Factores | Valor | Justificación | ||||
RCPX | 0.76 (Normal) | Base de Datos simple. | ||||
RUSE | 0.76 (Normal) | Nivel de reutilizabilidad es a través del | ||||
PDIF | 0.76 (Bajo) | El tiempo y la memoria estimada para el proyecto | ||||
PERS | 0.76 (Normal) | La experiencia del personal de desarrollo es | ||||
PREX | 0.76 (Alto) | Los especialistas tienen cierta experiencia en el | ||||
FCIL | 0.76 (Normal) | Se han utilizado herramientas de alto nivel de | ||||
SCED | 0.76 (Normal) | Los requerimientos de cumplimiento de cronograma | ||||
Valores de Multiplicadores de |
En la siguiente figura se muestran dichos valores
según la herramienta utilizada.
Valores de Multiplicadores de
Esfuerzo
Los valores considerados de los Factores de escala
(SF) fueron:
Factores | Valor | Justificación | ||||
PREC | 4.96 (Baja) | Se posee una comprensión considerable de objetivos del producto, no tiene experiencia en realización de software de este | ||||
FLEX | 3.04 (Normal) | Debe haber considerable cumplimiento de requerimientos del sistema. | ||||
RESL | 2.83 (Alto) | Se está haciendo un estudio, no existe un | ||||
TEAM | 2.19 (Alto) | El equipo que va a desarrollar el software es | ||||
PMAT | 4.68 (Normal) | Se encuentra en el nivel 2 (normal). | ||||
Valores de los SF |
Que se ilustra en la figura siguiente:
Resultados
Ventana de Cálculos de Cocomo
II.
Esfuerzo (DM).
DM = (Valor Optimista + 4 X (Valor Esperado) + Valor
Pesimista) /6
DM = (10.9 + 4 *16.3+ 24.4) / 6
DM = 16.75 Hombres/Mes
Tiempo (TDev).
TDev = (Valor Optimista + 4 X(Valor Esperado) + Valor
Pesimista) /6
TDev = (7.8+ 4 * 8.8+ 10.1)/6
TDev = 8.0 Meses
Cantidad de hombres (CH):
CH = DM / TDev
CH = 16.75 / 8.0
CH = 2.09 hombres
Costo de la Fuerza de Trabajo.
CFT = (Valor Optimista + 4 x (Valor Esperado) + Valor
Pesimista) /6
CFT = (668.24 + 4 x 997.37 + 1496.06) / 6
CFT = $1025.63
Cálculo de costo de los medios
técnicos: costo de utilización de los medios
técnicos.
CMT = Cdep + CE + CMTO
Donde:
Cdep: Costo por depreciación (se
consideró 0).
CMTO: Costo de mantenimiento de equipo (se
consideró 0 porque no se realizó).
CE: Costo por concepto de
energía.
CE = HTM x CEN x CKW
Donde:
HTM: Horas de tiempo de máquina necesarias
para el proyecto.
CEN: Consumo total de energía.
CKW: Costo por Kw/horas (se aplica la tarifa B1
del sector estatal que es $0.12 por Kw, este valor puede variar
en dependencia del precio del combustible en el mercado
internacional)
HTM= (Tdd x Kdd + Tip x Kip) x 152
Donde:
Tdd: Tiempo promedio utilizado para el
diseño y desarrollo (5 meses).
Kdd: Coeficiente que indica el promedio de tiempo
de diseño y desarrollo que se utilizó en la
máquina (0.50)
Tip: Tiempo utilizado para las pruebas de
implementación (2 horas).
Kip: Coeficiente que indica el % de tiempo de
implementación utilizado en la máquina.
(0.8)
HTM= (5 x 0.50 + 2 x 0.8) x 152
HTM= (3 + 3.2) x 152
HTM= 547.2 H
CEN= 0.6 Kw/h (Estimado)
CE= 547.2 x 0.6 x 0.12
CE = $39.39
Luego, por lo antes considerado el costo de los medios
técnicos es:
CMT= $39.39
Cálculo del Costo de
Materiales:
En el cálculo de los costos de los materiales se
consideró el 5% de los costos de los medios
técnicos.
CMAT= 0.05 x CMT
Donde:
CMT: Costo de los medios técnicos.
