Agregar a favoritos      Ayuda      Português      Ingles     
 Página anterior Volver al principio del trabajoPágina siguiente 

Códigos de comunicación para la interacción en el chat (página 2)

Enviado por Djamel Toudert



Partes: 1, 2

 

El Código

Al código se le puede entender como un dispositivo de correspondencias, como un repertorio de signos o como un conjunto de normas. Según los autores italianos Francesco Casetti y Federico di Chio, un código es siempre:

a) Un sistema de equivalencias, donde cada componente tiene un significado correspondiente. Por ejemplo, cada emoticon en el chat posee una significación.

b) Una gama de posibilidades, donde las elecciones hechas han de referirse a un canon. Por ejemplo, las palabras que nos remiten a un vocabulario.

c) Un cúmulo de comportamientos ratificados, donde emisor y receptor poseen la competencia para entender los mensajes, pues están sobre un mismo terreno. Por ejemplo, el uso de un mismo lenguaje.

La presencia de estos tres aspectos y su interacción simultánea permiten la noción de código. Sin embargo, observamos que en el chat aparecen combinaciones de signos (símbolos, iconos e índices), por lo que pensar en una unidad de código resulta improductivo. Esta es la razón para hablar de códigos, y no de código, en el chat.

Es importante señalar que algunos de los códigos que utiliza el chat no son exclusivos de este medio. Así lo constata la voz, cuya presencia nos remite inmediatamente a la radio o al teléfono, las imágenes fijas que nos remiten a las colecciones fotográficas de una revista y, por último, la palabra escrita, presente en la literatura o en el periodismo.

No obstante, la combinación de tales elementos, aunada a la invención de otros (como los emoticons) y al uso particular que los usuarios de un chat le dan a los múltiples códigos, es lo que constituye la especificidad de estos espacios de interacción social. En el chat encontramos usos del lenguaje que no aparecen ni en el periódico ni en los libros. El autor catalán Joan Mayans comenta al respecto:

Insistimos: el género chat, si se nos permite llamarlo así, no es un derivado de los anteriores. Por supuesto, toma de ellos casi todo, puesto que son estos el universo comunicacional que conocemos (...) No obstante, su genuinidad específica se va descubriendo a medida que dejamos de pensarlo como sustituto de algo y lo vemos como un medio con un estilo y unas particularidades propias y singulares" (Mayans, 2002: 41).

Algunos de los rasgos que caracterizan al chat, desde el punto de vista tecnológico, lo caracterizan inmediatamente como medio de expresión. Supongamos que entramos a un salón de chat. Ahí nos vamos a encontrar con códigos que debemos reconocer mucho antes de siquiera iniciar una charla. Mucho antes de conocer los emoticons o utilizar las peculiaridades del lenguaje escrito, tenemos que manejar un conjunto de códigos, a los cuales hemos decidido denominar códigos propios de software.

1) Códigos de software

Lawrence Lessig establece cuatro restricciones que determinan nuestra conducta en los espacios conocidos como reales: la ley, las normas sociales, el mercado y la arquitectura. Esta última es la restricción que presenta el mundo tal y como lo encuentro. "El hecho de que no pueda ver a través de esa pared es una restricción de mi capacidad para saber qué está sucediendo al otro lado de la misma. El hecho de que no haya una rampa de acceso a una biblioteca restringe la entrada de quien debe utilizar una silla de ruedas" (Lessig, 2000: 3).

Sin embargo, las restricciones del mundo real también las encontramos en el ciberespacio. Así, el equivalente a la arquitectura es, en el mundo online, el código: "Por código quiero decir, simplemente, el software y el hardware que constituyen el ciberespacio tal como es: el conjunto de protocolos y reglas implementadas, o codificadas, en el software del ciberespacio mismo, las cuales determinan cómo interactúan, o existen, las personas en este espacio. Este código, al igual que la arquitectura en el espacio real, establece los términos en los que entro, o existo, en el ciberespacio. Y al igual que la arquitectura, no es opcional. No elijo si obedezco las estructuras que establece el código; los hackers pueden elegir, pero son casos especiales. Para el resto de nosotros, la vida en el ciberespacio está sometida al código, al igual que la vida en el espacio real está sometida a las arquitecturas del espacio real" (Ibid).

Como sabemos, el software es la parte lógica de una computadora. Son las aplicaciones que existen dentro de nuestra máquina, por oposición al hardware, constituido por componentes físicos, tales como el ratón, el teclado, el monitor o el escáner.

De este modo, el chat implica un hardware (2), un soporte físico, y un software o aplicación que, por medio de Internet, permite la comunicación inmediata y simultánea de múltiples usuarios a través del texto escrito, fundamentalmente. Ya veremos que hay códigos en el chat que no son textuales. Sin embargo, la comunicación en el chat es, preferentemente, por medio de la palabra escrita.

¿Cuáles son, entonces, esos códigos del chat que lo caracterizan desde el punto de vista del software? ¿Cuáles son esos elementos tecnológicos, antes de pasar a lo formalmente textual, visual o auditivo, que sirven para llevar a cabo la comunicación en el chat?

Los canales.- También conocidos como salas o cuartos. Son los espacios virtuales de conversación donde se reúnen los cibernautas agrupados por temáticas diversas. Al ingresar a un portal que ofrezca el servicio de chat, nos encontraremos con que existe una diversidad de canales, cuyo contenido varía de acuerdo con los intereses de quienes entran a chatear.

Los canales pueden ser de deportes, de música, de noticias relevantes al momento, entre muchos otros, o se clasifican por países o edades. Dentro de dichos espacios hay 2, 10, 50, 100 ó más usuarios. Antulio Sánchez menciona con respecto a los canales más visitados:

"Es cierto que existen chats sobre cuestiones comerciales, culturales, políticas de aspectos de filantropía o ecológicos, pero lo real es que tampoco son de interés mayoritario. Si bien no todo es sexualidad en los chats, es cierto que tampoco los de corte científico proliferan. Lo lúdico, la seducción por la amistad, es lo que tiene mucho más cabida" (Sánchez, 1997: 10).

