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Simulador virtual: Gráfica de caja y igotes



  1. Introducción
  2. Planteamiento del problema
  3. Justificación
  4. Marco
    teórico
  5. Planeación y desarrollo del
    proyecto
  6. Descripción del grado de
    innovación
  7. Descripción del grado de
    factibilidad
  8. Descripción del impacto
    social
  9. Análisis de
    resultados
  10. Conclusión
  11. Bibliografía

Introducción

En el presente proyecto, se propone el objeto de
aprendizaje Simulador virtual: Gráfica de caja y bigotes,
instrumento de mediación didáctica en entornos
virtuales, diseñado y desarrollado con tecnología
digital, que será utilizado para abordar el tema: Medidas
de posición: Cuartil 1 (Q1), Cuartil 2 (Q2), Cuartil 3
(Q3) y la representación visual del objeto
geométrico Gráfica de caja y bigotes para obtener
información de la presentación visual.

  • Antecedentes

El antecedente más aproximado del simulador
virtual, después de una exhaustiva búsqueda en la
red, se localizaron en los siguientes sitios:

  • Diagrama de caja y bigotes

URL:
http://www.estadisticaparatodos.es/taller/graficas/cajas.html

  • Box Plot

URL:
http://nlvm.usu.edu/en/nav/frames_asid_200_g_4_t_5.html?open=instructions&from=category_g_4_t_5.html

  • Gráfica de caja y bigotes

URL:
http://www.slideshare.net/Lucila66/grafica-caja-y-bigotes

  • Diagrama de caja y bigotes

URL:
http://www.aulamatematica.com/Revistas/pdf_revistas/22_7/22_7_12_bigotes.pdf

  • Gráfico de caja y bigotes con calculadora
    gráfica HP 50G

URL:
http://www.youtube.com/watch?v=ClUCxMY9QUA

URL:
http://www.estadisticaparatodos.es/software/excel_simulacion.html

URL:
http://www.alcula.com/es/calculadoras/estadistica/diagrama-de-caja/

  • Gráfica de caja y brazos o bigotes

URL:
http://www.youtube.com/watch?v=Tb3P73dviLo

Además, se hizo una investigación acerca
de trabajos similares realizados en los CBTis y CETis de la
República Mexicana, encontrándose los sitios
siguientes:

  • Simulador virtual: Gráfica de caja y
    bigotes

URL:
http://www.slideshare.net/quest226e454/grfica-de-caja-y-bigotes-6490291

  • CBTis 209-Simulador virtual: Gráfica de caja
    y bigotes.wmv

URL:
http://www.youtube.com/watch?v=M8P33fThEd4

  • Simulador virtual: GRÁFICA DE CAJA Y
    BIGOTES

URL:
http://www.youtube.com/watch?v=AI2cqwkNxqE

  • Matemáticas 3: SIMULADOR VIRTUAL: GRAFICA DE
    CAJA Y BIGOTES

URL:
http://aprendiendomatematicas3.blogspot.com/2011/02/simulador-virtual-grafica-de-caja-y.html

  • Vazco550614-CBTis 209-Simulador virtual

URL: http://wn.com/vazco550614

  • Matemáticas del CBTis 209

URL:
https://sites.google.com/site/matematicasdelcbtis209/

  • Mediana de la Grafica de caja brazo 2. Reactivo 102
    ENLACE 2009

URL:
http://www.youtube.com/watch?v=8wtIT8bsBSU

  • Caja bigote

  • URL:
    http://www.youtube.com/watch?v=OSduWGpm5vA

Se puntualiza que en otras instituciones de
Educación Media Superior del Sistema Nacional de
Bachillerato en la República Mexicana, no se encontraron
trabajos de investigación similares concluidos.

Planteamiento del
problema

Nuestro principal problema surge como una necesidad de
utilizar recursos didácticos en entornos virtuales, en
donde se aborde contenidos temáticos de la asignatura de
Probabilidad y estadística, haciendo uso de las
tecnologías de la información y comunicación
para construir objetos de aprendizaje, como videos
educativos.

