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Diseño de mediadores instrumentales educativos (página 2)




Enviado por Natalia Jasin



Partes: 1, 2

En cuarto lugar, podemos subrayar que los avances
tecnológicos, como ser la multimedialidad, la
hipertextualidad, posibilitan por un lado, que el usuario
disponga de distintas "puertas de entrada" al conocimiento
(en el sentido que utiliza H. Gardner), lo cual significa que
puede acceder a imágenes
que representan icónicamente un objeto, textos que al
clickearlos aparece un sonido, o una
animación en la cual se utilicen imágenes y textos
a la vez. 

Por otro lado, siguiendo esta misma línea de
razonamiento, el programa presenta
diferentes modos de representación en el sentido
bruneriano del término, que pueden impactar al alumno por
diferentes canales. Estos son: icónico, enactivo y
simbólico.

Por ejemplo, la medida en forma numérica puede
representarse a través de una imagen de un varo
medidor. Además los movimientos de batido y adición
de ingredientes también serán acompañados de
sonido, lo cual puede hacer al software más
atractivo. 

Por último, tomamos los aportes que señala
Poole, B. "Tecnología
Educativa", en referencia a algunas conclusiones acerca del
uso del ordenador para la enseñanza y aprendizaje de
las matemáticas. Se refiere
específicamente a una "mejora en la capacidad para
transferir las habilidades aprendidas con la ayuda del ordenador
a otras áreas de las
matemáticas"[4].

1.5. Estructura
informática

Respecto de la Estructura informática del programa, se trata de un SW
cerrado. Para dar cuenta de lo que implica el trabajo con
SW cerrado, tomaremos lo expuesto por Muraro, S. en
relación a este tema. En primer lugar, en la lógica
del programa se encuentran encerrados los contenidos a trabajar,
no existe la posibilidad de hacer modificaciones en
relación a los modos de interacción con el contenido, es decir, que
no es posible crear modos alternativos de trabajo a los
que ya plantea el programa ni incluir nuevos contenidos.

Dada esta estructura, ni el alumno ni el docente,
podrán agregar nuevas recetas a las propuestas por el
programa, ni modificar las unidades de medida respecto de la
capacidad y peso. Podemos decir que se trata de un material
pre-armado, para lo cual el alumno necesitará de
conocimientos básicos para el manejo de la
computadora, y se valdrá de las interfaces de comunicación para interactuar con el
contenido.  A continuación desarrollaremos más
ampliamente los puntos recién mencionados.

El tipo de interactividad que se gener entre el usuario y el
programa se ve facilitada a través de un sistema de
representación cercano a la manera cotidiana en las que
las personas se relacionan. Es decir, el usuario tiene
representado en la pantalla una serie de cuestiones que le
permitirán el acceso a los diferentes ejercicios y a su
resolución de un modo amigable, no debe preocuparse por el
manejo del HW ya que accede al software desde un ejecutable,
apoyado sobre el sistema
operativo.

El SW se presenta con una sola pantalla, en la cual aparecen
botones del lado izquierdo para que el usuario pueda elegir la
receta a la cual desea acceder. En el centro de la pantalla
aparece un repostero con una mesa larga de trabajo con un globo
de diálogo
invitando al usuario a seleccionar una receta para comenzar a
trabajar.

El alumno podrá elegir entre una variedad de entre 10
recetas de repostería a realizar. En cada una de ellas se
presentarán una serie de situaciones problemáticas
sobre la utilización de distintos tipos de medidas,
algunas referidas a la capacidad,  otras de peso y otras
combinadas con números fraccionarios, para poder realizar
en forma correcta la receta seleccionada. En general los problemas
planteados requieren que el alumno pueda realizar la
relación y pase de una medida. Pongamos un ejemplo: el
alumno elije de la lista preprogramada (lado izquierdo de la
pantalla) la realización de la receta "bizcochuelo de
vainilla"
. Luego de varias acciones, le
pide al usuario que agregue a la mezcla anterior un poco de
leche. Pero,
como bien sabemos, en una receta de repostería los
ingredientes deben de ser exactos para que el postre o la torta
nos salga rica y gustosa. Entonces el programa pregunta:
"Ahora debes agregar a los huevos que ya batiste unos ¾
litros de leche. ¿Cuántos cm3 de
leche debemos de agregarle a la mezcla?"
.

