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Videojuegos, internet, infancia y adolescencia del nuevo milenio


Partes: 1, 2

    1. Resumen
    2. Bytes e
      interactividad
    3. Los
      jóvenes e Internet
    4. Nuevas
      generaciones, nuevas formas
    5. Nuevos
      contextos socializantes y juego
    6. Violencia y
      trasgresión
    7. Bibliografía

    Resumen

    El presente trabajo se
    aboca a la reflexión acerca de la influencia de los
    videojuegos e
    Internet en las
    nuevas generaciones. Señalamos como hasta no hace muchos
    años el juego del
    niño no se encontraba tan atravesado por la tecnología como en la
    actualidad. Los videojuegos e Internet proveen a las nuevas
    generaciones de experiencias que parecieran originar distinto
    tipo de consecuencias.

    En este trabajo llevamos a cabo un recorrido por los
    videojuegos y sus experiencias socializantes, su relación
    con el aprendizaje en
    contraposición a la formación escolar tradicional y
    los cambios cognitivos que se observan.  Destacamos
    como  Internet colabora en estas nuevas experiencias siendo
    un proveedor de información inigualable en cuanto a
    cantidad y discutible en cuanto a pertinencia. Nos detenemos en
    las dinámicas sociales y familiares actuales con
    relación a los videojuegos y sus consecuencias, y el
    estatuto de estos últimos como juegos
    según la concepción clásica.

    Culminamos con algunas reflexiones en torno a la
    violencia en
    los juegos y sus posibles interpretaciones dependiendo de la
    teoría
    en la cual nos basemos.

    Abstract

    This paper focuses on the influence of videogames and Internet
    on the new generations. Games are nowadays much more linked with
    technology than they used to be.

    Videogames and Internet are providing these new generations
    with experiences that may arise different consequences.

    In this paper we discuss videogames as "socializing elements",
    their relations with learning and the differences between
    learning with them and at school.

    We put emphasis on how Internet provide children with
    information in great quantities and with different qualities. We
    point out some differences in information processing that can be
    observed among young people.

    We end up with some thoughts about violence in videogames and
    the possible interpretations, depending on the theories we
    use.

    Bytes e
    interactividad

    A casi treinta años de la aparición del Pong,
    primer videojuego de una serie que hoy mueve un mercado cercano a
    los siete billones de dólares solamente en EEUU,
    observamos como las nuevas generaciones están planteando
    algunos elementos sorprendentes y cuestionadores que interpelan
    varios de nuestros saberes establecidos.

    Hasta no hace muchos años el juego del niño no
    se encontraba tan atravesado por la tecnología como en la
    actualidad.  Desde el Pong en adelante, los niños y
    adolescentes
    han comenzado a interactuar con tecnologías provenientes
    del campo de la computación que han generado tanto
    fascinación, como preocupación por parte de los
    adultos responsables de la educación de los
    niños. En este sentido el trabajo de Turkle (1997) resulta
    muy ilustrativo de las concepciones acerca de la animado e
    inanimado, lo vivo y lo inerte, lo humano y lo no-humano cuando
    se refiere a las relaciones que establecen los niños con
    las computadoras y
    cómo en esa interfase se generan cambios en torno a la
    percepción y concepción de las
    temáticas antes mencionadas.

    Las relaciones que entablan con la tecnología son
    claramente diferenciables de anteriores generaciones mucho menos
    tecnificadas por cierto, pero también crecidas en un
    entorno sociocultural completamente diferente al actual. El
    entorno actual se parece cada vez más a las predicciones
    de uno de los gurúes de la computación: Nicholas
    Negroponte (1996) quien ha venido planteando el cambio del
    átomo
    al bit, como un camino sin retorno.

    En ese mundo de bytes la exploración de los incipientes
    mundos virtuales resulta  una experiencia fascinante y en
    ese sentido los videojuegos han dejado de ser una mera forma de
    entretenimiento para pasar a ser una forma de expresión
    cultural de fines del siglo XX, a pesar del muy bajo interés
    que ha mostrado el mundo académico frente a sus
    desarrollos (Levis, 1997.

    En la actualidad la venta de
    videojuegos supera la de los aparatos de TV, lo que supone un
    momento de transición cultural importante, desde la
    llamada "caja boba"- la TV-  al mundo de la interactividad.
    La TV que "acerca el mundo" (De Kerckhove, 1999 pág 41) y
    resulta una inigualable proveedora de noticias, ha
    ido perdiendo terreno frente a la interactividad de los
    videojuegos aunque sin llegar a las estimaciones de Tapscott
    (1998) quien planteara que en el año 2000 los niños
    mirarían 100 horas menos de televisión por año.

    Tapscott (1999) basado en sus investigaciones
    con los niños de Free Zone (1) ha  señalado
    que los niños en la actualidad  prefieren los
    videogames, y pasan más tiempo en la
    red ya que pueden
    controlar lo que ven en lugar de recibir pasivamente los
    contenidos de la TV. Los datos actuales no
    parecen corroborar del todo las predicciones de Tapscott ya que
    pareciera que el tiempo ha sido "robado" a otras actividades
    y  no precisamente a la TV.

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