- Introducción
- Planteamiento del problema
- Justificación
- Marco
teórico - Planeación y desarrollo del
proyecto - Descripción del grado de
innovación - Descripción del grado de
factibilidad - Descripción del impacto
social - Análisis de
resultados - Conclusión
- Bibliografía
Introducción
En el presente proyecto, se propone el objeto de
aprendizaje Simulador virtual: Gráfica de caja y bigotes,
instrumento de mediación didáctica en entornos
virtuales, diseñado y desarrollado con tecnología
digital, que será utilizado para abordar el tema: Medidas
de posición: Cuartil 1 (Q1), Cuartil 2 (Q2), Cuartil 3
(Q3) y la representación visual del objeto
geométrico Gráfica de caja y bigotes para obtener
información de la presentación visual.
Antecedentes
El antecedente más aproximado del simulador
virtual, después de una exhaustiva búsqueda en la
red, se localizaron en los siguientes sitios:
Diagrama de caja y bigotes
URL:
http://www.estadisticaparatodos.es/taller/graficas/cajas.html
Box Plot
URL:
http://nlvm.usu.edu/en/nav/frames_asid_200_g_4_t_5.html?open=instructions&from=category_g_4_t_5.html
Gráfica de caja y bigotes
URL:
http://www.slideshare.net/Lucila66/grafica-caja-y-bigotes
Diagrama de caja y bigotes
URL:
http://www.aulamatematica.com/Revistas/pdf_revistas/22_7/22_7_12_bigotes.pdf
Gráfico de caja y bigotes con calculadora
gráfica HP 50G
URL:
http://www.youtube.com/watch?v=ClUCxMY9QUA
URL:
http://www.estadisticaparatodos.es/software/excel_simulacion.html
Calculadora estadística: Diagrama de
caja
URL:
http://www.alcula.com/es/calculadoras/estadistica/diagrama-de-caja/
Gráfica de caja y brazos o bigotes
URL:
http://www.youtube.com/watch?v=Tb3P73dviLo
Además, se hizo una investigación acerca
de trabajos similares realizados en los CBTis y CETis de la
República Mexicana, encontrándose los sitios
siguientes:
Simulador virtual: Gráfica de caja y
bigotes
URL:
http://www.slideshare.net/quest226e454/grfica-de-caja-y-bigotes-6490291
CBTis 209-Simulador virtual: Gráfica de caja
y bigotes.wmv
URL:
http://www.youtube.com/watch?v=M8P33fThEd4
Simulador virtual: GRÁFICA DE CAJA Y
BIGOTES
URL:
http://www.youtube.com/watch?v=AI2cqwkNxqE
Matemáticas 3: SIMULADOR VIRTUAL: GRAFICA DE
CAJA Y BIGOTES
URL:
http://aprendiendomatematicas3.blogspot.com/2011/02/simulador-virtual-grafica-de-caja-y.html
Vazco550614-CBTis 209-Simulador virtual
URL: http://wn.com/vazco550614
Matemáticas del CBTis 209
URL:
https://sites.google.com/site/matematicasdelcbtis209/
Mediana de la Grafica de caja brazo 2. Reactivo 102
ENLACE 2009
URL:
http://www.youtube.com/watch?v=8wtIT8bsBSU
Caja bigote
URL:
http://www.youtube.com/watch?v=OSduWGpm5vA
Se puntualiza que en otras instituciones de
Educación Media Superior del Sistema Nacional de
Bachillerato en la República Mexicana, no se encontraron
trabajos de investigación similares concluidos.
Planteamiento del
problema
Nuestro principal problema surge como una necesidad de
utilizar recursos didácticos en entornos virtuales, en
donde se aborde contenidos temáticos de la asignatura de
Probabilidad y estadística, haciendo uso de las
tecnologías de la información y comunicación
para construir objetos de aprendizaje, como videos
educativos.
El desarrollo de video educativo nos permitirá
incorporar la multimedia: imagen fija y en movimiento, texto,
animaciones, voz, música y efectos, lo que le permite al
estudiante focalizar el interés en la indagación y
apropiación de saberes, mediante experiencias de
aprendizaje, haciendo uso del simulador virtual: Gráfica
de caja y bigotes de la Universidad Estatal de Utha,
E.U.A.
En ese sentido, surge nuestra pregunta principal que se
deriva de la identificación del problema:
Si fueras Docente de la Educación Media Superior,
¿qué acciones emprenderías para
diseñar el video educativo: SIMULADOR VIRTUAL GRAFICA DE
CAJA Y BIGOTES utilizando la tecnología digital de
cámara de video, Windows Movie Maker y Microsoft Office
Power point 2007?
