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Softareas para el desarrollo de habilidades informáticas en los alumnos de sexto grado



Partes: 1, 2

  1. RESUMEN
  2. INTRODUCCIÓN
  3. Desarrollo
  4. Conclusiones
  5. BIBLIOGRAFÍA

RESUMEN

La informática ha alcanzado un gran desarrollo a
nivel mundial en diferentes esferas sociales, con énfasis
en los sistemas educacionales. En Cuba, la creación de
softwares educativos ha sido una de las grandes tareas a las que
se dedica el sistema educacional, con el propósito de
facilitar herramientas útiles y didácticas dotadas
de todo el material necesario de información para
favorecer la calidad del aprendizaje de las nuevas generaciones.
La creación de softareas es el objetivo de la autora de la
presente investigación, con el que pretende a partir del
contenido, dar tratamiento a las insuficiencias existentes en el
desarrollo de habilidades informáticas en los alumnos de
sexto grado de la escuela primaria, mediante el software
educativo "Nuestra Historia". Se utilizaron consecuentemente los
métodos de la ciencia teóricos y empíricos
teniendo como fundamento el método filosófico
general dialéctico-materialista, con enfoque marxista –
leninista y martiano. La propuesta responde a los criterios
más actualizados de las ciencias pedagógicas
contemporáneas, la creación de un sistema de
actividades para elevar la calidad del aprendizaje en la
asignatura Computación.

INTRODUCCIÓN

Uno de los avances más significativos de la
revolución científico – técnica en los
finales del siglo XX y principios del XX!, es el desarrollo
impetuoso que alcanza la Informática, en todas las esferas
de la vida. Por lo que Cuba no puede estar al margen de la misma
y desde edades tempranas se trabaja curricularmente en aras de
crear en los estudiantes una adecuada cultura
informática.

Desde los primeros años de la década del
60 muchos de los principales dirigentes se percataron de la
necesidad de la informatización de la sociedad, Ernesto
Guevara de la Serna, entonces Ministro de Industrias
expresó, "El mundo camina hacia la era electrónica
Todo indica que esta ciencia se constituirá en algo
así como una medida del desarrollo; quien la domine
será un país de vanguardia. Vamos a volcar nuestros
esfuerzos en este sentido con audacia
revolucionaria"[1].

Comienza así la lucha por introducir esta
novedosa técnica especializada en todas las ramas de la
vida social, política y económica, con
énfasis en el sistema educacional para que responda a las
demandas del desarrollo científico técnico que
garantice la igualdad plena del hombre en todos los
ámbitos de la sociedad; su vigencia se confirma en todas
las secundarias donde se cuenta con laboratorios dotados con
equipos de la más alta tecnología.

La política del Partido Comunista de Cuba,
aprobada en su primer congreso en 1975 y ratificada en los
congresos posteriores, en cuanto a educación define que:
"La finalidad de la educación es la formación de
convicciones personales y hábitos de conducta, así
como el logro de personalidades integralmente desarrolladas que
piensen y actúen creadoramente para construir la nueva
sociedad y defiendan las conquistas de la
Revolución"[2]

Que el socialismo va a ser difícil de construir
plenamente sin la Computación porque la necesita
todavía más que la sociedad capitalista, y la
sociedad capitalista hoy no podría vivir sin la
Computación." [3]En estas palabras del
compañero Fidel se expresa la necesidad e importancia del
desarrollo de esta rama para el futuro del país. Cuba
cuenta en la actualidad con una situación favorable para
el desarrollo de la Computación y de la Informática
sobre todo en lo que a recursos humanos se refiere.

El uso del software educativo en el proceso de
aprendizaje representa el enlace de las Tecnología de la
Información y las Comunicaciones (TIC) con los contenidos
de los currículos escolares de esta enseñanza y da
la posibilidad de su interacción directa con el medio como
vía de aprendizaje individualmente, de toma de decisiones
acerca de lo que desea aprender, de autoevaluación de sus
avances o retrocesos y de aprendizaje en dúos o parejas,
lo que eleva el papel de la colaboración, de la ayuda
mutua, del traspaso de procedimientos, sin olvidar la necesaria
socialización de lo aprendido por todos en la clase, de
ahí que su uso correcto propicia el aprender y el
autodidactismo.

