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Hiperentorno sanluiseño en multimedia (página 2)



Partes: 1, 2, 3

1.1.2 Concepciones para la construcción de una
Multimedia.

"Diversas son las posibilidades de aplicación de
las más modernas tecnologías de información
y comunicaciones en sus programas de formación, entre las
cuales están: las tele conferencias, correo
electrónico, Internet, multimedia e hipermedios todos
ellos apoyados en la computadora". (20)

En líneas generales las Tecnologías de la
información y las Comunicaciones favorecen la
generación y procesamiento de la información, como
es el caso de la utilización de la informática;
facilitan el acceso a grandes masas de información y en
períodos cortos de tiempo, como son los discos de CD– ROM
y el acceso "on-line" a bases de datos
bibliográficas.

Cambios extraordinarios se han operado en el mundo en
tres campos que condicionan esta nueva era, es decir, en la
Computación, la información y las comunicaciones.
(21)

La unión de la información digital con la
Computación ha enriquecido la propia esencia de la
información y ha conllevado el surgimiento de la llamada
información multimedia, en la cual el texto puede ir
acompañado de imágenes, sonido y vídeo. Su
novedad y probada utilidad la han convertido ya en una poderosa
herramienta para el aprendizaje y el auto estudio.

Dentro de las Nuevas Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones (NTIC) un lugar destacado
tiene la Multimedia, como nuevo paradigma de
representación de la información, caracterizada por
la interactividad y el hipertexto o hipermedia como forma de
"navegación" o acceso a la información.

Multimedia es un sistema que utiliza más de un
medio de comunicación al mismo tiempo en la
presentación de la información, como texto, imagen,
animación, video y sonido. (22)

Aunque este concepto es tan antiguo como la
comunicación humana, ya que al expresarnos en una charla
normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a
nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y
movimientos de las manos (animación), apenas ahora, con el
auge de las aplicaciones multimedia para computador, este vocablo
entró a formar parte del lenguaje habitual.

Cuando un programa de computador, un documento o una
presentación combina adecuadamente los medios, se mejora
notablemente la atención, la compresión y el
aprendizaje, ya que se acercará algo más a la
manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando
empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto o
concepto.

La utilización de técnicas multimediales
con las computadoras permitió el desarrollo del
hipertexto, una manera de ligar temas con palabras en los textos,
de modo que puedas acceder a temas de interés
específico en uno o varios documentos sin tener que
leerlos completamente, simplemente haciendo clic con el mouse en
las palabras remarcadas (subrayadas o de un color diferente) que
estén relacionadas con lo que buscas. El programa trae
inmediatamente a la pantalla otros documentos que contienen el
texto relacionado con dicha palabra. Incluso, se pueden poner
marcas de posición (bookmarks). Así se controla el
orden de lectura y la aparición de los datos en la
pantalla, de una manera más parecida a nuestro modo de
relacionar pensamientos, en el que el cerebro va respondiendo por
libre asociación de ideas, y no siguiendo un hilo
único y lineal.

Pero la vinculación interactiva no se
limitó a textos solamente. También se puede
interactuar con sonidos, animaciones y servicios de Internet
relacionados con el tema que se está tratando, lo cual ha
dado origen a un nuevo concepto: Hipermedia, resultado de la
fusión de los conceptos hipertexto y multimedia. A los
sistemas de hipermedios podemos entenderlos como
organización de información textual, gráfica
y sonora a través de vínculos que crean
asociaciones entre información relacionada dentro del
sistema.

Actualmente estos términos se confunden e
identifican entre sí, de tal forma que al nombrar uno de
los conceptos anteriores (hipermedia, hipertexto o multimedia) de
forma instintiva y casi automática se piensa en los otros
dos. Fruto de esta interrelación de ideas y apoyadas por
nuevas necesidades de trabajo aparecen una serie de herramientas
ofimáticas orientadas ya no como procesadores de textos,
sino como procesadores hipermedia. Estas aplicaciones combinan
ciertas características del hipertexto dentro de
documentos con elementos informativos muy diversos.

El trabajo multimedia está actualmente a la orden
del día y un buen profesional debe seguir unos
determinados pasos para elaborar el producto.

Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere
decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su
mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de
esta fase comunicacional.

Conocer al público. Buscar qué le puede
gustar al público para que interactúe con el
mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque
fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de
comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se
crea un documento que los profesionales del multimedia denominan
"ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este
documento se basa en 5 items: necesidad, objetivo de la
comunicación, público, concepto y
tratamiento.

Desarrollo o guión. Es el momento de la
definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas
para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene
la agencia que es la especialista.

Creación de un prototipo. En multimedia, es muy
importante la creación de un prototipo que no es, sino una
pequeña parte de una selección para testear la
aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea,
interactúa… Tiene que contener las principales opciones
de navegación.

Creación del producto. En función de los
resultados del testeo del prototipo, se hace una
redefinición y se crea el producto definitivo.

La multimedia se convierte en multimedia interactiva
cuando se le permite al estudiante el control sobre la
información que ve y el orden en que la ve. Este es el
elemento que hace poderoso el uso de la multimedia en la
educación: la posibilidad de interactuar por medio de una
computadora con un estudiante o grupo de estudiantes la
posibilidad de que el estudiante pueda transitar de un nivel de
conocimiento a otro, de manera sencilla y controlada por el
profesor.

El hipertexto ofrece grandes ventajas:

  • Facilidad para seleccionar y acceder a la
    información deseada

  • Libertad para moverse (navegar) sobre la
    información

  • Lectura (consulta) del documento adaptada al
    usuario

  • Permite enlazar textos con imágenes, sonido o
    video

  • Permite explotar las posibilidades de
    interacción hombre-máquina

  • Facilidad de actualización

Como desventaja fundamental se
señala:

Posible desorientación del usuario en el proceso
de consulta, por lo que es necesario, que el profesor conozca las
características de esta tecnología en la
orientación de sus alumnos.