El desarrollo de video educativo nos permitirá
incorporar la multimedia: imagen fija y en movimiento, texto,
animaciones, voz, música y efectos, lo que le permite al
estudiante focalizar el interés en la indagación y
apropiación de saberes, mediante experiencias de
aprendizaje, haciendo uso del simulador virtual: Gráfica
de caja y bigotes de la Universidad Estatal de Utha,
E.U.A.

En ese sentido, surge nuestra pregunta principal que se
deriva de la identificación del problema:

Si fueras Docente de la Educación Media Superior,
¿qué acciones emprenderías para
diseñar el video educativo: SIMULADOR VIRTUAL GRAFICA DE
CAJA Y BIGOTES utilizando la tecnología digital de
cámara de video, Windows Movie Maker y Microsoft Office
Power point 2007?

Las preguntas secundarias que giran en torno de la
principal, son las siguientes:

  • ¿Cuál sería el procedimiento
    para elaborar el video educativo, movilizando recursos
    tecnológicos digitales con eficiencia?

  • ¿Cómo evaluaríamos el grado de
    funcionalidad del video educativo y su impacto
    pedagógico en el aprendizaje de los estudiantes de la
    EMS?

Justificación

Es conveniente realizar el proyecto porque es un
instrumento didáctico innovador que viene a articular el
conocimiento a través de la manipulación de datos
de campo o en bruto de medidas de posición utilizando el
objeto de aprendizaje Simulador virtual: Gráfica de caja y
bigotes, beneficiando a los estudiantes que cursan la asignatura
de Probabilidad y estadística del bachillerato
tecnológico.

El tutorial sirve para que a través de
experiencias de aprendizaje, los estudiantes manipulen datos a
través del programa box plot, localizado en el sitio
Manipuladores Virtuales de la Biblioteca Nacional (NLVM, por sus
siglas en inglés) de la Universidad Estatal de Utha, EUA,
generando la medida del grado de las medidas de posición o
los indicadores de posición: valor máximo, cuartil
superior (Q3), Mediana o cuartil 2 (Q2), cuartil bajo (Q1), valor
mínimo, número de datos n, media y
desviación estándar.

Las implicaciones pedagógicas del simulador
virtual se manifiestan en el desempeño académico
eficiente de los estudiantes, pues es una nueva forma de
representar visualmente los valores de las medidas de
posición y la interpretación gráfica o
significados, para la toma de decisiones de un estudio
descriptivo de una situación-problema.

HIPÓTESIS

La proposición tentativa acerca de las relaciones
entre dos variables y que se apoyan en conocimientos organizados
y sistematizados en la investigación en curso, se formulan
a partir de la siguiente explicación tentativa:

Hi: "Los estudiantes que utilicen el simulador
virtual en la Graficación de medidas de posición
obtendrán un desempeño académico
significativo, que los estudiantes que utilizan el método
tradicional."

OBJETIVOS

  • Objetivo general

Al término del proyecto, los
docentes-investigadores serán capaces de construir el
tutorial o simulador virtual: gráfica de cajas y bigotes,
utilizando tecnología digital para ser utilizado como
instrumento de mediación pedagógica en entornos
virtuales para determinar el grado de las medidas de
posición mediante presentaciones visuales.

  • Objetivos específicos

Al término del proyecto, los
profesores-investigadores serán capaces de:

  • Elaborar el video educativo SIMULADOR VIRTUAL
    GRÁFICA DE CAJA Y BIGOTES utilizando tecnología
    digital con base en requerimientos funcionales, como rapidez,
    tamaño, facilidad de uso, fiabilidad, robustez y
    portabilidad.

  • Evaluar el grado de funcionalidad como recurso
    didáctico mediante instrumentos de valoración,
    para medir el impacto pedagógico en los estudiantes
    que lo utilizarán.

Marco
teórico

  • Marco histórico

Progré (2008) afirma que la Subsecretaría
de Educación Media Superior implementó en ese
año la Reforma Integral de Educación Media Superior
que dio origen al Sistema Nacional de Bachillerato, en donde se
hace énfasis del uso de las tecnologías de la
información y comunicación para la el proceso de la
información y la obtención de resultados de
aprendizaje, que los estudiantes comunican a través de la
tecnología digital.

