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Ludopatía: La adicción al juego es otra “enfermedad”




Enviado por Felix Larocca



  1. Lo
    primero es reconocer el problema
  2. Indicadores que descubren un problema de
    adicción al juego
  3. Qué hacer ante la
    ludopatía
  4. En
    resumen
  5. Apéndice
  6. Bibliografía

Se estima que en los EEUU más de 15
millones de personas sufren serios problemas con el juego y casi
4 millones presentan algunos de los síntomas
característicos de los ludópatas. El punto de
partida en este tema es que el juego patológico, aunque
pueda parecer un vicio, es una enfermedad. Porque, aunque el
juego en general es algo normal y deseable, cuando se constituye
en adicción se convierte en enfermedad. Muchas personas
han llegado a perderlo todo, dinero, familia, trabajo,
relaciones, por culpa de su dependencia del juego (véase
mi ensayo: El Premio de don Camilo). Para estos
enfermos, el juego es una obsesión que puede considerarse
como un descontrol de los impulsos, lo mismo que sucede con el
impulso de robar (cleptomanía) o de quemar cosas
(piromanía).

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Hay ludópatas que hallan placer en
el hecho de jugar, otros que dicen ganar dinero jugando y
también los hay que afirman ser unos expertos en los
trucos del azar y que son capaces de detectar cuándo, por
ejemplo, la máquina "está caliente" y se dispone a
dar premios cuantiosos.

Todos sabemos que si se llaman juegos de
azar es porque no hay forma de controlar sistemáticamente
los resultados del juego y, por tanto, apenas intervienen las
habilidades de la persona para saber cuándo se
cantará bingo, si la ruleta se detendrá en tal o
cual número o si el premio de la lotería se
venderá en tal o cual localidad. Por otro lado, algunos
ludópatas se excusan asegurando que jugar les libera de
tensiones cotidianas, que les divierte, les distrae o les permite
albergar la esperanza de un futuro sin problemas
económicos. (Véase mi artículo: The
Prediction Company
en monografías.com)

Lo primero es
reconocer el problema

Casi siempre son situaciones que se
prolongan en el tiempo, porque el jugador patológico
raramente reconoce serlo. Muestra tendencia a mentir, incluso a
los seres más próximos, a endeudarse para saldar
deudas de juego y así poder jugar nuevamente para eliminar
la nueva deuda contraída, aunque manifiesta que todo se
solucionará enseguida, cuando llegue la "racha
buena".

Minimizan su problema manifestando (como lo
hacen otros adictos, por ejemplo al alcohol y al azúcar)
"esto lo dejo cuando yo quiera". Con frecuencia, la
ludopatía es una adicción que se presenta asociada
a otras: alcohol, tabaco, comida, medicamentos,
drogas

El perfil más clásico de
quien juega de modo patológico es el de una persona
caprichosa, con problemas de ansiedad, dificultades de
adaptación social y escasa tolerancia de las
frustraciones. En cuanto a las formas de juego, junto al bingo,
las loterías y los casinos, las máquinas
tragamonedas merecen una atención específica,
aunque sólo fuera por su proliferación y por esa
cercanía tan inmediata a toda la
población.

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El atractivo de las tragamonedas consiste
no sólo en la relativa frecuencia con que suenan las
monedas al caer, aunque sean en poca cantidad, sino que
además derrochan músicas, palabras seductoras, la
proximidad de mujeres escasamente vestidas, como partes del
conjunto y colores en movimiento que estimulan y atraen al
posible jugador.

Es una verdadera saturación tanto
sensorial como sensual.

Quienes han diseñado los programas
de las máquinas conocen los mecanismos del comportamiento
humano. Refuerzan de tal manera la conducta que quienes padecen
alguna debilidad anterior fácilmente corren el riesgo de
convertirse en adictos a ese juego y a otros. Las tragamonedas
devuelven al jugador un porcentaje fijo del dinero captado. Pero
sepamos que si se juega de forma continuada, se pierde siempre,
irremisiblemente. Mantienen la atención y la
tensión del jugador concediendo pequeños premios de
vez en cuando — como hacen las dietas para adelgazar. Como las
máquinas pueden ser en cierto modo manejadas por el
jugador que selecciona opciones mediante palancas o botones, se
le hace creer a este que de alguna manera controla el resultado
de los premios a obtener.

Indicadores que
descubren un problema de adicción al
juego

La Asociación Americana de
Psiquiatría indicó en 1999 que hay juego
patológico cuando se dan al menos cinco de estas
circunstancias:

  • Preocupación por el juego (por
    ejemplo, idear formas de conseguir dinero para
    jugar)

  • Necesidad de jugar con cantidades
    crecientes de dinero para conseguir el grado de
    excitación deseado.

  • Fracaso repetido de los esfuerzos para
    controlar, interrumpir o detener el juego.

  • Inquietud o irritabilidad cuando se
    intenta interrumpir o detener el juego.

