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Algoritmos, Codificación, Sentencias, Seudo códigos, Diagramas de Flujo



    Algoritmos

    • El programador diseña un programa,
      para resolver un problema particular.

    • Diseñar es un proceso
      creativo.

    • El proceso de diseño de un
      programa consta de los siguientes pasos o etapas:

    Pasos:

    Tipos :

    Método

    Descripción

    Ejemplos

    Algorítmico

    Utiliza un algoritmo y puede ser
    implementado en una computadora

    • Instrucciones para manejar un
      vehículo

    • Instrucciones para secar grano a
      granel

    • Instrucciones para resolver
      ecuación de segundo grado

    Heurística:

    Se apoya en el resultado obtenido en
    un análisis de alternativas de experiencias anteriores
    similares. De las mismas, a se deducen una serie de reglas
    empíricas o heurísticas que de ser seguidas,
    conducen a la selección de la mejor alternativa en
    todas o la mayoría de las veces.

    • Quick Basic es un lenguaje de
      programación estructurado y el algoritmo se representara
      en seudo código y/o diagrama de flujo.

    Análisis del
    problema

    Requiere la clara definición del
    problema donde se indique que va hacer el programa y cual ve a
    ser el resultado.

    Debe detallarse las especificaciones de
    entrada y salida,

    Los requisitos que definen el análisis
    son :

    La ecuación de segundo grado se define
    algebraicamente como :

    periférico

    1

    Análisis del problema

    2

    Def. del problema

    Hallar raíces ecua. 2do
    grdo

    3

    Especif. de entrada

    coeficientes a, b, c

    Teclado

    4

    Especif. de salida

    X1, X2

    Pantalla

    Impresora

    Entrada: por teclado

    coef

    Descripción

    Codificación en
    QBasic

    a

    team. cuadrático

    INPUT "Coef a =";A

    b

    term. lineal

    INPUT "Coef b =";B

    c

    term. independiente

    INPUT "Coef c =";C

    Diseño del
    algoritmo

    • Análisis de proceso implica que
      hace el programa.

    • Diseño implica como se hace o
      realiza la tarea (problema) solicitado

    En el diseño:

    • El todo es la sumatoria de las
      partes.

    • Divide el todo en varias
      partes.

    En la resolución de un problema
    complejo, se divide en varios sub problemas y seguidamente se
    vuelven a dividir los sub problemas en otros mas sencillos, hasta
    que puedan implementarse en el computador.

    Esta característica define lo que se
    entiende como diseño descendente( Top-Down /
    Norte-Sur ) o diseño modular.

    El proceso de ruptura del problema en cada
    etapa se llama refinamiento sucesivo.

    • Cada problema se resuelve mediante un
      modulo (subprograma) y tiene un solo punto de
      entrada y un solo punto de salida.

    • Un programa bien diseñado consta
      de un programa principal (modulo de nivel mas alto)
      que llama a subprogramas (módulos de nivel mas
      bajo), que a su vez pueden llamar otros sub
      programas.

    Los programas que se estructuran de esta
    forma, se dicen que tienen diseño modular y el
    método de romper el programa en modos pequeños se llama
    programación modular.

    Los módulos pueden ser planificados,
    codificados, compilados y depurados independientemente pueden ser
    intercambiados entre si.

    Este proceso implica la ejecución de
    los siguientes pasos:

    1

    programar un modulo

    2

    comprobar un modulo

    3

    depurar el modulo

    4

    combinar el modulo con módulos
    anteriores

    este proceso convierte el resultado del
    análisis del problema en un diseño modular con
    refinamientos sucesivos que permiten una traducción a un
    lenguaje que se denomina diseño del algoritmo.

    El algoritmo se puede representar
    por medio de dos formas :

    Pseudo código

    Diagrama de flujo:

    Pseudo código: es el lenguaje de
    especificación de algoritmos y tiene una estructura: Las
    instrucciones se escriben en ingles o en palabras similares al
    ingles o español que facilitan la escritura de
    programación

    Para la resolución de una
    ecuación de segundo grado se escribiría

    inicio

    Introducir coeficientes a, b y c

    Imprimir títulos primera raíz,
    segunda raíz, no tiene solución,

    Calcular raíz 1 y raíz
    2

    Imprimir raíz 1 y raíz
    2

    Fin

    Diagramas de flujo (flows charts):
    Es la representación grafica del algoritmo; según la
    ANSI consta de una simbologia , que tiene los siguientes
    significados:

    Símbolo

    Función

    Proceso

     

    Cualquier tipo de operación que
    origine cambio de valor, formato, posicion de la
    informacion almacenada en memoria, operaciones aritmeticas,
    de transferencia, etc.

     

    Entrada/Salida

     

    Cualquier tipo de de introduccion de
    datosen la memoria desde los perifericos"entrada"o
    registros de informacion procesadaen un periferico de
    salida

    Impresora

     

    Se utiliza en ocaciones en lugar del
    simbolo de entradaa/salida

    Llamada a subrutina, funcion o
    procedimiento; este es un modulo independiente del programa
    principal, que recibe una entrada procedente de dicho
    programa , realiza una tarea determinada y regresa al
    terminar al propgrama principal

    Monitor

    Pantalla ; en ocaciones se utiliza en
    lugar de simbolo de entrada / salida

    Proceso: Decisión

     

    Indica operaciones logicas o de
    comparacionentre datos– normalmente entre dos y en funcion
    del resultado, determina cual de los dos caminos
    alternativos se debe seguir; normalmente tiene dos salidas-
    respuestas si o no.