Características de los buenos programas
educativos multimedia.

Los buenos materiales multimedia formativos son
eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido,
supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a
una serie de características que atienden a diversos
aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que
se comentan a continuación:

1.- Facilidad de uso e instalación. Con el
abaratamiento de los precios de los ordenadores y el creciente
reconocimiento de sus ventajas por parte grandes sectores de la
población, para que los programas puedan ser realmente
utilizados por la mayoría de las personas es necesario que
sean agradables, fáciles de usar y auto explicativos, de
manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin
tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni
largas tareas previas de configuración.

En cada momento el usuario debe conocer el lugar del
programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse
según sus preferencias: retroceder, avanzar… Un sistema
de ayuda on-line solucionará las dudas que puedan
surgir.

Por supuesto la instalación del programa en el
ordenador también será sencilla, rápida y
transparente. También será de apreciar la
existencia de una utilidad desinstaladora para cuando llegue el
momento de quitar el programa del ordenador.

2.- Versatilidad (adaptación a diversos
contextos). Otra buena característica de los programas,
desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean
fácilmente integrables con otros medios didácticos
en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar
a diversos:

– Entornos (aula de informática, clase con un
único ordenador, uso doméstico…)

Estrategias didácticas (trabajo individual,
grupo cooperativo o competitivo,,,)

– Usuarios (circunstancias culturales y necesidades
formativas)

Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas
características que permitan su adaptación a los
distintos contextos. Por ejemplo:

– Que sean programables, que permitan la
modificación de algunos parámetros: grado
de

dificultad, tiempo para las respuestas, número de
usuarios simultáneos, idioma, etc.

– Que sean abiertos, permitiendo la modificación
de los contenidos de las bases de datos

– Que incluyan un sistema de evaluación y
seguimiento (control) con informes de las

actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel
de dificultad, tiempo invertido,

errores, itinerarios seguidos para resolver los
problemas…)

– Que permitan continuar los trabajos empezados con
anterioridad.

– Que promuevan el uso de otros materiales (fichas,
diccionarios…) y la realización de
actividades complementarias (individuales y en grupo
cooperativo)

3.- Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un
programa depende en gran manera de su entorno
comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben
cuidarse más son los siguientes:

Diseño general claro y atractivo de las
pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los
hechos notables.

– Calidad técnica y estética en sus
elementos:

– Títulos, menús, ventanas, iconos,
botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de
navegación, barras de estado, elementos hipertextuales,
fondo.

– Elementos multimedia: gráficos,
fotografías, animaciones, vídeos, voz,
música.

– Estilo y lenguaje, tipografía, color,
composición, metáforas del entorno.

– Adecuada integración de medias, al servicio del
aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con
armonía.

4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al
margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la
selección y estructuración de los contenidos
según las características de los usuarios, hay que
tener en cuenta las siguientes cuestiones:

- La información que se presenta es correcta
y actual, se presenta bien estructurada diferenciando
adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos
fantásticos.

- Los textos no tienen faltas de ortografía
y la construcción de las frases es correcta

 - No hay discriminaciones. Los contenidos y
los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen
discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza,
religión y creencias…

– La presentación y la
documentación.

5.- Navegación e interacción. Los sistemas
de navegación y la forma de gestionar las interacciones
con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad
de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes
aspectos:

– Mapa de navegación. Buena estructuración
del programa que permite acceder bien a los contenidos,
actividades, niveles y prestaciones en general.

– Sistema de navegación. Entorno transparente que
permite que el usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar
la atención sobre si mismo. Puede ser: lineal, paralelo,
ramificado.

– La velocidad entre el usuario y el programa
(animaciones, lectura de datos…) resulta
adecuada.

- El uso del teclado. Los caracteres escritos se
ven en la pantalla y pueden corregirse errores.

– El análisis de respuestas. Que sea avanzado y,
por ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios
superfluos…) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas
esperadas.

– La gestión de preguntas, respuestas y
acciones

- Ejecución del programa. La
ejecución del programa es fiable, no tiene errores de
funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos
necesarios.

6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada.
Resulta también deseable que los programas presenten
entornos originales, bien diferenciados de otros materiales
didácticos, y que utilicen las crecientes potencialidades
del ordenador y de las tecnologías multimedia e hipertexto
en general, yuxtaponiendo dos o más sistemas
simbólicos, de manera que el ordenador resulte
intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje,
favorezca la asociación de ideas y la creatividad, permita
la práctica de nuevas técnicas, la reducción
del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender y facilite
aprendizajes más completos y significativos.

La inversión financiera, intelectual y
metodológica que supone elaborar un programa educativo
sólo se justifica si el ordenador mejora lo que ya
existe.

7.- Capacidad de motivación. Para que el
aprendizaje significativo se realice es necesario que el
contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y
que éste tenga la voluntad de aprender significativamente,
relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado
en sus esquemas mentales.

Así, para motivar al estudiante en este sentido,
las actividades de los programas deben despertar y mantener la
curiosidad y el interés de los usuarios hacia la
temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando
que los elementos lúdicos interfieren negativamente en los
aprendizajes. También conviene que atraigan a los
profesores y les animen a utilizarlos.

8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de
trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las
características iniciales de los estudiantes a los que van
dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses,
necesidades…) y los progresos que vayan realizando. Cada
sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos
que ya posee, y utilizando determinadas
técnicas.

Esta adecuación se manifestará en tres
ámbitos principales:

– Contenidos: extensión, estructura y
profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos,
simulaciones y gráficos… Los contenidos deben ser
significativos para los estudiantes y estar relacionados con
situaciones y problemas de su interés.