Las preguntas secundarias que giran en torno de la
principal, son las siguientes:
¿Cuál sería el procedimiento
para elaborar el video educativo, movilizando recursos
tecnológicos digitales con eficiencia?¿Cómo evaluaríamos el grado de
funcionalidad del video educativo y su impacto
pedagógico en el aprendizaje de los estudiantes de la
EMS?
Justificación
Es conveniente realizar el proyecto porque es un
instrumento didáctico innovador que viene a articular el
conocimiento a través de la manipulación de datos
de campo o en bruto de medidas de posición utilizando el
objeto de aprendizaje Simulador virtual: Gráfica de caja y
bigotes, beneficiando a los estudiantes que cursan la asignatura
de Probabilidad y estadística del bachillerato
tecnológico.
El tutorial sirve para que a través de
experiencias de aprendizaje, los estudiantes manipulen datos a
través del programa box plot, localizado en el sitio
Manipuladores Virtuales de la Biblioteca Nacional (NLVM, por sus
siglas en inglés) de la Universidad Estatal de Utha, EUA,
generando la medida del grado de las medidas de posición o
los indicadores de posición: valor máximo, cuartil
superior (Q3), Mediana o cuartil 2 (Q2), cuartil bajo (Q1), valor
mínimo, número de datos n, media y
desviación estándar.
Las implicaciones pedagógicas del simulador
virtual se manifiestan en el desempeño académico
eficiente de los estudiantes, pues es una nueva forma de
representar visualmente los valores de las medidas de
posición y la interpretación gráfica o
significados, para la toma de decisiones de un estudio
descriptivo de una situación-problema.
HIPÓTESIS
La proposición tentativa acerca de las relaciones
entre dos variables y que se apoyan en conocimientos organizados
y sistematizados en la investigación en curso, se formulan
a partir de la siguiente explicación tentativa:
Hi: "Los estudiantes que utilicen el simulador
virtual en la Graficación de medidas de posición
obtendrán un desempeño académico
significativo, que los estudiantes que utilizan el método
tradicional."
OBJETIVOS
Objetivo general
Al término del proyecto, los
docentes-investigadores serán capaces de construir el
tutorial o simulador virtual: gráfica de cajas y bigotes,
utilizando tecnología digital para ser utilizado como
instrumento de mediación pedagógica en entornos
virtuales para determinar el grado de las medidas de
posición mediante presentaciones visuales.
Objetivos específicos
Al término del proyecto, los
profesores-investigadores serán capaces de:
Elaborar el video educativo SIMULADOR VIRTUAL
GRÁFICA DE CAJA Y BIGOTES utilizando tecnología
digital con base en requerimientos funcionales, como rapidez,
tamaño, facilidad de uso, fiabilidad, robustez y
portabilidad.Evaluar el grado de funcionalidad como recurso
didáctico mediante instrumentos de valoración,
para medir el impacto pedagógico en los estudiantes
que lo utilizarán.
Marco
teórico
Marco histórico
Progré (2008) afirma que la Subsecretaría
de Educación Media Superior implementó en ese
año la Reforma Integral de Educación Media Superior
que dio origen al Sistema Nacional de Bachillerato, en donde se
hace énfasis del uso de las tecnologías de la
información y comunicación para la el proceso de la
información y la obtención de resultados de
aprendizaje, que los estudiantes comunican a través de la
tecnología digital.
En este proyecto, se describe el desarrollo e
innovación de objetos de aprendizaje en entornos
virtuales, que la modernidad exige en la educación
tecnológica, abordar contenidos temáticos del campo
disciplinar de las Matemáticas mediante la
metodología de aprendizaje por proyectos. (Prieto,
2008)
Es en 2011, cuando la Academia Local de
Matemáticas del CBTis 209, formula el punto de acuerdo:
elaborar el video educativo SIMULADOR VIRTUAL GRÁFICA DE
CAJA Y BIGOTES para ser utilizado como recurso didáctico
en entornos virtuales en el período escolar
Ago´11-Ene´12 y que puede ser localizado en los
siguientes sitios:
YOUTUBE
URL:
http://www.youtube.com/watch?v=AI2cqwkNxqE&list=UUCpMwT7bMzJC5-8aAegbKzg&feature=plcp&context=C3d2bb06FDOEgsToPDskKCT7Kg_UQnFKPXPDN2fJ5k
Matemáticas del CBTis 209
URL:
https://sites.google.com/site/matematicasdelcbtis209/
Marco conceptual
Los conceptos operacionales que articularán el
proyecto se definen a continuación:
Video educativo
Desde una perspectiva general, se puede considerar video
educativo a todo aquel material audiovisual independientemente
del soporte, que puedan tener un cierto grado de utilidad en el
proceso de enseñanza aprendizaje. Este concepto
genérico engloba tanto al video didáctico
propiamente dicho (elaborado con una explícita
intencionalidad didáctica) como aquél video que
pese a no haber sido concebido con fines educativos, puede
resultar ventajoso su uso, en este caso, se hace necesaria una
intervención más activa del docente. De cualquier
manera, todo material audiovisual es susceptible de ser empleado
didácticamente, siempre que su utilización
esté en función del logro de objetivos previamente
formulados por el docente. (Wikipedía, 2012)
Cámara de video digital
La cámara de
vídeo, videocámara o cámara
de televisión es un dispositivo que captura
imágenes convirtiéndolas en señales
eléctricas, en la mayoría de los casos a
señal de video, también conocida
como señal de televisión. En otras
palabras, una cámara de vídeo es un transductor
óptico.
