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Manual de Tópicos Avanzados de Programación con JAVA Netbeans



Partes: 1, 2, 3

  1. Introducción
  2. Instrucciones para el uso del
    manual
  3. Glosario
  4. Presentación
  5. Eventos
  6. Interfaz grafica para
    usuarios
  7. Definir una variable local
  8. Hilos
  9. Dispositivos móviles
  10. Conclusiones
  11. Anexos

Nos ayudara a poder realizar ejercicios en
java (net beans) por medio de gráficos.

Introducción

Este manual les va a permitir a los alumnos que pasan al
tercer semestre de ingeniería en sistemas poder entender
un poco mejor la materia de tópicos avanzados de
programación. Es necesario tener conocimientos
básicos de programación orientada a objetos y
fundamentos de programación para la generación de
programas y conexiones en java (net beans).

Instrucciones para el
uso del manual

  • Usar java (net beans)

  • Conocer lenguajes de
    programación y algoritmos

Glosario

Abstraction (abstracción) Propiedad y/o
técnica de software que oculta los detalles de la
implementación. Java soporta abstracción de clases
y abstracción de métodos. La abstracción de
métodos se define separando el uso de un método sin
conocer como está implementado ese método. Si
decide combinar la implementación, el programa cliente
será afectado. De modo similar la abstracción de
clases oculta la implementación de la clase del
cliente.

Acoplamiento (coupling) Medida del grado en el
que un objeto o componente depende de otro. Bajo acoplamiento
minimiza las dependencias y es una indicación de un buen
diseño

Agregación (aggregation) Relación
en la que un objeto se compone o está construido de uno o
más objetos, de modo que la colección completa
representa un todo. Las relaciones de agregación se
especifican entre clases y se reflejan en instancias de
objetos

Algoritmo (algorithm) Método que describe
cómo se resuelve un problema en término de las
acciones que se ejecutan y especifica el orden en que se ejecutan
estas acciones. Los algoritmos ayudan al programador a planificar
un programa antes de su escritura en un lenguaje de
programación.

Ámbito de clase (scopeclass)

Las variables privadas definidas fuera de los
métodos internos a la clase tienen ámbito de clase.
Son accesibles desde todos los métodos del interior de la
clase, con independencia del rden en que están definidas.
Los métodos privados también tiene ámbito de
clase.

Análisis (análysis) Proceso de
identificación, modelado y descripción de lo que
hace un sistema y de cómo trabaja

Aplicación (application) Programa
autónomo Java tal como cualquier programa escrito
utilizando un lenguaje de alto nivel. Las aplicaciones se pueden
ejecutar desde cualquier

computadora con un interprete Java. Las aplicaciones no
están sometidas a las restricciones impuestas los applets
de Java. Una clase aplicación debe contener un
método main. Se utiliza como sinónimo de
programa.

Applet Tipo especial de programa Java que se
puede ejecutar (correr) directamente en un navegador Web o en un
visualizador applet. A un applet se le imponen diversas
restricciones de seguridad. Por ejemplo, un applet no se puede
ejecutar operaciones de entrada/salida en un sistema de usuario y
por consiguiente no puede leer o escribir archivos o transmitir
virus de computadora.

Argumento (argument) Información pasada a
un método. Los argumentos se suelen llamar también
parámetros. Unmétodo que espera recibir argumentos
debe contener una declaración de argumentos formales por
cada argumento actual como parte de la cabecera del mismo. Cuando
se invoca a un método, los valores de los argumentos
actuales 8reales) se copia en los correspondientes argumentos
formales. Vease parámetro actual (actual
parameter).

Array (array, vector, lista) Objeto contenedor
que almacena una secuencia indexada de los mismos tipos de datos.
Normalmente los elementos individuales se referencian por el
valor de un índice. El índice es un valor entero
que , suele comenzar, en 0 para el primer elementos, 1 para el
segundo y así sucesivamente.

Asignación (assignment) Almacenamiento de
un valor en una variable. La sentencia de asignación es
aquella que implementa la asignación y utiliza un operador
de asignación

Asociación (association) Una
relación entre dos clases tales como una instancia deuna
clase referencia a una instancia de otra clase.

Asociatividad(associativity)

Orden en que se envalúan operadores de igual
precedencia o prioridad dentro de una expresión. La
asociatividad por la izquierda produce una evaluación de
izquierda a derecha y

la asociatividad por la derecha conduce a una
evaluación de derecha a izquierda.

awt(ABSTRACT WINDOWTOOLKIT)Colección de
clases (java.awt.*) que se utiliza paraimplementar interfaces
gráficas de usuario. Contienecomponentes tales como
botones, etiquetas, campos detexto, áreas de texto, barras
de desplazamiento, cajas deverificación y menús.
Las clases de AWT proporcionan una interfaz independiente de la
plataforma para desarrollo de programas visuales e interfaces
gráficas de usuario.