"Los recursos informáticos, entre ellos los
softwares educativos curriculares por sí mismos no pueden
ser vehículos para la adquisición de conocimientos,
destrezas y actitudes, sino que deben estar integradas en un
contexto de enseñanza-aprendizaje, o sea, en situaciones
que estimulen en los estudiantes los procesos de aprendizaje
necesarios para alcanzar los objetivos educativos. Para lograr
esto es necesario un estudio psicológico de los
estudiantes hacia los que están dirigidos los recursos
informáticos."[4]

La principal limitación de los softwares
educativos que hoy se utiliza en la escuela primaria radica en
que no fueron concebidos con un enfoque desarrollador, que se
muestra en el marcado carácter reproductivo de las
actividades y la carencia de ejercicios atendiendo a los
diferentes niveles de desarrollo y ritmos de aprendizaje por los
que puedan transcurrir todos los alumnos, son los resultados de
estudios realizados por diferentes autores (Margarita Silvestre y
José Zilbrerstein, 2001; Edith M Santos Palma,
2002-2003).[5]

Entre los fundamentos para emplear el software educativo
"Nuestra Historia" en función de contribuir al desarrollo
de habilidades informáticas, la autora de la
investigación consideró que:

  • En el segundo ciclo de la Educación Primaria
    se inicia la enseñanza de la Historia de Cuba, como
    tal en quinto grado y concluye en sexto grado.

  • La asignatura aborda el estudio de los hechos y
    figuras notables de la Historia de Cuba desde finales del
    siglo XIX y durante el siglo XX, en dos etapas: la
    República Neocolonial y la Revolución
    Cubana.

  • El programa está concebido en tres partes y
    seis unidades y la asignatura cuenta con un total de 80 horas
    clases en el curso, distribuidas en cuatro períodos
    con dos horas clases por semana.

  • En la actualidad, se acrecientan cada día
    más las desigualdades en el mundo, por lo que es
    preciso que la enseñanza de la Historia esté
    encaminada primero a transformar las conciencias, a cultivar
    el amor a la libertad, a lograr una nueva concepción
    del mundo.

  • Otro reto que tiene que enfrentar la
    enseñanza de la Historia es la gran velocidad de los
    cambios científicos y técnicos a nivel mundial,
    que requiere de hombres transformadores, que sean verdaderos
    protagonistas de la sociedad en que vive.

En la actualidad se pone a disposición de la
escuela cubana diversos softwares educativos que cuentan con
todos los recursos, los que combinados hacen posible el
desarrollo de habilidades intelectuales generales como la
observación, comparación, clasificación,
valoración; que se incrementan en los procesos de
análisis, abstracción, generalización, como
base de un pensamiento dirigido a penetrar en la escuela de las
relaciones entre hechos y fenómenos.

Hoy en la escuela primaria los maestros que utilizan los
softwares educativos en sus clases no reconocen las carencias
técnicas, psicológicas y esencialmente
didácticas que posee la actual Colección Multisaber
y no planifican actividades para contribuir a erradicarlas. Las
mismas cuentan en sus laboratorios con esta colección, sin
embargo, los software son utilizados generalmente por los
maestros de Computación debido a que no existe en el
horario docente un espacio para impartir otras
asignaturas.

Aunque está demostrado lo efectivo que resulta la
utilización de los softwares educativos para elevar los
resultados del aprendizaje, todavía resulta limitada e
insuficiente su planificación adecuada dentro del sistema
de clases y del horario de la escuela como palacio de
pioneros.

A partir del banco de problemas de la escuela, los
resultados de las inspecciones realizadas y las comprobaciones de
conocimientos por la escuela e instancias superiores,
revisión de libretas, ejercicios realizados en forma
práctica a través del desarrollo de las diferentes
clases, se observó un grupo de insuficiencias en la
utilización y dominio de los medios informáticos
con que cuenta hoy la Escuela Primaria referido al uso del
software educativo "Nuestra historia" desde las habilidades
informáticas, por parte de los alumnos de sexto
grado

1. Navegan con dificultad por los
módulos.

2. Poca motivación hacia uso del software
educativo.

3. Es insuficiente la utilización de los
diferentes módulos del software.

4. Poco conocimiento del contenido del
software.

La elaboración de actividades instructivas y
educativas en las que se utilice el software educativo como medio
de enseñanza – aprendizaje implica tener un
conocimiento amplio de los contenidos que abordan cada uno
teniendo en cuenta sus particularidades, a criterio de la autora
el maestro de Computación requiere de una adecuada
preparación para utilizar estos software en las clases de
manera que contribuyan a consolidar los conocimientos adquiridos
en las diferentes asignaturas y desarrollar habilidades
informáticas que le permitan al alumno interactuar,
seleccionar, procesar y almacenar información, lo que
incidirá de forma positiva en su formación
integral.

Desarrollo

Las softarea en el proceso
de enseñanza aprendizaje de la Informática en
la
escuela primaria.

