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El juego de Ajedrez




Enviado por FRANK ZUBINA



  1. Introducción
  2. El Ajedrez
  3. Cuál es la
    medida de la tabla de ajedrez
  4. Nombra y explica
    cada una de las piezas del Ajedrez
  5. Reglas del
    Ajedrez
  6. Conclusión

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Introducción

El predecesor de todos los juegos de la familia del
ajedrez, es decir, no sólo del ajedrez europeo sino
también del xiangqi, shogi o
el markuk, surgió presumiblemente en la India
septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se
conocería
como chaturanga (en Sánscrito) en Persia y
tras la conquista por los árabes continuaría
desarrollándose siguiendo las expansiones
islámicas.

Los árabes conquistaron entre los años 632
y 651 el imperio Sasánida. Durante ese tiempo
entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el
juego, que sólo por adaptación fonética se
llama shatranj, a su primera época de gran esplendor.
Como ajedrecistas de élite se nombra al-Adli (ca.
800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen
ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y
al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a
Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarrolló mediante una rica
colección de aperturas (Tabjien) y situaciones finales
(Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y
la resolución de problemas. Los árabes
contribuyeron decisivamente a su expansión.

El Ajedrez 

Es un juego competitivo entre dos personas,
cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se
colocan sobre un tablero dividido en 64escaques.1 En su
versión de competición2 está
considerado como un deporte.3Originalmente inventado como un
juego para personas, a partir de la creación de
computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida
de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona
contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez
entre sí.

Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8
casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen
las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al
principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas:
un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos,
dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de
estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey
del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey
con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda
proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza
que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la
pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado
el jaque mate y el fin de la partida.

Este juego, tal como se conoce actualmente,
surgió en Europa durante el siglo XV,4como
evolución del juego persa shatranj, que
a su vez surgió a partir del más
antiguochaturanga,5 6 7 8 que se practicaba
en la India en el siglo VI. La tradición de
organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI.
El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se
organizó en 1886. El ajedrez está considerado por
el Comité Olímpico Internacional como un
deporte, y las competiciones internacionales están
reguladas por la FIDE. Se realizan muchos torneos de
ajedrez, siendo uno de los más importantes
las Olimpíadas de ajedrez.

Cuál es la
medida de la tabla de ajedrez

El tamaño del tablero deberá ser de tal
manera que las piezas de Ajedrez no se vean muy amontonadas ni
tampoco demasiado espaciadas dentro de las
casillas. 

Se recomienda que un lado de una casilla debe medir de 5
a 6 1/2 cm.(de 2 a 2.6 pulgadas). 

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64
casillas o escaques iguales (8×8), también
cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro.
Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante,
colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una
casilla blanca en su esquina derecha.

Los elementos básicos del tablero son:

  • Fila. Es cada una de las ocho líneas
    de ocho casillas que se forman alineando éstas
    horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con
    números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila
    con respecto al bando de las piezas blancas.

  • Columna. Es cada una de las ocho
    líneas de ocho casillas que se forman alineando
    éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se
    nombran con letras minúsculas de
    la a la h, comenzando
    desde la primera columna izquierda con respecto al bando de
    las piezas blancas.

  • Diagonal. Es cada una de las 16
    líneas que se forman agrupando las casillas
    diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho
    casillas.

  • Centro. El centro del tablero son los
    cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se
    incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.

  • Esquinas. Cada una de las cuatro casillas
    ubicadas en las esquinas del tablero.

  • Bordes. Las dos columnas
    (h) y dos filas (1 y 8)
    situadas en los extremos del tablero.

Un tablero puede tener los números y letras para
identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de
registrar el desarrollo de las partidas mediante
la notación algebraica, que es la notación
oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este
sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin
embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas
han empleado o prefieren continuar utilizando la
llamada notación descriptiva.

Nombra y explica
cada una de las piezas del Ajedrez

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un
jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas
«las blancas», y el otro las de color oscuro,
llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16
piezas (también llamadas trebejos) de seis
tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones,
dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (también
llamada «reina») y un rey. Cada pieza se mueve en el
tablero de forma diferente:12

  • El Rey se puede mover en cualquier dirección
    (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo
    una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se
    mueve 2 ó 3).

  • La Dama también se puede mover en cualquier
    dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el
    número de casillas que se desee, hasta topar con otra
    pieza o el borde del tablero.

  • El Alfil sólo se puede mover en
    dirección diagonal, tantas casillas como se desee
    hasta topar con otra pieza o el borde.

  • La Torre sólo se puede mover en las
    direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta
    topar con otra pieza o el borde del tablero.

  • El Caballo, según la definición
    oficial, se puede mover a la casilla más cercana que
    no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque
    para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en
    vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un
    movimiento de "L", siendo la única pieza que puede
    saltar por encima de las demás piezas.

  • El peón puede avanzar una o dos casillas en
    dirección vertical en su primer movimiento,
    después de adelantado por primera vez sólo
    puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas
    no puede ir hacia atrás y no puede capturar a las
    piezas contrarias que se encuentran en la misma
    dirección en la que se mueve, el peón
    podrá capturar a las piezas que se encuentran a una
    casilla en diagonal respecto a él, no a las que
    estén delante de ellos (excepto en la toma de
    peón al paso).