Es decir, las situaciones problemáticas planteadas al
interior de cada receta van de niveles de menor complejidad a
mayor complejidad en el
conocimiento de la temática abordada. La
interactividad que aquí genera el usuario con el programa
es únicamente para responder a las preguntas que realiza
el sistema, pero no puede elegir ni seleccionar los problemas
presentados.

Entre las recetas no hay distintos niveles de complejidad, por
eso la elección de la receta será al azar y la
realizará clickeando con el mouse donde lo
desee. Por lo cual, la estructura de
datos se encuentra guardada en una base de datos
y la interactividad del usuario aquí es más
flexible.

Una vez que el alumno elige la receta correspondiente, cambia
la pantalla. En este punto, además del cocinero de la
primera pantalla, se añaden imágenes que
representan icónicamente objetos de cocina (cuchara,
medidor, bols, batidora, etc.) a los cuales el alumno accede con
el movimiento del
mouse, mientras el programa le va indicando que acciones
realizar.

Para que estas acciones (batir, verter un líquido, etc)
puedan llevarse a cabo, el alumno tiene que responder a una serie
de situaciones problemáticas referidas a la
elaboración de la receta elegida.  Cada vez que el
alumno resuelve esta tarea, el sistema representa con una
animación la acción
correspondiente, ya sea verter un líquido, agregar harina
a la mezcla, batir, introducir en el horno, etc. Estas
imágenes van acompañadas con sus sonidos
característicos. Cada uno de las situaciones
problemáticas se plantearán de modo secuencial. Es
decir, como se comentó anteriormente, el alumno no
podrá saltear ninguna y se respetará el orden que
se encuentra prefijado. Conforme se vayan resolviendo los
problemas anteriores, el nivel de dificultad se irá
incrementando en forma escalonada. La selección
de los registros es
secuencial.

En algunos casos, las situaciones a ser resueltas,
tendrán como posibilidades de respuesta "sí" 
o "no" o para elección entre varías posibilidades
("multiple choice"). Deberán marcar con el mouse la
opción correcta. Otra de las posibilidades es la de
completar con un número. En el primer caso puede ser que
el programa le pregunte al usuario: "Ya le agregaste a la
mezcla 500grs. de harina. Es lo mismo si decimos que le agregamos
½ kg.?
"  El programa debajo de esta pregunta
presenta dos botones SI/NO, el alumno debe optar por la
opción que considere correcta.

Otra de las opciones que puede presentar es la siguiente:
"Ahora agregale a ½ litro de crema de leche a la mezcla
que ya preparaste. Pero antes, pensemos juntos: a cuántos
decilitros corresponde?

0,5 dc.

1 dc.

0,05 dc.

El programa presenta tres recuadros al costado de cada
opción. El alumno debe clickear en el casillero que
considere que es la respuesta correcta. Automáticamente el
programa marca una cruz en
el casillero seleccionado.

En este caso el tipo de ingreso de la respuesta es de tipo
preciso, en este caso la el programa controla con la clave
de corrección que posee, teniendo almacenado en su
interior la respuesta correcta que se corresponde con cada uno de
los problemas planteados. En el caso de que el alumno no haya
respondido correctamente, se redireccionará a una base de
datos 
que ofrecerá al alumno una primera  "ayuda memoria"
correspondiente a esa pregunta. A la segunda respuesta
incorrecta, se da la respuesta correcta con una breve
explicación también disponible en la base de datos
correspondiente a esa pregunta, y se pasa al siguiente problema.
Frente a la respuesta correcta,  se puede acceder a una
animación que muestra como se
prepara la mezcla de los ingredientes.

Los resultados tanto parciales como finales son a partir de la
acumulación de cantidad de éxitos y fracasos del
usuario.  El programa otorga luego de culminar cada receta
un certificado indicando la performance del alumno con
porcentajes de respuestas correctas e incorrectas. Cuando el
alumno decide dar por terminado el programa se ortiga un
certificado final en el cual el programa realiza un conteo
general de respuestas correctas e incorrectas, mostrando las
estadísticas indicadoras de la performance
del alumno.