CMAT= 0.05 x 39.39
CMAT= $1.96
Después de realizados los cálculos
correspondientes a los Costos Directos (CD), se obtienen los
siguientes resultados.
CD = CFT + CMT + CMAT
CD = 1025.63+ 39.39 + 1.96
CD = $1066.98
Costo Total del Proyecto:
Para calcular el valor total del proyecto se
utilizó la siguiente expresión:
CTP = CD + 0.1 x SB
CTP = 1066.98 + 0.1 x 2190.45
CTP = $ 1286.02
Considerando que en nuestro país la
capacitación y/o formación de las personas no son
consideradas gastos sino inversiones, podemos concluir que los
gastos en la elaboración de este producto son bajos
teniendo en cuenta los beneficios que
reportará.
CAPITULO 2:
Diseño
Metodológico de una Multimedia sobre Hiperentorno
Sanluiseño
2.1 Metodología de la Multimedia sobre
Hiperentorno Sanluiseño.
Para la realización del trabajo se consultaron
las Multimedia existentes sobre el tema entre las que se
encuentran fundamentalmente las referidas a la colección
multisaber en las escuelas primarias como descubriendo nuestro
entorno volumen 1 y 2, Misterios de la naturaleza, Apreciando la
belleza y Nuestros museos, se estudian además las
diferentes concepciones pedagógicas y psicológicas
que existen en la bibliografía, teniendo en cuenta que se
aplicará en centros educacionales, se hacen encuesta a los
estudiantes para conocer las necesidades que presentan con
respecto a bibliografía a consultar.
Posteriormente se recopila la información
necesaria para la creación de la multimedia y se estudia
la bibliografía existente sobre ingeniería de
software con el objetivo de realizar un diseño
correcto.
Se realizaron encuestas y entrevistas a profesores y
estudiantes del Seminternado Santiago Rodríguez y usuarios
del Joven Club de Computación y
Electrónica.
A partir de ello se constató la necesidad de
crear un programa digital donde a partir de él la
población de esta localidad constara con un programa
fácil de manipular y que los dotara de conocimientos sobre
el entorno de su localidad.
Después de haber analizado todos estos aspectos
se decide utilizar las siguientes aplicaciones: Director Mx,
Photoshop, FlaX, Dreamweaver Mx. Sound Fourge, Photoimpact,
Builder, para realizar la multimedia, teniendo en cuenta
diferentes aspectos necesarios para la realización de la
misma.
En este proceso de investigación se utiliza
además el método general dialéctico
materialista que constituye la principal base de la
investigación.
Método general
Dialéctico – materialista. Esta
investigación está basada en la Filosofía
Marxista – leninista que parte de leyes, principios y
categorías generales, la cual tiene objetividad,
Precisión, intercambio, transformación en el
espacio y en el tiempo, cientificidad, también contribuye
al desarrollo teórico de la Historia local con vista a la
transformación práctica de la realidad (los
conocimientos) en beneficio del escolar y población en
general, expresa la dialéctica de lo general, lo
particular; lo singular y el problema científico de la
investigación tiene importancia social.
Con respecto a los métodos teóricos de la
ciencia fueron utilizados en el desarrollo de la
investigación el analítico – sintético, el
inductivo – deductivo, hipotético – deductivo y
sistémico – estructural.
Métodos Teóricos:
El analítico sintético se utiliza en la
organización de toda la bibliografía recopilada que
se expondrá en la multimedia, así como en el
estudio de la información desde el punto de vista
pedagógico.
El método inductivo deductivo se materializa
cuando se aplique el diseño propuesto, donde destacan las
posibilidades que ofrecen las Tecnologías de la
información y las Comunicaciones para facilitar la
adquisición del conocimiento de un modo interactivo, donde
el estudiante asume un papel protagónico en la
autogestión del aprendizaje
Métodos empíricos
La entrevista: realizada a estudiantes, profesores y
especialistas para conocer el estado actual de la
problemática.
La encuesta: realizada a estudiantes para conocer el
conocimiento que poseen sobre el entorno
sanluiseño.
La observación: se utilizará para conocer
en que medida el maestro propicia el desarrollo de conocimientos
sobre el hiperentorno de nuestro municipio en sus
alumnos.