Biblioteca de clases (classlibrary)

Colección organizada de clases que proporciona un
conjunto de componentes y abstracciones reutilizables

Binario (binary) Representación
numérica en base 2. En esta base sólo se utilizan
los dígitos 0 y 1. Las posiciones de los d´digitos
representan potencias sucesivas de 2. Véase
bit.

Binding (ligadura)

Bit Dígito binario que puede tomar dos valores
posibles: 0 y 1.

Los bits son elementos básicos de
construcción de programas y datos

Bloque (block) Sentencias y declaraciones
encerradas entre una pareja de llaves (apertura y cierre,
´{´ y ´}´. Por ejemplo, un cuerpode una
clase, es un bloque, al igual que el cuerpo de un

método, Un bloque delimita un nivel de
ámbito.

Bolean (bolean, lógico) Tipos primitivos
de datos en Java. El tipo bolean puede tomar sólo dos
valores: true (verdadero) y false (falso).

Bytecode (códigos de byte) Resultado de la
compilación del código fuente Java. LaJVM (Java
Virtual Machine) interpreta los bytecodes con lafinalidad de
ejecutar un programa Java. El bytecode esindependiente de la
máquina y se puede ejecutar encualquier máquina que
tenga un entorno de ejecución. Los bytecodes se almacenan
en archivos class

Cabecera de la clase(class header)

Cabecera de la definición de la clase. La
cabecera proporciona un nombre a la clase y define sus
accesos.

También describe si es una clase ampliada
(extends) de una superclase o implementa interfaces
(implements)

Clase (clase) Colección encapsulada de
datos y operaciones que actúan sobre los datos. El
concepto de clase es fundamental en programación orientada
a objetos. Una clase consta de métodos y datos. Los
métodos de una clase definen el conjunto de operaciones
permitidas sobre los datos de una clase (sus atributos). Una
clase puede tener muchas instancia de la clase u
objetos.

Clase abstracta (abstract class)

Superclase que contiene características comunes
compartidas por las subclases. Se declaran utilizando la palabra
reservada abstract. Las clases abstractas pueden contener datos y
métodos, pero no se pueden instanciar (crear objetos); es
decir, no se pueden crear objetos de esta clase.

Clase cliente (client class) Clase que hace uso
de otra clase.

Clase concreta (concrete class)

Una clase diseñada para crear (tener) instancias
de objetos

Clase hija (child class) Véase
subclase.

Clase interna (inner class)

Una clase interna es una clase empotrada en otra clase.
Las clases internas permiten definir pequeños objetos
auxiliares y unidades de comportamiento que hacen a los
programas

más simples y concisos.

clase interna (inner class) Término
utilizado para describir una clase declarada dentro de otra
declaración de clases.

Clase miembro (memberclass)

Término general utilizado para describir una
clase declarada dentro de otra declaración de
clases.

Cohesivo (cohesive) Modo de describir una clase
que tiene partes fuertemente integradas, cada una de las cuales
contribuye a describir las mismas abstracciones.

Cometario (comment) Trozo de texto que tienen
como objetivo documentar el programa y mostrar como se ha
construido. Los comentarios no son sentencias de
programación y son

ignorados por el compilador. En Java los comentarios
están precedidos por dos barras (//) en una línea o
encerrados

Compilación (compilation)

Proceso de traducción de un lenguaje de
programación.

Normalmente este proceso implica la traducción de
un lenguaje de programación de alto nivel a lenguaje de
programación de bajo nivel, o el formato binario de un
conjunto de instrucciones específicas. La
traducción se realiza con un programa denominado
compilador. Un compilador java traduce los programas en
bytecodes.

Compilación (compiling) Nombre dado al
proceso de traducción del código fuente a
bytecodes.

Compilador (compiler) Programa de software que
realiza un proceso de compilación (traducción del
lenguaje fuente a lenguaje máquina) de un programa escrito
en un lenguaje de

programación de alto nivel. En el caso de Java,
es un programa que traduce el código fuente Java en
bytecode. El compilador de J2SDK se denomina javac.

Compilador en tiempo de ejecución
(inst-in.time compiler)

Compilador capaz de compilar cada bytecode de una vez, y
a continuación se reinicia al código compilado
repetidamente cuando se ejecuta el bytecode.