Las TIC en Educación se enmarca en un aprendizaje
a través de problemas, proyectos, tareas entre otras
manifestaciones o enfoques, entre los que podemos encontrar ;
aprendizaje por proyectos APP o basados en proyectos ABP, la
Técnica del Portafolio, las WebQuest, el Caza Tesoro, la
Unidad Didáctica interactiva, etc…

Una característica de estos entornos es que se
basan, generalmente, en el uso de la Web. Es decir todos los
modelos de estrategias presentados, bordan la temática
utilizando la Internet en el currículum. En Cuba, teniendo
en cuenta las condiciones actuales de las escuelas, que no
cuentan con Internet y que uno de los objetivos fundamentales del
país, es que se aprovechen al máximo los recursos
puestos en manos de los maestros y alumnos, haciendo un uso
adecuado de los softwares educativos, se concibe que una de las
vías que posibilita la enseñanza aprendizaje y el
cumplimiento de los objetivos establecidos en el programa de cada
asignatura, lo constituye la asignación de sistemas de
tareas específicas para los alumnos definidas por Victoria
Arencibia Sosa como softareas, y puntualiza que…" se puede
definir este tipo de tarea como un sistema de actividades de
aprendizaje, organizado de acuerdo con los objetivos
específicos, cuya esencia consiste en la
interacción con los software educativos, que tiene como
finalidad dirigir y orientar a los educandos en los procesos de
asimilación de los contenidos a través de los
mecanismos de búsqueda, selección, creación
y procesamiento interactivo de la
información."[6], Cesar. Labañino,
también la definió en el V Seminario Nacional para
educadores 2004…. "sistema de actividades de aprendizaje,
organizado de acuerdo a objetivos específicos, cuya
esencia consiste en la interacción con software
educativos, que tiene como finalidad dirigir y orientar a los
educandos en los procesos de asimilación de los contenidos
a través de los mecanismos de búsqueda,
selección, creación, conservación y
procesamiento interactivo de la
información."[7] Otros autores la definen
como así…

"La softarea es una actividad de aprendizaje concebido y
estructurado para cumplimentar determinados objetivos del proceso
docente educativo, cuya realización exige del educando
interactuar con softwares educativos, para la asimilación
de contenidos o el desarrollo de habilidades a través de
la búsqueda, selección, creación,
conservación y procesamiento interactivo de la
información"[8].

En el evento INFORMÁTICA 2007 Lic Odalys Rabelo
Vázquez, la MSc. Dinorah Romo Abascal y la Lic. Bibiana
Guerra Duarte, la definen como: "Un sistema de tareas docentes,
en la cual el alumno se le presenta la necesidad de interactuar
con un software educativo o en la cual el diseño de la
tarea propicia que el software se utilice con un fin educativo
[9]

De las definiciones antes planteadas se puede inferir
que la softarea como sistema de actividades de aprendizaje
conduce al alumno a la interacción con el software, los
que pueden tomar tanto posturas activas como pasivas.

La softarea debe proporcionar en los alumnos la
apropiación del contenido y desarrollar, paralelamente,
con él, habilidades informáticas en cuanto a la
búsqueda, selección, creación,
conservación y procesamiento interactivo de la
información. Para la elaboración de la softarea se
proponen los pasos en correspondencia con la estructura de la
actividad (orientación, ejecución y
control).

Después de consultar varias fuentes
bibliográficas, para ampliar la concepción de
softareas, la autora la define en los siguientes
términos: la softarea es una actividad
didáctica elaborada a partir de los contenidos de los
softwares educativos con el objetivo de reafirmar los contenidos
de las asignaturas a las cuales estos responden, así como
desarrollar las habilidades informáticas del grado a
partir de la navegación por el mismo.

La propuesta constituye un sistema de actividades para
el trabajo diferenciado con los softwares educativos, lo cual
posibilitará que los estudiantes hagan uso adecuado de
estos medios, para incrementar los conocimientos y habilidades
específicos del grado.

Este tipo de actividad, constituye también una
vía que brindará a los alumnos, la posibilidad de
solucionar problemas prácticos, de la vida cotidiana, que
guarden relación con lo aprendido, así como
desarrollar actividades investigativas, acordes con las
posibilidades de los mismos.

Los logros alcanzados por la ciencia y la
tecnología moderna, nos indican que no podemos
conformarnos con proponerles a los alumnos sencillas
explicaciones, o brindarles simples observaciones que solamente
les permitirán realizar reproducciones; esto no les
posibilitarán pensar por sí mismo, ni les
aportarán buenas cimientes para poder crear. "Crear es
la palabra de pase de esta generación."

El sistema de actividades de aprendizaje, organizado de
acuerdo con el objetivo específico de una asignatura
determinada, al que se hace referencia en la definición de
la Softarea, deberá:

• Lograr niveles de asimilación superiores
en los alumnos.

• Proporcionar a los alumnos procedimientos o
procesos (paso a paso) que le permitan el logro de los objetivos
propuestos (estructura interna de la habilidad).

• Brindar algoritmos, secuencias de acciones, que
induzcan a los alumnos, a pensar, a solucionar
problemas.

• Actuar de forma independiente en trabajos
investigativos,

• Participar en trabajos individuales o grupales,
en los que se tengan en cuenta, la responsabilidad
individual.