El docente podrá conocer el desempeño de cada uno de sus alumnos, ya
que cada cada uno de ellos antes de iniciar su práctica
colocará su ID para acceder al programa. Se le aconseja al
docente utilizar esta información ya que se explicita en
qué problemas el alumno tuvo dificultad. Esto
ayudará para enfocar al momento de trabajar
individualmente aquellas cuestiones en las que el alumno pueda
tener un grado más profundo de dificultad. También
se recomiendo analizar en su totalidad (a nivel grupal) las
estadísticas para evaluar si algún tema
necesitará de un abordaje más 
exhaustivo. 

Es importante destacar que el programa también cuenta
con una estructura de respuesta de tipo aproximadas, ya
que puede ser que los alumnos olviden dejar un espacio al momento
de elegir la cifra, o poner un punto en los números a
partir de 1.000. Por lo tanto, se registrarán estas
respuestas con este tipo de errores para ser aceptarlos como
correctos.

Las pantallas van acompañadas de un botón de
instrucciones permanente en el cual se menciona cómo se
lleva adelante el programa; un botón de salida para
abandonar el programa y un botón de ayuda memoria,
a través del cual se accede al material teórico que
puede dar indicios al alumno para resolver los problemas
planteados. El alumno accede a estas por decisión propia o
cuando el programa se las ofrece ante un error en la respuesta.
Como comentamos anteriormente, la "ayuda memoria" se encuentra
contenido en una base de datos ya programada en el sistema.

Los tipos de datos
que manipula el SW son: imagen, animación, audio y datos
alfanuméricos y decimales.

– Ejemplificación de las partes más relevantes
del software a partir de la presentación de bocetos.

1.6.  Fundamentación del diseño
considerando el Paradigma de
las interacciones de las perspectivas Diseñador-Profesor-Estudiante.

a) Interacción profesor-estudiante:

Esta perspectiva nos ofrece un marco para pensar las
cuestiones relativas al clima del aula y
las actividades que se desarrollan en su interior, considerando a
dos actores fundamentales: el estudiante y el profesor.
Éstos son quienes interactúan bidireccionalmente al
ser sujetos activos que se
influyen mutuamente.

En este contexto, el uso del SW proporciona a los alumnos
actividades de aprendizaje mediante el uso del ordenador, las
cuales suponen interacciones sociales. Las mismas pueden verse
reflejadas en los diálogos en clase entre
alumnos, cuando debaten sobre las posibles respuestas a los
problemas, y entre alumnos y docente cuando los primeros
necesitan de alguna explicación más compleja que el
Soft no brinda, o quieren hacerle algún comentario sobre
su trabajo al docente. A la vez, comprende momentos de escucha y
de habla, de pensamiento y
reflexión.

También se produce interacción entre el
contenido y el alumno, quedando el docente en un rol de
facilitador y organizador de la situación áulica,
sin ubicarse en una posición central en la clase ni
poniéndose como transmisor de conocimiento, ya que el SW
supone una fase de explicación previa. El observar a los
alumnos trabajar frente al ordenador le otorga al docente una
visión amplia de cómo funciona la clase, tanto en
pequeños grupos como
individualmente, siendo éstas las formas en que puede ser
abordado el programa.

De la misma manera, al contar nuestro programa con una ayuda
permanente a disposición de los alumnos, el docente puede
centrarse en una función de
tutor, preocupándose por la explicación del tema en
los casos que sea necesario responder las inquietudes que
manifiestan los estudiantes.

El empleo del SW
permite al docente generar trabajo y aprendizaje
colaborativo entre estudiantes, ya que estos pueden trabajar
en grupo
discutiendo los problemas, decidiendo las respuestas, etc.

A su vez, se promueve el desarrollo
autónomo del estudiante, ya que éste puede trabajar
en forma individual, a su propio ritmo y
responsabilizándose de sus respuestas, construyendo de
esta manera su aprendizaje.

Por otra parte, el SW le da al docente retroalimentación sobre el proceso de
aprendizaje de los alumnos, ya que guarda información
sobre los aciertos y errores que cada alumno realizó al
resolver las situaciones problemáticas. El profesor puede
acceder a dicha información, analizando las recetas que
completó cada estudiante, hasta donde llegó en cada
receta, qué problemas presentaron mayor dificultad y
cuales menor dificultad, etc.