De ahí la importancia las investigaciones acerca de la cuestión afectiva en el chat. Basta entrar a cualquiera de los chats de Terra, Yahoo, Esmás, Todito o Starmedia para constatar lo anterior. Los canales más concurridos son donde la gente se agrupa en torno a lo lúdico, lo afectivo o lo sexual.

Las ventanas.- Al escoger un canal para entrar y charlar en él, veremos que hay primordialmente dos ventanas. La ventana de mensajes y la ventana de opciones. En la primera se encuentran todos los mensajes de los usuarios conectados en ese momento. En la parte superior se halla el nombre de sala, el número de usuarios que hay en ella y el nickname que está usando quien ha entrado al chat.

En la parte inferior de la ventana aparece el espacio para escribir y el botón de "enviar". Al dar clic en él u oprimir la tecla "enter", el texto se manda y aparece hasta abajo en la lista de mensajes de todos los usuarios participantes. Asimismo, en esta ventana se encuentra un menú de emoticons y de posibilidades para cambiar el color y el tipo de letra.

La ventana de opciones constituye el conjunto de herramientas que nos ayudan a utilizar el chat. En ella se aprecia la lista de usuarios que participan en el canal, así como un menú de acciones para aplicar en dichos usuarios: ignorar, mandar privado o buscar usuarios, entre las más frecuentes. De igual forma, hay botones para ayuda o para salir de la sala.

Es importante destacar que tales elementos varían dependiendo del chat del que se trate. Entre Starmedia y Esmás, por ejemplo, el menú de emoticons no es el mismo, ciertas opciones cambian y algunas aparecen en uno y otras no. Sin embargo, generalmente estos son los componentes de una ventana de chat.

El efecto scroll.- Si el chat es un protocolo de charlas múltiples y simultáneas entre varias personas, esto conlleva un fenómeno que es característico en estos espacios de interacción social: el efecto scroll, el cual consiste en el avance hacia arriba del texto de los usuarios hasta desaparecer de la ventana de mensajes. Estamos ante un registro escrito imparable, cuyo principio no ha visto el visitante al canal, ni verá su final:

"En esta peculiar forma de construcción de un discurso intervienen las opiniones y comentarios de la audiencia, interrumpiendo al ponente, apremiándole, pidiéndole explicaciones o contradiciéndole o, incluso, hablando en paralelo, de otra cosa que nada tenga que ver" (Mayans, 2002: 43).

La gran cantidad de mensajes de los usuarios implica que aquéllos se vayan recorriendo hasta desaparecer de la actualidad de la pantalla, aunque se puede regresar hacia arriba, por un instante, a releer algo dicho momentos antes de quedar fuera de nuestra mirada.

Es probable que, por este efecto, muchos mensajes queden desapercibidos o sea difícil su lectura porque avanzan en cuanto alguien más escribe. No obstante, si una pareja de interlocutores desea que sus mensajes no se pierdan entre los de los otros usuarios, existen ventanas donde la comunicación es de uno en uno y la interacción más directa.

Los privados.- Los privados son ventanas que se abren al dar doble clic sobre el nickname de un usuario para comenzar una charla privada con él. De este modo, la comunicación ya no se da entre múltiples usuarios, sino que es de persona a persona.

Las ventajas de ello son que los textos que enviamos y que nos envían ya no se pierden entre la multiplicidad de mensajes de otros usuarios del chat, además de que es en estos espacios donde, muchas veces, se tratan temas más privados que en las ventanas donde están los demás usuarios del canal.

Sin embargo, a pesar de abrir estos privados, es muy común que quien chatea tenga varias de estas ventanas abiertas al mismo tiempo. Se tienen conversaciones uno a uno, pero se sigue interactuando con varias personas al tener más de un privado. Sólo que los demás no lo saben, a menos que noten que su interlocutor tarda en contestar. Pero eso también puede deberse a que dicho usuario está haciendo otras cosas (como navegar por la red) o porque la conexión es lenta.

Cuando dos interlocutores mantienen una relación amorosa a través del chat, es recurrente la utilización de los privados. Cuando uno de los cibernovios tarda en responder, por cualquiera de las razones arriba mencionadas, y el otro se da cuenta, a menudo nacen las reclamaciones demandando atención. Es el equivalente de las distracciones de un individuo, para con su pareja, en una relación fuera de línea.

Así, reflexionar acerca de la estructura de software de los chats nos lleva a entender cómo las particularidades técnicas de estos espacios virtuales son importantes para el desarrollo de la interacción social dentro de ellos. Es sobre esta estructura que se articulan los demás códigos en el chat, mismos que son la materia prima para la construcción de relaciones de todo tipo.

2) Códigos textuales

La comunicación en el chat se da, eminentemente, a través de códigos textuales. Lo anterior conlleva una forma realmente peculiar de utilización de estos códigos. En el chat, el registro escrito es inorgánico, espontáneo, desprovisto de reglas gramaticales o, por lo menos, de su cumplimiento riguroso.

Cuando realizamos un escrito nos vemos obligados a estructurarlo de una forma convencional. Los textos en el chat, sin embargo, se parecen más a una conversación oral, en el sentido de que el contenido se improvisa más y se presenta fragmentado. En los espacios de interacción social que estudiamos en este trabajo no conviene hacer frases muy largas (3) Así, en términos de Roland Barthes, estaríamos frente a lo que él denomina figuras discursivas: "Las figuras se recortan según pueda reconocerse, en el discurso que fluye, algo que ha sido leído, escuchado, experimentado" (Barthes, 2001: 14). Estos retazos de discurso poseen un orden igual al del vuelo de los mosquitos: aparecen, desaparecen, vuelan y se agitan.