Constante (constant) Una variable declarada en
final en Java. Una constante de la clase normalmente está
compartida por todos los objetos de la misma clase; por
consiguiente, una constante de clase se declara normalmente como
static. Una constante local es una constante declarada dentro de
un método.

Constante de la clase (class constant)

Variable definida como final y static.

Constructor (constructor) Método especial
utilizado para inicializar el estado de un nuevo objeto. El
constructor permite crear objetos utilizando el operador new. El
constructor tiene

exactamente el mismo nombre que la clase que lo
contiene.

Los constructores se pueden sobrecargar con el objetivo
de facilitar la construcción de objetos con diferentes
tipos de valores iniciales.

Constructor por defecto (default
constructor)

Constructor que no tiene parámetros y sirve para
inicializar un objeto

Contenedor (container) Clase que implementa una
estructura de datos que contiene una colección de objetos.
Se utiliza también para representar un componente IGU ,
Interfaz Gráfica de Usuario (GUI; Graphical User
Interface) que contiene una colección de otros componentes
IGU

Cuerpo de la clase (class body)

Cuerpo de una definición de una clase que agrupa
las definiciones de los miembros de la clase: campos,
métodos y clases anidadas.

Declaración (declaration) Define las
variables, métodos yc lasees en un programa.

Definición (defnition) Término
sinónimo de declaración, aunque en el
proceso de escritura de un programa se suele
diferenciar

Depuración (debugging) Proceso de
encontrar, fijar y eliminar errores en un programa. Para estas
tareas se suele utilizar una herramienta de programación
conocida como depurador.

Depurador (debugger) Herramienta para ayudar a la
localización de errores de un programa: jdbc se
proporciona como parte del J2SDK.

Un depurador puede establecer puntos de
interrupción (breakpoint), parada simple a través
de un programa e inspecciona el estado de las
variables.

Diagrama de clases (class diagram).

Una representación gráfica construida
utilizando una notación formal para visualizar y
documentar las relaciones entre clases de un sistema.

Diseño (diseño) Actividad de
definir como se debe estructurar e implementar un
programa.

Encapsulamiento, encapsulación
(encapsulation)

Localización y protección de las
características internas y estructura de un objeto.
Combinación de métodos y datos en una única
estructura de datos. En Java se conoce como
clase

Entero (integer) Un número completo (no es
un número real con coma decimal) tal como –5, 1, 10
y 2002. Los enteros se pueden representar en Java de dos formas:
utilizando el tipo primitivo int o utilizando una instancia de
una clase integer.

Excepción (exception) Un suceso (evento)
no previsto que indica que un programa ha fallado en alguna
forma. Las excepciones se representan por objetos
excepción en java. Las excepciones se manejan con un
bloque de sentencias try/catch.

Expresión (expresión) Una subparte
de una sentencia que representa un valor. Por ejemplo, la
expresión aritmética ´2+5´ representa
el valor 7. En Java, cualquier construcción
sintáctica legal que represente un valor es una
expresión.

Expresión booleana lógica (Bolean
expresión)

Una expresión cuyo resultado es del tipo
lógico (bolean, bol), Operadores tales como && y
|| toman operandos lógicos y producen un resultado
lógico. Los operadores relacionales toman operandos de
tipos diferentes y producen un resultado
lógico.

Final (final) Modificador de clases, datos,
métodos y variables locales.

Una clase final no se puede extender, un dato final o
variable local es una constante y un método final no
sepuede anular (sustituir) en una subclase.

Formal parameter (parámetro
formal)

Parámetros definidos en la signatura o
declaración del método.

Fuente del suceso (event source)

El objeto que genera el suceso.

Función (function) Construcción
matemática a la que se pueden aplicar valores y que
devuelve un resultado.

Herencia (inheritance) Una relación entre
clases en que una subclase se extiende desde una
superclase.

HTML (Hypertext

Markup Language)

Lenguaje de ´script´ o de marcas para
diseñar páginas Web para creación y
compartición de documentos electrónicos integrados
preparados para multimedia e Internet.

I2SK El Java 2 Software Kit distribuido por Inn
proporciona el conjunto de herramientas para escribir programas
Java, las bibliotecas de calse Java, el compilador Java(javac)y
una colección de otras utilidades. Las versiones se
numeran en secuencia con 1.2,1.3,1.4(la más

reciente dentro de la implementación de la
plataforma Java 2.

IDE (integrated development)

Software para ayudar a lso programadores a escribir
código eficientemente.

Identificador (identifier) Nombre de una
variable, método, clase, interfaz o paquete.