– Actividades: tipo de interacción,
duración, elementos motivacionales, mensajes de
corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad,
itinerarios, progresión y profundidad de los contenidos
según los aprendizajes realizados (algunos programas
tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniciales de
los usuarios)…. 

– Entorno de comunicación: pantallas, sistema de
navegación, mapa de navegación…

9.- Potencialidad de los recursos didácticos. Los
buenos programas multimedia utilizan potentes recursos
didácticos para facilitar los aprendizajes de sus
usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar:

– Proponer diversos tipos de actividades que permitan
diversas formas de utilización y de acercamiento al
conocimiento.

– Utilizar organizadores previos al introducir los
temas, síntesis, resúmenes y esquemas.

– Emplear diversos códigos comunicativos: usar
códigos verbales (su construcción es convencional y
requieren un gran esfuerzo de abstracción) y
códigos icónicos (que muestran representaciones
más intuitivas y cercanas a la realidad)

– Incluir preguntas para orientar la relación de
los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los
estudiantes.

– Tutorización de las acciones de los
estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo
necesitan y suministrando refuerzos

10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje.
Las actividades de los programas educativos deben potenciar el
desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de
los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los
estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de
aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de
llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan
autocontrolar su trabajo.

En este sentido, facilitarán el aprendizaje a
partir de los errores (empleo de estrategias de ensayo-error)
tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no
sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los
resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas
y refuerzos.

Además estimularán el desarrollo de
habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje en los
usuarios, que les permitirán planificar, regular y evaluar
su propia actividad de aprendizaje, provocando la
reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos
que utilizan al pensar.

11.-Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es
un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una
serie de actividades para asimilar los contenidos informativos
que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los
conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo,
reproductivo o significativo.

Las actividades de los programas convienen que
estén en consonancia con las tendencias pedagógicas
actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos
educativos provoque un cambio metodológico en este
sentido.

Por lo tanto los programas evitarán la simple
memorización y presentarán entornos
heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en
cuenta las teorías constructivistas y los principios del
aprendizaje significativo donde además de comprender los
contenidos puedan investigar y buscar nuevas relaciones.
Así el estudiante se sentirá constructor de sus
aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le
proporciona el programa (mediador) y a través de la
reorganización de sus esquemas de conocimiento.

Ya que aprender significativamente supone modificar los
propios esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar
y enriquecer las estructura cognitivas.

12. - La documentación. Aunque los programas
sean fáciles de utilizar y auto explicativos, conviene que
tengan una información que informe detalladamente de sus
características, forma de uso y posibilidades
didácticas. Esta documentación (on-line o en papel)
debe tener una presentación agradable, con textos bien
legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar útil,
clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres
partes:

– Ficha resumen, con las características
básicas del programa.

- El manual del usuario. Presenta el programa,
informa sobre su instalación y explica sus objetivos,
contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone…,
así como sus opciones y funcionalidades. También
sugiere la realización de diversas actividades
complementarias y el uso de otros materiales.

- La guía didáctica con sugerencias
didácticas y ejemplos de utilización que propone
estrategias de uso y indicaciones para su integración
curricular. Puede incluir fichas de actividades complementarias,
test de evaluación y bibliografía relativa del
contenido.

13.- Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los
programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos
e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes
significativos y transferibles a otras situaciones mediante una
continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los
aprendizajes que se pretenden.

La hipermedia, y muy especialmente el hipertexto, es la
base funcional y estructural de la Web (World Wide Web), la red
mundial de información más utilizada en
Internet.

Tipos de información Multimedia

Texto: sin formatear, formateado, lineal e
hipertexto.

Gráficos: utilizados para representar esquemas,
planos, dibujos lineales…

Imágenes: son documentos formados por pixeles.
Pueden generarse por copia del entorno (escaneado,
fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy
voluminosos.

Animación: presentación de un
número de gráficos por segundo que genera en el
observador la sensación de movimiento.

Vídeo: Presentación de un número de
imágenes por segundo, que crean en el observador la
sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o
captadas.

Sonido: puede ser habla, música u otros
sonidos.

Así desarrollarán las capacidades y las
estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de
representación del conocimiento (categorías,
secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales…)
mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo: control
psicomotriz, memorizar, comprender, comparar, relacionar,
calcular, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo,
inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginar,
resolver problemas, expresión (verbal, escrita,
gráfica…), crear, experimentar, explorar,
reflexión metacognitiva (reflexión sobre su
conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y
aprender)…

La multimedia y su importancia. Consideraciones
metodológicas para su elaboración.

Para realizar una multimedia se necesita de un equipo
multidisciplinario. Entre ellos están los guionistas que
son profesores especialistas del tema que aborda en la
multimedia, informáticos y diseñadores; pero es
conveniente que desde los primeros momentos exista una
participación colectiva donde se brinden criterios con el
fin de lograr un buen guión, aunque el guionista asuma la
responsabilidad del mismo.

Consta de cinco fases o etapas:

  • Análisis y requerimientos.

  • Diseño.

  • Construcción.

  • Prueba.

  • Mantenimiento.

Para la elaboración de la multimedia un lugar
importante lo ocupa el guión. Se puede considerar al
guión como la especificación detallada y total de
todo el proceso de funcionamiento de la obra. El guión
abarca desde los aspectos estructurales y funcionales hasta los
formales y estéticos, con un nivel de detalles que en
principio permite desarrollar la ejecución del proyecto
sin ambigüedades.

En esta etapa se parte del principio de que el
guión es el documento que precisa los objetivos, el
contenido, la estructura, la estrategia pedagógica, la
dinámica comunicativa, la secuencia lógica de
contenidos y las ideas principales de diseño, para dar
respuesta a una necesidad educativa específica y que debe
ser concretada en la elaboración de la
multimedia.