La palabra pieza, puede adoptar tres
significados, dependiendo del contexto:

  • Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en
    esta acepción, el
    término trebejo, le es
    sinónimo).

  • Puede hacer referencia sólo a la dama, torre,
    alfil, caballo, y tal vez también al rey, para
    diferenciarlos de los peones.

  • Puede referirse sólo a una pieza
    menor 
    (alfil o caballo).13 14

Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la
primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador
mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga
el mismo número de partidas con piezas blancas y con
piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un
fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o de
la disputa de un número de rondas par.

El modelo estándar de piezas usado en
competiciones recibe el nombre de modelo
Staunton 
(que se ve en la imagen adyacente),
diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado así
en nombre del campeón inglés del siglo
XIX Howard Staunton.

Reglas del
Ajedrez

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas
blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color
asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los
torneos está en función del emparejamiento de los
jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos
jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina
derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se
muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles
más cercanos al rey suelen llamarse de
rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas,
más próximas a la dama se llaman de
dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se
encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco
rey y el otro flanco dama.

En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre
en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la
práctica) en las que la situación de las piezas en
la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o
Ajedrez 960).

Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un
jugador sólo puede mover una pieza (con la única
excepción de una jugada especial llamada enroque, en
la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la
izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que
juega con las piezas blancas es siempre el que mueve
primero.

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente,
aunque las normas comunes al movimiento de las piezas
son: (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento
de las piezas)

Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por
encima de la otra (a excepción del caballo, que puede
saltar sobre otras, moviendo en "L", y de la torre, en
el enroque).

Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra
pieza del mismo color, pero sí una ocupada por otra del
contrario, retirándola del tablero. Esta acción se
conoce como "tomar" o "capturar", y es voluntaria, a
decisión del jugador.

Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se
dice que están controladas por ésta. Si una
pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una
pieza de color contrario, se encuentra atacada por
aquélla.

El rey es la única pieza que no puede moverse o
pasar por casillas controladas por piezas contrarias.

Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque;
es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir
del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey
está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo
inflige al rey rival, gana.

Una partida de ajedrez también termina cuando un
jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo
establecido; en ambos casos el oponente gana el juego.
También la partida termina cuando no es posible la
victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este
resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la
partida termina en tablas si se repite tres veces la misma
posición sobre el tablero (por repetición de
jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas
suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el
turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria,
situación conocida como ahogado.

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se
otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada
jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una
partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un
punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de
una partida.

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Conclusión

Los juegos crean motivación en el estudiante,
clarifican conceptos y procesos difíciles, ayudan en el
aprendizaje social y a integrar diferentes procesos de capacidad.
Los juegos son lo suficientemente flexibles para satisfacer
varios objetivos educacionales a la vez. Son activos y
participativos. Aportan integración e interacción
dentro del grupo.

El ajedrez tiene un enorme potencial educativo y
formativo, puede actuar como canalizador de un importante
número de aspectos de carácter psicológico,
de formación de la personalidad. Ya desde que comienza a
mover las piezas el niño casi sin darse cuenta comienza a
pensar, a captar ideas.

La práctica del ajedrez ayuda considerablemente
en el proceso evolutivo mental del niño. Aumenta la
capacidad de cálculo. Desarrolla el razonamiento
lógico. Estimula la imaginación creadora, fortalece
la concentración mental. Contribuye notablemente a formar
el espíritu de investigación y de inventiva. Activa
el dinamismo de la memoria. Despierta y agudiza el sentido
crítico. Crea hábitos positivos en la esfera del
pensamiento: disciplina mental, razonamiento, memoria,
investigación, análisis,
síntesis.

Las investigaciones demuestran que el ajedrez mejora la
creatividad, el éxito académico, la
resolución de problemas, que ayuda al enriquecimiento
cultural, que su enseñanza metodológica incrementa
el coeficiente intelectual en los niños y niñas de
cualquier nivel socioeconómico.

El ajedrez es un factor importante en la
formación de la voluntad infantil.

Impone al niño una disciplina atractiva y
agradable. El niño descubre su capacidad para resolver por
sí mismo una determinada situación en el tablero,
adquiere un comienzo de confianza en sus propias fuerzas. Lo
ayuda a asumir actitudes propias y lo estimula sobremanera para
otras tentativas. Enseña a controlar los impulsos, a no
tomar decisiones apresuradas, a pensar antes de hacer las cosas.
El ajedrez templa el espíritu, hace que el niño
llegue a entender que su trabajo es productivo aún cuando
pierda. Le ayuda a entender los conceptos de voluntad y
constancia. La competencia del juego se convierte en algo
positivo, en un afán de superación
personal.

El ajedrez facilita la formación de actitudes
positivas, mejora la autoestima, ejercita la habilidad para la
gestión del tiempo, ayuda a la planificación. Ayuda
a enfocar la atención de los niños y muestra que el
estudio y el duro trabajo mental conducen a la mejora y al
éxito. Enseña a ser mas preciso en las propias
autoevaluaciones y de esta manera les permite controlar sus
propios progresos y marcarse metas.

 

 

Autor:

Frank Zubina

REPUBLICA BOLIVARIANA DE
VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA
EDUCACION

U.E. MANUEL ANTNIO
CARREÑO

CLUB DEPORTIVO

MARACAIBO, 2013

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