IGU, Interfaz Gráfica de Usuario (GUI,
Graphical User Interface)

Una interfaz es un programa que se implementa utilizando
componentes AWT tales como cuadros, botones, etiquetas, campos de
texto, etc.

Implementación

(implementation)

La actividad de escribir, compilar, probar y depurar el
código de un programa.

Instancia (instance) Objeto de una
clase

Instanciación (instantiation)

Proceso de creación de un objeto de una
clase.

Instanciación (instantion) Proceso de
crear un objeto de una clase.

Interfaz (interface) Una interfaz se trata como
una clase especial de Java. Cada interface se compila en un
archivo independiente de bytecode, tal como una clase ordinaria.
No se puede crear un instancia de la interfaz. La estructura de
una interfaz Java es similar al de una clase abstracta en la que
se puede tener datos y métodos. Los datos ,sin embargo
,deben ser constantes y los métodos pueden tener
sólo declaraciones sin implementación. En Java
existe sólo herencia simple y una clase puede heredar de
una supereclase. Esta restricción se puede superar por el
uso de una interfaz.

Interprete (Interpreter) Software que interpreta
y ejecuta bytecode de Java. La máquina virtual Java (JVM)
es un interprete de bytecodes de Java que proporciona una
emulación de software de un procesador de
máuina.

JDK (Java development kit) vease J25KJ

Define el APJ de Java y contiene un conjunto de
utilidades de líneas de órdenes tales como Javac
(compilador) y Java(interprete).

Jerarquía de clases (class
hierarchy)

Colección de clases organizadas en
términos de relaciones de superclases y
subclases.

JVM, Máquina Virtual

Java (Java Virtual Machine)

Una emulación de software de una máquina
que puede ejecutar bytecodes de Java. Proporciona una
implementación del procesador, sistema dememoria e
interfaces a dispositivos hardware. Todos los programs Java se
compilan a bytecodes que se ejecutan por una JVM.

Ligadura dinámica (dynamic
binding)

Ligadura o enlace del nombre de un método al
cuerpo de dicho método que se ejecuta mientras que un
programa se está ejecutando , al contrario del enlace que
se produce cuando se compila el programa.

Llamada por referencia
(call-by-reference)

Término utilizado cuando yuna referencia de un
objeto se pasa como un parámetro de un método. La
referencia se copia (llamada por valor) pero no el objeto
refereciado

Llamada por valor (call- Paso de un argumento a
un método en el que una copia delby.value) valor del
argumento real se toma y se sitúa en una posición
de memoria independiente, representada por el correspondiente
argumento formal. Todos los parámetros se pasan en Java
por valor, pero hay otros lenguajes de programación que
proporcionan también el método de paso por
referencia.

Manejador de sucesos (event handler)

Un método en el que el objeto "oyente" se ha
diseñado para hacer algún proceso especificado
cuando ocurre un suceso determinado.

Marco de trabajo (framework)

Mensaje (message) Una petición enviada a
un objeto que solicita ejecutar una operación determinada.
El mensaje incluye un nombre y una lista opcional de
parámetros.

Método abstracto (abstract
method)

Método que sólo tiene signatura y no tiene
cuerpo, y debe estar contenido dentro de una clase abstracta. Su
implementación se realiza en la subclase. Se representa
mediante el modificador abstract. Los métodos abstractos
deben implementarse en una subclase no abstracta incluso aunque
no se utilicen.

Método de la clase (class
method)

Sinónimo de método estático. Un
método que se puede invocar sin crear una instancia de la
clase. Para definir métodos de clases, se ha de poner un
modificador static en la declaración del
método.

Método de la instancia (Instance
method)

Un método (o procedimiento)declarado por un clase
que se llama por sus objetos de instancias (o los de las
subclases).

Moldeado (casting, conversión)

Proceso de convertír un valor de un tipo de dato
primitivo en otro tipo primitivo o conversión de un objeto
de un tipo de dato en otro tipo de objeto. Por ejemplo, (int) 4.5
convierte 4.5 en un valore entero y (cuadrado)c convierte un
objeto c en uno de tipo cuadrado

Moldear (cast,, convertir) Cambiar
explícitamente el tipo de una expresión utilizando
una expresión de conversión (cast).

Objeto instancia (instance object)

Un objeto instancia es un representación de un
valor del tipo implementado por su clase. La clase declara un
objeto de variables, instancia que forman la estructura de un
objeto y un conjunto de métodos que se pueden llamar en un
objeto.

Ocultación de la información
(information hiding)

Un concepto de ingeniería de software que se
refiere a la ocultación y protección de las
características internas y la estructura de un
objeto.