En este proyecto, se describe el desarrollo e
innovación de objetos de aprendizaje en entornos
virtuales, que la modernidad exige en la educación
tecnológica, abordar contenidos temáticos del campo
disciplinar de las Matemáticas mediante la
metodología de aprendizaje por proyectos. (Prieto,
2008)

Es en 2011, cuando la Academia Local de
Matemáticas del CBTis 209, formula el punto de acuerdo:
elaborar el video educativo SIMULADOR VIRTUAL GRÁFICA DE
CAJA Y BIGOTES para ser utilizado como recurso didáctico
en entornos virtuales en el período escolar
Ago´11-Ene´12 y que puede ser localizado en los
siguientes sitios:

  • YOUTUBE

URL:
http://www.youtube.com/watch?v=AI2cqwkNxqE&list=UUCpMwT7bMzJC5-8aAegbKzg&feature=plcp&context=C3d2bb06FDOEgsToPDskKCT7Kg_UQnFKPXPDN2fJ5k

  • Matemáticas del CBTis 209

URL:
https://sites.google.com/site/matematicasdelcbtis209/

  • Marco conceptual

Los conceptos operacionales que articularán el
proyecto se definen a continuación:

Video educativo

Desde una perspectiva general, se puede considerar video
educativo a todo aquel material audiovisual independientemente
del soporte, que puedan tener un cierto grado de utilidad en el
proceso de enseñanza aprendizaje. Este concepto
genérico engloba tanto al video didáctico
propiamente dicho (elaborado con una explícita
intencionalidad didáctica) como aquél video que
pese a no haber sido concebido con fines educativos, puede
resultar ventajoso su uso, en este caso, se hace necesaria una
intervención más activa del docente. De cualquier
manera, todo material audiovisual es susceptible de ser empleado
didácticamente, siempre que su utilización
esté en función del logro de objetivos previamente
formulados por el docente. (Wikipedía, 2012)

Cámara de video digital

La cámara de
vídeo, videocámara o cámara
de televisión es un dispositivo que captura
imágenes convirtiéndolas en señales
eléctricas, en la mayoría de los casos a
señal de video, también conocida
como señal de televisión. En otras
palabras, una cámara de vídeo es un transductor
óptico.

Windows Movie Maker

Es un software de edición de video creado
por Microsoft. Fue incluido por primera vez en el año
2000 con Windows ME. Contiene características tales como
efectos, transiciones, títulos o créditos, pista de
audio, narración cronológica, etc. Los Nuevos
efectos y transiciones se pueden hacer con las ya existentes, se
pueden modificar mediante código XML

  • Marco contextual

La investigación se realizará en el CBTis
209, ubicado en el km 92.5 de la Carretera Tampico-Mante, Ejido
González, Cd. González, Tamaulipas, México,
durante el periodo escolar 02 al 25 Ene´12.

Planeación
y desarrollo del proyecto

A continuación, se describe con detalle y
precisión el proceso y las técnicas que se
seguirán para la recolección de datos y las etapas
de ejecución.

  • Cronograma

  • Actividad

    Inicio

    Término

    Responsables

    Producto

    Protocolo de
    investigación

    02/Ene/12

    23/Ene/12

    Equipo
    técnico

    12 hojas

    Elaboración del Marco
    teórico

    24/Ene/12

    01/Feb/12

    Equipo
    técnico

    Capítulo de 4
    pp.

