la relación entre usuario, producto/servicio y
    vendedor) y tienen un valor simbólico de primer orden
    porque permiten enmarcar el significado del producto y del acto
    de compra para el cliente.

    Así, el medio on-line puede superar las ventajas
    del punto de venta real caracterizadas por la tangibilidad del
    producto y la socialidad del espacio comercial, mediante la
    recreación de la relación
    comunicativa: la pantalla y sus imágenes son a la vez el
    vendedor y el espacio de venta, de tal modo que el uso de
    metáforas permite reconstruir e incluso redefinir el acto
    de compra tradicional. Es en este punto donde el equilibrio
    entre usabilidad y creatividad ofrece su máximo
    potencial.

    Pero, más allá del contexto psicosocial
    del acto de compra, el entorno virtual puede llevar a su
    máxima expresión uno de los elementos de
    seducción más importantes: la
    personalización de la información, del producto y
    del servicio. La posibilidad de atender los deseos de un usuario
    concreto, como
    si de un "cliente en exclusiva" se tratase, es una de las
    mayores ventajas que ofrece el comercio electrónico que,
    como ya hemos apuntado, descansa sobre la base de un eficaz
    merchandising de gestión.

    En el mundo virtual proliferan las denominadas Web de
    "venta por encargo" que cubren una amplia variedad de productos y
    hacen uso de la relación directa que se establece entre
    proveedor y usuario. Esta personalización va más
    allá del simple uso de motores de
    búsqueda inteligentes que aprenden de los comportamientos
    de los usuarios que entran en escena.

    Como ejemplo tenemos el distribuidor de
    cosméticos http://www.reflect.com que
    personaliza tanto el diseño de la Web como de los
    productos en función de las características de sus
    clientes. Para ello, el usuario debe previamente rellenar un
    cuestionario
    personal sobre características del cutis, de la piel, gustos y
    preferencias sobre texturas, colores, olores, etc. En
    función de las respuestas, se establece una
    tipología de usuario: romántico, conservador, a la
    última, que lleva al usuario a una Web diseñada
    según sus gustos y preferencias, al mismo tiempo que
    recibirá el producto con el nombre, olor, textura y
    color del
    envoltorio acorde con sus peticiones.

    La creación de espectáculo on-line, como
    característica del merchandising de seducción,
    presenta muchas posibilidades de desarrollo con la
    incorporación de imágenes tridimensionales, en
    movimiento, vídeos, gráficos, sonidos envolventes,
    así como su flexibilidad para producir transformaciones y
    crear ambientes diferenciados.

    Pero la tienda on-line, no podrá nunca competir
    con el comercio tradicional, en la seducción a
    través del tacto, gusto y olfato de los clientes.
    Está claro que las únicas armas que dispone
    son la capacidad visual y auditiva, y en este sentido las
    posibilidades creativas son todavía un camino sin terminar
    de explorar.

    Respecto a la última etapa, el merchandising
    de fidelización on-line
    , existe diversidad de
    opiniones en relación con la capacidad que tienen los
    formatos virtuales en el desarrollo de estrategias de fidelización de clientes. La
    expansión de las compras on-line estimulan nuevas
    experiencias de compra en los clientes que podrían cambiar
    las expectativas de los consumidores on line y de compra
    tradicional en punto de venta real. Esto podría
    incrementar la oportunidad de nuevos competidores de desafiar a
    las marcas existentes
    y reforzar aún más la posición de los
    consumidores (Moynagh y Worsley, 2001).

    No cabe duda que Internet y el comercio
    electrónico están provocando cambios en muchas
    vertientes del comportamiento del
    consumidor, amplía y facilita información para
    la toma de
    decisiones y maximiza la capacidad de elección del
    cliente. A medida que el formato on-line es usado por un mayor
    número de personas se incrementa su utilidad, los
    individuos pueden encontrar lo que realmente buscan, y construir
    lo que Moynagh y Worsley (2001) denominan un mundo a medida, un
    cambio
    fundamental para la vida cotidiana.

    En un mundo de consumo
    masificado e inundado de productos estandarizados, la idea de
    tener un mayor poder de elección tiene un fuerte
    atractivo. La capacidad de elección posibilita a los
    clientes romper con cánones estandarizados y llegar a ser
    ellos mismos. En este contexto virtual, resulta incluso
    más fácil llegar a ser infiel, ya que se
    está a un solo click de los productos y servicios de la
    competencia.

    Por tanto, ¿se puede hablar de fidelidad
    virtual?, ¿es posible la e-loyalty?. Para Reichheld y
    Schefter (2000) la fidelidad de los clientes on line es una
    necesidad económica y competitiva para la supervivencia en
    el comercio electrónico. Incluso al principio de la
    relación, los costes de adquirir un nuevo cliente son de
    un 20 % a un 40 % más elevado en el comercio
    electrónico que en aquellas empresas que combinan los
    formatos comerciales físicos y on line. Pero a medida que
    se consolida la relación, los beneficios crecen
    potencialmente, cuando se usan correctamente las
    tecnologías Web y se genera confianza, los lazos de
    fidelidad son más fuertes en los clientes on
    line.

    Resulta pues que para las empresas que quieren hacer
    negocios en Internet es vital conseguir una alta fidelidad, si
    quieren conseguir beneficios a largo plazo. En este sentido, los
    interrogantes se trasladan a cómo conseguir la fidelidad
    on-line y qué papel desempeña la creatividad.
    Existe una gran cantidad de combinaciones de estrategias,
    acciones y herramientas
    que disponen los comercios on-line en aras a implantar el
    merchandising de fidelización. No obstante, es conveniente
    resaltar que la falta de contacto físico y personal con el
    cliente, tan importante en la construcción de relaciones
    duraderas en el comercio tradicional, puede superarse con
    éxito a
    través de mecanismos de posventa como: call center,
    número de teléfonos gratuitos, comunidades de
    clientes, etc.

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    Inmaculada José Martínez
    Martínez

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