Se tiene en cuenta los siguientes elementos para la
confección de una multimedia:

Determinación del problema específico a
tratar.

¿Qué se quiere lograr en la
multimedia?

¿A qué tipo de estudiante estaría
dirigido?

Investigar si ya existe una multimedia en la escuela que
resuelva total o parcialmente la dificultad del
contenido.

Consultar el criterio de expertos en la
elaboración de la multimedia.

Alcance de los objetivos propuestos.

Determinación de los contenidos esenciales.
Complejidad de los contenidos tratados.

¿Cuál será la estrategia
didáctica a seguir en la presentación del
contenido?

El nivel de desarrollo alcanzado por los
alumnos.

Aseguramiento del nivel de partida para la actividad
docente.

Métodos, procedimientos o vías
empleados.

Medios de enseñanza empleados en el tratamiento
del tema.

Las formas organizativas empleadas en las
actividades.

Precisar en qué momento del proceso
docente-educativo sería aplicable la nueva
multimedia.

¿Es para el estudio de algo nuevo, o para la
fijación de lo ya estudiado?

¿Cuál será su alcance?
¿Cubrirá él sólo un sistema de
clases, una clase completa, o una parte de ella? ¿Son
consecutivas o no las partes o momentos de la clase en que puede
ser usado?

¿Cómo intervendrá el profesor en la
dirección del proceso docente-educativo donde se use la
multimedia?

¿Se usará la multimedia para que los
alumnos trabajen solos controlados por el sistema mientras el
profesor atiende a otros?

¿Cómo se debe organizar el trabajo de los
alumnos: uno por computadora o en equipos? 

Diseño de actividades con soporte
multimedia

Los programas multimedia son un recurso didáctico
complementario que se debe usar adecuadamente en los momentos
adecuados y dentro de un proyecto docente amplio.

1.- Aspectos a considerar en la selección de un
multimedia. Cada situación educativa concreta puede
aconsejar, o desaconsejar, la utilización de determinados
programas educativos multimedia como generadores de actividades
de aprendizaje para los estudiantes y, por otra parte, un mismo
programa puede convenir utilizarlo de manera distinta en
contextos educativos diferentes.

Como norma general se puede decir que convendrá
utilizar un determinado programa cuando su empleo aporte
más ventajas que la aplicación de otros medios
didácticos alternativos. Y en cuanto a la forma de
utilización, nuevamente será la que proporcione
más ventajas.

En cualquier caso, la utilización de los medios
debe venir condicionada por los siguientes factores:

1.1.- Las características del material: hardware
necesario, calidad técnica, facilidad de uso, objetivos y
contenidos, actividades (tipo, usos posibles…), planteamiento
pedagógico…

1.2.- La adecuación del material a las
circunstancias que caracterizan la situación educativa
donde se piensan aplicar: objetivos, características de
los estudiantes, contexto…

1.3.- El coste del. material o el esfuerzo que hay que
realizar para poder disponer de él. También hay que
considerar la posibilidad de utilizar otros medios alternativos
que puedan realizar la misma función pero de manera
más eficiente.

2.- Diseño de actividades con soporte multimedia.
Para diseñar actividades formativas con soporte multimedia
(cuya duración puede ser variable en función del
contexto de utilización y demás circunstancias) hay
que tener en cuenta diversos aspectos:

2.1.- Las características del contexto educativo:
marco general, características…

2.2.- Las características de los estudiantes:
edad, capacidades, conocimientos y habilidades previas,
experiencias, actitudes, intereses, entorno
sociocultural…

2.3.- Los objetivos educativos que se persiguen con la
realización de la actividad y su importancia dentro del
marco del programa de la materia.

2.4.- Los contenidos que se tratarán.

2.5.- La selección de los materiales
didácticos (materiales multimedia, otros materiales…).
Se considerarán las características de los
materiales, adecuación a la situación educativa
(estudiantes, objetivos…) y el coste de los diversos materiales
a nuestro alcance.

2.6.- La función que tendrá el material.
Según las características del material y
según la manera en que se utilice, un mismo programa puede
realizar diversas funciones:

Motivación del alumno (inicial, mantenimiento
del interés…)

- Fuente de información y transmisión
de contenidos (función informativa, apoyo a la
explicación del profesor…)

Entrenamiento, ejercitación,
práctica, adquisición de habilidades de
procedimiento, memorizar…

– Instruir (conducir aprendizajes)

Introducción y actualización de
conocimientos previos.

– Núcleo central de un tema

– Repaso, refuerzo

– Recuperación

– Ampliación, perfeccionamiento…

- Entorno para la exploración (libre o
guiada), descubrimiento…

- Entorno para experimentar, Investigar (explorar
el conocimiento)

– Evaluación

– Medio de expresión personal (escrita, oral,
gráfica…)

– Medio de comunicación

– Instrumento para el proceso de datos

– Entretenimiento

 2.7.- El entorno en el que se
utilizará.

– Espacio: en el aula normal (rincón del
ordenador, uso del profesor en la tarima), en la biblioteca o
sala de estudio, en el aula informática (ordenadores
independientes o en red), en la empresa, en casa.

– Tiempo: escolar/laboral, extraescolar, en
casa.

– Otras características y
condicionantes

2.8.- La organización de la actividad. Se
considerará especialmente:

– Agrupamiento: individual, parejas, grupo
pequeño, grupo grande (a la vez o
sucesivamente)

- Ámbito de aplicación: todos los
estudiantes, sólo algunos estudiantes (refuerzo,
recuperación, ampliación de conocimientos),
sólo el profesor…

2.9.- La metodología. La manera en la que se va a
utilizar el programa:

– Papel del programa:

– Información que facilitará al
estudiante

– Tareas que propondrá

– Modo en que deberán realizarse.