    Elaboración del
    guión

    25/Ene/12

    30/Ene/12

    Equipo
    técnico

    Contenido del video

    Recursos económicos,
    materiales y humanos

    31/Ene/12

    04/Feb/12

    Calculista

    Recursos necesarios para el
    proyecto

    Diseño del
    video

    05/Feb/12

    17/Feb/12

    Equipo
    técnico

    Video educativo

    Producción de
    video

    18/Feb/12

    23/Feb/12

    Equipo
    técnico

    Construcción con
    herramientas digitales

    Postproducción

    24/Feb/12

    25/Feb/12

    Equipo
    técnico

    Presentaciones ppt, video,
    animaciones, efectos, edición

    • Recursos necesarios para el
      proyecto

    • Recursos humanos

    Características

    Cantidad

    Costo

    Recolección de datos

    5

    $ 0.00

    Captura de datos

    2

    $ 0.00

    • Recursos materiales

    Cantidad

    Descripción

    Precio

    500

    Hojas de
    máquina

    $ 100.00

    1

    Memoria portátil
    USB

    $ 150.00

    1

    PC

    1

    Impresora HP Office eject
    All-in-One

    1

    Cuaderno de rayas

    $ 20.00

    5

    Bolígrafos, mca.
    BIC

    $ 25.00

    5

    Lápiz de grafito, punto
    medio

    $ 25.00

    1

    Líquido
    corrector

    $ 15.00

    1

    Regla de aluminio de 30
    cm

    $ 15.00

    10

    Papel opalina grueso,
    blanco

    $ 125.00

    10

    Forro adherible, Mca.
    CONTACT

    $ 120.00

    1

    Cartucho de tinta negra HP
    21

    $ 380.00

    1

    Cartucho de tinta a color HP
    22

    $ 440.00

    2

    CD-RW

    $ 12.00

    2

    Etiquetas para CD

    $ 10.00

    1

    Camara de video DCR-DVD
    650

    $ 4999.00

    IVA

    $ 934.56

    Total

    $ 6775.56

    7.2.3 Proceso

    El procedimiento para el diseño y desarrollo
    del tutorial o simulador virtual se describe a través
    de los siguientes pasos:

    Tutorial en formato de video wmv

    • a) Página de
      inicio

    Será elaborada utilizando el programa
    Microsoft Office Power point 2007.

    Propiedades de dispositiva:

    Archivo: JPEG

    Dimensiones: 60×720

    Tamaño: 82.5 KB

    Tema: Concurrencia

    Monografias.com

    • b) Video de
      presentación

    Se hace la toma de la presentación a cargo
    del M. C. Arturo Vázquez Córdova, utilizando la
    cámara de video digital HANDYCAM. Mca. SONY, Modelo:
    DCR-DVD650, se registra con las siguientes propiedades
    generales:

    Nombre del archivo: Video diagrama caja y
    bigotes_WMV_V9_001

    Duración: 01:07.73 min.

    Tipo de archivo: video con audio

    Velocidad de bits: 850kbps

    Tamaño: 7.07 MB

    • c) Diapositivas 2 a 22

    Se diseña las presentaciones con el programa
    Microsoft Office Power point 2007, en archivo JPEG, con el
    contenido que se relaciona a continuación:

    Monografias.com

    • d) Créditos

    Productor general

    M. C. Arturo Vázquez
    Córdova

    Guión

    M. C. Alejandro Vega
    Montoya

    Edición

    Ing. Humberto Hernández
    Reynaga

    Animación

    Ing. Ángel García
    Torres

    Música

    Ing. Luis Ramón Toro
    Hernández

    González,
    Tamaulipas

    México 2011

    • e) Importar imagen

    Se abre el programa Windows Movie Maker y se
    presenta el entorno del programa que se muestra a
    continuación:

    Monografias.com

    • 1) Inserte la diapositiva 1 o principal,
      siguiendo la ruta siguiente:

    Tareas de película1. Capturar videoImportar
    imágenes

    La presentación 1 queda guardada en
    Colecciones.

    • 2) Importe el Video diagrama caja y
      bigotes_WMV_V9_ y guárdelo en
      Colecciones.

    • 3) Inserte las diapositivas 2 a 22 en
      formato JPEG siguiendo la ruta indicada en el paso 5.1 y
      guárdelas en Colecciones.

    • 4) Importe audio o música de fondo
      la canción "Stayin alive" de los Bee Gees,
      álbum: Number One, sitio: iTunes y guarde el
      archivo en Colecciones.

    f) Editar película o video

    • a) Las presentaciones en imagen JPEG en lo
      sucesivo se denominarán Clips.