Windows Movie Maker
Es un software de edición de video creado
por Microsoft. Fue incluido por primera vez en el año
2000 con Windows ME. Contiene características tales como
efectos, transiciones, títulos o créditos, pista de
audio, narración cronológica, etc. Los Nuevos
efectos y transiciones se pueden hacer con las ya existentes, se
pueden modificar mediante código XML
Marco contextual
La investigación se realizará en el CBTis
209, ubicado en el km 92.5 de la Carretera Tampico-Mante, Ejido
González, Cd. González, Tamaulipas, México,
durante el periodo escolar 02 al 25 Ene´12.
Planeación
y desarrollo del proyecto
A continuación, se describe con detalle y
precisión el proceso y las técnicas que se
seguirán para la recolección de datos y las etapas
de ejecución.
Cronograma
Actividad
Inicio
Término
Responsables
Producto
Protocolo de
investigación02/Ene/12
23/Ene/12
Equipo
técnico12 hojas
Elaboración del Marco
teórico24/Ene/12
01/Feb/12
Equipo
técnicoCapítulo de 4
pp.Elaboración del
guión25/Ene/12
30/Ene/12
Equipo
técnicoContenido del video
Recursos económicos,
materiales y humanos31/Ene/12
04/Feb/12
Calculista
Recursos necesarios para el
proyectoDiseño del
video05/Feb/12
17/Feb/12
Equipo
técnicoVideo educativo
Producción de
video18/Feb/12
23/Feb/12
Equipo
técnicoConstrucción con
herramientas digitalesPostproducción
24/Feb/12
25/Feb/12
Equipo
técnicoPresentaciones ppt, video,
animaciones, efectos, ediciónRecursos necesarios para el
proyecto
Recursos humanos
Características
Cantidad
Costo
Recolección de datos
5
$ 0.00
Captura de datos
2
$ 0.00
Recursos materiales
Cantidad
Descripción
Precio
500
Hojas de
máquina$ 100.00
1
Memoria portátil
USB$ 150.00
1
PC
–
1
Impresora HP Office eject
All-in-One–
1
Cuaderno de rayas
$ 20.00
5
Bolígrafos, mca.
BIC$ 25.00
5
Lápiz de grafito, punto
medio$ 25.00
1
Líquido
corrector$ 15.00
1
Regla de aluminio de 30
cm$ 15.00
10
Papel opalina grueso,
blanco$ 125.00
10
Forro adherible, Mca.
CONTACT$ 120.00
1
Cartucho de tinta negra HP
21$ 380.00
1
Cartucho de tinta a color HP
22$ 440.00
2
CD-RW
$ 12.00
2
Etiquetas para CD
$ 10.00
1
Camara de video DCR-DVD
650$ 4999.00
IVA
$ 934.56
Total
$ 6775.56
7.2.3 Proceso
El procedimiento para el diseño y desarrollo
del tutorial o simulador virtual se describe a través
de los siguientes pasos:Tutorial en formato de video wmv
a) Página de
inicio
Será elaborada utilizando el programa
Microsoft Office Power point 2007.Propiedades de dispositiva:
Archivo: JPEG
Dimensiones: 60×720
Tamaño: 82.5 KB
Tema: Concurrencia
b) Video de
presentación
Se hace la toma de la presentación a cargo
del M. C. Arturo Vázquez Córdova, utilizando la
cámara de video digital HANDYCAM. Mca. SONY, Modelo:
DCR-DVD650, se registra con las siguientes propiedades
generales:Nombre del archivo: Video diagrama caja y
bigotes_WMV_V9_001Duración: 01:07.73 min.