  • El juego se utiliza como estrategia
    para escapar los problemas de la vida.

  • Después de perder dinero en el
    juego, se vuelve a jugar para intentar
    recuperarlo.

  • Se engaña a los miembros de la
    familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de
    implicación en el juego.

  • Se cometen actos ilegales como
    falsificaciones, fraude, robo o abusos de confianza para
    financiar el juego.

  • Se han puesto en riesgo, o perdido,
    relaciones interpersonales significativas, trabajo u
    oportunidades profesionales por causa del juego.

  • Se confía en que los
    demás proporcionen dinero que alivie la
    situación financiera causada por el juego.

Monografias.com

El bandido manco (the one-arm
bandit
)

Qué hacer
ante la ludopatía

  • Las familias de jugadores
    patológicos pueden solicitar la prohibición de
    que entren a ciertos lugares de juego, como bingos y
    casinos.

  • Si existen indicios razonables de juego
    patológico, acudir a profesionales especializados y
    también a asociaciones de autoayuda para las
    ludopatías.

  • Normalmente, un ludópata no
    puede dejar de jugar sin recibir ayuda, por mucha fuerza de
    voluntad que tenga.

  • La ludopatía rara vez tiene una
    sola causa o circunstancia. Requiere de la
    intervención de especialistas de la salud mental para
    diseñar el proceso de
    deshabituación.

  • Es frecuente que el ludópata
    tenga una personalidad inmadura, miedos, sentimientos de
    inferioridad y falta de responsabilidad.

  • Como una de las características
    del ludópata es la impulsividad, la
    intervención consistirá en una
    reestructuración de la personalidad, que le permita
    afrontar situaciones difíciles, tolerar la
    frustración y aprender a fijarse
    límites.

  • Además debe intervenirse en el
    entorno familiar o social, como en cualquiera otra
    adicción.

  • La familia debe entender que se trata
    de una dependencia y asumir la responsabilidad de
    acompañar y ayudar al paciente en el proceso de
    deshabituación.

  • Y la prevención. Sin ir
    más lejos, es importante que los hijos no oigan
    frecuentemente que una lotería o un juego
    solucionarán nuestras vidas. Deben saber desde muy
    pequeños que con los juegos de azar siempre se acaba
    perdiendo.

En
resumen

La ludopatía es una estampa social y
emocional de solución elusiva y de cura fugaz.

Generalmente comienza como una actividad
inocente en la juventud, progresa hasta que se convierte en una
obsesión por poder y control. Es difícil de
abandonar, porque define al jugador en su modo emocional
más básico y en sus aspectos sociales más
fundamentales.

Como en tantas de las condiciones que, a
menudo tratamos, la labor es luenga y los resultados, al
principio, ambiguos — pero no hay que desesperarse, porque
esperanzas siempre existen para quienes siguen y persisten —
tratando.

Apéndice

Síntesis de la ludopatía en
El Premio de don Camilo

En mi cuento El Premio de don
Camilo
, describo la narración histórica que
viviera un personaje de mi infancia que nunca pudo dejar de jugar
y de apostar.

Don Camilo era eminentemente perezoso y
mala-paga. Casó a una mujer de sociedad (como
también él lo fuera) ambos esperando que el otro
lo/la iba a liberar de sus aprietos económicos — Como
así no fuera, todos; él, su esposa y cuatro hijos
terminarían, viviendo con la familia de ella. Esto fue,
hasta que el poder de Trujillo le "permitió" sacarse el
premio mayor de la lotería en dos domingos
consecutivos.

Como era debido, como se lee en la
historia: apostando dinero, jugando póquer y sin saber
cómo ganarse la vida, don Camilo quebró.

Dejó cuatro hijos:

  • El mayor, casó por dinero — al
    final, no lo hubo. Se suicidó a los 34
    años.

  • El segundo. También casó
    por dinero, que sí lo había. Se metió
    con muchas mujeres, se divorció. Empezó a jugar
    y a beber. Murió de cirrosis hepática, dejando
    un sinnúmero de hijos desamparados.

  • El tercero — el "guapo" temido, de mi
    niñez. Se envolvió con la esposa de un
    calié de Trujillo. Murió
    apuñaleado en un lugar remoto. Dejó unas hijas
    que nadie reconoce.

  • El menor. Casó con mujer
    europea. Le montó numerosas queridas, ocasionando que
    ella retornara a su país acompañada de sus
    hijas. Como negociante, le ha ido bien. En estos momentos
    confronta acción contra él por desfalcos al
    Gobierno.

Las permutaciones del sentido de
omnipotencia que del juego deriva son muchas — como lo es la
"obsesión de gastar dinero" — todas responden mal a los
tratamientos porque los factores envueltos son muy poderosos y
porque ellos afectan la estructura fundamental de la
personalidad. (Véase: El Premio de don
Camilo
).

Bibliografía

Suministrada por solicitud.

 

 

Autor:

Dr. Félix E. F.
Larocca

 

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