La novedad científica de este trabajo es que el
municipio de San Luis contará con un diseño de una
multimedia que contribuirá a elevar los conocimientos
sobre el hiperentorno del municipio.
2.2 Análisis y valoración de los
resultados obtenidos en las Encuestas y
Entrevistas.
Para realizar la investigación se tomó una
muestra de 200 personas entre estudiantes y usuarios de la
población. A estos se les aplicó la encuesta (Ver
anexo 1y 2) a partir de la cual se obtienen que el 94.6% de los
encuestados demuestra la necesidad de creación de la
multimedia ya que presentan falta de información sobre los
temas abordados y solo un 5,4% demostró tener
conocimientos más consolidados sobre estos.
De los estudiantes encuestados consideran que pocas
veces se les habla sobre Historia Local en el aula un 66,6% y
consideran que nunca se habla de Historia Local un
33,4%.
Los estudiantes encuestados plantean que desconocen
material alguno en la escuela que hable sobre el tema
hiperentorno sanluiseño para un 100%.
En el (Anexo 3) se muestra el resultado de una de las
entrevistas realizadas a varios profesores, donde se evidencia
que existe la necesidad de construcción de la multimedia,
ya que con esta se mostrará esa información tan
importante en un lugar más asequible para los
estudiantes.
El autor de este trabajo después del estudio
realizado sobre el tema y haber consultado con profesores y
especialistas determina que aunque existen Multimedia en las
Escuelas que abordan el tema del medio ambiente, es muy poca la
información que los estudiantes reúnen sobre este
tema del municipio, ya que la única forma de acceder a
está información, es a través de notas
facilitadas por el Museo, las cuales muchas de ellas están
en mal estado. No existe un lugar en el municipio donde toda
está información este en formato digital, lo cual
sería de mucha utilidad para el usuario que desee estudiar
el tema en cuestión, todo esto imposibilita y hace que
nuestros niños no tengan el conocimiento necesario sobre
temas de nuestra localidad. Por todo lo anteriormente expuesto el
autor propone la creación del diseño de una
Multimedia sobre el hiperentorno sanluiseño, la cual
facilitaría el acceso a esta valiosa información,
que ayudaría a todos los educadores a formar sentimientos
y valores en los estudiantes.
2.3 Propuesta para la Creación de un
Diseño de una Multimedia.
Después de aplicados los instrumentos y obtenidos
los resultados de la encuesta y de las entrevistas realizadas se
demuestra la necedad de la utilización de un software que
ayudara a profesores y alumnos, a partir de ello se diseña
una herramienta que servirá de apoyo al proceso de
enseñanza aprendizaje a la cual el autor denominó
Hiperentorno Sanluiseño en Multimedia.
La Multimedia sirve para que los estudiantes y
profesores conozcan y divulguen las potencialidades del municipio
San Luis que abarca aspectos sobre las características
generales de éste, profundizando en temáticas como
Geología, Geomorfología, Clima, Hidrografía,
Flora y Fauna, Impactos Ambientales, Educación Ambiental,
Patrimonio Cultural, Historia y características
Económicas y Poblacionales, las cuales están
acompañadas de una variada ilustración de los
fenómenos tratados a través de imágenes que
representan las temáticas referidas. De forma general a
través de esta Multimedia estos pueden elevar su nivel de
conocimientos utilizando las Tecnologías de la
información y las Comunicaciones y aprovechando las
ventajas que estas le ofrecen.
El Software diseñado por este autor tiene como
objetivo que los alumnos que lo utilizan aprendan y aumenten los
conocimientos sobre el tema antes mencionado y les sirva a los
profesores de apoyo para otras asignaturas.
Para lograr estos objetivos se realizaron un conjunto de
investigaciones, que incluye el análisis de los objetivos
del proyecto. El proceso de análisis implicó un
detallado trabajo sobre la información y
recolección de materiales, tales como fotografías,
ilustraciones, informaciones, etc. Es en esta etapa en la que se
concibe y proyecta la organización estructural y funcional
de esta multimedia; la forma de navegación que se plantee
dependerá de la organización de la
información que se ha de presentar.
