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Sistemas hipermedia en la educación (página 2)



Partes: 1, 2

Tabla Nº 2: Tendencias de la
hipermedia

Ref No

Tendencias de los sistemas
hipermedias

1

Apoyar la autoria cooperativa: en esos sistemas,
las alteraciones hechas por un usuario en un sistema son
vistas por todos los otros, permitiendo asi un trabajo
cooperativo;

2

Agregar una capa de inteligencia: unida a la
Inteligencia Artificial en el subcampo de sistemas basados
en conocimiento, de modo que puedan ser resueltos problemas
característicos de esta área, como la
representación del conocimiento, la inferencia y la
asociación no lineal de
información;

3

Funcionar como interfase para los productos de
software: es otra área que se viene beneficiando con
los sistemas hipermedia. Los proyectistas de software
tienen pesquisado y desarrollado interfases de software
basados en el paradigma da hipermedia.

El desarrollo de software es una tarea cada vez
más compleja involucrando un equipo y generando muchos
documentos. La hipermedia se tiene mostrado eficiente para
proporcionar vínculos entre estos documentos, de modo a
facilitar el acceso de un documento a partir de otros.

Hipermedia en la
educación

Una condición fundamental para la vida en las
décadas futuras es desarrollar la capacidad de aprender.
Ofrecer un conjunto más rico de materiales para el
aprendizaje y, con esto, contribuir significativamente para la
exploración e investigación de los estudiantes es
una característica de la hipermedia para la
educación.

En la búsqueda de herramientas que puedan ser
usadas en informática educativa, la hipermedia concentra
hoy gran parte de los esfuerzos de investigadores y profesores.
Esta tecnología coloca a disposición de los alumnos
la posibilidad de desarrollar habilidades necesarias para vencer
los desafios de la sociedad del futuro.

Los sistemas de hipermedia permiten un alto grado de
interatividad y apoyan los procesos de aprendizaje de varias
formas. El ambiente de aprendizaje centrado en la hipermedia no
es una solución única para los problemas de la
educación, mas ciertamente ofrece alternativas para muchas
de las cuestiones que caracterizan el obsoleto modelo de
educación actual. La educación, en la era de la
información, exige un nuevo paradigma: pensar, analizar,
concluir, inferir e interpretar. La hipermedia abre esta nueva
perspectiva de llevar a los alumnos a pensar y construir
conocimientos, aliando bases de conocimiento con el estudio
individualizado, acciones exigidas hoy por el nuevo modelo
educativo. Educar estudiantes requiere las siguientes
tareas:

  • Prestar su atención;

  • Proporcionarles informaciones;

  • Testear su comprensión para tener certeza que
    ellos entendieron las informaciones;

  • Representar y presentar las informaciones en formas
    que forcen conceptos que los estudiantes no puedan haber
    entendido.

Un sistema hipermedia para la educación debe
contener los siguientes puntos correspondientes a las tareas
arriba citadas:

  • Fascinar: con sonidos, figuras, y animaciones para
    prestar la atención, mas no tan atractivo al punto de
    distraer a la persona de aquello que se quiere
    comunicar;

  • Informar: actualmente, con los extensos espacios en
    CD-ROM es posible almacenar una misma información de
    diversas formas, facilitando el aprendizaje;

  • Testear: computadores son óptimos para
    realizar tests y, principalmente, aguardar silenciosamente
    hasta que el alumno responda. Y más importante:
    respuestas ciertas y erradas pueden ser rastreadas,
    procurandose por puntos fuertes y débiles.

  • Soportar: como toda la informação
    obtenida a través de los tests, el computador puede
    retornar al modo de enseñanza, reforzando puntos
    débiles específicos, a través de la
    repetición y nuevos enfoques.

CARACTERÍSTICAS DE LA HIPERMEDIA EN
LA EDUCACIÓN

Debido a la capacidad de proporcionar una gran cantidad
de informaciones a través de textos, gráficos y
sonidos, la hipermedia permite que el alumno conozca las
informaciones a través de animaciones y videos.

La hipermedia es la herramienta que nos permite
presentar las informaciones en una amplia variedad de formas,
donde el usuario podrá explorar la información al
contrario de simplemente recibirla y memorizarla. Además
de estas características, los sistemas hipermedia pueden
presentar otras características:

  • Permite al profesor concentrarse sobre el contenido
    a ser enseñado;

  • Permite al profesor presentar varias visiones del
    asunto, además de la lineal, pues autorizan al alumno
    a tener libertad en las opciones a seguir;

  • Favorecen la reutilización de las unidades de
    conocimiento en futuras lecciones;

  • Facilitan al análisis del camino que el
    alumno tomó para navegar en el hipertexto. De esta
    forma, el resultado del análisis sería la
    evolución del conocimiento del alumno;

  • Posibilita al profesor incrementar el sistema de
    acuerdo con sus preferencias personales, pues muchos sistemas
    hipertexto son desarrollados para ser extendidos.