En una conversación presencial, la comunicación lingüística se complementa con elementos extralingüísticos, tales como expresiones faciales, ademanes, entonación, cadencia y volumen de la voz, entre muchísimos más. Dentro del chat, ¿cómo se presenta la comunicación extralingüística, que acompaña a las frases cortas y dispersas, a partir de códigos textuales?

Tercera Persona Narrativa

La comunicación extralingüística, tal como la hemos conocido siempre en los espacios fuera de línea, no existe dentro de los chats. Esta ausencia podría considerarse como un obstáculo insalvable que genera, irremediablemente, malentendidos, confusiones y vacíos de manera continua.

Como mencionábamos con anterioridad, la comunicación que se da en el chat depende de las posibilidades diseñadas por él. Es imposible transmitir a través del chat información más allá de la estructura que él mismo nos ofrece, así como del equipo con el que contamos para conectarnos: módem, micrófono o web cam, entre otros requerimientos técnicos.

En este sentido, los usuarios deben amoldarse a tales circunstancias y comunicarse gracias a ellas, crear ambientes con base en ellas, construir relaciones por medio de su utilización, apropiárselas creativamente para generar interacción social en estos espacios virtuales.

Existe, pues, una capacidad entre los usuarios del chat para crear fórmulas que transmiten la información extralingüística. De ningún modo pensamos que las construcciones que representan los elementos no verbales en el chat suplan, desvanezcan o desaparezcan lo extralingüístico. En todo caso, ocupan el hueco que de su ausencia se deriva.

En su libro Género chat o cómo la etnografía puso un pie en el ciberespacio, Joan Mayans propone el nombre de Tercera Persona Narrativa para definir a uno de los fenómenos que traducen lo extralingüístico de la realidad fuera de línea a la realidad online de los chats.

La Tercera Persona Narrativa es conocida en la jerga de los chats como emote, que quiere decir proyectar emociones. Dichas emociones se proyectan mediante códigos textuales. Así, la Tercera Persona Narrativa es un conjunto de enunciaciones acerca de un usuario para expresar qué hace, siente o piensa. Esta acción que se enuncia es gracias a un comando que la describe, justamente, en tercera persona. Mayans pone los siguientes ejemplos:

· Caramba! se ríe

· Caramba! se ríe descontroladamente hasta caerse de la silla. Se convulsiona. Tose. Se atraganta... ayudadle, rápido!

· DUDU se va a la cama, decidle adiós

· Karin besa a Caramba!, buenas noches amor: ******* Dulces sueños...

La Tercera Persona Narrativa otorga a los códigos textuales una mayor capacidad expresiva. La comunicación adquiere mayor riqueza debido a la incursión de la figura del narrador, signo de teatralidad dentro del chat.

Emoticons

El primer problema con estos elementos es desde el nombre mismo: Emot (emociones) + icons (iconos). En el sentido literal del término, iconos que transmiten emociones. Ya veremos cómo ni todos los emoticons son iconos ni todos representan necesariamente una emoción.

Conocidos también como smilies, los emoticons (o emoticonos, en español) son definidos usualmente como "representaciones gráficas" o "textos icónicos", de uso convencional y cotidiano, que tienen como materia prima los caracteres del teclado de la computadora para transmitir emociones. Resulta imposible hacer una lista completa de ellos. Sin embargo, entre los más comunes se encuentran los siguientes:

· :-) FELÍZ

· :-( TRISTE

· :-o SORPRENDIDO

· :-] SARCÁSTICO

· ;-) CERRANDO UN OJO

· :-* UN BESO

· :-# ENOJADO

· :+-( LLORANDO

· :-P SACANDO LA LENGUA

En su estudio titulado "Funciones pragmáticas de los emoticonos en la comunicación mediatizada por ordenador", la autora Marta Torres realiza una clasificación de los emoticons:

a) Emoticonos que expresan la emoción del emisor.- Responden a la pregunta "¿cómo estoy o me siento?". Ejemplos de estos emoticons son las caras de alegría, tristeza, rabia, llanto o vergüenza.

b) Emoticonos de interpretación del mensaje.- Responden a la pregunta "¿en qué sentido digo lo que digo?". Ejemplos de estas representaciones son las caras que signifiquen sarcasmo, humor o ironía.

c) Emoticonos de complicidad.- Cuando los interlocutores se comunican y se entienden, lo sellan con un emoticon de acuerdo o complicidad. Por ejemplo, un guiño de ojo o una boca cerrada.

d) Emoticonos preservadores de la imagen (4).- Estos emoticons se utilizan para construir una imagen positiva del emisor y preservar la del receptor. Significan cortesía y buenos modales, así que una sonrisa, una cara de ángel o también un guiño de ojo pueden ayudar en este sentido.

e) Emoticonos amenazadores de la imagen.- Estos Emoticons se utilizan para desestabilizar la imagen del receptor, mediante mofas o burlas hacia lo que nuestro interlocutor dice. Al amenazar la imagen del receptor, de igual modo se amenaza la del emisor al quedar como una persona descortés.

Como vemos, un emoticon puede clasificarse en más de uno de los puntos arriba mencionados, dependiendo de su utilización y del contexto de la conversación en el chat. Por ejemplo, una cara con sonrisa puede transmitir felicidad (Emoticono de emoción del emisor) y ser parte de las reglas de cortesía (Emoticono preservador de la imagen). Cabe destacar que estos signos se reducen a informaciones que transmitimos voluntariamente, mientras que en los gestos de la comunicación no verbal cara a cara esto no es así. Podemos transmitir emociones involuntariamente.

Según Mayans, "el emoticono es un simulacro porque desvincula el gesto concreto que teóricamente representa de su emisor" (Mayans, 2002: 73). El Emoticon es un signo que representa (que está en lugar de) ese gesto. Este autor afirma que todo el chat es un simulacro, pero debemos entenderlo más como un espacio virtual que puede estar en lugar de un café, un antro o un parque, sin que esto implique necesariamente la sustitución definitiva de dichos espacios offline. El chat es un espacio donde las experiencias se retraducen.