Tipo de archivo: video con audio
Velocidad de bits: 850kbps
Tamaño: 7.07 MB
c) Diapositivas 2 a 22
Se diseña las presentaciones con el programa
Microsoft Office Power point 2007, en archivo JPEG, con el
contenido que se relaciona a continuación:d) Créditos
Productor general
M. C. Arturo Vázquez
CórdovaGuión
M. C. Alejandro Vega
MontoyaEdición
Ing. Humberto Hernández
ReynagaAnimación
Ing. Ángel García
TorresMúsica
Ing. Luis Ramón Toro
HernándezGonzález,
TamaulipasMéxico 2011
e) Importar imagen
Se abre el programa Windows Movie Maker y se
presenta el entorno del programa que se muestra a
continuación:1) Inserte la diapositiva 1 o principal,
siguiendo la ruta siguiente:
Tareas de película1. Capturar videoImportar
imágenesLa presentación 1 queda guardada en
Colecciones.2) Importe el Video diagrama caja y
bigotes_WMV_V9_ y guárdelo en
Colecciones.3) Inserte las diapositivas 2 a 22 en
formato JPEG siguiendo la ruta indicada en el paso 5.1 y
guárdelas en Colecciones.4) Importe audio o música de fondo
la canción "Stayin alive" de los Bee Gees,
álbum: Number One, sitio: iTunes y guarde el
archivo en Colecciones.
f) Editar película o video
a) Las presentaciones en imagen JPEG en lo
sucesivo se denominarán Clips.b) Arrastre el clip 1 en la Escala del
tiempo de debajo de Windows Movie Maker (WMM) y
suéltelo, quedando fijo al inicio.c) Arrastre el clip Video diagrama caja y
bigotes_WMV_V9_ y suéltelo en la escala de tiempo
de debajo de WMM.d) Inserte los clips 2 al 22,
arrastrándolos hasta la escala del tiempo del
programa.e) Agregue las transiciones de video:
"Enrollar página, arriba derecha" y "Enrrollar
página, arriba izquierda" en forma alterna para
cada clip.
g) Crear títulos o
créditos1) Seleccione la opción "Anadir
créditos al final de la película",
escriba la lista de los créditos en la tabla que
se presenta. Seleccione la fuente: Microsoft Sean Serif,
color: azul, posición; Centrar texto, elija la
animación: Créditos: desplazar, arriba
apilado.2) Haga clic en Reproducir para la vista
previa del video o película.
h) Finalizar película
a) Haga clic en la opción:
Guardar en equipo, presentándose el
Asistente para guardar película. Introduzca
información para el archivo guardado y pulse el
botón Siguiente.b) Seleccione la configuración de
película: Mejor calidad para reproducir en mi
equipo (recomendado) y pulse el botón
Siguiente.c) Seleccione la opción: Mis
videos y pulse el botón
Finalizar.
9. Subir el video al sitio YOUTUBE, para compartirlo
en público.7.2.4
CapacitaciónLos autores del simulador virtual serán
capacitados previamente por el M. C. Alejandro Vega Montoya,
asesor técnico y de la metodología, acerca del
objeto de investigación.7.2.5 Instrumentos
Para la recolección de datos de campo o en
bruto de la situación problema en estudio, se
diseñará un instrumento tabular de 60 celdas
que alojarán el tiempo que realizan los trabajadores
de un autolavado de servicio estándar, en
minutos.Tabla 1 Tiempo de autolavado de
carros que realizan los trabajadores en un servicio
estándar, expresado en minutos, en Tijuana, Baja
California Norte, en el mes de Enero de 2012.7.2.6 Coordinación y
supervisiónLa coordinación del proyecto estará a
cargo de la Dra. Concepción Ávila Reyes,
Presidenta de la Academia Local de Investigación y
Desarrollo Tecnológico y la supervisión la
realizará la C. P Josefina Córdoba Cervantes,
Jefa del Depto. De Vinculación con el Sector
Productivo del CBTis 209.Descripción del grado de
innovaciónEs una metodología de aprendizaje por
proyectos de investigación en instrumentos de
mediación didáctica en entornos virtuales. El
estudiante indaga consultando como fuente de
información el video educativo.Será revisado periódicamente para su
actualización, debido al alto impacto
pedagógico que inciden en los estudiantes del
bachillerato tecnológico.Descripción del grado de
factibilidadEl proyecto es viable de realizar,
porque se cuenta con los recursos humanos, financieros,
técnicos y sociales suficientes, así como la
capacidad instalada y plataforma suficiente, necesaria y los
aprovecha de la mejor manera, evitando despilfarros y
derroches.9.1 Factibilidad financiera
El proyecto es viable financieramente,
para realizarlo tiene un costo aproximado $
6775.56 (Seis mil setecientos setenta y cinco pesos 56/100 M.