Uno de los principales problemas del uso de la
hipermedia es la falta de control de navegación del
usuario y esto puede afectar negativamente en el proceso de
aprendizaje.

Componentes constructores

Un ambiente de aprendizaje hipermedia, como ocurre con
otros sistemas de información está constituido de
modo general por tres componentes:

  • a) Base de conocimiento

  • b) Soporte técnico

  • c) Interfase hombre
    computador

  • d) Base de conocimiento

Constituido por el conjunto de informaciones que
caracterizan el contenido, la metodología, encadenamiento
de ese contenido en el ámbito de presupuestos
congnitivistas.

El contenido en el modelo instructivo, se restringe a la
presentación de conceptos, hechos y procedimientos, que
son trratados como instrucciones. Para crear un ambiente efectivo
deben ser incluidos aspectos estratégicos que en lugar de
proveer la información en un encadenamiento de estudio
dirigido, provea los elementos provocados por los cuales el
usuario construya ese conocimiento. Se necesita incluir
estratégias diferenciadas, que puedan ser modificadas por
la propia interacción con el usuario, a partir de un
programa de monitorización y validación continua.
El encadenamiento no se restringirá a una secuencia de
rutinas lineales, pero será compuesta por una red de
relaciones hipermedia, donde cada nodo, podrá contener
elementos nuevos.

Um aspecto importante, corresponde a la
contextualización del contenido, la vinculación del
espacio del problema con el mundo real, por medio de la
presentación de situaciones – problema retiradas del
ambiente natural, social y/o tecnológico del usuario. Tal
componente tiene su importancia destacada como determinador de la
construcción de conocimiento útil en lugar de
conocimiento irrelevante.

b) Soporte técnico

Esta caracterizado por todos los componentes ded
Hardware y software presentes en la construcción del
ambiente, que posibiliten el hospedaje y vehículo de la
base de conocimiento, en todas las medias disponibles. Como
Hardware se entiende la unidad de procesamiento (CPU) y todos los
periféricos, que pueden incluir recursos de realidad
virtual, tales como lentes, manipuladores, mouse 3D.

En virtud del avance acelerado de capacidad de
procesamiento, la utilización de medios posibilita la
constrrucción de recursos hipermedia que difieren
sensiblemente de la multimedia convencional.

c) Interface hombre – computador

La interface permite la comunicación y la
interacción entre el usuario y el computador, y permite
contar con una variedad de medios distintos, el establecimiento
de una forma de comunicación, como el diálogo entre
dos personas. Desde el punto de vista del proyectista o
diseñador, la interface gráfica está
compuesta básicamente por objetos, procedimientos y
eventos.

Son denominados objetos, la variedad de medios (texto,
imagen, sonido, animación, clip de video, etc), así
como componentes de hardware y software (drives, procesadores,
monitores de video, scanners, impresoras, etc).

Los procedimientos caracterizan la acción
realizada por el computador, como por ejemplo, ejecutar un clip
de film de una puerta que esta siendo abierta.

Los eventos corresponden a las acciones desencadenadas
de un procedimiento; por ejemplo el usuario utiliza el mouse para
accionar (cliquear) un botón de comando sobre una imagen
de una puerta cerrada. El evento sería interpretado como
el comando del tipo: "Si el usuario cliquea sobre la imagen de la
puerta cerrada ejecute el clip del film de la puerta
abriendo".

Conclusiones

Es importante el uso de los sistemas hipermedias para la
eduación. Estos lográn una exploración
satisfactoria por parte de los estudiantes, donde se tiene una
mayor flexibilidad de buscar información en un área
determinado.

El diseño de sistemas hipermediales, representa
un bloque de conocimiento que puede ser explorado por usuarios
que requieran del conocimiento representado en el sistema
hipermedia.

Una vez que el alumno toma conocimento de las
informaciones presentadas, por medio, de los test presentados por
el sistema hipermedia, se le evaluaron a los alumnos,
obteniendose buenos resultados.

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bibliográficas

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Autor:

Nelson Ubaldo Quispe Mamani

 

Partes: 1, 2
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