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El juego de Ajedrez

Enviado por FRANK ZUBINA



  1. Introducción
  2. El Ajedrez
  3. Cuál es la medida de la tabla de ajedrez
  4. Nombra y explica cada una de las piezas del Ajedrez
  5. Reglas del Ajedrez
  6. Conclusión

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Introducción

El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no sólo del ajedrez europeo sino también del xiangqi, shogi o el markuk, surgió presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocería como chaturanga (en Sánscrito) en Persia y tras la conquista por los árabes continuaría desarrollándose siguiendo las expansiones islámicas.

Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que sólo por adaptación fonética se llama shatranj, a su primera época de gran esplendor. Como ajedrecistas de élite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarrolló mediante una rica colección de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolución de problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión.

El Ajedrez 

Es un juego competitivo entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64escaques.1 En su versión de competición2 está considerado como un deporte.3Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí.

Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.

Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV,4como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguochaturanga,5 6 7 8 que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Se realizan muchos torneos de ajedrez, siendo uno de los más importantes las Olimpíadas de ajedrez.

Cuál es la medida de la tabla de ajedrez

El tamaño del tablero deberá ser de tal manera que las piezas de Ajedrez no se vean muy amontonadas ni tampoco demasiado espaciadas dentro de las casillas. 

Se recomienda que un lado de una casilla debe medir de 5 a 6 1/2 cm.(de 2 a 2.6 pulgadas). 

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Los elementos básicos del tablero son:

  • Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.

  • Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.

  • Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.

  • Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.

  • Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.

  • Bordes. Las dos columnas (h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.

Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.

Nombra y explica cada una de las piezas del Ajedrez

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 piezas (también llamadas trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:12

  • El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2 ó 3).

  • La Dama también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.

  • El Alfil sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.

  • La Torre sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.

  • El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de "L", siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.

  • El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez sólo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso).

La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

  • Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepción, el término trebejo, le es sinónimo).

  • Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para diferenciarlos de los peones.

  • Puede referirse sólo a una pieza menor (alfil o caballo).13 14

Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas par.

El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés del siglo XIX Howard Staunton.

Reglas del Ajedrez

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.

En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de las piezas en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).

Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son: (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas)

Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en "L", y de la torre, en el enroque).

Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como "tomar" o "capturar", y es voluntaria, a decisión del jugador.

Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas por ésta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquélla.

El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.

Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.

Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado.

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.

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Conclusión

Los juegos crean motivación en el estudiante, clarifican conceptos y procesos difíciles, ayudan en el aprendizaje social y a integrar diferentes procesos de capacidad. Los juegos son lo suficientemente flexibles para satisfacer varios objetivos educacionales a la vez. Son activos y participativos. Aportan integración e interacción dentro del grupo.

El ajedrez tiene un enorme potencial educativo y formativo, puede actuar como canalizador de un importante número de aspectos de carácter psicológico, de formación de la personalidad. Ya desde que comienza a mover las piezas el niño casi sin darse cuenta comienza a pensar, a captar ideas.

La práctica del ajedrez ayuda considerablemente en el proceso evolutivo mental del niño. Aumenta la capacidad de cálculo. Desarrolla el razonamiento lógico. Estimula la imaginación creadora, fortalece la concentración mental. Contribuye notablemente a formar el espíritu de investigación y de inventiva. Activa el dinamismo de la memoria. Despierta y agudiza el sentido crítico. Crea hábitos positivos en la esfera del pensamiento: disciplina mental, razonamiento, memoria, investigación, análisis, síntesis.

Las investigaciones demuestran que el ajedrez mejora la creatividad, el éxito académico, la resolución de problemas, que ayuda al enriquecimiento cultural, que su enseñanza metodológica incrementa el coeficiente intelectual en los niños y niñas de cualquier nivel socioeconómico.

El ajedrez es un factor importante en la formación de la voluntad infantil.

Impone al niño una disciplina atractiva y agradable. El niño descubre su capacidad para resolver por sí mismo una determinada situación en el tablero, adquiere un comienzo de confianza en sus propias fuerzas. Lo ayuda a asumir actitudes propias y lo estimula sobremanera para otras tentativas. Enseña a controlar los impulsos, a no tomar decisiones apresuradas, a pensar antes de hacer las cosas. El ajedrez templa el espíritu, hace que el niño llegue a entender que su trabajo es productivo aún cuando pierda. Le ayuda a entender los conceptos de voluntad y constancia. La competencia del juego se convierte en algo positivo, en un afán de superación personal.

El ajedrez facilita la formación de actitudes positivas, mejora la autoestima, ejercita la habilidad para la gestión del tiempo, ayuda a la planificación. Ayuda a enfocar la atención de los niños y muestra que el estudio y el duro trabajo mental conducen a la mejora y al éxito. Enseña a ser mas preciso en las propias autoevaluaciones y de esta manera les permite controlar sus propios progresos y marcarse metas.

 

 

Autor:

Frank Zubina

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION

U.E. MANUEL ANTNIO CARREÑO

CLUB DEPORTIVO

MARACAIBO, 2013


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