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¿Por qué atrapan tanto los videojuegos?


Partes: 1, 2

  1. Diversión
  2. Inmersión en otra realidad y atemporalidad
  3. Fusión
  4. Exploración
  5. Dominio
  6. Estimulación, frustración óptima, aprendizaje
  7. Toma de decisiones y desafío  a las habilidades
  8. Ficción, sostén del self y vuelta a la realidad
  9. Bibliografía

Introducción

Resulta a esta altura reiterativo señalar que los jóvenes ocupan cada vez más tiempo de sus vidas en la pantalla. Dentro de esas actividades están los videojuegos. El mundo de ficción de los videojuegos resulta ciertamente atrapante y a pesar de la magnitud de ese imán, son escasos los trabajos académicos dedicados  a reflexionar sobre las causas de esa atracción tan irresistible. Muchas veces, sin explicitarlo, aun se considera estos juegos no del todo "genuinos", no "verdaderos juegos" y sí como una suerte de mágicos imanes, que hacen que el jugador pierda todo raciocinio y quede atrapado, "embobecido" frente a la pantalla. Generalmente al pensarlo así, se está poniendo énfasis en lo escénico, en las imágenes, que como bien señala Prensky (2006) son el "eye-candy" (golosina visual) y no las verdaderas o más importantes causas de la fuerte atracción por los videojuegos.

A  lo largo de este trabajo intentaremos desglosar algunos aspectos del jugar con videojuegos que expliquen esa capacidad de absorción tan grande que ejercen. Una de las cuestiones que atraviesa todos los elementos que explican la atracción es la  "disolución del yo" que se da en este tipo de juegos. Es como si la cultura hubiera encontrado a través de la tecnología una forma de alcanzar nuevos estados mentales antes sólo perseguidos por las filosofías orientales y sus estados de meditación y trance.

Pensando entonces en los elementos que hacen que los videojuegos sean tan fascinantes, tan atrapantes, abordaré hoy ocho de ellos: 

1. Diversión

2. Inmersión en otra realidad y atemporalidad

3. Fusión

4. Exploración

5. Dominio

6. Estimulación, frustración óptima, aprendizaje

7. Toma de decisiones y desafío  a las habilidades

8. Sostén del self y vuelta a la realidad

 

1 Diversión 

Cuando uno pregunta a los jugadores qué es lo que vuelve tan atractivos los videojuegos, enseguida surge como respuesta la diversión. En definitiva se trata de juegos (nada separa la definición clásica de juego de lo que sucede en pantalla), y por tanto la idea de diversión debe estar presente. Un videojuego que no sea divertido será abandonado enseguida, por mejores gráficos que tenga. Parte de la diversión consiste en poder hacer -dentro del "como si" del juego- cosas que habitualmente no se pueden hacer en la vida cotidiana, ya sea por imposibles o por transgresivas. Los personajes, la acción, envuelven al jugador en un clima de diversión y goce.

Los videojuegos habilitan a insertarse dentro de un mundo con características mágicas, donde se pueden llevar a   cabo actos que son irrealizables en la vida de todos los días. 

2 Inmersión en otra realidad y atemporalidad 

La diversión debe acompañarse de una sensación de situarse en otro espacio. La inmersión en el juego (es decir la sensación de introducirse en el juego) es lo que yo llamo habitar la ficción. No solo se visita el mundo ficcional, como en un cuento, una película -es decir en la narrativa, sea cual sea su soporte- sino que se vive, se siente, se palpa. Se habita en definitiva. El jugador debe meterse dentro de la pantalla para jugar. Los videojuegos permiten a los usuarios habitar un espacio binario por fuera de las coordenadas habituales de su vida cotidiana. Cada videojuego permite la inmersión en un lugar mágico donde prácticamente todo se vuelve posible.

Esta es entonces una de las cuestiones que vuelve tan atractivos los videojuegos. Estos juegos de pantalla  permiten salirse del mundo habitual, con la consecuente entrada a otra realidad con parámetros distintos a los de la materialidad. El videojuego permite la puesta en escena de la fantasía en un escenario digital en el cual uno de los mayores atractivos es esta experiencia inmersiva que ofrece. El mundo circundante queda en un segundo plano y se entra en una dimensión en la cual la percepción del pasaje del tiempo cambia. Es un mundo diríamos, sin tiempo. El espacio circundante se borra y el tiempo del reloj da paso a otro transcurrir del tiempo distinto. El juego en pantalla genera una suerte de disolución del sujeto en la máquina, con la consecuente atemporalidad que caracteriza esas situaciones de fusión.


Partes: 1, 2

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