Oyente de sucesos (event listener)

El objeto que recibie y maneja el suceso.

Palabra clave, reservada (keyword)

En Java, una palabra clave (o palabra reservada) es una
palabra definida como parte del lenguaje de
programación,

Un nombre de palabra reservada no se puede utilizar para
ningún otro propósito.

Palabra reservada, Palabra definida como parte
del lenguaje Java /(vease enpalabra clave (keyword)
Apéndice A ,la lista de palabras reservadas
Java).

Parámetro actual o real (actual
parameter)

Valor que se pasa a un método cuando se invoca
ese método. Los parámetros reales (actuales) deben
concordar en tipo, orden y número con los
parámetros formales.

Cuando se invoca a un método, los valores de los
argumentos actuales se copian en los correspondientes argumentos
formales.

Parámetro formal

(formal parameter)

Declaración de una variable parámetro en
una lista de parámetros de un método.

Plataforma de Java 2. (Java 2
Plataform)

Nombre de la versión más reciente de
Java.

Programación controlada por sucesos
(event-drive programming)

La programación de gráficos en Java
está controlada por sucesos. En programación
controlada por sucesos (o enventos) los códigos se
ejecutan por activación de sucesos, tales como pulsar un
botón o mover el ratón

Programación imperativa (imperative
programming)

Programación basada en los principios de
instrucción o secuencias de órdenes,
selección, repetición, variables y
asignación. También se conoce a esta
programación como procedimental o por procedimientos. Java
es un lenguaje imperativo.

Recolección de basura (garbage
collection)

Sentencia compuesta (compound
statement)

Sentencia contenedora que consta de una secuencia de
otras sentencias y declaraciones. En Java se utilizan llaves ({ y
}) para delimitar una sentencia compuesta.

Suceso (event) Un tipo de señal que indica
ha ocurrido alguna acción.

Normalmente se asocia con sucesos de entrada de
interfaces gráficas de usuario (p.e. el "clic" de un
ratón, pulsación de una tecla, etc. ) El programa
puede responder o ignorar el suceso. Véase
evento.

Tipo abstracto de datos ,

TAD (ADT, Abstract Data Type)

Especificación formal de un tipo de dato que
consta de un nombre, un conjunto de operaciones y una
descripción algebraica del comportamiento de las
operaciones.

Tipo de datos (data type) Los tipos de datos se
utilizan para definir variables. Java soporta los tipos de datos
primitivos y tipos de datos objeto.

Tipo de datos (data type) Tipo de dato que se
utiliza para definir variables. Java soporta tipos primitivos de
datos y tipos de datos objeto.

Variable de clase (class variable)

Sinónimo de variable estática.

Variable de instancia (instance
variable)

Una variable declarada en una clase. Un miembro dato no
estático de una clase. Una copia de un método de
una instancia existe en cada instancia de la clase que se
crea.

Variable local (local variable)

Variable definida en el interior de una
definición de un método.

Clase Principal (main class)

Una clase que contiene un método principal
(main).

Mensaje (message) Petición enviada a un
objeto que solicita realizar una operación con nombre. El
mensaje incluye un nombre yuna lista opcional de
parámetros.

Método (method) Una colección de
sentencias que se agrupan juntos para ejecutar una
operación.

Method object

Sobrecarga de un método (method
overloading)

La sobrecarga de n método significa que se puede
definir los métodos con el mismo nombre de una clase
siempre que haya diferencia en sus parámetros.

Nented class (Nented class)

Una clase estática declarad dentro de otra
clase.

Denominada también una clase anidad de nivel
superior.

Anulación de métodos (method
overriding)

La anulación o sustitución de
métodos significa que se puede modificar el método
de una subclase que está definida originalmente en una
superclase.

Modificador (Modifer) Una palabra reservada en
Java que especifica las propiedades de los datos, métodos
y clases, y como se pueden utilizar. Ejemplos de modificaciones
son public,private y static.

Multihilo (mulithreading) Propiedad de un
programa para ejecutar diversas tareas simultáneamente
dentro de un programa.

Red (network) Infraestructura que permite a los
ordenadores comunicarse unos con otros.

En red (networking) Propiedad de los ordenadores
y programas de ordenador que las permiten comunicarse unos con
otros a través de una red.

Objeto (object) Vease instancia. Una instancia de
una clase específica. En general, se puede construir
cualquier número de objetos a partir de una
clase.

Análisis orientado a objetos OOA
(objetctoriented Analysis)

Análisis realizado en términos de objetos,
clase y relaciones de clases.