Es importante asignar actividades compartidas que
posibiliten la colaboración, confraternidad, la
comunicación, el intercambio de criterios que posibilite
el y debates reflexivo entre los alumnos, el esfuerzo
intelectual, la ayuda mutua, la solidaridad, etc.

También se precisará el tiempo de
ejecución de la tarea. Esto constituye un elemento de
vital importancia para el cumplimiento de la misma. En este
proceso el docente deberá tener presente:

• Los objetivos y la complejidad de la
tarea.

• Las características de los alumnos, para
cumplirla en el tiempo previsto.

• La participación y responsabilidades de
cada uno, en las diferentes actividades.

• Los mecanismos necesarios para la
ejecución de la tarea, en el tiempo indicado, con
responsabilidad y disposición positiva.

• El bienestar emocional que deberá sentir
el alumno, en la realización de cada actividad. Las tareas
a realizar o la formulación de la tarea, presentará
las preguntas, ejercicios o actividades que se realizarán,
de acuerdo con los objetivos previstos y el diagnóstico
realizado a cada educando. Deberá brindar la base
orientadora necesaria y tener presente en la asignación de
los ejercicios, la complejidad de los mismos, las adecuaciones
que deberán realizarse, así como reflexionar acerca
de la clasificación de las actividades de acuerdo con los
tres niveles fundamentales de asimilación, planteados por
diversos pedagogos:

Reproducción.

Aplicación.

Creación.

Se señalan cuatro niveles en la
asimilación de los conocimientos, porque destacan un
primer nivel de familiarización, además de estos
tres anteriormente señalados, y plantean que existe una
relación muy estrecha entre los mismos, que cada uno
contiene al que le precede, en el sentido de que para lograr uno
de ellos, es necesario haber logrado el anterior.

Independientemente de lo importante que resulta, tener
presente el grado de complejidad de los ejercicios que se
encomendarán a los alumnos en la softarea, el maestro
pudiera considerar también diversas acciones de
aprendizaje operacionalizadas, que tributan a la formación
y desarrollo de habilidades indicadas. Estas acciones pueden
constituir además, diferentes niveles de ayuda, que
favorecerán el logro de los objetivos
propuestos.

El software educativo "Nuestra Historia" cuenta con
ejercicios que le permiten al estudiante identificar, reconocer,
valorar, ordenar cronológicamente y ubicar temporal y
espacialmente hechos, lugares y personalidades históricas.
Presenta además con un registro donde se almacenan los
resultados logrados por los alumnos en la solución de las
tareas, ayudando al maestro detectar los logros e insuficiencias
en las habilidades trabajadas para la atención
individualizada. Ofrece al mismo, material de consulta y abordan
aspectos metodológicos para el tratamiento de los
contenidos históricos Permiten seleccionar las preguntas o
ejercicios en el configurado

El software tiene como objetivo:

Según las necesidades
pedagógicas.

  • 1 Favorecer a la comprensión de los
    principales hechos históricos de Cuba desde "La
    Comunidad Primitiva", hasta "La Revolución en el
    poder", subrayando la participación épica del
    pueblo cubano, de sus héroes, accionar e ideales en el
    contexto de las luchas por la independencia, la
    soberanía nacional y la construcción del
    socialismo, de modo que se fomenten sentimientos patrios en
    los alumnos.

  • 2 Apoyar al desarrollo de las habilidades
    fundamentales para el estudio del hecho histórico como
    son: describir, narrar, valorar y comparar; favoreciendo el
    estudio de las fuentes documentales y los escritos martianos
    como vía científica que favorece al desarrollo
    del pensamiento reflexivo necesario para la
    comprensión de las regularidades del desarrollo
    social.

  • 3 Contribuir el desarrollo de habilidades
    propias del grado tales como, trabajo con el procesador de
    textos Microsoft Office Word, Microsoft Office Power Point,
    Paint y trabajo con los softwares educativos en la
    búsqueda y selección de la información
    textual, sonora y visual para la adquisición
    independiente de conocimientos.

Como medio para motivar la actividad docente contribuye
a:

– estimular el interés de los alumnos (el deseo
de aprender) hacia los objetivos y contenidos de la asignatura
(establecer relaciones con sus experiencias vitales, con la
utilidad que obtendrán y mantenerlo.

– causar en los alumnos el desarrollo de las actividades
(proponer actividades interesantes, incentivar la
participación en clase.

– establecer un buen clima relacional, afectivo, que
proporcione niveles elevados de confianza y seguridad:
presentación inicial, aproximaciones
personales.

Durante el desarrollo de las clases se puede emplear
para:

– ajustar las intenciones del currículo a partir
de los resultados de la evaluación inicial de los
alumnos.

– Informar a los alumnos de los objetivos y contenidos
de la asignatura, así como de las actividades que se van a
realizar y del   sistema de evaluación.