    Conector

     

    Sirve para enlazardos partes
    cualesquiera de un organigrama a traves de un conector de
    salida y otro en la entrada. En la misma pagina del
    diagrama

    Conector

    Conexión entre dos puntos del
    organigrama situados en paginas diferentes

    Teclado

    En ocaciones se utilisa en lugar del
    simbolo de entrada/salida

    Símbolos del Diagrama de
    flujo

    Codificación :

    Programación:

    Windows/Dos/

    Quick Basic = Editor de texto.Programa:
    definición:

    conjunto de datos y sentencias:

    Un programa tiene la forma

    En el editor de Quick Basic se
    escribiría codificado el seudo código que tendría
    la forma:

    REM Programa para calcular las
    soluciones

    REM de una ecuacion de segundo
    grado

    PRINT "Escriba los valores de A, B y
    C"

    C$="Calculos"

    INPUT " A,B,C", A, B, C

    R = (B ^ 2 – 4 * A * C) ^ .5

    LET X1 = (-B + R) / (2 * A)

    LET X2 = (-B + R) / (2 * A)

    PRINT

    PRINT " A="; A, " B="; B, "C=";
    C

    PRINT "X1="; X1, "X2="; X2

    PRINT

    END

    En el Menú

    Ejecutar

    En la pantalla veríamos:

    Mandatos e instrucciones:

    Mandato (command): es una orden aislada de
    efecto inmediato.

    Ejemplo:

    Mandato

    Descripción

    RUN

    Ordena la ejecución de un
    programa.

    LIST

    Escribe En la pantalla el listado del
    programa

    SAVE.

    Guarda, graba el programa como un
    archivo de extensión BAS en el disco

    Instrucción: es una orden contenida en
    un programa.

    Ejemplo:

    Instrucción

    Descripción

    PRINT

    Escribe en pantalla.

    INPUT

    Introduce (entra datos)

    Edición de un programa: un programa
    esta formado por líneas secuenciales que se ejecutan en
    forma descendente (Up Down)

    Para dar por terminada una línea se
    pulsa la tecla Enter (Return) en cualquier parte de la misma.
    Para cambiar una línea basta volver a teclearla.

    • Se puede corregir una línea
      (borrar, rescribir ) en pantalla o bien con el mandato
      EDIT.

    • Se pueden incluir varias instrucciones
      en una misma línea, separándolos por dos
      puntos.

    • Una línea de pantalla (cuarenta u
      ochenta posiciones) es diferente de una línea de
      programa (doscientos cincuenta y seis posiciones).

    Modo Directo:

    Modo Programa

    Run

    Ventana activa

    Ventana inmediata

    mandato

    Descripción

    CLS

    borra la pantalla

    Recomendaciones:

    • Todo programa debe estar documentado
      con comentarios; la primera línea debe contener el
      titulo del programa. Los comentarios deben de ir precedidos
      de la palabra clave REM o de un apostrofo ( " )

    • Si una línea ya tiene otras
      instrucciones, el comentario debe ir al final de la
      línea.

    • Los comentarios solo aparecen en el
      listado del programa y no aparecen escritos en la pantalla
      durante la ejecución.

    Constantes:

    QBasic, trabaja con dos tipos de
    datos:

    Datos

    Tipos

    numéricos:

    Enteros (INT)

    Enteros largos (LNG)

    de simple precisión
    (SGL)

    de doble precisión
    (DBL)

    alfanuméricos

    hileras o cadenas (STR)

    fila de caracteres en ASCII ( en
    parte del teclado )

    • Las constantes alfanuméricas
      pueden ser enteras o fraccionarias, se representan en forma
      decimal; se puede emitir el cero a la izquierda del punto
      decimal. Ejemplo

    3452

    -12.67

    .23

    +12345

    Estos son ejemplos de valores
    numéricos de punto fijo; se puede emplear una notación
    de punto flotante.

    Mantisa

    letra

    exponente

    1,23456E+15

    123456.0000000000

    1.234567890789456D–10

    0.000000000123456789012456

    • El numero máximo de cifras
      significativas con que se trabaja es:

    6 para la precisión simple
    (SNG)

    16 para la precisión doble
    (DLB)

    • En las constantes de punto fijo hay que
      añadir el carácter #

    • Las constantes alfanuméricas son
      hileras de caracteres; se escriben entre comillas, Ej. "Hola
      " ; " A47EC

    Variables vectores y
    matrices

    • Una variable es una zona de memoria que
      almacena un dato

    • Una variable se identifica mediante un
      nombre. El nombre de una variable numérica debe empezar
      por una letra y puede ir sucedido de otras letras y / o otros
      dígitos (X, A, B1, peso, T341)

    • Una variable alfanumérica debe
      terminar con el carácter $ (x$, a23$, dias$,)

    • Están terminantemente prohibidas
      los nombres de variables que contengan palabras claves de
      Basic (PRUN, LIST, NIF$,)

    • Las variables de precisión doble y
      enteros se identifican añadiendo el carácter # o el
      carácter % , también se pueden declarar
      como

    DEFDBL A

    Documentación

    Los comentarios que se incluyan deben ser
    significativos

    Documentación interna:

    • Va incluida dentro del código del
      programa fuente, por medio de comentarios que ayudan a la
      comprensión del código.

    • Todas las sentencias comienzan con la
      sentencia REM o su equivalente el carácter
      apostrofe ( ").

    El programa en si no los necesita y los
    ignora. Hace que los programas sean comprensibles.

     

     

     

    Autor:

    Documento cedido por:

    Prof. Félix Bernabé Gutierrez
    Aguado

     

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