Diseño orientado a objetos OOD
(
object.oriented design)

Diseño realizado en términos de objetos,
clases y selecciones de clases.

Operador (operator) Operaciones para valores de
tipos primitivos de datos.

Ejemplos de operadores son +,-,*,/ y %

Programación orientada a objetos OOP
(objectoriented programming)

Un enfoque de programación que implica
organización de objetos y sus comportamiento en clases de
componentes realizables.

Asociatividad de operadores (operator
associativity)

Orden en que se evalúan operadores de igual
procedencia dentro de una expresión. La asociatividad a
izquierda produce una evaluación de izquierda a derecha,
la asociatividad derecha es derecha a izquierda.

Precedencia de operadores (operator
precedence)

Prioridad de un operador dentro de una expresión
utilizando para determinar en que orden de evaluarán los
operadores.

Sobrecarga (overload) Proporciona dos o
más métodos con el mismo nombre en el mismo
ámbito ,diferenciado por tener listas de parámetros
deferentes.

Anular o sustituir (override)

Donde un método de una subclase redefine y
especialiPaquete (package) Colección de clases agrupadas
juntas.

Parámetro (parameter) Los
parámetros formales se especifican en una
declaración

de un método en una llamada a un
método,

Paso por referencia (pass-by-refernce)

Un término utilizado cuando una referencia de un
objeto se pasa como un parámetro de un método.
Cualquier cambio al objeto local que ocurre dentro del cuerpo del
método afectará el objeto original que se
pasará como argumento.

Paso por valor (pass-byvalue)

Un término utilizado cuando una copia de una
variable de un tipo primitivo de dato se pasa a un
parámetro de un método. La variable real externa al
método no está afectado, con independencia de los
cambios hechos al parámetro formal dentro del
método.

Lista de parámetros (parameter
list)

Lista de valores dados a un método para
inicializar sus parámetros o la lista de parámetros
de las declaraciones de variables.

Variable parámetro (parameter
variable)

Variable declarad en una lista de parámetros
formados de un método y que se inicializa cuando se llama
al método.

Los bloques catch también utilizan variables
parámetro.

Clase padre (parent class) Igual concepto que
superclase Patrón (pattern) Disposición
avanzada de clases y objetos

Precedencia, prioridad (precedence)

Prioridad de un operador en una expresión
utilizada para determinar el orden en que se evalúan los
operadores.

Tipo primitivo (primitive type)

Un tipo definido como parte del lenguaje Java en vez del
declarado por una clase o intefaz. Se denomina también
tipos incorporados.

Privado (private) Un modificador de miembros de
una clase, un miembro privado sólo puede ser referenciado
en el interior de la clase.

Programa (program) Un conjunto de instrucciones
(o sentencias) que describen alguna aplicación o actividad
ejecutada en una computadora.

Tipo de dato primitivo (primitive data
type)

Los tipos de datos primitivos son byte, short, int,
long, float,double,bolean y chaw.

Programador (progammer)

Personas que diseña, escribe, prueba y depura
programas.

Lenguaje de programación (programming
language)

Notación utilizada por los programadores para
escribir programas . un lenguaje tiene una sintaxis (las palabras
y símbolos utilizadas para escribir códigos de
programa), una gramática (las reglas que definen una
secuencia de palabras y símbolos significativos y
correctos) y semántica. Java es un lenguaje de
programación.

Protegido (protected) Un modificador para los
miembros de una clase. Un miembro protegido de una clase que
puede ser utilizado en la clase que está declarad o
cualquier subclase derivada de esa clase.

Público (public) Un modificador de clases,
datos y métodos a los que se puede acceder por todos los
programas.

Palabra reservada (reserved word)

Véase palabra clave.

Ejecutar, ejecución (run) Hacer funcionar
un programa instrucción a instrucción.

Escenario (scenario) Descripción o
conjunto de secuencias de sucesos que seutilizan para describir
parte del comportamiento de unprograma.

Semántica (semantics) Conjunto de reglas
que definen el significado de un programa sintácticamente
válido. Java toma un enfoque operacional en
semántica de modo que el comportamiento y por consiguiente
el significado de un programa se define por la máquina
sobre la que esta ejecutando el programa.

Signatura (signature)

Socket (socket) Término que describe la
facilitación de comunicación entre un servidor y un
cliente.

Inferencia de software (software
engineering)

Conjunto de etapas en la realización de un
programa. Estas etapas suelen ser de análisis,
diseño implementación , pruebas, entregas y
mantenimiento.