– Impartir las clases gestionando las estrategias
previstas y adaptando las actividades de aprendizaje a las
circunstancias del momento (alumnos, contexto). Resulta
imprescindible tener una buena planificación, pero se debe
actuar estratégicamente

– Mantener la disciplina y el orden en clase (normas,
horarios). Las normas pueden ser tan abiertas como se considere
oportuno, pero deben cumplirse.

– Constituir una fuente de información para los
alumnos, pero no la única (presentación de los
aspectos más importantes de los temas, sus posibles
aplicaciones prácticas, sus relaciones con otros temas
conocidos…). Sugerir la consulta de otras fuentes
alternativas

– Proporcionar a los alumnos información
básica sobre los contenidos de la asignatura
(guión, visiones generales, textos básicos,
esquemas…).

– Indicar fuentes de información, materiales
didácticos y recursos diversos.

– Realizar exposiciones que faciliten la
comprensión de los contenidos básicos de la
asignatura (visiones generales, conceptos difíciles,
procedimientos….)

– Establecer relaciones constantes entre los
conocimientos previos de los alumnos y la información
objeto de aprendizaje. Velar por un aprendizaje
desarrollador.

– Dosificar los contenidos y repetir la
información cuando sea conveniente.

– Presentar una perspectiva globalizadora e
interdisciplinaria de los contenidos.

– Adiestrarles a aprender de manera autónoma, y
desarrollar estrategias de autoaprendizaje permanente.

– Durante el desarrollo de las softareas observar el
trabajo de los alumnos y actuar como modelador y asesor. Actuar
como consultor para aclarar dudas de contenidos y
metodología, aprovechar sus errores para promover nuevos
aprendizajes.

– Orientarles para que planifiquen su trabajo de manera
realista.

Conducir al aprendizaje desarrollador. Hacer un
seguimiento del aprendizaje de los alumnos en general, solucionar
sus dudas y guiar sus procesos de aprendizaje mediante las
oportunas orientaciones (explicaciones, materiales y recursos
sugeridos, actividades a realizar…).

– Identificar la diversidad de los alumnos (conocer sus
características y diagnosticar sus necesidades) ofreciendo
múltiples softareas que resulten todas ellas adecuadas
para el logro de los objetivos que se pretenden. De esta manera
los alumnos podrán elegir según sus intereses y
capacidades (pueden trazar su itinerario formativo).

Fomentar la participación de los
alumnos.

– Fomentar la participación de los alumnos en
todas las actividades: hacer preguntas, trabajar en grupo, hacer
presentaciones públicas…

– En el desarrollo de las actividades promover
interacciones de los alumnos y los maestros, con los materiales
didácticos y entre ellos mismos.

– Promover la colaboración y el trabajo en
grupo

– Orientar el desarrollo de las habilidades expresivas y
comunicativas de los alumnos Evaluar el aprendizaje de los
alumnos y las estrategias didácticas
utilizadas.

El software educativo "Nuestra Historia" cuenta
con:

Videos de presentación: introducen en el
mundo de "Nuestra Historia".

Servicio de entrada de datos de los alumnos
aquí nuestros navegadores proveerán sus datos
personales para su registro y posterior proceso de
calificación.

Pantalla principal: donde el alumno
determinará qué actividades realizar bajo la
supervisión del maestro.

Menú: compuesto por libros y presentes a
lo largo de toda la multimedia dan el rasgo característico
de navegación.

Menú de las estrellas: es un sello
especial de nuestra multimedia que le da belleza y
organización a la distribución del conocimiento
histórico.

Mascota: como medio interactivo da la bienvenida,
exige actividad alguna en caso de pereza por parte del alumno y
evalúa sus resultados.

Botones de control: sirven para imprimir el
contenido, disponer o no de sonido, aceptar o cancelar una
acción, abandonar la multimedia, mostrar imágenes
así como ampliar y disminuir su tamaño y copiar
para el portapapeles la información que se
quiera.

Toldos: en varios lugares se pueden encontrar,
muestran imágenes, proyectan documentales y hasta
reproducen músicas.

Textos: abundantes, constituyen el contenido, las
preguntas, los registros, aspectos relacionados con el maestro,
diccionario, listas de proyecciones de videos y
reproducción de música.

Este software presenta varios módulos, entre los
que se encuentran:

Módulo "Narraciones": Los contenidos
están divididos según las cuatro etapas de la
Historia de Cuba, aunque separan, para su mejor estudio, el
período de la intervención norteamericana
(ocupación militar) de la etapa Neocolonial. Comunidad
Primitiva, Colonia, Ocupación militar, Neocolonia y
Revolución.

Módulo "Ejercicio": Aquí se
proponen ejercicios según los temas tratados en el
módulo "Narraciones" para su trabajo se dividen en las
mismas etapas.

Módulo "Fuentes": Este módulo hace
énfasis en los textos martianos y otros autores,
colocándolos como temáticas principales para ser
consultados.