Con respecto al trabajo docente, el profesor puede decidir el
momento de uso del SW y la cantidad de tiempo
asignada dentro de la clase, ya que el programa puede comenzarse
y postergarse cuando se desee, quedando grabado lo realizado en
cada oportunidad.

Otra característica que podemos mencionar es que el
software permite al docente generar actividades vinculadas a
él sin el uso del ordenador, por ejemplo que los alumnos
creen sus propias recetas, o cocinar en clase las recetas, siendo
aplicado el conocimiento en la vida cotidiana.

b) Interacción diseñador-estudiante:

Desde la relación entre estudiante y programa, lo que
se trasluce del diseño es la teoría
del aprendizaje que sustenta al programa.

Siguiendo a Squires y Mc Dougall, en alguna medida el SW
estaría enfocado desde la teoría conductista,
debido a que no se da lugar a la exploración por parte del
alumno, y el control que tiene
el aprendiz sobre el programa es poco ya que no puede seleccionar
nuevas recetas o agregar nuevos ingredientes.

En contraste, el tipo de complejidad que presenta el SW
estaría más ligado a la teoría
constructivista, ya que las situaciones problemáticas que
se presentan van de menor a mayor complejidad para que el
aprendiz vaya construyendo aspectos más complejos de un
mismo contenido, en este caso las unidades de medida y las
distintas formas de manifestarlo por medio del sistema
decimal.

Respecto al desafío que genera el SW, los tipos de
recompensa no son artificiales, es decir, desde esta perspectiva
no respondería a la teoría conductista, debido a
que el programa toma el error del sujeto para que construya
nuevos significados. Cuando se le presenta una ayuda al
estudiante frente al error, eso determina que, si bien la
respuesta es errónea, puede reconstruirla o repensarla a
partir de la ayuda memoria que le brinda el programa, y no
a través de ilustraciones atractivas o simplemente
indicando la corrección de la respuesta como correcta o
incorrecta.

c) Interacción profesor-diseñador:

Squires y Mc Dougall  se refieren en este punto a la
interacción de las perspectivas del docente y el
diseñador del software, apuntando concretamente a los
procesos y
contenidos del currículum representados en el
software.

En el caso del programa que nos encontramos diseñando,
podemos dar cuenta de ciertos sesgos culturales en
relación a las comidas que se busca preparar, así
como a ciertos ingredientes. Un ejemplo de esto pueden ser las
medialunas, alimento que no es propio de todos los
países.

Otra cuestión a mencionar es que nuestro programa
está relacionado explícitamente con ciertos
contenidos curriculares de un área disciplinar
específica que forma parte de una asignatura del
currículum.

A continuación desarrollaremos el segundo de los
mediadores instrumentales educativos. Se trata de un mediador que
contiene información. Los alumnos recolectan la misma a
través de las acciones que realizan sobre los programas. Dado
que los contenidos son implícitos, este es un mediador
instrumental con contenido implícito
.

2. Mediador instrumental
educativo con contenido implícito:
Simulación. SW FOTOMATIC

2.1. Propósito del SW

Los modelos de
simulación son programas que representan un sistema de
modo de simular su comportamiento. En nuestro caso,
diseñaremos un programa que tiene por objeto simular el
proceso de fotosíntesis propio de los seres vivos
autótrofos.

Las acciones que los alumnos realizan consisten en el ingreso
de datos para los valores 
de las variables que
propone el modelo. Esto
será procesado por el simulador, que devuelve ciertos
resultados, los cuales son analizados por los alumnos. De este
modo, a través del análisis, los alumnos pueden reconstruir
los conceptos teóricos,  generar hipótesis sobre el  comportamiento del
modelo. Pueden  trabajar en forma individual o en grupos
(dependiendo de las estrategias
didácticas empleadas por el docente). Una de los
propósitos pedagógicos que posee el modelo es la
posibilidad de crear "puentes" de interacción entre los
contenidos teóricos que aporta la materia Cs.
Naturales y la oportunidad de, a través de un mediador
tecnológico como es el Software educativo, ponerlas en
acción, confrontarlas, construir conocimientos desde una
perspectiva de aprendizaje activo por
descubrimiento.   