    • b) Arrastre el clip 1 en la Escala del
      tiempo
      de debajo de Windows Movie Maker (WMM) y
      suéltelo, quedando fijo al inicio.

    • c) Arrastre el clip Video diagrama caja y
      bigotes_WMV_V9_ y suéltelo en la escala de tiempo
      de debajo de WMM.

    • d) Inserte los clips 2 al 22,
      arrastrándolos hasta la escala del tiempo del
      programa.

    • e) Agregue las transiciones de video:
      "Enrollar página, arriba derecha" y "Enrrollar
      página, arriba izquierda" en forma alterna para
      cada clip.

    g) Crear títulos o
    créditos

    • 1) Seleccione la opción "Anadir
      créditos al final de la película
      ",
      escriba la lista de los créditos en la tabla que
      se presenta. Seleccione la fuente: Microsoft Sean Serif,
      color: azul, posición; Centrar texto, elija la
      animación: Créditos: desplazar, arriba
      apilado.

    • 2) Haga clic en Reproducir para la vista
      previa del video o película.

    h) Finalizar película

    • a) Haga clic en la opción:
      Guardar en equipo, presentándose el
      Asistente para guardar película. Introduzca
      información para el archivo guardado y pulse el
      botón Siguiente.

    • b) Seleccione la configuración de
      película: Mejor calidad para reproducir en mi
      equipo (recomendado) y pulse el botón
      Siguiente.

    • c) Seleccione la opción: Mis
      videos
      y pulse el botón
      Finalizar.

    9. Subir el video al sitio YOUTUBE, para compartirlo
    en público.

    7.2.4
    Capacitación

    Los autores del simulador virtual serán
    capacitados previamente por el M. C. Alejandro Vega Montoya,
    asesor técnico y de la metodología, acerca del
    objeto de investigación.

    7.2.5 Instrumentos

    Para la recolección de datos de campo o en
    bruto de la situación problema en estudio, se
    diseñará un instrumento tabular de 60 celdas
    que alojarán el tiempo que realizan los trabajadores
    de un autolavado de servicio estándar, en
    minutos.

    Tabla 1 Tiempo de autolavado de
    carros que realizan los trabajadores en un servicio
    estándar, expresado en minutos, en Tijuana, Baja
    California Norte, en el mes de Enero de 2012.

    7.2.6 Coordinación y
    supervisión

    La coordinación del proyecto estará a
    cargo de la Dra. Concepción Ávila Reyes,
    Presidenta de la Academia Local de Investigación y
    Desarrollo Tecnológico y la supervisión la
    realizará la C. P Josefina Córdoba Cervantes,
    Jefa del Depto. De Vinculación con el Sector
    Productivo del CBTis 209.

    Descripción del grado de
    innovación

    Es una metodología de aprendizaje por
    proyectos de investigación en instrumentos de
    mediación didáctica en entornos virtuales. El
    estudiante indaga consultando como fuente de
    información el video educativo.

    Será revisado periódicamente para su
    actualización, debido al alto impacto
    pedagógico que inciden en los estudiantes del
    bachillerato tecnológico.

    Descripción del grado de
    factibilidad

    El proyecto es viable de realizar,
    porque se cuenta con los recursos humanos, financieros,
    técnicos y sociales suficientes, así como la
    capacidad instalada y plataforma suficiente, necesaria y los
    aprovecha de la mejor manera, evitando despilfarros y
    derroches.

    9.1 Factibilidad financiera

    El proyecto es viable financieramente,
    para realizarlo tiene un costo aproximado $
    6775.56 (Seis mil setecientos setenta y cinco pesos 56/100 M.
    N.), considerando los recursos humanos y
    materiales con una cobertura de seis meses. Sin
    embargo, al no realizarse y de continuar con el método
    tradicional de Enseñanza-aprendizaje, no
    se cumpliría con el atributo de la competencia
    genérica de la RIEMS: "Maneja las
    tecnologías de la información y la

    comunicación para obtener información
    y expresar ideas"
    y "Utiliza las
    tecnologías de la información y
    comunicación para procesar e interpretar

    información".