Las escuelas serán los lugares donde más
se necesita multimedia. Multimedia causará cambios
radicales en el
proceso de
enseñanza en la próximas décadas, en
particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que
pueden ir más allá de los límites
de los métodos
de
enseñanza tradicionales.
Descripción del Diseño de la
Multimedia.
La multimedia está confeccionada en el software
Macromedia Director MX, con la ayuda de otros como Adobe
Photoshop, FlaX, Sound Fourge, Photoimpact, Builder, y Macromedia
Dreamweaver. Aunque existen múltiples herramientas para
desarrollar multimedia como el toolbook, flash, authorware se ha
seleccionado esta herramienta por las siguientes
consideraciones:
Director es una gran herramienta de
creación de software. Por una parte puede hacer que sus
ideas tomen forma física de una manera rápida. Por
otro lado, Director es un entorno que le inspirará nuevas
ideas a medida que lo vaya explorando. Las posibilidades de que
goza para animadores son realmente impresionantes, incluso si
nunca se decantaron por la programación. Director tiene
además programas complemento, llamados behaviours que
multiplican por cien sus posibilidades, especialmente para
aquellos que están buscando cómo hacer
presentaciones interactivas. Con la Biblia de Director 8.5
aprenderá a utilizar este programa de principio a fin,
conocerá las diferentes posibilidades multimedia de
Director, incluyendo mapas de bits, texto, fuentes, sonido,
vídeo digital, gráficos vectoriales y Flash,
aprenderá a utilizar Lingo, el lenguaje de
programación de Director, para crear animaciones
interactivas, elaboradas presentaciones, aplicaciones y juegos.
Conseguirá que la calidad de sus creaciones sea superior,
desarrollará aplicaciones multi-plataforma, y
utilizará técnicas de depurado. El CD-ROM adjunto
incluye más de 100 códigos de ejemplo del libro,
demos de desarrolladores Xtra, así como diferentes
versiones de evaluación de Adobe y Macromedia
Implementación del Software
Dicha multimedia cuenta con la siguiente
estructura:
En esta primera ventana aparece de forma animada el
título de la multmedia
Está conformado por una ventana principal que
permite al usuario acceder a través de los diferentes
menús a toda la información existente en la
multimedia
La imagen que se observa anteriormente presenta un tapiz
diseñado en Photoshop con una superposición de
fotos del municipio además una serie de animaciones hechas
con la herramienta Photoimpact. Esta ventana inicial presenta en
los marcos de la pantalla diferentes botones aludiendo las
temáticas abordadas. Estos botones tienen a su vez sub
botones y palabras claves que se activan cuando el usuario mueve
el puntero del Mouse por encima de los mismos, los cuales
precisan más la información buscada, permitiendo al
usuario una mayor interactividad con la multimedia. Los botones
que tienen título al desplazarnos por encima de ellos nos
muestras el submenú que contienen y al aplicar un clic
sobre el submenú deseado obtenemos la información
precisa del mismo. Además en esta primera ventana aparecen
otros botones como ayuda, imprimir, copiar, galería de
imagen, bibliografía y salir que se ejecutan al dar un
clic sobre ellos
Representación de una ventana
cuando le damos clic sobre un submenú
Al oprimir con un clic uno de los submenú
tratados en la primera ventana la multimedia nos ofrece este
espectro que es una superposición de una mini ventana
sobre la ventana de inicio, en la misma aparecen los diferentes
botones que contienen la información específica de
cada uno, a esa información se accede dando clic sobre
dichos botones. Estos botones fueron confeccionados con una
herramienta que se llama Fhashion en el menú
builder
Representación de una ventana
cuando le damos clic a un botón del
submenú
Esta ventana presenta la información
que contienen cada uno de los botones además posee una
barra de desplazamiento mediante la cual nos podemos desplazar
hacia arriba y hacia abajo, además presenta un icono para
cerrar dicha ventana y pasar de nuevo a la pantalla principal.
Tanto la barra de desplazamiento vertical como el botón
cerrar fueron confeccionados con la herramienta
Photoimpact
Ventana que ilustra la acción
del botón salir
Esta ventana nos muestra la
confirmación que tiene que hacer el usuario cuando ha
decidido abandonar la multimedia, la misma le pregunta si
está seguro que desea salir y le da la opción de si
o no que el usuario escogería en dependencia de lo que
quiera hacer.