2.2. Destinatarios

El programa está destinado a alumnos de tercer ciclo de
la EGB.

2.3. Características generales

Dentro de este modelo que simula el sistema de fotosíntesis encontramos diferentes
componentes llamados "variables" que se definen así
ya que designan atributos o características distintivas
del sistema, las cuales poseen o adquieren valores posibles y
pueden variar de valor en el
tiempo[5]. Los modelos poseen variables
exógenas
, que son aquellas que se dan por fuera del
sistema, es decir, se originan por causas externas al sistema; y
las variables endógenas que se producen dentro del
sistema, lo definen.

En nuestro modelo de simulación las variables definidas
como endógenas, es decir que consideramos que el alumno al
interactuar con el modelo puede modificar para influir en el
comportamiento del sistema, son:

– Cantidad de luz definida en
horas;

– Cantidad de precipitaciones medida en milímetros.

– Antiplagas

Además de estas variables, nuestro modelo presenta las
variables exógenas, las cuales el alumno puede controlar
su valor (en cantidad o en medidas) o decidir sobre su presencia
o ausencia (decidir si aparecen o no). Algunas veces (esto se
encuentra programado aleatoriamente en el sistema) el programa
puede generar dispostivos para poder incorporar estas variables.
Las mismas son:

Agua contaminada;

Aire contaminado;

Plantas que compiten por la luz;

Sequía y

Parásitos/plagas.

Si bien el objetivo
principal del modelo es que la planta sobreviva (la supervivencia
misma) el fin último del modelo es que el alumno pueda
manejar diferentes variables para poder construir
hipótesis varias
sobre cómo funciona el proceso de fotosíntesis. Es decir, resulta una
obviedad que el alumno no decida por agregar agua
contaminada a la planta, pero el docente puede participar o guiar
para que el alumno decida poner a jugar esa variable y "ver que
pasa".

El uso de un simulador para experimentar el proceso de
fotosíntesis permite a los alumnos observar los mecanismos
internos de las hojas y analizar los diversos factores que se
ponen en juego
afectando dicho proceso. De otra manera, sería
difícil de apreciar y comprender mediante una experiencia
de laboratorio
con el objeto real en una hora de clase, ya que no podemos
acceder a lo que ocurre dentro de las hojas ni manipular las
variables implicadas.

Una consideración importante de los simuladores es que
permiten operar con la dimensión temporal, tal como lo
señala Muraro S., ya que el programa representa dicha
dimensión mediante "ciclos de procesamiento".

El trabajo de los alumnos se realiza por fuera de la propuesta
del programa, con el incentivo y guía del docente, quien
decidirá sobre el lugar que tendrá el simulador en
la secuencia didáctica. Una de las posibilidades
sería aprovechar el simulador como disparador del tema a
tratar, ya que a partir de la observación del modelo los estudiantes
pueden comenzar a indagar sobre qué es lo que sucede,
qué es lo que están observando, cómo afectan
las variables al comportamiento del sistema y de qué modo
pueden ellos manipularlas.

2.4. Criterios considerados para su elección

Los motivos para la elección del tema aquí, al
igual que para el SW COCIMAT, son varios. En primer
término, se trata de un conocimiento que forma parte de la
curricula escolar y  consideramos que es una temática
en la cual también podamos sentirnos cómodas para
poder desarrollar los conocimiento que plantea el proceso de
fotosíntesis: variables que intervienen en el proceso, la
relación entre variables endógenas y
exógenas, posibles hipótesis de trabajo y, como
comentamos en el SW de ejercitación y práctica,
cómo se pueden llegar a dar posibles estrategias de
enseñanza y aprendizaje que se ponen en juego a la hora de
utilizar el SW, etc.

Aunque pueden percatarse ciertos aspectos en una
observación directa, el simulador puede complementar dicha
experimentación gracias a las ventajas referidas
anteriormente respecto a la dimensión temporal y a
procesos que no son directamente observables.

En cuanto al uso del ordenador en el aprendizaje de
Ciencias
naturales, Poole B. expresa que este sistema resulta
más eficaz que las demostraciones en las cuales el docente
interactúa con un grupo de alumnos, ya que el alumno se
siente parte de lo que sucede en el experimento del
simulador.