Código fuente (source code)

Texto de un programa antes de ser complilado. El texto
se crea y edita utilizando en editor ordinario y contiene
caracteres normales, legibles. El código fuente ser
utiliza para las personas para describir programas y sus
componentes han de ser lo más legibles y comprensibles
posibles.

Software engineering

Source code

Source text

Specification

Lenguaje de consulta

(DQL stanadr query langage)

Lenguaje de computadora para realizar consultas y
actualizaciones en una base de datos.

Sentencia (statement) Una unidad de código
que representa una acción o una secuencia de acciones. Las
sentencias se ejecutan en el orden en que están escritas y
siempre terminan en un punto y coma.

Ligadura estática (static
briding)

Enlace o conexión de un nombre de un
método a un cuerpo del método ejecutados por el
compilador mediante el análisis léxico del texto de
un programa,

Método estático (static
method)

Véase método de una clase.
Método declarado en una clave que se llama directamente
sin necesidad de que el objeto sea llamado.

Variable estática (static
variable)

Véase variable de clase.

Flujo (Stream) Término que describe
el flujo de datos continuo de una dirección entre un
emisor y un receptor.

Subclase (subclass) Una clase que hereda o se
extiende de una superclase.

Superclase (superclass) Una clase que puede ser
heredada de otra clase.

Subtipo (subtype) Un tipo que hereda o se
extiende de un supertipo.

Superclase (superclass) Una clase que es heredada
por una subclase.

Supertipo (supertype) Un tipo que es heredado por
un subtipo.

Sintaxis (Syntax) Un conjunto de reglas que
especifica la composición deprogramas a partir de palabras
reservadas, símbolos y caracteres. La sintaxis define la
estructura de los programas

legales en términos de cómo las palabras
reservadas y otros caracteres se pueden escribir y en qué
orden.

Etiqueta (tag) Una instrucción HTML que
indica a un navegador Web como visualizar un documento. Las
etiquetas se encierran entre corchetes tales como , , ,
y
.

Prueba/ probar (test) En términos de
programación, la actividad de verificación
sistemática de que un programa funciona
correctamente.

Prueba (testing) Véase
prueba

Hilo (thread) Un flujo de ejecución de una
tarea que tiene un principio y un fin, en un programa.

UML (UML) Lenguaje unificado de modelado que
proporciona notación estándar visual para
documentar el análisis y diseño de sistemas
orientados a objetos.

Unicode (unicode) Un sistema de
codificación de caracteres internacionales gestionados por
el consorcio Unicode, Java soporta Unicode.

Presentación

La educación superior constituye una importante
inversión que como ciudadanos deben además de
proteger desarrollar, pues es un factor indispensable para poder
sobrevivir en el mundo actual y seguramente en el mañana,
por esta razón considero de importancia que la
educación Superior no solo sea vista desde el aspecto
económico, como gasto o inversión o generadora de
capital, es en igual escala e inclusive mayo ver el aspecto
social, mirarla como generadora de potencial humano necesario
para el desarrollo y la transformación de la
sociedad.

Al elaborar este tutorial hemos querido poner al alcance
de los alumnos de ingeniería en sistemas computacionales
es un método que les facilite el aprendizaje nuevos
valores constituye una opción para que la educación
superior sea pertinente con el nuevo contexto de un mundo
globalizado y que saque a flote una sociedad que cursa
actualmente por una crisis general, con pobreza extrema,
desempleo, marginación, delincuencia, narcotráfico,
etc. que amenaza no solo su estabilidad sino también la
existencia de las Instituciones de Educación
Superior

Las nuevas tendencias educativas indican que el
estudiante debe tener un papel más activo en su
aprendizaje, por lo tanto el profesor debe adoptar nuevas
prácticas y técnicas de enseñanza, por lo
que debe familiarizarse con distintos métodos para
aplicarlos a sus áreas específicas y debido a que
se presentan una amplia gama de posibilidades podrá
decidir cuál se adecua a su asignatura o asignaturas para
producir un sistema de mayor interactividad, esto supone un gran
esfuerzo por parte de los académicos y de las autoridades
pues se requiere de esfuerzo y apoyo por ambas partes, ya que no
sólo nos enfrentamos con la falta de recursos,
también existe resistencia al cambio no solo por parte de
los docentes sino también de los alumnos, por lo que se
requiere de un cambio que se genere a partir de la conciencia y
voluntad de todos los actores de la sociedad. Es aquí
donde la tutoría toma importancia dentro de la
Educación ya que ésta se entiende como un proceso
de acompañamiento dinámico en la formación
del estudiante, la cual se lleva a cabo de forma periódica
y sistemática y el estudiante obtiene varios beneficios
entre los que se incluyen: La adquisición de valore, el
desarrollo de hábitos y habilidades, lo que incide en el
incremento de su rendimiento académico reduciendo
así las probabilidades de abandono escolar y puede
contribuir de manera activa en la solución de problemas no
sólo de la vida escolar sino de la sociedad en
general.