Representación de una de las
ventanas de la galería de imágenes
Al oprimir con el clic del Mouse el
botón galería de imágenes esta multimedia
nos muestra esta ventana donde aparecen una serie de botones en
los cuales cada uno de ellos presentará una serie de
imágenes relacionadas con el tema especificado a las
cuales se accede dando un clic sobre los mismos. Estas
imágenes que van aparece pueden ser vista de una forma
más ampliada al dar clic sobre una de ellas
A continuación relacionamos el
menú y el submenú que contiene la
multimedia:
Menú | Submenú | |
Geografía | Características generales, División | |
Economía | Agricultura, Ganadería, | |
Población | Generalidades, Términos y definiciones, | |
Historia | Breve reseña, Etapa precolombina, Conquista | |
Patrimonio | Generalidades, Infraestructuras culturales, | |
Educación ambiental | Investigaciones, programas | |
Educación | Infraestructura, historia | |
Salud pública | Taza de mortalidad, investigaciones, | |
Deporte | Infraestructura, glorias del deporte, |
Menú | Submenú | |
Cultura | Artistas y creadores, investigaciones, | |
Religión | Logia, Bautista, Católica | |
Naturaleza y sociedad | Fauna, flora, áreas protegidas, | |
Imprimir | Se utiliza para imprimir el contenido | |
Bibliografía | Muestra bibliografía donde se trate del | |
Galería de imágenes | Contiene una serie de imágenes con aspectos | |
Copiar | Para copiar información en otros documentos | |
Ayuda | Muestra una ayuda sobre la multimedia | |
Salir | Abandona la aplicación |
Requerimientos técnicos para la
instalación de la multimedia
64 MB memoria RAM
Lector CD
Monitor VGA
Espacio libre de disco duro requerido 700 MB
Tarjeta de sonido
Altavoces
Mouse
Requisitos funcionales
Mostrar presentación de la
aplicaciónMostrar el contenido que se aborda en cada unos de
los menú de la pantalla inicialMostrar contenido de cada uno de los
submenúMostrar el contenido de cada una de las
temáticas expuesta en los submenúMostrar las imágenes contenidas en la
galería de imágenesPermitir el retorno a la pantalla
principalMostrar el contenido de la ayuda cuando sea
solicitadaPermitir ejecutar los botones de imprimir, copiar y
salir del sistema
Los requerimientos no funcionales se basan en las
cualidades que la aplicación debe tener. Estas cualidades
son las características que hacen al producto atractivo,
usable, rápido, etc.
Resolución de pantalla, profundidad de
colores.
El producto deberá imponer los requerimientos de
resolución y profundidad de colores:
• La resolución de pantalla es de 800 x 600
pixels.
• La profundidad de color será de 24
bits.
Navegación.
• Desde una pantalla cualquiera se podrá
acceder a cualquier otro módulo de la
aplicación.
• Desde una pantalla cualquiera se podrá
salir o abandonar la aplicación, con una previa
confirmación para asegurar la acción del
cliente.
Con la construcción de la multimedia serán
automatizados los siguientes procesos:
Revisar información expuesta en la
multimedia.Administrar la multimedia para modificar
información.
Casos de uso del sistema, Definición de los
actores
Figura 1 Diagrama de casos de
uso
El diagrama de actividad es un grafico de actividades
que contiene estados en que puede hallarse una actividad. Un
estado de actividad representa la ejecución de una
sentencia de un procedimiento, o el funcionamiento de una
actividad en un flujo de trabajo. En vez de esperar un evento,
como en un estado de espera normal, un estado de actividad espera
la terminación de su cómputo. Cuando la actividad
termina, entonces la ejecución procede al siguiente estado
de actividad dentro del grafo. Una transición de
terminación es activada en un diagrama de actividades
cuando se completa la actividad precedente.
En los diagramas de actividades que se muestran a
continuación:
Figura 2 Diagrama de actividades:
Revisar Información contenida en la
multimedia.
Figura 3 Diagrama de actividades:
Modificar o actualizar información
Diagrama de casos de uso
Los diagramas de casos de uso se emplean para modelar la
vista de casos de uso de un sistema. La mayoría de las
veces, esto implica modelar el contexto del sistema, subsistema o
clase, o el modelado de los requisitos de comportamiento de esos
elementos.