Módulo "Biblioteca":

Este módulo contiene:

Diccionario: Aparece el significado de la palabra
de difícil compresión que estén en el
software.

Imágenes: Contiene más de 100 fotos
e ilustraciones sobre personalidades y hechos históricos
ocurridos en los distintos periodos de la historia que recoge el
software.

Monografias.com

Videos: Muestra un total de 15 videos
relacionados con hechos relevantes de historia de Cuba, por
ejemplo: Asalto al Palacio Presidencial, Caída de
José Antonio Echeverría, Desembarco de Bahía
de Cochino, José Martí, Yate Granma,
Represión Machadista entre otros.

Música: se pueden escuchar 14
melodías relacionadas con historia de Cuba, aparecen: El
Mayor, Canto a Camilo, Himno Invasor, Himno de la
Alfabetización, El Mambí, Girón la gran
victoria, ¡Ya estamos en combate! , Himno del guerrillero,
Himno desde el Yara hasta la Sierra. Himno Nacional, La Bayamesa,
Marcha Adelante miliciano, Mi bandera, Marcha del 26 de Julio.
Este aspecto también puede relacionarse con
Educación Musical, porque en esta asignatura se trabaja el
aprendizaje de estas canciones.

Módulo "Registro": Se controla los
resultados de las respuestas de los alumnos.

Módulo "Maestro": Aparecen orientaciones
metodológicas para el maestro relacionadas con el
contenido de la asignatura que se tratan en el software,
además aparecen las recomendaciones didácticas
generales y, las recomendaciones para la utilización del
producto; brinda además títulos de textos que se
pueden utilizar como materiales de consulta, con una breve
sinopsis del contenido de cada una.

El software educativo "Nuestra Historia", para un
aprendizaje desarrollador no solo cuenta con potencialidades
también tiene sus carencias. Entre ellas se destacan las
que se asocian a su condición de producto no configurable.
Las tareas propone son insuficientes, nivel reproductivo
prevalece en el mismo. Ineficaz para lograr un desarrollo
adecuado en la atención a las diferencias individuales y
no consiente a los alumnos controlar los avances y/o retrocesos
en su desempeño.

Se considera que es posible renovar las carencias del
software educativo "Nuestra Historia" si se complementan con
actividades que permitan la búsqueda activa del
conocimiento, atendiendo a los diferentes niveles de desarrollo
cognitivo de los alumnos. Es provechoso esclarecer que la labor
del maestro basada en actividades posibilita que los alumnos
adquieran habilidades y hábitos de organización de
trabajo, además propicia el desarrollo del pensamiento y
de cualidades de su personalidad.

La autora defiende la posición de considerar las
softareas como una vía para que el alumno por sí
solo y de acuerdo con sus diferencias individuales, se apropie de
determinados conocimientos, habilidades, normas de
relación emocional, de comportamiento y valores, legados
por la humanidad. Estas se expresan en el contenido de
enseñanza acopiado en el software educativo. Con ella se
aprende a buscar, seleccionar, crear, conservar y realizar
procesamiento interactivo de la información que eleva el
desarrollo de habilidades del pensamiento. Ello contribuye
además a la formación de cualidades de la conducta
y la personalidad como la voluntad, la constancia en el esfuerzo
y la perseverancia, y en consecuencia actuar ante el resto de las
actividades docentes y extradocentes que éste
realiza.

En el VIII Seminario Nacional para Educadores, segunda
parte, Horacio Díaz Pendás[10]hace
referencia al sistema de medios para enseñar Historia de
Cuba. Entre ellos, el libro de texto, al cual le concede una
marcada prioridad en el proceso de dirección del
aprendizaje en la actualidad. Junto a él, la
televisión, el video, los software educativos y
otros.

Conclusiones

Con la inserción en el nivel primario de la
Computación se favorece al aprendizaje y desarrollo de
habilidades informáticas elementales para resolver
problemas mediante el procesamiento, transformación y
conservación de la información.

En el proceso de enseñanza aprendizaje de la
Educación Primaria, el software educativo constituye un
medio muy valioso para que el alumno se apropie de contenidos
impartidos en la asignatura de Informática si se tiene en
cuenta las características del mismo en el sexto grado y
el aprovechamiento las potencialidades instructivas y educativas
que brinda para la realización de tareas docentes
denominadas softarea.

Softarea #1

Título: Trabajo con las aplicaciones de
Windows.

Asignatura: Computación.

Nivel o grado: Sexto Grado.

Software Educativo: Nuestra Historia

Nombre de la escuela: Máximo Gómez
Báez

Municipio: Matanzas

Forma de Ejecución: Tiempo Máquina.

Forma de Evaluación: Se
desarrollará por dúos y utilizarán los
recursos informáticos disponibles para darle
solución al sistema de preguntas.