¿El emoticon es un icono? Estamos de acuerdo en que es un signo. Pero si el icono es un signo cuya relación con el objeto que representa es de semejanza, debemos preguntarnos si esa semejanza existe, o si existe, qué tan cercana o lejana es en el caso de los emoticons. Por ejemplo, el emoticon =) puede que tenga una semejanza con una cara feliz. A pesar de que es discutible la lejanía o cercanía de su parecido, lo cierto es que existen emoticons que son más símbolos que iconos, desde la clasificación que Peirce hace de los signos (5). Pensemos en el siguiente emoticon:

XDDDDDDDDDDDDD

El significado de este signo es "carcajada prolongada". Aquí la relación entre el signo y el objeto que representa es más arbitraria y convencional que de semejanza. Lo mismo ocurre con O_o que significa "una ceja torcida". Por lo tanto, no todos los emoticons son iconos y no todos expresan emociones necesariamente, sobre todo los que hacen referencia más a objetos, sujetos o acciones, los cuales veremos en otro apartado. A pesar de lo anterior, consideramos seguir usando el término debido a su amplio conocimiento y utilización.

Alteraciones del código lingüístico y presentación del texto

En el chat, la velocidad con la que debemos escribir conlleva en muchos casos alteraciones en el lenguaje, pero son equivocaciones inconscientes, como poner csasa en vez de casa o algo parecido. La misma rapidez lleva a los usuarios a escribir sin acentos o a prescindir de signos de admiración o interrogación al principio de los enunciados. Pero más allá de estas incorrecciones, por encima de que el chat también refleja cómo escribe la gente con todo y sus errores ortográficos, lo cierto es que existen alteraciones conscientes que se han creado con el fin de hacer más singular e interesante la comunicación en el chat.

Un ejemplo de ello son el conjunto de abreviaciones, contracciones y metaplasmos que se utilizan. Normalmente se quitan sílabas y se juega con las letras. Como muestra podemos citar los casos en que se sustituye la palabra privado (ventana en el chat de interacción uno a uno) por pv, la palabra porque por pq, entonces por tons o güey por we.

Otro ejemplo de alteraciones voluntarias del código lingüístico lo constituyen las distorsiones de énfasis, cadencia, tono y volumen. Si recordamos que la comunicación no verbal como la conocemos no existe en el chat, es normal que encontremos su traducción a los códigos del medio en aras de establecer la comunicación entre individuos.

Así, tenemos las onomatopeyas, como Grrrrrrrrrr para expresar coraje; el alargamiento de vocales, como Síííííííííííí para expresar emociones; el uso de mayúsculas, como NO ME HABLES para simular un grito; la repetición de signos, como ¿¿¿¿¿¿¿Qué????????? para enfatizar.

Por último, está lo que Mayans llama incorrecciones vehementes, que son una individualización de la expresión en términos coloquiales. Se trata de un menú de incorrecciones, cuya finalidad es básicamente expresiva. Es una manera de personalizar lo que el usuario dice en la interacción. He aquí algunos ejemplos:

*Nuuuuuuuuuuuuu.- No

*Ke kieres.- ¿Qué quieres?

*No cheto.- No es cierto

*A oevoooooooooo.- ¡A huevo!

Pero no sólo diversas alteraciones del texto en el chat se utilizan con fines expresivos. Hay que ver cómo se presentan esos textos. De ahí que la tipografía, el color, las cursivas, las negritas o los subrayados ayuden, de igual forma, a construir la interacción dentro del chat.

No será lo mismo un texto en mayúsculas, color rojo y negritas que uno en rosa y con una letra muy estilizada. Existen usuarios dentro de los chats que encierran sus textos entre corchetes, o los subrayan de distintos colores, y por ello se les reconoce. Es parte de la presentación de uno mismo dentro de estos espacios y de cómo los demás nos reconocen. Así, la presentación del texto de un modo tal equivale a una manera peculiar de hablar o de decir las cosas. Sabemos que es la chica o el chico que subraya sus intervenciones en color verde y podemos seguirla (o) con mayor facilidad. Sabemos identificar a alguien por un nickname, algunas intervenciones o por sus formas particulares de expresión. Es así como se construyen las relaciones sociales.

3) Códigos visuales

Las cada vez mayores posibilidades técnicas permiten que el lenguaje del chat camine hacia lo audiovisual. La interacción dentro de los chats se vuelca a lo multimedia con programas que incluyen imágenes, animaciones o sonidos, tales como Java o Flash, aunque insistimos que la palabra escrita es la esencia del protocolo de conversaciones múltiples y simultáneas.

Así, encontramos elementos visuales y sonoros que enriquecen el medio y lo vuelven más interesante: lo convierten en un espacio híbrido, integrador, pero cuya originalidad, decíamos anteriormente, nos permite pensarlo más como un espacio con sus particularidades que como sustituto de algo.

Los códigos visuales que encontramos en los chats son, entonces, básicamente tres: los avatares, los emoticons y el vídeo.

Los avatares

Según el diccionario de la lengua española, avatar es un galicismo que significa transformación o cambio. Aplicado al chat, sería la transformación o el cambio que sufre el cuerpo en los entornos virtuales.

Sin embargo, en inglés, dicho término quiere decir "personificación" o "manifestación corpórea de lo divino". En sánscrito, la palabra avatara es utilizada para designar "encarnación" o "descendencia de Dios". Así, un avatara es la forma que adoptan los seres supremos al descender al mundo material. En los escritos védicos encontramos al respecto:

El Avatara, o encarnación divina, desciende del reino de Dios para (crear y mantener) una manifestación material. Y la forma particular de la personalidad divina que desciende es llamada encarnación o Avatara. Tales encarnaciones se sitúan en el mundo espiritual o reino de Dios. Cuando éstas descienden al mundo material, asumen el nombre de Avatara.