Los diagramas de casos de uso son importantes para
visualizar, especificar y documentar el comportamiento de un
elemento. Estos diagramas facilitan que los sistemas, subsistemas
y clases sean abordables y comprensibles, al presentar una vista
externa de cómo pueden utilizarse estos elementos en un
contexto dado. Los diagramas de casos de uso también son
importantes, para probar sistemas ejecutables a través de
ingeniería directa y para comprender sistemas ejecutables
a través de ingeniería inversa. [BRJ]
Los actores no son ninguna parte del sistema, ellos
representan a cualquiera o algo que debe interactuar con el
sistema. Un actor puede que:
Sólo brinde información de entrada al
sistema.
Sólo reciba la información del
sistema.
Brinde y reciba información.
Nombre del actor | Descripción | |
Usuario | Las personas que desde el exterior soliciten el | |
Administrador | Persona autorizada desde el exterior con el |
Listado de casos de uso
A través de las tablas siguientes se enuncian y
describen los casos de uso del sistema y sé referencia con
los requerimientos funcionales planteados.
A continuación se muestran los casos de uso que
se desarrollaron en cada ciclo del proyecto.
Concepción del sistema de Seguridad y
Protección
A las diferentes secciones de la información solo
tendrá acceso el creador de la multimedia, para así
poder garantizar la seguridad de la información que se
encuentra en la multimedia.
Interfaz
El sistema sigue la línea general de un
diseño Multimedia. Cuando el usuario accede a el, se le
muestra una pagina principal de la multimedia con toda la
información contenida en ella, aquí se encuentran
los diferentes vínculos para acceder a las informaciones
expuesta. Solo el administrador tendrá la posibilidad
modificar la información. Para confeccionar la multimedia
se tendrá en cuenta todo el contenido de
información con que cuenta el municipio, Se utilizaran
diferentes animaciones, sonidos y gamas colores que sean propios
con el objetivo trazado. Con esto se logra una interfase amigable
para los usuarios.
Conclusiones
Después de haber realizado un análisis
consideramos que los fundamentos teóricos que sustentan
este trabajo se basan en el enfoque histórico-cultural de
L.S.Vigotski por los cuales se arriban a las siguientes
conclusiones:
Con lo antes expuesto y como resultado de este trabajo,
responde al objetivo y al problema en la investigación
planteada.
Se demuestra como las Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones en unión a la
educación pueden traer resultados satisfactorios en la
enseñanza; lo cual se logra apoyándonos en los
principios y requerimientos de la pedagogía
cubana.
Con la creación de la herramienta computacional
se mejorará el acceso a la información de los
estudiantes a través de las Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones.
Recomendaciones
Evaluar está herramienta para lograr que se
cumplan con los objetivos planteados.
Presentar el diseño de la multimedia a la
Dirección Municipal de Educación y al PCC Municipal
con el objetivo que se instale en todas las entidades del
municipio que la necesiten.
Hacer extensivo este trabajo a todos los Municipios de
la Provincia de Pinar del Río.
Aplicación de esta multimedia en todos los
centros educacionales del municipio
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22/ | Informatización de la Sociedad. [en | |||||||||||
23/ | Informe final de Ginebra, Cumbre Mundial sobre la | |||||||||||
24/ | Nodal, Leonel. Cuba reclama Sociedad de | |||||||||||
25/ | Pere Marquès Graells. [CD-ROM SEPAD]." | |||||||||||
26/ | Reitera Cuba sus conceptos de justicia social. [en | |||||||||||
27/ | Soto Ramírez, Enrique. Sobre el | |||||||||||
28/ | Valdés,Manuela de la C.,y Cañeda | |||||||||||
29/ | Wikipedia la enciclopedia libre [en línea]. |
Anexos
Encuesta a los estudiantes y usuarios del Joven Club de
computación
EDAD:________
SEXO____________OCUPACIÓN____________________________
CUESTIONARIO:
SELECCIONE CON UNA CRUZ LA RESPUESTA:
1. Conoce usted la situación ambiental del
municipio.
SI_______ NO_____
2. Sabe de algún documento sobre el medio
ambiente en San Luis.