– Papel de los estudiantes:

– Tareas que realizarán los
estudiantes.

– Nivel de autonomía en el uso del
programa:

– Libre, según su iniciativa, realizando las
actividades por la que siente más
interés.

– Semidirigido: puede utilizar el material como quiera
pero con la finalidad de desarrollar un trabajo concreto o un
proyecto encargado por el profesor.

- Dirigido, siguiendo las instrucciones
específicas del profesor.

– Interacciones de cada estudiante:

– Con el programa

– Con otros compañeros: consultas, opiniones,
comentarios…

– Con el profesor: consultas, orientaciones,
ayudas…

– Con otros materiales: fuentes de información
diversas, guías…

- Técnicas de aprendizaje que se
utilizarán:

– Repetitivas (memorizando): copiar,
recitar…

– Elaborativas (relacionando la nueva información
con la anterior): subrayar, resumir, esquematizar, elaborar
diagramas y mapas conceptuales

– Exploratorias: explorar, experimentar (verificar
hipótesis, ensayo-error…)

– Regulativas (analizando y reflexionando sobre los
propios procesos cognitivos, metacognición)

– Papel del profesor:

– Información inicial a los estudiantes
(objetivos, trabajo a realizar, materiales y metodología,
fuentes de información…)

– Orientación y seguimiento de los trabajos
(dinamización, asesoramiento y
orientación).

– Técnicas de enseñanza que se
utilizarán:

– Motivación

– Ejercicios de memorización

– Prácticas para la adquisición de
habilidades de procedimiento

– Enseñanza directiva

– Exploración guiada

– Experimentación guiada

– Descubrimiento personal

– Expresión personal

– Comunicación interpersonal

– Metacognición

2.10.- Empleo de materiales complementarios.
¿Cuáles?, ¿Cómo?

2.11.- El sistema de evaluación que se
seguirá para determinar en que medida los estudiantes han
logrado los aprendizajes previstos y la funcionalidad de las
estrategias didácticas utilizadas.

Evaluación contextual de los
programas.

La evaluación contextual considera la forma en la
que un determinado programa, independientemente de su calidad
técnica y pedagógica, ha sido utilizado en un
contexto educativo concreto, valorando su eficacia y eficiencia.
Como en definitiva durante la sesión de trabajo con el
programa los alumnos habrán realizado unas actividades
cognitivas, se trata de valorar en que medida han sido las
más idóneas para lograr los objetivos previstos y
de que manera se podía haber organizado mejor la
sesión.

– Aspectos a considerar en la evaluación
contextual. Por lo tanto la evaluación contextual tiene en
cuenta los objetivos educativos que se pretendían y el
grado en el que se han logrado, los contenidos tratados, el
empleo de la infraestructura disponible (materiales e
instalaciones), las características de los alumnos y la
estrategia didáctica utilizada por el profesor.

– Los objetivos educativos y los resultados obtenidos. A
partir de la consideración de los objetivos educativos
previstos y los contenidos que se han tratado (conceptuales,
procedimentales o actitudinales) se evalúan los
aprendizajes realizados por los estudiantes para determinar el
grado en el que se han conseguido.

Este estudio constituye la parte más importante
de la evaluación contextual. Si se han conseguido los
objetivos previstos queda demostrado que la utilización
del programa ha sido correcta; en caso contrario, habrá
que revisar con más detalle los demás elementos: la
adecuación del programa a los estudiantes, el
aprovechamiento de la infraestructura y la metodología que
se ha empleado.

– Los contenidos tratados. Su grado de profundidad y
extensión. ¿Ha sido suficiente?

– Los recursos utilizados. Al evaluar los recursos
empleados se pretende determinar el aprovechamiento que se ha
hecho de los medios materiales disponibles (espacio, hardware,
software…) y considerar la posibilidad de utilizarlos de otra
forma más eficiente.

- Los alumnos. Aquí deben considerarse las
características de los estudiantes: edad, conocimientos y
habilidades previas, experiencias anteriores, capacidades,
estilos cognitivos e intereses, a fin de determinar el grado de
adecuación de las actividades del programa a las
circunstancias de los alumnos.

También se considerarán aspectos como la
motivación de los estudiantes durante la sesión y
su opinión sobre las actividades realizadas.

– La organización y la metodología
didáctica. La metodología didáctica
utilizada por el profesorado constituye el principal elemento
determinante del éxito de la intervención
didáctica, por lo tanto se considerarán: las
actividades previas realizadas sobre la materia del programa, la
motivación que ha realizado el profesor antes de la
sesión, la distribución de los estudiantes, la
autonomía que se les ha dado para interactuar con el
programa, las sugerencias y seguimiento que ha realizado durante
la sesión, las actividades posteriores, etc.

– El sistema de evaluación utilizado.

2.- Instrumentos para la evaluación contextual.
La evaluación de la eficacia y la eficiencia de un
programa deberán realizarse a partir de la
observación de su utilización por parte de los
estudiantes y de los profesores y mediante la recogida de
informaciones de diverso tipo:

– Informes: características de los estudiantes
(situación inicial)

– Informes: aprendizajes realizados (evaluación
formativa y sumativa de los estudiantes) y objetivos
previstos.

– Observación e información del
profesorado: utilización de los recursos disponibles,
características del material, metodología
utilizada.

– Valoraciones de los estudiantes sobre su
percepción de los aprendizajes realizados, utilidad del
programa y nivel de satisfacción al trabajar con
él.

– Valoraciones de los profesores sobre los aprendizajes
realizados por los estudiantes, utilidad del programa y nivel de
satisfacción al trabajar con él.