Es de llamar la atención cómo una palabra utilizada en estos tiempos de adelanto tecnológico tiene su origen en las escrituras más antiguas del mundo. En el fondo, antigua y actualmente, avatara y avatar son una manifestación de los seres (divinos o humanos) en espacios distintos. Y así como un mismo Ser Divino puede manifestarse en diferentes tiempos, lugares y circunstancias, un mismo cibernauta puede adoptar diversas personalidades en el mundo virtual.

Siguiendo esta adaptación, el avatar es una forma que adoptan los seres humanos en el ciberespacio. Es un modo de representar el cuerpo dentro del chat y de otros entornos de la red. Por ejemplo, el avatar se utiliza en los Mundos Virtuales o Metamundos, otro de los espacios de interacción social dentro del abanico de posibilidades que nos ofrece la Comunicación Mediada por Computadora:

"Mediante un software especializado, la pantalla del ordenador se llena de paisajes, castillos, tabernas y otros usuarios que aparecen en estos escenarios bajo la forma de unos personajes gráficos que tienen personalidad propia y se llaman avatares" (Wallace, 2001: 24).

El avatar es, pues, una imagen que escogemos de nosotros mismos para interactuar. Puede ser un personaje famoso, como una estrella de cine o un cantante de moda, una caricatura o incluso nuestra propia fotografía. Es una adaptación de nuestro cuerpo a los códigos del chat en este caso. Una forma de cómo el cuerpo aparece en el mundo virtual.

Emoticons

En apartados anteriores, nos referíamos a una clasificación de los emoticons que los dividía en aquéllos que expresan la emoción del emisor, los de interpretación del mensaje, los de complicidad y los preservadores y amenazadores de la imagen, tanto del emisor como del receptor.

Es necesario señalar que dicha clasificación se refería a los emoticons construidos a partir de los caracteres del teclado, lo que se conoce como código ASCII. Pero en este caminar de los entornos de la red (incluido el chat) hacia lo audiovisual, existen emoticons que pasan de los paréntesis, los puntos y los signos lingüísticos a la imagen. Por ello, la distinción entre emoticons de código textual y los de código visual.

Esto significa que los emoticons que se manejan en este apartado tienen, por así decirlo, mayor grado de iconicidad comparados con los emoticons que veíamos en los códigos textuales. El grado de semejanza entre las imágenes y los objetos que representan es mayor que entre esos objetos y los caracteres del teclado. Los emoticons de código textual son más abstractos ya que representan al objeto a través de sus rasgos característicos o esenciales, pero sin tener un parecido tan estrecho con el objeto mismo.

Debemos aclarar nuevamente que el repertorio de emoticons de códigos visuales varía de un portal de chat a otro, aunque los elementales siempre se encuentran, como es el caso de las caras de alegría, tristeza, llanto, entre otros. De los más conocidos, están los utilizados en el MSN Messenger de Hotmail:

Con base en lo anterior, es conveniente completar la clasificación de los emoticons con un nuevo grupo de ellos. Teniendo en cuenta a los emoticons de código textual y código visual, tenemos ya el siguiente cuadro:

- Emoticonos que expresan la emoción del emisor.

- Emoticonos de interpretación del mensaje.

- Emoticonos de complicidad.

- Emoticonos preservadores de la imagen.

- Emoticonos amenazadores de la imagen.

- Emoticonos referentes a objetos, sujetos o acciones.

Este último es el nuevo grupo que se desprende de la revisión de los emoticons visuales. Si bien antes de ellos se podían expresar las emociones a través del teclado, así como las pistas para interpretar nuestros mensajes, apelar a la complicidad o preservar/amenazar una imagen, con el advenimiento de los emoticons de código visual podemos representar cosas que mediante los emoticons textuales eran poco probables: objetos, sujetos o acciones.

En la lista de emoticons del MSN Messenger de Hotmail hay representaciones de objetos: el balón de fútbol, el avión, el gato, la rebanada de pizza o el coche. Asimismo, existen programas computacionales y páginas de Internet, como Smiley Central, con un repertorio creciente de emoticons para usar en los chats. En este sitio web encontramos personajes que realizan acciones: hacen ejercicio, trabajan en la oficina o estudian en un salón de clase. Pese a que los emoticons visuales hacen posible la representación de estas esferas de la realidad, continúan expresando las emociones, ayudan a la interpretación del mensaje, evocan complicidad, etc.

Mencionábamos con anterioridad que no todos los emoticons eran iconos ni todos expresaban necesariamente una emoción. Pensemos en el caso del emoticon del MSN Messenger o en el del diablo. Son más símbolos que iconos, pues su relación con lo que representan es más por convención que por semejanza. De igual manera, no están transmitiendo forzosamente una emoción, como tampoco es el caso del balón de fútbol o del avión. El nombrar a las cosas en Internet sin mucho rigor y el constante movimiento en que se encuentran los fenómenos en la red, ha ocasionado que los términos no sean los adecuados o se desfasen con cierta facilidad.

El vídeo

El vídeo en el chat es gracias a la invención e incorporación de la web cam. Este equipo técnico es usado también fuera de los chats propiamente: "Las webcams abren ventanas indiscretas en los sitios más diversos, permitiéndonos espiar en tiempo real ambientes, paisajes, personas y animales durante las 24 horas del día" (Búrdalo, 2000: 107).

En este sentido, es posible utilizar el vídeo para monitorear un volcán, una estación de servicio, una oficina, algún punto específico de una ciudad interesante o incluso baños y dormitorios. Es sabido que muchas páginas web ofrecen el servicio de sexo en vivo a través de la cámara. Una práctica voyeurista que representa ganancias, pues se cobra por estos servicios.

Pero además de este tipo de cámaras, orientadas fundamentalmente hacia un modo comercial, existen cámaras privadas para uso en el chat, agregándole a éste imagen y sonido, es decir, vídeo. De esta manera los usuarios se conectan a canales de charla donde la interacción es más completa si la comparamos con la que se da por medio del texto únicamente.

