Videojuegos, internet, infancia y adolescencia del nuevo milenio
- Resumen
- Bytes e
interactividad - Los
jóvenes e Internet - Nuevas
generaciones, nuevas formas - Nuevos
contextos socializantes y juego - Violencia y
trasgresión - Bibliografía
Resumen
El presente trabajo se
aboca a la reflexión acerca de la influencia de los
videojuegos e
Internet en las
nuevas generaciones. Señalamos como hasta no hace muchos
años el juego del
niño no se encontraba tan atravesado por la tecnología como en la
actualidad. Los videojuegos e Internet proveen a las nuevas
generaciones de experiencias que parecieran originar distinto
tipo de consecuencias.
En este trabajo llevamos a cabo un recorrido por los
videojuegos y sus experiencias socializantes, su relación
con el aprendizaje en
contraposición a la formación escolar tradicional y
los cambios cognitivos que se observan. Destacamos
como Internet colabora en estas nuevas experiencias siendo
un proveedor de información inigualable en cuanto a
cantidad y discutible en cuanto a pertinencia. Nos detenemos en
las dinámicas sociales y familiares actuales con
relación a los videojuegos y sus consecuencias, y el
estatuto de estos últimos como juegos
según la concepción clásica.
Culminamos con algunas reflexiones en torno a la
violencia en
los juegos y sus posibles interpretaciones dependiendo de la
teoría
en la cual nos basemos.
Abstract
This paper focuses on the influence of videogames and Internet
on the new generations. Games are nowadays much more linked with
technology than they used to be.
Videogames and Internet are providing these new generations
with experiences that may arise different consequences.
In this paper we discuss videogames as "socializing elements",
their relations with learning and the differences between
learning with them and at school.
We put emphasis on how Internet provide children with
information in great quantities and with different qualities. We
point out some differences in information processing that can be
observed among young people.
We end up with some thoughts about violence in videogames and
the possible interpretations, depending on the theories we
use.
Bytes e
interactividad
A casi treinta años de la aparición del Pong,
primer videojuego de una serie que hoy mueve un mercado cercano a
los siete billones de dólares solamente en EEUU,
observamos como las nuevas generaciones están planteando
algunos elementos sorprendentes y cuestionadores que interpelan
varios de nuestros saberes establecidos.
Hasta no hace muchos años el juego del niño no
se encontraba tan atravesado por la tecnología como en la
actualidad. Desde el Pong en adelante, los niños y
adolescentes
han comenzado a interactuar con tecnologías provenientes
del campo de la computación que han generado tanto
fascinación, como preocupación por parte de los
adultos responsables de la educación de los
niños. En este sentido el trabajo de Turkle (1997) resulta
muy ilustrativo de las concepciones acerca de la animado e
inanimado, lo vivo y lo inerte, lo humano y lo no-humano cuando
se refiere a las relaciones que establecen los niños con
las computadoras y
cómo en esa interfase se generan cambios en torno a la
percepción y concepción de las
temáticas antes mencionadas.
Las relaciones que entablan con la tecnología son
claramente diferenciables de anteriores generaciones mucho menos
tecnificadas por cierto, pero también crecidas en un
entorno sociocultural completamente diferente al actual. El
entorno actual se parece cada vez más a las predicciones
de uno de los gurúes de la computación: Nicholas
Negroponte (1996) quien ha venido planteando el cambio del
átomo
al bit, como un camino sin retorno.
En ese mundo de bytes la exploración de los incipientes
mundos virtuales resulta una experiencia fascinante y en
ese sentido los videojuegos han dejado de ser una mera forma de
entretenimiento para pasar a ser una forma de expresión
cultural de fines del siglo XX, a pesar del muy bajo interés
que ha mostrado el mundo académico frente a sus
desarrollos (Levis, 1997.
En la actualidad la venta de
videojuegos supera la de los aparatos de TV, lo que supone un
momento de transición cultural importante, desde la
llamada "caja boba"- la TV- al mundo de la interactividad.
La TV que "acerca el mundo" (De Kerckhove, 1999 pág 41) y
resulta una inigualable proveedora de noticias, ha
ido perdiendo terreno frente a la interactividad de los
videojuegos aunque sin llegar a las estimaciones de Tapscott
(1998) quien planteara que en el año 2000 los niños
mirarían 100 horas menos de televisión por año.
Tapscott (1999) basado en sus investigaciones
con los niños de Free Zone (1) ha señalado
que los niños en la actualidad prefieren los
videogames, y pasan más tiempo en la
red ya que pueden
controlar lo que ven en lugar de recibir pasivamente los
contenidos de la TV. Los datos actuales no
parecen corroborar del todo las predicciones de Tapscott ya que
pareciera que el tiempo ha sido "robado" a otras actividades
y no precisamente a la TV.
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