SI_______ NO_____
3. Tiene noticias sobre las especies endémicas de
la región.
SI_______ NO_____
4. Conoce los focos contaminantes del
municipio.
SI_______ NO_____
5. Existe algún software sobre el medio ambiente
de San Luis que usted conozca.
SI_______ NO_____
6. Desearía contar con una multimedia interactiva
sobre el municipio.
SI_______ NO_____
RESULTADO GLOBAL DE LA ENCUESTA
RESPUESTAS | ||||
PREGUNTAS | SI | % | NO | % |
1 | 10 | 5 | 190 | 95 |
2 | 5 | 2.5 | 195 | 97.5 |
3 | 0 | 0 | 200 | 100 |
4 | 3 | 1.5 | 197 | 98.5 |
5 | 0 | 0 | 200 | 100 |
6 | 200 | 100 | 0 | 0 |
Opinión: Profesora de Historia
El estudio de la historia local contribuye a lograr
representaciones correctas del pasado y de nuestra
contemporaneidad, nos ayuda a inculcarle a nuestros alumnos el
interés por los lugares históricos que existen en
el lugar donde habitan, se familiaricen con ellos y aprendan a
valorarlos, además permite el contacto directo con los
monumentos y documentos, conocen a personas que participaron en
hechos relevantes y a través de su testimonio insertan su
amor por la Patria. La investigación puede ser utilizada
en este sentido como una vía que permita encontrar
respuestas a preguntas sencillas en algunas partes del
conocimiento histórico.
La visita a construcciones de la época, tarjas,
centrales, fábricas que fueron propiedades yanquis, la
recopilación de datos, anécdotas de personas que
vivieron por esos años, les da la posibilidad de conocer
la historia de los hechos y procesos que estudian
acercándolos a su entorno cotidiano y dándole a su
vez mayor solidez a sus conocimientos.
Pinar del Río 02 de julio de
2007
¨Año 49 de la
Revolución¨
Declaración de autoridad
Declaro que soy el único autor de este trabajo de
diploma y que autorizo al Departamento de Informática de
la Universidad de Pinar del Río Hermanos Saiz Montes de
Oca a hacer el uso del mismo con la finalidad que estime
conveniente
Autor:
Lic. Rovaldo Castillo Iglesias
Firma
Tutor: MSc.Raida Alicia Pérez Marimón
____________________
Firma
DEDICATORIA
A la Revolución y a nuestro Comandante en
Jefe Fidel Castro Ruz, pues sin ella y bajo su guía no
hubiera sido posible mi formación en esta hermosa
carrera.A los cinco Héroes prisioneros del Imperio ya
que ellos son símbolos de tenacidad, heroísmo y
perseverancia.A mis padres, familia y amigos pues ellos han sido
motivos en el de cursar de estos años de amor y apoyo
para enfrentarme a esta tarea.
AGRADECIMIENTOS
Agradecer pareciera algo sencillo con solo decir una
palabra si diríamos GRACIAS pero no es así ya que
agradecer es dejar impregnado en un profundo sentimiento de
eterna gratitud por todas las personas que están y
estuvieron siempre presentes, dándome un empujoncito con
sus consejos para seguir siempre en adelante y ser cada
día mejor académicamente y
personalmente.
Primeramente agradecer a nuestro ISP de Pinar del
Río el cual me abrió las puertas y me acogió
cuando decidí empezar la aventura de llegar a ser un
profesional y así ser útil para el desarrollo y
progreso de nuestro País.
A la Universidad de Pinar del Río "Hermanos Saiz
Montes de Oca" Cuba por haberme permitido culminar con esta etapa
que nos hemos trazado en la vida como es la elaboración de
la tesis para así lograr la obtención del
título de Master.
Con más gratitud a todos los docentes del
Departamento de Informática de la Universidad de Pinar del
Río que contribuyeron cada uno con un granito de arena
para el desarrollo de este trabajo.
A mi tutora: MSc. Raida Alicia Pérez
Marimón ya que mas de ser una guía muy importante
en el desarrollo de la tesis se convirtió en nuestra
amiga, nos brindo su amistad y su apoyo incondicional para que
llegase a feliz el termino del trabajo de
investigación.
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