1.2 Marco teórico sobre las Tecnologías
de la Información y las Comunicaciones en la
Educación.

En la actualidad hay diversas formas de definir
qué se entiende por Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC). En todo caso
el nombre dado a este tipo de tecnología está
seriamente marcado por aquellos que la han desarrollado, los
tecnólogos. Es por ello que nos parece como la
definición más acertada aquella que expresa que las
tecnologías de la información y la
comunicación son: "… el conjunto de procesos y
productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y
software), soportes de la información y canales de
comunicación relacionados con el almacenamiento,
procesamiento y transmisión digitalizados de la
información…" (23)

Las Tecnologías de la información y las
Comunicaciones se conciben como el universo de dos conjuntos,
representados por las tradicionales Tecnologías de la
Comunicación (TC) constituidas principalmente por la
radio, la televisión y la telefonía convencional y
por las Tecnologías de la Información (TI)
caracterizadas por la digitalización de las
tecnologías de registros de contenidos
(informática, de las comunicaciones, telemática y
de las interfases).

(24)

Según el Portal de la Sociedad de la
Información de Telefónica de España: Las TIC
(Tecnologías de la Información y Comunicaciones)
son las tecnologías que se necesitan para la
gestión y transformación de la información,
y muy en particular el uso de ordenadores y programas que
permiten crear, modificar, almacenar, proteger y recuperar esa
información. (25)

Este autor define a las nuevas tecnologías de la
Información y Comunicación como aquellas
herramientas computacionales e informáticas que procesan,
almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información
representada de la más variada forma. Es un conjunto de
herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a
la información. Constituyen nuevos soportes y canales para
dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos
informacionales. Las Tecnologías de la información
y las Comunicaciones son medios y no fines. Es decir, son
herramientas y materiales de construcción que facilitan el
aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de
aprender, estilos y ritmos de los aprendices.

Respecto al estudiante Cabero (1998, 63-64,
señaló: "… deberá de estar capacitado,
para el autoaprendizaje mediante la toma de decisiones, la
elección de medios y rutas de aprendizaje, y la
búsqueda significativa de conocimientos. Y que
deberá de tener mayor significación en sus propios
itinerarios formativos". El estudiante deberá de estar
más capacitado para la autoinstrucción y el trabajo
colaborativo entre estudiantes, en la búsqueda
constructivista, y no memorística, de los contenidos,
habilidades y resolución de problemas. (26)

Según Cabero (2000: 187-216), las
características más relevantes que identifican a
estas tecnologías son: (27)

La intangibilidad de la información, que es la
materia prima en torno a la cual desarrollan su actividad,
presentando la misma en múltiples códigos y
formas.

Su capacidad de interconexión, que permite
combinar distintas tecnologías y medios. De manera que se
amplían sus posibilidades individuales, se facilita una
mayor difusión de la información y la
creación de comunidades virtuales de personas con iguales
intereses, rompiendo con las barreras de espacio y
tiempo.

Su interactividad, que permite que el control de la
comunicación, que durante bastante tiempo estaba situado
en el emisor, se esté desplazando hacia el receptor, que
determinará tanto el tiempo como la modalidad de uso. Al
mismo tiempo éste podrá modificar su rol y
adquirirá la función de transmisor de
mensajes.

La instantaneidad, que nos permite romper las barreras
espaciales y ponernos en contacto directo con las personas,
bancos de datos, etc.; convirtiendo el problema de la
transmisión o recepción de la información en
uno exclusivamente técnico, que depende de la
potencialidad tecnológica de los medios que
utilicemos.

La alta calidad de la información expresada en la
alta calidad de los parámetros de imagen y sonido y de la
fiabilidad y fidelidad con que se transmiten.

Permiten la diferenciación y segmentación
de la audiencia, facilitando la creación de programas y
medios en función de las características e
intereses de los receptores.

Su diversidad. Podemos encontrar estas
tecnologías expresadas de distintas formas
tecnológicas y con distintas aplicaciones.

Estas características han convertido a las
Tecnologías de la información y las Comunicaciones
en un fenómeno que ha invadido todos los sectores de la
vida, desde el trabajo hasta el ocio y lógicamente en los
procesos de enseñanza y aprendizaje que se realizan en los
diferentes niveles de educación.

El profesor Giraldo Valdés (2000) define el
software educativo o programas informáticos orientados a
fines educacionales como: "…aquel que se destina a apoyar o
facilitar diferentes procesos presentes en los sistemas
educacionales, entre los cuales cabe mencionar el proceso de
enseñanza y aprendizaje, el de vinculación con la
práctica laboral, el de investigación estudiantil,
el de gestión académica, el de extensión a
la comunidad, etc., permitiendo incorporar los sistemas
computacionales como medios auxiliares en subsistemas
didácticos que abarcan objetivos, contenidos, medios,
métodos y evaluación, sobre una o varias
disciplinas, en las modalidades presencial, semipresencial o a
distancia."(28)

Antecedentes Teóricos sobre el Estudio del
Medio Ambiente en el Municipio San Luís.

En este epígrafe se plantean antecedentes y
tendencias actuales del estudio de las potencialidades del medio
ambiente sanluiseño y los fundamentos teóricos con
relación al problema abordado en esta
investigación.

El tema sobre el MEDIO AMBIENTE es muy abarcador
por los aspectos que contemplan y la gran importancia efectiva en
el uso de los recursos naturales, culturales y
sociales.

Este municipio es económicamente dependiente de
la agricultura , con una infraestructura en varios sectores
dignos de un país socialista donde las necesidades de la
población es preferencia del estado; Es importante la
tarea de buscar e indagar sobre temas relacionados con el medio
ambiente de la localidad donde contempla aspectos sociales y
naturales.