Una manera de garantizar este hecho es que los
encargados de la Educación no sólo tengan
formación en un área de investigación sino
también en el aspecto pedagógico, pues es una de
las maneras de estimular a los alumnos para que asistan con gusto
a las Instituciones a recibir nuevas formas de construir su
propio conocimiento.

Esta materia aporta al perfil la competencia para
desarrollar soluciones de software utilizando programación
concurrente, programación de eventos, que soporte interfaz
gráfica y comunicación con dispositivos
móviles.

Se inicia estudiando la programación concurrente
desde la conceptualización del hilo, su creación,
control y destrucción, así como la
sincronización de varios hilos.

Finalmente la materia se complementa con la
introducción a la programación móvil, a
través de la revisión de las distintas
tecnologías, selección de una de ellas y desarrollo
de una aplicación básica.

Para el logro de los objetivos es necesario que el
estudiante tenga competencias previas en cuanto a paradigmas de
programación, el uso de metodologías para la
solución de problemas mediante la construcción de
algoritmos utilizando un lenguaje de programación
orientada a objetos, el manejo de conceptos básicos de
Hardware y Software, construcción de modelos de software
empleando el lenguaje de modelado unificado (UML).

Debido a las competencias que el estudiante requiere
como base para el desarrollo de las planteadas en este programa,
la asignatura esta considerada cursarse cuando el estudiante haya
desarrollado la competencia de programar, es recomendable
cursarla inmediatamente después de haber aprobado el curso
de programación orientada a objetos, y evitar cursarla en
semestres muy avanzados tomando en cuenta que en esta materia el
estudiante desarrollará competencias necesarias para
cursos posteriores entre los que se encuentran los talleres de
bases de datos y programación web.

Formar profesionistas con una sólida
formación en las áreas de Software Redes y
Hardware, con el optimizar los recursos computacionales
disponibles en las organizaciones para resolver diversos
problemas.

Capaces de entender y adaptar las nuevas
tecnologías para desarrollar sistemas que apoyen a las
áreas funcionales de la organización; proactivos e
innovadores que diseñen, implanten y administren los
sistemas

mediante las tecnologías computacionales;
capacitados para automatizar diversos métodos,
técnicas y procedimientos así como en el manejo del
diseño y configuración de redes de Cómputo y
teleproceso, y en la generación de nuevas
tecnologías con ética y conciencia de servicio a la
sociedad y una sólida preparación técnica,
que contribuya al desarrollo regional, nacional e
internacional.

A continuación en el siguiente texto se
hablará sobre las distintas plataformas que podemos
utilizar para hacer una interfaz gráfica. Primero que
nada, ¿Qué es una interfaz gráfica? Una
interfaz gráfica es cualquier medio por el cual uno puede
interactuar con una computadora a través de algún
tipo de software gráfico.

UNIDAD 1

Eventos

1.1. Tipos de eventos

1.2. Generación y propagación
de eventos

1.3. Métodos de control de
eventos

1.4. Creación de eventos

PROGRAMA QUE HACE UN ALMACEN DE
PRODUCTOS

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Aquí se ve de como se modifican los
parámetros de jframe

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En esta parte se relacionan o se corre el
programa que estamos realizando

PROGRAMA 1

PROYECTO NETBEANS1. Crear un nuevo
proyecto en Netbeans, llamado por ejemplo:
jcProperties_Sample.

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2. Para crear un nuevo archivo .Properties
en el proyecto, clic derecho sobre el paquete en donde se creara
el archivo, escoger NUEVO – > OTRO.

3. En la ventana que aparece escoger la
opcion OTRO y después buscar "Archivo de Propiedades",
seleccionarlo y presionar siguiente.

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4. En esta ventana se debe dar un nombre
único al archivo, para nuestro ejemplo, lo llamaremos
"datos", presione TERMINAR para crear el archivo.

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5. El proyecto debe tener la siguiente
forma:

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6.  Netbeans nos crea un archivo,
Propretores vacío, debemos colocar algunos datos para
continuar, por ejemplo, coloca los siguientes datos.

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Propretores en la aplicación,
creamos cuatro parámetros en el paso 6 y estos pueden
verse distribuidos en el archivo de propiedades.

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Partes: 1, 2, 3

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