Para poder seguir describiendo este software de
simulación lo primero que hay que aclarar es que este
modelo representa sólo "en parte" al sistema de
fotosíntesis, es decir, para poder abordar el sistema
presentado lo que se crea es otro sistema isomórfico (el
modelo) que representa al sistema de fotosíntesis con el
objetivo de poder comprender cómo se lleva a cabo dicho
proceso en las plantas
autótrofas de hojas verdes.

Con esto queremos enfatizar que hemos recortado una parte del
sistema ya que resulta imposible poder realizar un abordaje del
mismo en forma total. Por ejemplo este modelo no aborda la
fotosíntesis de otro tipo de plantas o no se tomó
en consideración determinados contenidos que reflejan
más complejidad (como procesos físicos o
químicos más elaborados) ya que se tomó en
cuenta el nivel educativo al cual va dirigido el material
educativo (alumnos de 3 ciclo de EGB). 

2.5. Estructura informática

Respecto de la Estructura informática del programa, se
trata de un SW cerrado. Esto quiere decir que el alumno no puede
cambiar la lógica del sistema ni controlar las actividades
que promueve el SW. Tampoco puede modificar las formas de
presentación, ni es una herramienta de producción.

Consideramos que este SW debe ser cerrado ya que para el tipo
de formación que se quiere brindar a los alumnos de 3er.
Ciclo del EGB la idea es que puedan tener un primer acercamiento
a los procesos de fotosíntesis sin todavía generar
instancias en las cuales éstos puedan crear y manejar
variables más complejas (como puede ser fórmulas
químicas). 

E un segundo término podemos decir que este modelo
representa un sistema teleológico ya que posee un
conjunto de elementos que se interrelacionan entre sí para
un objetivo en común, es decir tienen algún
comportamiento.

Para seguir describiendo a nuestro modelo de simulación
resulta fundamental comentar que el mismo es
dinámico, quiere decir que presenta un cambio o
evolución en su estado a
través del paso del tiempo. El proceso que se da en la
simulación no es estático y los cambios que se
producen en él se ven afectados por el paso del tiempo
como por ejemplo: clima, tiempo para que se produzca la
clorofila, cantidad de agua, si hay luz o no, etc.

Otra de las características que resulta imprescindible
describir es que el modelo presentado es de
retroalimentación de tipo positiva, es decir, se
modeliza el proceso de fotosíntesis mediante el cual las
plantas liberan oxígeno, que es utilizado por los seres
humanos y los animales para su
proceso de respiración; por otra parte, los seres
humanos y animales liberan dióxido de carbono como
producto de la
respiración, el que es atrapado por las plantas para ser
empleado en el proceso de fotosíntesis. Hay aquí
una circularidad de entradas y salidas de elementos, pero decimos
que la retroalimentación es positiva y no negativa ya que
al modificase algunos de las entradas o salidas se amplían
los efectos y puede llegar a la destrucción del sistema
(poca luz, mucha o poco agua, etc.) Podemos agregar entonces, que
la misma sería negativa en el caso en que la planta
muriera por no poder producir clorofila, por ejemplo. (esto lo
cambiaste Jime?)

Para culminar con esta descripción, podemos decir que la
estructura del modelo es de tipo aleatorio, esto quiere
decir que las relaciones entre las variables mencionadas
anteriormente no están determinadas ya que dependen de la
probabilidad
del comportamiento de las diferentes variables. Éstas
últimas no son independientes sino estrechas. Por ejemplo:
el hecho de que la planta no reciba luz por determinada cantidad
de tiempo, hace que no se pueda realizar la fotosíntesis,
como consecuencia, la planta muere.

El tipo de interactividad que se da en el SW presentado,
entendiendo a la interactividad como la posibilidad de que el
usuario pueda modificar el comportamiento aparente del programa,
es que el alumno puede manejar las variables intervinientes,
produciendo determinados comportamientos en el estado de
la planta. Es decir, el alumno puede decidir si darle más
luz o aumentar las precipitaciones o aumentar o decidir
cuánta cantidad de plantas que compiten por la luz
agregar, etc. Lo que el alumno no puede manejar es, por ejemplo,
agregar otras variables que no se encuentren especificadas en el
programa o decidir qué tipo de planta realiza la
fotosíntesis o qué clase de contaminación posee el agua o el
tipo de parásitos o plagas que afectan a la planta.