Tiempo de Ejecución: En dependencia de las
condiciones del laboratorio pues las mismas pueden ser a largo,
mediano y corto plazo.

Objetivo: Navegar a través del software
educativo "Nuestra Historia" para la búsqueda de
información, la cual será utilizada en la
realización de documentos en el procesador de textos
Microsoft Office Word, Power Point y el Paint, desarrollando en
los alumnos habilidades informáticas y sentimientos de
amor a la Patria.

Introducción: Santiago de Cuba es
catalogada como la cuna de la revolución cubana, el 30 de
noviembre del año 1956 ocurrió un hecho
trascendental en esta ciudad del Oriente cubano, que le
cambiaría la vida de todos los santiagueros ya que
encendería la llama de la insurrección.

Tarea I

1- Entre los temas que se encuentran en el software
educativo Nuestra Historia¨ está, Alzamiento del 30 de
noviembre de 1956. Te invito a navegar por el software y a partir
del desarrollo de habilidades informáticas
conocerás más de los hechos ocurridos en Santiago
de Cuba.

Después de navegar y leer detenidamente
la información, con la ayuda del teclado escribe un texto
donde describas la significación histórica que tuvo
el alzamiento del 30 de noviembre, en Santiago de Cuba. Debes
tener en cuenta el siguiente formato:

. Tamaño de fuente: 12

Tipo de fuente: Times New Roman.

  • Alineación: Justificada.

  • Color de Fuente: Automático

  • Estilo: Cursiva

c) El texto debe contener un mínimo de 60
palabras.

d) Inserta una imagen acorde con el hecho
histórico.

e) En el graficador Paint, realiza un dibujo de esta
epopeya heroica. Aprovecha las bondades que te ofrecen la barra
de herramientas y la paleta de colores. Debes ponerle como nombre
relacionado con el hecho.

f) Copia el contenido del documento de Word y
pégalo en una presentación electrónica, a
esta aplícale fondo, transición de dispositiva y
efectos de animación incluyendo fondo musical.

g) Al terminar guarda en documento en una carpeta que
estará asignada para estas actividades la misma se
encuentra en el Escritorio y tiene como nombre Softareas 6to
grado. Siempre debes ponerle tu nombre a los trabajos para poder
identificarlos.

Sugerencias

  • Utiliza las teclas Alt + Tab para interactuar con
    las aplicaciones Microsoft Word, Microsoft PowerPoint y el
    software educativo.

  • Utiliza la tecla Logotipo de Windows para ejecutar
    la aplicación Microsoft Word.

  • Para copiar una imagen del software educativo haga
    clic en el botón Copiar que nos brinda el mismo, luego
    en la ventana de diálogo que se abre seleccione lo que
    desee copiar, a continuación haga clic en el
    botón Aceptar de esa ventana. También lo puedes
    hacer mediante la combinación de teclas, para ello
    debes pulsar la tecla Print Screen Sys Rq/

  • Para realizar cualquier opción de formato
    primero tienes que marcar el texto, esto se hace con clic
    derecho sostenido y arrastrando el mause o ratón por
    toda la zona que deseamos trabajar. Las opciones de formato
    aparecen en la barra de formato,( negrita, cursiva subrayado,
    alineación derecha centrada entre otras), si no
    aparece la barra la puedes buscar dando un clic derecho sobre
    otra barra y se va a desplegar un menú, allí
    debes seleccionar la barra, si deseas más de una,
    deberás repetir la operación pues es una a una.
    De igual forma si esta la barra pero faltasen botones, es
    fácil de ponerlos solo debes fijarte en unas plequitas
    que aparecen al lado del resto y le das clic izquierdo se
    despliega una pequeña ventanita que te ofrece
    más botones solo decídete a escoger los que
    necesitas y así no cargas demasiado la ventana,
    observa las imágenes y no te
    perderás.

  • El algoritmo para cargar el Pait
    Inicio/Programas/Accesorio/Paint.

  • Recuerda como se guardan los documentos o archivos,
    utiliza Guardar como cuando es por primera vez, y a partir de
    ese momento lo harás el disquito que se encuentra en
    la barra de menú estándar, solo le das clic y
    sigue escribiendo o realizando las otras tareas.

  • En el módulo Biblioteca la imagen que aparece
    o la información que esconde la palabra caliente
    relacionada con este acontecimiento.

  • Recuerda como se guardan los documentos o archivos,
    utiliza Guardar como cuando es por primera vez, y a partir de
    ese momento lo harás el disquito que se encuentra en
    la barra de menú estándar, solo le das clic y
    sigue escribiendo o realizando las otras tareas.

  • Para teclear debes tratar de hacerlo con las dos
    manos, o al menos utiliza un dedo de cada mano.

  • Recuerda siempre mantener la espalda recta, de esa
    forma evitaras los dolores que pueden aparecer más
    tarde, no olvides que todavía eres un niño(a) y
    tus huesos aún están en proceso de
    crecimiento.