Después de varios días de consulta en
varias instancias del municipio como fueron la biblioteca, el
museo, centro de documentación, escuelas primarias y
secundarias, tecnológicos, se comprueba que existía
muy poca bibliografía local sobre el tema a tratar, la
única existente fue realizada por un colectivo de
profesores que durante un período de tiempo desde 1993 a
1998 realizaron una investigación cuyo título es
"ESTUDIO GEOGRAFICO INTEGRAL DE LA LOCALIDAD EN EL MUNICIPIO
SAN LUIS"
que consta de 5 tomos de impresión ligera y
abarca temas relacionado con la Geografía Física
local , la Economía , la Historia , la Cultura y la Flora
y Fauna.

Los primeros frutos de la investigación dio la
posibilidad de contactar con los autores de este trabajo para
orientación sobre algún antecedente sobre el tema y
oír alguna idea al respecto. El antiguo responsable de
este equipo informa sobre la inexistencia de trabajos realizados
anteriormente sobre la temática de medio ambiente ya que
ellos para el estudio y sus investigaciones se basaron en la
realización de un levantamiento en diferentes sectores del
municipio San Luís utilizando metodología de
trabajo de campo y gabinete plasmando toda esta
información de forma escrita en los tomos ya citados, los
cuales tuvieron muy buenos resultados en eventos
científicos municipales , provinciales e internacionales
como los de Pedagogía Internacional año 1995 y
1999.

La metodología utilizada por este colectivo de
trabajadores fue la que propuso el actual doctor Ramón
Cuetara López profesor del ISP "Enrique José Varona
" y de la Universidad de la Habana en la Facultad de
Geografía sobre los estudios geográficos integrales
de la localidad. A partir de esta metodología establecida
y de la generalización del principio de la localidad a
Municipio, Provincias y Nación el ingeniero José
Felipe Padrón ex -profesor de Geología de la
Facultad de Geografía del antiguo ISP "Pinar del
Rió" desarrolló en el municipio de San Luís,
donde vivía, un trabajo sobre el estudio integral de la
localidad creando un grupo de trabajo constituido por profesores
de diferentes especialidades con la aprobación de que esta
fuera una investigación provincial en el municipio San
Luís auspiciado por el ISP .

Esta investigación, aportada íntegramente
por el responsable de ese antiguo equipo fue el punto de partida
y única fuente bibliografía organizada sobre temas
medioambientales del municipio.

Teniendo como base esta valiosa información se da
a la tarea de asumir el reto de llevar la temática a una
multimedia interactiva donde tuviera la posibilidad de incorporar
nuevas informaciones y resultados ya validados por diversas
instituciones en eventos científicos creando así un
hipervínculo con los diferente aspectos del medio ambiente
en el municipio, tan necesarios a juzgar por los resultados
obtenidos del diagnóstico practicado con los usuarios de
los clubes de computación del territorio.

Teniendo en cuenta lo expuesto anteriormente, el autor
considera que el diseño de una Multimedia, constituye una
herramienta alternativa para elevar el nivel de conocimiento del
Hiperentorno del municipio San Luis por parte de estudiantes y
pueblo en general.

1.3 Criterios y Valoraciones para el Diseño de
una Multimedia sobre el Hiperentorno del Municipio San
Luis.

Luego de haber estudiado diferentes tendencias de la
Pedagogía actual y haciendo un análisis critico, el
autor considera que el presente trabajo tiene una
definición desarrolladora con un enfoque histórico
cultural, ya que se considera siempre al hombre como el centro y
miembro activo, organizador, creador de la sociedad que lo rodea.
Nuestros estudiantes y pueblo en general, podrán elevar su
conocimiento sobre dicho tema al interactuar con la
multimedia.

Este autor considera que este trabajo está
fundamentado desde el punto de vista sociológico ya que
este surge a partir de los problemas que tienen los estudiantes y
pueblo en general para recopilar información sobre el tema
en cuestión.

Luego del estudio critico de la aplicación de las
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
en la educación y considerando este trabajo una
herramienta computacional, podemos decir que este se encuentra
enmarcado dentro de las Tecnologías de la
información y las Comunicaciones, ya que a través
de está multimedia existe la posibilidad de elevar el
volumen de conocimientos de nuestros estudiantes y pueblo en
general.

El autor después de tener en cuenta diferentes
criterios que existen sobre las características apropiadas
para el desarrollo de una multimedia, ha decidido que para lograr
un mejor ordenamiento de la información, y con el objetivo
de aumentar la atención sobre la misma, se
diseñará un esquema de navegación que
resulte lo más práctico y sencillo posible. Con la
cual evitaremos que los estudiantes pierdan interés al
utilizarla.

Cuando se analiza la estructura de las ventanas
representadas en la multimedia, el autor considera en una ventana
principal sencilla pero a la vez que resulte atractiva para los
estudiantes, cuenta con diferentes menús a través
de los cuales se podrá realizar los vínculos al
lugar deseado, los cuales estarán visibles en toda la
multimedia, para que el usuario navegue a cualquier lugar en
cualquier momento. La ventana principal mantendrá su
formato y lo único que cambiará será el
contenido de la información a mostrar, dentro de la que se
encuentra bibliografía, imágenes y determinadas
informaciones.

Para realizar el diseño de la multimedia
Hiperentorno Sanluiseño se tendrán en cuenta
diferentes aspectos mencionados anteriormente tratando de lograr
una utilización adecuada entre colores, botones,
imágenes, fácil navegación, para obtener los
resultados esperados: que los estudiantes puedan apropiarse de la
información expuesta en la multimedia a partir de una
interfase amigable y de fácil manejo. Este autor
después de haber expuesto las características que
se tendrán en cuenta para el diseño de la
multimedia, considera que se cumplirán los objetivos
planteados.

Costo aproximado de la Multimedia Hiperentorno
Sanluiseño.