Respecto de la interfaz, el usuario accede al software desde
un ejecutable, apoyado sobre el sistema operativo. El SW se
presenta con una pantalla principal que muestra un hogar,
más precisamente en el jardín de la casa donde
aparecen varias plantas de distinto tipo en macetas.

Del lado  izquierdo de la pantalla aparecen tres
variables que son: cantidad de luz, cantidad de
precipitación y antiplagas con un espacio para poder
completar por parte del usuario con la ayuda del mouse y del
teclado,
ingresando la cantidad que desee completar. Una vez completados
estos datos, se clickea en el botón "continuar".

Este SW cuenta con un botón de instrucciones permanente
en el cual se menciona cómo se trabaja con
simulación y las posibles intervenciones del alumno.
También hay un botón de salida para abandonar la
simulación.

En la parte derecha de la pantalla se va describiendo las
decisiones que toma el usuario para poder producir determinados
comportamientos en el modelo del sistema. Este lenguaje es de
tipo coloquial y amigable. Por ejemplo: "Has decidido aumentar
las precipitaciones a 500 ml. Veamos que le pasa a nuestra
planta…"

Una vez que el alumno ingresa estos datos, aparecen las
variables exógenas en forma icónica (plantas que
compiten por la misma luz, agua contaminada, aire contaminado,
sequía y parásitos/plagas). El usuario puede
clickear en algunas de ellas para observar qué es lo que
pasa con la planta y además cada variable en la parte
derecha posee un recuadro para que el usuario pueda completar,
mdiante el uso del mouse y del teclado, la cantidad que desee
agregar. Por cada acción que lleva adelante el usuario, el
sistema la representa con una animación.

El SW cuenta con un bloc de notas, en todo momento, al costado
derecho inferior de la pantalla para que el usuario pueda ir
anotando las hipótesis, los análisis, las
conclusiones de lo que le va pasando a las plantas. Esto permite
luego imprimir las anotaciones correspondientes para su posterior
análisis en clase.

Cada acción que  implementa el alumno, el sistema
responde tanto a través de la redacción escrita (como comentamos
anteriormente) como diferentes animaciones que van ocurriendo con
las plantas (dependiendo del procedimiento que
se realice).

Las animaciones incluyen la representación no solo de
la planta sino de lo que pasa al interior de la misma, realizando
focos de acercamiento al interior de la planta, para mostrar
qué sucede en su interior. Las animaciones van
acompañas con el sonido correspondiente a cada
acción.

2.6. Fundamentación del diseño considerando el
Paradigma de las interacciones de las perspectivas
Diseñador-Profesor-Estudiante.

a) Interacción profesor-estudiante:

La inclusión de un programa de simulación en las
clases promueve la interacción entre los alumnos y entre
ellos y el docente, ya que al tener como propósito la
indagación sobre el sistema que se estudia, los alumnos se
cuestionan y preguntan acerca de las acciones que deben seguir, y
comentan también lo que va ocurriendo a medida que
modifican las variables.

En cuanto a las actividades, ya mencionamos que
implícitamente el programa promueve la investigación. El rol del docente, mediante
alguna propuesta de trabajo, puede facilitar la
explicitación de hipótesis o ideas que lleven al
alumno al manejo de ciertos valores de las variables. En este
caso, las hipótesis ya son manejadas por los alumnos,
sólo que no están formuladas formalmente.

Además, el docente puede aprovechar para incluir otro
tipo de actividades que estén relacionadas al tema que
presenta la simulación

El uso del simulador puede pensarse tanto en la ocasión
de que el docente cuente únicamente con un ordenador,
o  disponga de varios de éstos para que los alumnos
trabajen en pequeños grupos. Por un lado, si hay un
ordenador para toda la clase, los alumnos pueden interactuar,
decidiendo los cambios en los valores
entre todos y mostrando las modificaciones en el comportamiento
al grupo entero. Por otro lado,  si las máquinas
alcanzan para que los estudiantes trabajen en pequeños
grupos, cada uno puede trabajar por separado y luego presentar
las conclusiones e intercambiar con los demás grupos sobre
lo expuesto.