    9.2 Factibilidad técnica

    El desarrollo del proyecto es viable de realizar en
    virtud de contar con los recursos de tecnología
    digital y software especializado para la construcción
    del tutorial o simulador virtual: gráfica de caja y
    bigotes.

    Descripción del impacto
    social

    Consigue que los aprendizajes logrados por los
    alumnos sean asimilados en forma duradera y den lugar a
    comportamientos sociales sustentados en los valores de
    libertad, equidad, solidaridad, tolerancia y respeto a las
    personas; que dichos comportamientos son fructíferos
    para la sociedad y para el propio individuo, quien
    podrá así alcanzar un desarrollo pleno en los
    diversos roles que habrá de desempeñar como
    trabajador, productor, consumidor, padre de familia, elector,
    servidor público, lector y telespectador, entre otros;
    en pocas palabras, como ciudadano cabal.

    Análisis de
    resultados

    Los productos o evidencias obtenidos del proyecto se
    muestran en las siguientes imágenes:

    SIMULADOR VIRTUAL: Gráfica de
    caja y bigotes

    URL:
    http://www.youtube.com/watch?v=AI2cqwkNxqE

    Monografias.com

    Conclusión

    Los autores concluyen que los simuladores son
    objetos de aprendizaje que mediante un programa de software,
    intentan modelar parte de una réplica de los
    fenómenos de la realidad y su propósito es que
    el usuario construya conocimiento a partir del trabajo
    exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por
    descubrimiento. Los simuladores se desarrollan en un entorno
    interactivo, que permite al usuario modificar
    parámetros o indicadores estadísticos (medidas
    de posición) y ver cómo reacciona el sistema
    ante el cambio producido.

    Bibliografía

    ESCOLME VIRTUAL,
    ¿Qué es un simulador virtual? De:
    http://escolmevirtual.com/portal/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=39,
    15 de Enero de 2012.

    ESCOLME VIRTUAL, ¿Qué es un
    simulador?
    De:

    http://escolmevirtual.com/portal/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=39,
    15 de Febrero de 2012

    ESPINOSA, J. A. Y ARTEAGA, S.,
    2.2.8.4 Diagrama de caja y bigotes. Probabilidad y
    estadística. México: FCE-DGETI, pp. 133-134,
    2011.

    ESTADÍSTICA PARA TODOS,
    Diagrama de caja y bigotes. De:
    http://www.estadisticaparatodos.es/taller/graficas/cajas.html,
    18 de Febrero de 2012.

    MÁRQUEZ, M. A., Actividades
    generales.
    En: Probabilidad y estadística.
    México: FCE-DGETI, p. 215, 2007.

    MICROSOFT OFFICE. Insertar videos
    de Power point 2007
    . De:
    http://www.deseoaprender.com/PowerPoint2007/Tema12/crear-ficha-de-programador-en-curso-de-PowerPoint-2007-leccion-2.html,
    11 de Enero de 2012.

    PRIETO, A. M. Proyectos
    tecnológicos: diseñar, elaborar y evaluar.

    Especialidad en Competencias Docentes para la
    Educación Media Superior, México: Universidad
    Pedagógica Nacional, p. 10, 2008.

    PROGRÉ, P. Reflexiones en
    torno al impacto de las TIC´s en el ámbito
    educativo.
    En: Educación y tecnología de
    la información y la comunicación; Competencias
    docentes para la Educación Media Superior,
    México: Universidad Pedagógica Nacional, p. 2,
    2008.

    UTHA STATE UNIVERSITY, Biblioteca
    Virtual de Manipuladores Virtuales (NLVM).

    De;http://nlvm.usu.edu/en/nav/frames_asid_200_g_4_t_5.html?open=instructions&from=category_g_4_t_5.html,
    9 de Febrero de 2012.

    WIKIPEDIA. Definición de
    video educativo.
    De:
    http://es.wikipedia.org/wiki/Video_educativo, 11 de febrero
    de 2012.

    WIKIPEDIA. Definición de
    cámara de video digital.
    De:
    http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%A1mara_de_v%C3%ADdeo, 12
    febrero de 2012,

     

     

    Autor:

    M. C. Arturo Vázquez
    Córdova

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