N.), considerando los recursos humanos y
materiales con una cobertura de seis meses. Sin
embargo, al no realizarse y de continuar con el método
tradicional de Enseñanza-aprendizaje, no
se cumpliría con el atributo de la competencia
genérica de la RIEMS: "Maneja las
tecnologías de la información y la
comunicación para obtener información
y expresar ideas" y "Utiliza las
tecnologías de la información y
comunicación para procesar e interpretar
información".9.2 Factibilidad técnica
El desarrollo del proyecto es viable de realizar en
virtud de contar con los recursos de tecnología
digital y software especializado para la construcción
del tutorial o simulador virtual: gráfica de caja y
bigotes.Descripción del impacto
socialConsigue que los aprendizajes logrados por los
alumnos sean asimilados en forma duradera y den lugar a
comportamientos sociales sustentados en los valores de
libertad, equidad, solidaridad, tolerancia y respeto a las
personas; que dichos comportamientos son fructíferos
para la sociedad y para el propio individuo, quien
podrá así alcanzar un desarrollo pleno en los
diversos roles que habrá de desempeñar como
trabajador, productor, consumidor, padre de familia, elector,
servidor público, lector y telespectador, entre otros;
en pocas palabras, como ciudadano cabal.Análisis de
resultadosLos productos o evidencias obtenidos del proyecto se
muestran en las siguientes imágenes:SIMULADOR VIRTUAL: Gráfica de
caja y bigotesURL:
http://www.youtube.com/watch?v=AI2cqwkNxqEConclusión
Los autores concluyen que los simuladores son
objetos de aprendizaje que mediante un programa de software,
intentan modelar parte de una réplica de los
fenómenos de la realidad y su propósito es que
el usuario construya conocimiento a partir del trabajo
exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por
descubrimiento. Los simuladores se desarrollan en un entorno
interactivo, que permite al usuario modificar
parámetros o indicadores estadísticos (medidas
de posición) y ver cómo reacciona el sistema
ante el cambio producido.Bibliografía
ESCOLME VIRTUAL,
¿Qué es un simulador virtual? De:
http://escolmevirtual.com/portal/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=39,
15 de Enero de 2012.ESCOLME VIRTUAL, ¿Qué es un
simulador? De:http://escolmevirtual.com/portal/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=39,
15 de Febrero de 2012ESPINOSA, J. A. Y ARTEAGA, S.,
2.2.8.4 Diagrama de caja y bigotes. Probabilidad y
estadística. México: FCE-DGETI, pp. 133-134,
2011.ESTADÍSTICA PARA TODOS,
Diagrama de caja y bigotes. De:
http://www.estadisticaparatodos.es/taller/graficas/cajas.html,
18 de Febrero de 2012.MÁRQUEZ, M. A., Actividades
generales. En: Probabilidad y estadística.
México: FCE-DGETI, p. 215, 2007.MICROSOFT OFFICE. Insertar videos
de Power point 2007. De:
http://www.deseoaprender.com/PowerPoint2007/Tema12/crear-ficha-de-programador-en-curso-de-PowerPoint-2007-leccion-2.html,
11 de Enero de 2012.PRIETO, A. M. Proyectos
tecnológicos: diseñar, elaborar y evaluar.
Especialidad en Competencias Docentes para la
Educación Media Superior, México: Universidad
Pedagógica Nacional, p. 10, 2008.PROGRÉ, P. Reflexiones en
torno al impacto de las TIC´s en el ámbito
educativo. En: Educación y tecnología de
la información y la comunicación; Competencias
docentes para la Educación Media Superior,
México: Universidad Pedagógica Nacional, p. 2,
2008.UTHA STATE UNIVERSITY, Biblioteca
Virtual de Manipuladores Virtuales (NLVM).
De;http://nlvm.usu.edu/en/nav/frames_asid_200_g_4_t_5.html?open=instructions&from=category_g_4_t_5.html,
9 de Febrero de 2012.WIKIPEDIA. Definición de
video educativo. De:
http://es.wikipedia.org/wiki/Video_educativo, 11 de febrero
de 2012.WIKIPEDIA. Definición de
cámara de video digital. De:
http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%A1mara_de_v%C3%ADdeo, 12
febrero de 2012,Autor:
M. C. Arturo Vázquez
Córdova