Así, los usuarios tendrán una idea más acabada de quién es su interlocutor y con quién están iniciando una relación del tipo que sea, aunque la web cam es un aditamento que no todas las computadoras conectadas a Internet poseen. No obstante, imaginemos una interacción entre dos individuos, ambos con cámara, en un privado de un chat o en un mensajero instantáneo como el MSN Messenger de Hotmail. La comunicación será multimedia, lo que le permitirá a cada interlocutor tener más elementos para construir, y en su caso intensificar, una relación: verá a quien esté del otro lado y lo escuchará, además de leer lo que escribe.

Pese a las ventajas del vídeo en el chat, seguramente habrá personas que prefieran seguir prolongado la ausencia de cualquier imagen suya. Asimismo, a pesar de la oportunidad de observar al que le hablamos o escribimos, es posible que la estrechez de banda o la saturación de líneas no nos deje tener una visión fidedigna de nuestro interlocutor. Y de darse el caso contrario, de que sí se obtenga una imagen satisfactoria, debemos recordar que lo que se muestra de nosotros a través de la tecnología se encuentra dado por las capacidades de ésta: "Porque todo lo experimentado en los mundos digitales está mediado por software, es más ambiguo que en el mundo real. Las personas no se ven unas a otras a excepción de lo que el software muestra de ellas" (Collins, 1996: 317).

Con todo, el vídeo de la web cam hace más complejo al chat y más rica la comunicación a través de él. La interacción se abre ante nuevos horizontes, aunque más adelante veremos ciertos obstáculos con los que se topa lo multimedia en los espacios virtuales de la red.

4) Códigos auditivos

Los códigos auditivos serán los últimos que veremos en este trabajo. Fundamentalmente, estos códigos son tres: voz, sonidos con referente empírico y sonidos de sistema.

Así como se necesita que, mínimamente, unos de los interlocutores tenga web cam para participar del vídeo en el chat, del mismo modo se requiere contar con micrófono y bocinas instaladas para ingresar a un chat de voz. Los códigos más allá de lo textual implican la existencia de una computadora más potente: que posea el hardware requerido, los programas para utilizar ese hardware, memoria, disco duro y procesador adecuados para las exigencias de lo audiovisual en el chat.

La voz a través del chat sustituye al texto. Sin embargo, como en el caso del vídeo, de seguro existirá gente que opte porque su voz no sea escuchada. Parecería que un chat de voz es como hablar por teléfono, nada más que con la computadora de por medio, pero no es así. Si una sala de chat se ve saturada por un cúmulo de textos sin orden aparente, cuando la palabra escrita es sustituida por la palabra hablada, ocurre algo similar: muchas voces y muchos sonidos, en general, que no forzosamente son claros para el oído.

Además de la voz, los códigos auditivos en el chat están constituidos por sonidos con referente empírico y sonidos de sistema. Los primeros hacen referencia a cuestiones que se hallan presentes en el mundo: puertas que se tocan, abren o cierran; campanas, timbres y gongs; carcajadas, gritos o incluso animales. Por lo tanto, fuera del chat el significado de tales sonidos se mantendría intacto.

Por el contrario, los sonidos de sistema carecen de significado fuera del chat. Son básicamente indicios que señalan, por ejemplo, que alguien ha entrado al sistema o que está escribiendo un texto. Estos códigos auditivos adquieren significación al poder ser reconocidos dentro y no fuera del conjunto del chat.

¿Cuáles serían las razones para decir que, aun considerando los códigos visuales y auditivos en el chat, la comunicación se da eminentemente por escrito?

1) La estrechez de banda es una de dichas razones. Todavía no es generalizado un uso de Internet que permita articular texto, imágenes, vídeo y audio sin demasiadas complicaciones y a una velocidad considerable. La mayoría de conexiones continúa trabajando a partir de módems, el hardware que permite la conexión a Internet a través del teléfono, cuestión que implica la transmisión estrecha de datos hacia una computadora (6).

2) Según Jacob Nielsen, los sitios en Internet se construyen considerando criterios de usabilidad. Se piensa en un usuario al que se le pueda ofrecer un servicio exigiéndole requerimientos técnicos y de diseño accesibles para él. Un gran número de cibernautas quedaría excluido si todos los chats necesitaran web cams, micrófonos o Flash en vez de html [NOTA]7).

3) Muchos usuarios escogen seguir comunicándose solamente por texto, pues la no presencia física de las personas en el chat es uno de los atractivos que facilita la desinhibición y la interacción.

Algunos datos aportados por Joan Mayans respaldan estos tres puntos: Existen entre 25,000 y 35,000 usuarios en los chats básicamente textuales, como IRC Hispano o Ya.com. En contraste, apenas tres o cuatro docenas en Mundo Hispano, un chat más multimedia.

Y quizá lo más importante para concebir los códigos textuales como la esencia del chat: la lengua es el sistema de signos más importante que hay. Los códigos visuales o auditivos apoyan a los textuales, pero resulta imposible pensar en una interacción basada únicamente en emoticons, sonidos o avatares. La riqueza del lenguaje es la que permite construir las relaciones sociales.

Conclusiones

Existe una tendencia alertadora de que, a través del chat, se conoce a un individuo más de lo que podrían conocerlo sus vecinos; que esta persona le tenga más confianza a un extraño que vive en otro país que a un familiar; que esté más conectado a los demás por medio de cables. Si bien pueden darse situaciones extremas, Carlos De la Guardia y Adriana López afirman que la Comunicación Mediada por Computadora es mucho más humana de lo que sus críticos están dispuestos a admitir. "Es obvio que esto no se debe a las computadoras, sino a los seres humanos que las utilizan para comunicarse. Numerosos casos reales han demostrado que a través de la utilización de los medios, la gente hace amistades, forma comunidades, se enamora, encuentra simpatizantes, enemigos y críticos (..) En una palabra, muestra su humanidad" (De la Guardia y López, 1996: 3).