Para determinar cuanto costaría la multimedia se
procedió a realizar el Análisis de
Factibilidad.
Para ello se realizó una
valoración aproximada del costo y tiempo de desarrollo con
el uso del Modelo de Diseño Temprano de COCOMO II
(Constructive Cost Model).

Posteriormente se comparó el costo con los
beneficios que se obtendrían con el empleo de la
aplicación diseñada.

Salidas Externas (EO): Salida que proporciona al
usuario información orientada de la aplicación. En
este contexto la "salida" se refiere a informes, pantallas,
mensajes de error, etc. (Ver Tabla No 1).

Nombre de las salidas
externas

Cantidad de ficheros

Cantidad de elementos de
datos

Clasificación (simple, media y
compleja)

Mostrar contenido del menú
geografía

3

3

Bajo

Mostrar contenido del menú
economía

3

3

Bajo

Mostrar contenido del menú
población

7

7

Alto

Mostrar contenido del menú
historia

6

6

Alto

Mostrar contenido del menú
patrimonio

8

8

Alto

Mostrar contenido del menú
Educación ambiental

2

2

Bajo

Mostrar contenido del menú
Salud Pública

4

4

Medio

Mostrar contenido del menú
Educación

2

2

Bajo

Mostrar contenido del menú
deporte

3

3

Bajo

Mostrar contenido del menú
cultura

5

5

Medio

Mostrar contenido del menú
religión

3

3

Bajo

Mostrar contenido del menú
naturaleza y sociedad

7

7

Alto

Mostrar contenido del botón
ayuda

1

8

Bajo

Mostrar contenido del botón
Galería de imágenes

1

22

Alto

Mostrar contenido del botón
copiar

1

7

Bajo

Mostrar contenido del botón
Imprimir

1

2

Bajo

Mostrar contenido del botón
salir

1

3

Bajo

Mostrar contenido del submenú
características generales

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú
división política administrativa

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú
situación geográfica

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú
Agricultura

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú
Ganadería

1

8

Bajo

Nombre de las salidas
externas

Cantidad de ficheros

Cantidad de elementos de
datos

Clasificación (simple, media y
compleja)

Mostrar contenido del submenú
Industrias

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú
Generalidades del menú población

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú
términos y definiciones

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú
aspectos poblacionales

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú
distribución

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú
estructuras

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú
estadística

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú
movimiento pendular

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú
breve reseña

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú
etapa precolombina

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú
conquista y colonización

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú
periodo 1578 – 1895

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú
guerra de independencia

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú
después de la guerra de independencia

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú
generalidades del menú patrimonio

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú
infraestructura del menú patrimonio

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú
reseña histórica

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú
reseña sociocultural

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú
figuras sanluiseñas

1

7

Bajo

Nombre de las salidas
externas

Cantidad de ficheros

Cantidad de elementos de
datos

Clasificación (simple, media y
compleja)

Mostrar contenido del submenú
instituciones

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú
tradiciones

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú
toponimia

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú
investigaciones

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú
programas

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú
historia

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú
infraestructura del menú salud

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú
investigaciones

1

6

Bajo

Mostrar contenido del submenú
taza de mortalidad

1

6

Bajo

Mostrar contenido del submenú
historia del deporte

1

6

Bajo

Mostrar contenido del submenú
glorias deportivas

1

6

Bajo

Mostrar contenido del submenú
infraestructura del menú deporte

1

6

Bajo

Mostrar contenido del submenú
artistas creadores

1

6

Bajo

Mostrar contenido del submenú
investigaciones culturales

1

6

Bajo

Mostrar contenido del submenú
tradiciones

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú
eventos

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú
historia local

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú
logia

1

7

Bajo

Mostrar contenido del submenú
bautista

1

7

Bajo

Nombre de las salidas
externas

Cantidad de ficheros

Cantidad de elementos de
datos

Clasificación (simple, media y
compleja)

Mostrar contenido del submenú
católica

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú
relaciones naturaleza sociedad

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú
medioambiente

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú
procesos dañinos

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú
protección

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú
áreas protegidas

1

8

Bajo

Mostrar contenido del submenú
flora y fauna

1

8

Bajo

TABLA 1.Salidas externas

Fuente: Elaboración propia del
autor.

Ficheros internos (ILF): Son archivos (tablas)
maestros lógicos (o sea una agrupación
lógica de datos que puede ser una parte de una gran base
de datos o un archivo independiente). (Ver Tabla No
2).

Nombre

Cantidad de
registros

Cantidad de Elementos de
datos

Complejidad

T. Geografía

3

9

Bajo

T. Economía

3

9

Bajo

T. Población

7

21

Alto

T. Historia

6

18

Medio

T. Patrimonio

8

24

Alto

T. Educación
Ambiental

2

6

Bajo

T. Educación

2

6

Bajo

T. Salud

4

12

Bajo

T. Deporte

3

9

Bajo

T. Cultura

5

15

Bajo

T. Religión

3

9

Bajo

T. Naturaleza

7

21

Alto

T. Imágenes

40

80

Alto

TABLA 2. Ficheros
Internos

Fuente: Elaboración propia

Según los datos anteriores se registraron los
puntos de función que se muestran en la Figura No
1:

Monografias.com

Figura No 1: Líneas de
código empleadas.

Fuente: Modelo de Diseño Temprano de
COCOMO II (Constructive Cost Model).

Se consideró como entorno de programación
la orientada a objetos tomándose como promedio 15
líneas código en este lenguaje por punto de
función (según tabla de reconciliación de
métricas consultada), obteniéndose así 6240
instrucciones fuentes con un Total de Puntos de Función
Desajustados de 416

Los valores considerados de los Multiplicadores de esfuerzo
(EM) para el Modelo de Diseño Temprano fueron:

Partes: 1, 2, 3
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