Tarea 2

Menciona los nombres de los caídos en esa fecha
en la Loma del Intendente .Hazlo en una presentación de
Power Office Point, utiliza diapositivas .en blanco, donde puedas
escribir con ayuda del teclado lo siguiente. Título,
(Mártires del 30 de noviembre), Desarrollo (El nombre de
los caídos) y final, ten en cuenta el siguiente
formato:

Color de fondo

Cuadro de texto

Puedes utilizar el rectángulo, la elipse o alguna
autoforma donde desarrolles creatividad y el gusto
estético.

El texto debe ser escrito en fuente Brush Script Mt ,
tamaño de fuente 28 y el texto debe estar
justificado.

Para que te quede más bonita agrega efectos de
animación a tu diapositiva y desarrolla el gusto
estético a través de estas habilidades
informáticas.

Inserta una imagen

Al terminar guarda en documento en una carpeta que
estará asignada para estas actividades la misma se
encuentra en el Escritorio y tiene como nombre Softareas 6to
grado. Siempre debes ponerle tu nombre a los trabajos para poder
identificarlos.

Sugerencias

  • Utiliza las teclas Alt + Tab para interactuar con la
    aplicación Microsoft Power Point y el software
    educativo.

  • Utiliza la tecla Logotipo de Windows para ejecutar
    la aplicación Power Point

  • Para aplicar el formato del texto puedes emplear una
    de las dos variantes estudiadas en clases. Recuerda que
    primeramente tienes que marcar el texto y luego realizar las
    opciones de formato.

  • Para aplicar la animación a la dispositiva
    debes hacerlo mediante la barra de menú y seleccionar
    con un clic la opción Presentación.

  • Puedes utilizar en el módulo Biblioteca la
    imagen que aparece o la información que esconde la
    palabra caliente relacionada con este
    acontecimiento.

  • Recuerda como se guardan los documentos o archivos,
    utiliza Guardar como cuando es por primera vez, y a partir de
    ese momento lo harás el disquito que se encuentra en
    la barra de menú estándar, solo le das clic y
    sigue escribiendo o realizando las otras tareas.

  • Para teclear debes tratar de hacerlo
    con las dos manos, o al menos utiliza un dedo de cada
    mano.

  • Recuerda siempre mantener la espalda recta, de esa
    forma evitaras los dolores que pueden aparecer más
    tarde, no olvides que todavía eres un niño(a) y
    tus huesos aún están en proceso de
    crecimiento.

  • Tarea 3

    Frank País García y Josué
    País García no solo eran hermanos de sangre
    sino también de lucha y combatieron juntos codo a
    codo, Expresa cual es la coincidencia que existe en las
    fechas de muerte de estos dos mártires santiagueros.
    Con la ayuda del teclado escribe un texto en Microsoft Office
    Word que tenga las siguientes condiciones de
    formato.

    Tamaño de fuente: 12

    Tipo de fuente: Times New Roman.

    Alineación: Justificada.

    Color de Fuente: Automático.

    Estilo: Periodístico a dos
    columnas.

    Inserta imágenes donde aparezcan Frank y
    Josué. País García.

    En el graficador Paint, dibuja la bandera del
    Movimiento 26 de julio con la ayuda del rectángulo y
    la paleta de colores.

    Al terminar guarda en documento en una carpeta que
    estará asignada para estas actividades la misma se
    encuentra en el Escritorio y tiene como nombre Softareas 6to
    grado. Siempre debes ponerle tu nombre a los trabajos para
    poder identificarlos.

    Sugerencias

    • En la barra de tareas localiza el botón
      Inicio, en el menú contextual que se despliega
      haga clic en la opción Programas / Software
      Educativo / Colección Multisaber, haz clic sobre
      el nombre del software educativo Nuestra Historia para
      acceder al mismo.

    • Para realizar las tareas debes recordar el
      algoritmo para acceder al Microsoft Office Word
      Inicio/Programa/Microsoft Office Word, también, lo
      puedes hacer utilizando la tecla Logotipo de Windows para
      ejecutar la aplicación Microsoft Office
      Word.

    • Utilice las teclas Alt + Tab para interactuar
      con el documento y el software – educativo.

    • Recuerda que para insertar imagénes desde
      el software debes hacerlo pulsando la tecla Print
      Screen Sys Rq/

    • Para escribir en columnas después de
      seleccionar el texto, selecciónalo en la barra de
      formato.

    • Para acceder al Paint bebes seguir un algoritmo
      Inicio/Programas/Accesorios/Paint.

    • Recuerda como se guardan los documentos o
      archivos, utiliza Guardar como cuando es por primera vez,
      y a partir de ese momento lo harás el disquito que
      se encuentra en la barra de menú estándar,
      solo le das clic y sigue escribiendo o realizando las
      otras tareas.

    • Partes: 1, 2

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