El libro de Sherry Turkle, La vida en la pantalla, y el de Esther Gwinnell, El amor en Internet, son ejemplos que dan cuenta de esos casos reales de la utilización de Internet para que la gente muestre su humanidad. Según Román Gubern, las carencias emocionales o de compañía en la sociedad actual intentan "paliarse artificialmente con textos, imágenes y sensaciones inventadas que tratan de reemplazar la vida por una seudovida consoladora. De nuevo, la flor natural ha sido sustituida por la flor de plástico..." (Gubern, 2000: 219). Las preguntas que aquí surgen son ¿cómo esos textos e imágenes ayudan a construir sensaciones? y ¿hasta qué punto se reemplaza la vida por esa "seudovida consoladora"?

Estas reflexiones surgen de la necesidad de aportar elementos que nos ayuden a entender si los entornos virtuales (en este caso el chat) sustituyen o no a los entornos presenciales de interacción o de qué manera se construyen las relaciones sociales. Lo anterior constituye un debate que la investigación en comunicación requiere que se trabaje sobre él.

¿Será cierto que los chats sustituyen a los espacios offline para interactuar socialmente? El ser humano necesita comunicarse, reunirse y compartir con sus semejantes. El chat es simplemente otra manera de hacerlo. Lo virtual de los espacios de interacción en Internet no quiere decir irreal. Como afirma Sherry Turkle, si te funciona lo que has construido en la red, es que tiene toda la realidad necesaria.

Bibliografía

· BARTHES, Roland, Fragmentos de un discurso amoroso: México, Siglo XXI, 2001.

· BAUDRILLARD, Jean, Cultura y simulacro: Barcelona, Kairós, 1987.

· BAUDRILLARD, Pantalla total: Barcelona, Anagrama, 2000.

· BENASSINI Félix, Claudia, 1998, "De las comunidades sociales a las ¿comunidades? virtuales" en Razón y palabra, número 10, año 3.

· BENVENISTE, Émile, Problemas de lingüística general, volumen I: México, Siglo XXI, 1999.

· BERLO, David K., El proceso de la comunicación: México, El Ateneo, 1985.

· BÚRDALO, Beatriz, Amor y sexo en Internet: Madrid, Biblioteca Nueva, 2000.

· CASETTI, Francesco y Di Chio, Federico, Cómo analizar un film: Barcelona, Paidós, 1998.

· CASTELLS, Manuel, La era de la información: Economía, sociedad y cultura, vol. I: México, Siglo XXI, 1999.

· COLLINS, Harry M., 1996, "Interaction without society? What avatars can’t do", en Mark Stefik, Internet dreams. Archetypes, myths and metaphors, USA: Massachusetts Institute of Technology, pp. 317-326.

· DE LA GUARDIA, Carlos y López, Adriana, 1996, "El lado humano de Internet" en Razón y palabra, número 2, año 1.

· GALINDO Cáceres, Jesús (coord.), Técnicas de investigación en sociedad, cultura y comunicación: México, Pearson, 1998.

· GONZÁLEZ Alonso, Carlos, Principios básicos de comunicación: México, Trillas, 1991.

· GUBERN, Román, El eros electrónico: Madrid, Taurus, 2000.

· ILVAY, Serafín, 2000, "Nuevos escenarios y tecnologías de comunicación en el umbral del Tercer Milenio" en Razón y palabra, número 18, año 3.

· LESSIG, Lawrence, 2000, "Las leyes del ciberespacio", en en.red.ados.

· LÉVY, Pierre, ¿Qué es lo virtual?: Barcelona, Paidós, 1999.

· MALDONADO, Tomás, Lo real y lo virtual: Barcelona, Gedisa.

· MAYANS, Joan, Género chat o cómo la etnografía puso un pie en el ciberespacio: Barcelona, Gedisa, 2002.

· RHEINGOLD, Howard, La comunidad virtual: Barcelona, Gedisa, 1996.

· ROCO, Gladys, 2001, "Un estudio del establecimiento de relaciones íntimas mediadas por computador. El caso de IRC en Internet" en Textos de la cibersociedad, número 1.

· SÁNCHEZ, Antulio, La era de los afectos en Internet: México, Océano, 1997.

· TORRES, Marta, 2001, "Funciones pragmáticas de los emoticonos en la comunicación mediatizada por ordenador", Textos de la cibersociedad, número 1.

· TURKLE, Sherry, La vida en la pantalla: Barcelona, Paidós, 1997.

· TUSÓN Valls, Amparo, Análisis de la conversación: Barcelona, Ariel, 1997.

· WALLACE, Patricia, La psicología de Internet: Barcelona, Paidós, 2001.

Notas

· [1] - Pensamos que todo estudio de la interacción social en los entornos virtuales debe rescatar, primero, cuál es la base sobre la cual se edifica dicha interacción. Desde los primeros estudios de la mass communication research, en Estados Unidos, se consideró que todo mensaje tenía un contenido, un código y un tratamiento. El contenido se relaciona con la selección del material necesario para expresar un propósito o mensaje. El contenido comprende, por ejemplo, las afirmaciones que se hacen, la información que se proporciona, las inferencias que se trazan y los juicios que se proponen. El código es el modo o la forma en que se estructuran los mensajes, quedando traducidos en un sistema de signos que son captados por los sentidos y que otro (el receptor) entiende. Un código puede ser un idioma o un escrito en clave, imágenes, gestos o determinados sonidos. Por último, el tratamiento se entiende como "el modo en que el mensaje se presenta, la frecuencia con que se emite, el énfasis que se le da y su intención" (González, 1991: 16).

Asimismo, la cuestión del código ha sido estudiada por autores cercanos a la semiótica y a la cultura, como Umberto Eco o Francesco Casetti, entre muchos más, así como por otros cuya preocupación está en las nuevas tecnologías. Por ejemplo, Lawrence Lessig. De ahí la importancia de este concepto y de la revisión de los códigos en el chat que sirven para la interacción social.