El papel del docente frente al uso del simulador es el de
permitir la exploración e incentivarla, en vez de marcarle
a los alumnos los pasos a tomar de manera directiva.

Cada grupo de alumnos realizará un proceso
investigativo diferente a medida que avance con las
hipótesis y tome decisiones en cuanto a las variables. El
docente debe permitir y apoyar esta variedad de caminos, para
posibilitar distintas manera de construir conocimiento de acuerdo
a los razonamientos e inferencias que hagan los estudiantes.

Al no haber un único camino para la indagación,
y al ser los alumnos quienes planteen como realizarán ese
camino, tendrán mayor grado de decisión respecto
del proceso de construcción de teorías, que, al fin y al cabo, es el
resultado del planteamiento de hipótesis.

b) Interacción profesor-diseñador:

Debido a las variadas características que presenta el
software podemos decir que la teoría de aprendizaje que lo
sustenta es el constructivismo.
Una cualidad que lo manifiesta es el acento en la
exploración por parte del alumno del material.

El control del aprendiz en el simulador es significativo ya
que toma sus propias decisiones y es un participante activo.

El material es complejo ya que está compuesto de
múltiples variables, externas e internas, que van
modificando la conducta del
sistema que se estudia. Los alumnos deben tener en cuenta todas
estas variables y las posibles modificaciones que ellos pueden
realizar sobre las mismas, definiendo los valores de
éstas.

La recompensa que se obtiene al finalizar la experiencia es
intrínseca, ya que, si como resultado del proceso, los
alumnos logran equilibrar las variables para que la planta
produzca suficiente almidón para sobrevivir, puede
sentirse satisfecho por el trabajo realizado.

c) Interacción profesor-diseñador:

El contenido que presenta la simulación se encuentra
desarrollado en los Contenidos Básicos Comunes, como
correspondiente al bloque de "La vida y sus propiedades" para el
tercer ciclo de la EGB.

En relación a los posibles sesgos culturales que el
programa puede presentar dependiendo de su país de origen,
creemos que el tema de la fotosíntesis, y en general
cualquier tipo de sistema que se pretenda modelizar, no es
plausible de mostrar diferencias culturales. Lo único que
podríamos pensar es en la forma de las hojas, que depende
de la variación de la vegetación en distintos climas y
regiones.

En lo referente a la explicitación del contenido,
podemos decir que el mismo corresponde a una asignatura
específica, no siendo muy probable de considerarlo como un
tema transversal del currículo.

Ejemplificación de las partes más relevantes del
software a partir de la presentación de bocetos.

 

 

 

 

 

Autor:

Natalia Jasin

Se encuentra cursando el último año de la Lic.
en Cs. de la Educación en la
Facultad de Filosofía y Letras de la UBA. Actualmente
es adscripta de la Cátedra de Tecnología Educativa
en esta Facultad (Prof. Titular Dra. Edith Litwin).

Es asesora en las áreas de Capacitación Laboral 
tanto Presencial como A Distancia y desarrolla sus tareas en
relación a la planificación y coordinación de Proyectos de
Nuevas Tecnologías
Educativas (Plataformas Educativas, Newsletter, Foros
Temáticos, Salas de Chat, Trabajo
en entornos colaborativos, Blogs, etc.)
tanto en ONG`s,
Organismos Gubernamentales como en Empresas
Privadas.

[1] MURARO, S.  "Una introducción a la Informática en
el aula". Editorial: Fondo de Cultura
Económica. Buenos Aires,
2004. Tercera Parte. Pág. 102

[2] MURARO, S. Op. Cit. Pág. 104

[3] S. MURARO. Op. Cit. Pag 106

[4] B. POOLE
"Tecnología Educativa". Editorial Mc Graw Hill.
Madrid,
1999. Pág. 13

[5] VARSAVSKY, O.
"AMÉRICA LATINA: Modelos matemáticos. Capítulo I: Modelos
matemáticos y experimentación numérica .
Chile, Editorial Universitaria. (1971)

Partes: 1, 2
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