· [2] - Mayans establece, precisamente, el hardware de un chat como su estructura atómica. La estructura atómica de IRC es la estructura física del chat, compuesta por cables, máquinas, módems, conexiones, etc. "La arquitectura técnica de una red de chats del tipo IRC funciona a partir de una estructura de múltiples máquinas servidoras que, funcionando a modo de anillo o red, permiten mayor capacidad y suelen solventar los problemas derivados del mal funcionamiento de uno o varios de estos ordenadores servidores (...) Los servidores pueden ser de diversa tecnología y suelen ser propiedad privada de alguien, normalmente alguna empresa privada que pone a disposición la máquina por cualquier razón. Más allá de este anillo están los usuarios individuales. Cada uno con su ordenador, conectándose desde su domicilio, desde centros educativos, desde cibercafés, desde bibliotecas, desde sus lugares de trabajo, etc." (Mayans, 2002: 19 y 29). Cada computadora individual establece una conexión con un servidor, compartiendo la información derivada de esa conexión con todos los demás servidores y con los demás usuarios conectados.

· [3] - Esta inconveniencia de escribir párrafos largos o enunciados muy estructurados es debido a que puede perderse el interés y la atención de los interlocutores. Recordemos que la comunicación en el chat es simultánea e instantánea, por lo que hacer grandes construcciones gramaticales implica que la persona que está del otro lado de la pantalla se quede esperando nuestra respuesta por un tiempo prolongado.

· [4] - Esta clasificación de emoticons preservadores y amenazadores de la imagen tiene como base las propuestas de los autores Penelope Brown y Stephen Levinson, quienes identifican las reglas de cortesía presentes en las relaciones interpersonales. La cortesía tiene que ver con la imagen de nosotros mismos y de las personas con quienes interactuamos. Nos lleva tanto a preservar nuestra imagen como a no amenazar la de los demás. Este fenómeno está presente en los comportamientos humanos como, por ejemplo, la forma de vestir, de comer y, por supuesto, de hablar. Cuando la interacción en el chat echa mano de los emoticons, es normal que éstos expresen también reglas de cortesía.

· [5] - El autor norteamericano Charles Sanders Peirce hace una clasificación de los signos y distingue entre iconos, índices o indicios y símbolos, distinción que se generaliza en el ámbito de la semiótica y que se fundamenta en la relación que se establece entre el signo y el objeto que representa. Si esta relación es de tipo material, el signo es un icono. Por ejemplo, una fotografía o un mapa. El icono funciona en virtud de la semejanza existente entre la representación sígnica y lo representado, misma que puede ser más fuerte o más débil (grado de iconicidad).

Si la relación es de contigüidad, el signo es un índice o indicio. Por ejemplo, una huella o el humo. Este tipo de signo funciona en virtud de una dependencia real que mantiene con el objeto representado, de acuerdo con una relación causa-efecto. Finalmente, si la relación es convencional, el signo es un símbolo. Por ejemplo, la palabra mesa. Desde la perspectiva de la lingüística, el símbolo es un tipo de signo cuya relación con lo que representa es arbitraria, es decir, que entre el signo y el objeto no existe ninguna relación, ni de causalidad ni de semejanza. Así, según Peirce, el símbolo es un tipo de signo que representa su objeto por convención. Los alfabetos, la notación química, lógica o matemática son ejemplos de símbolos.

· [6] - Así, la estrechez de banda implica una cantidad baja de información que circula a través de una conexión. El término en inglés es narrow bandwidth o low bandwidth. Para transmitir información que tenga imágenes, vídeo, texto o gráficas, de una manera rápida y adecuada, se necesita un ancho de banda más potente, lo cual supera la conexión por medio de módems convencionales. A pesar de que la potencia de las computadoras y de las redes de telecomunicación se ha desarrollado en los últimos años, resulta difícil pensar todavía en una transmisión de contenidos multimedia instantánea y de calidad para la mayoría de los usuarios, sobre todo los del Tercer Mundo. ¿Pero qué implica esto para la vida en red? Que el uso, el acceso y la interacción se dan sobre la base de estructuras pensadas para un usuario medio. Asimismo, esto ha contribuido a la existencia de fenómenos de los cuales se habla mucho en Internet, tales como la comunicación mediante protocolos textuales o la convivencia basada en el anonimato. Siguiendo las ideas de Lawrence Lessig, la manera como está articulado el mundo digital, es decir, la manera como los códigos de software y el hardware presentan al ciberespacio, determina nuestro comportamiento dentro de los entornos virtuales. Y la estrechez de banda es un ejemplo de esa arquitectura de acceso al ciberespacio.

· [7] - Este último es el lenguaje en que se basa el protocolo de los chats textuales. Las siglas significan Hypertext Markup Language.


Licencia de Reconocimiento-No Comercial
Estos contenidos son Copyleft bajo una licencia de Creative Commons.
Pueden ser distribuidos o reproducidos, mencionando su autor, siempre que no sea para un uso económico o comercial. No se pueden alterar o transformar, para generar unos nuevos.

Luis Gabriel Arango Pinto

"Este artículo es obra original de Luis Gabriel Arango Pinto y su publicación inicial procede del II Congreso Online del Observatorio para la CiberSociedad: "


Partes: 1, 2


 Página anterior Volver al principio del trabajoPágina siguiente 

Comentarios


Trabajos relacionados

Ver mas trabajos de Internet

 

Nota al lector: es posible que esta página no contenga todos los componentes del trabajo original (pies de página, avanzadas formulas matemáticas, esquemas o tablas complejas, etc.). Recuerde que para ver el trabajo en su versión original completa, puede descargarlo desde el menú superior.


Todos los documentos disponibles en este sitio expresan los puntos de vista de sus respectivos autores y no de Monografias.com. El objetivo de Monografias.com es poner el conocimiento a disposición de toda su comunidad. Queda bajo la responsabilidad de cada lector el eventual uso que se le de a esta información. Asimismo, es obligatoria la cita del autor del contenido y de Monografias.com como fuentes de información.