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Acercamiento a la Lógica de Programación




Enviado por Maidely Rey Martínez



  1. Lógica
  2. Programación
  3. Algoritmo
  4. Diagramas de
    Flujo
  5. Bibliografía

Lógica de Programación. Base sobre
la cual se sustenta la programación en si.

Todo persona que pretenda construir un programa que de
solución a determinada problemática, se enfrenta a
dos grandes tareas:

  • El QUÉ: acciones a realizar para poder
    resolver el problema. Esta tarea forma parte del trabajo de
    mesa previo a toda actividad de
    programación.

  • El CÓMO: instrucciones de las que se
    va a valer para escribir el código que realice las
    acciones determinadas en el QUÉ, las cuales
    están determinadas por el lenguaje de
    programación seleccionado.

Muchas personas confunden la Programación con la
Lógica de Programación, la primera involucra el
conocimiento de técnicas e instrucciones de un determinado
Lenguaje a través de los cuales se hace sencillo lograr
que la Computadora obtenga unos resultados mucho mas
rápidos que una persona. La segunda involucra, de una
manera técnica y organizada, los conceptos que permiten
diseñar en términos generales, la solución a
problemas que pueden llegar a ser implementados a través
de una computadora.

Lógica

El estudio de la Lógica de
Programación
no exige ningún conocimiento
previo de computadora ni de tecnología en general, tampoco
exige la presencia de algún Lenguaje de
Programación específico aunque no puede negarse que
éste podría permitir, solo después que se
manejen bien los conceptos de lógica de
programación, implementar y ver convertida en realidad las
soluciones lógicas a sus objetivos.

Definiciones

  • Serie coherente de ideas y razonamientos.

  • Ciencia que estudia la estructura, fundamentos y uso
    de las expresiones del conocimiento humano.

  • Representación intelectual de un objeto,
    diferenciándose, de lo sentido, lo percibido, lo
    imaginado o lo recordado. Las propiedades de los conceptos
    son la comprensión y la extensión.

La Lógica es ciencia de relaciones porque estudia
el pensamiento y, pensar es establecer relaciones. Pero se
preocupa no tanto por establecer relaciones (esto es propios de
las ciencias…) sino por el estudio de las relaciones mismas,
por eso la lógica es una ciencia
formal.

Programación

  • Acción y efecto de programar.
    Este verbo tiene varios usos: se refiere a idear y ordenar
    las acciones que se realizarán en el marco de un
    proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o
    espectáculo; a la preparación de
    máquinas para cumplan con una cierta tarea en un
    momento determinado; a la elaboración de Programas
    para la resolución de problemas mediante
    computadoras.

  • Proceso de toma de decisiones. Es
    establecer un conjunto de actividades en un contexto y tiempo
    determinado para enseñar los contenidos seleccionados
    en función de los objetivos establecidos. Es un
    proceso continuo, dinámico, no acabado ni
    rígido.

Algoritmo

Cuando el objetivo está realmente claro. Siempre
que en el desarrollo de la solución de un problema, en
algún momento no sabe por donde coger, no sabe qué
hacer o se siente perdido, no busque más, quiere decir
simplemente que realmente usted no tenía tan claro el
objetivo como había pensado.

Algoritmo: Conjunto de pasos secuenciales y
ordenados que permiten lograr un objetivo. Que sean
secuenciales significa que deben ser ejecutados uno
después de otro y que sean ordenados quiere decir
que deben llevar un orden casi obligatorio. El algoritmo es el
que permite lograr el objetivo propuesto.

Algoritmos Informales

Definidos como todos aquellos algoritmos que no son
realizables a través de una Computadora o al menos no
fácilmente. Son aquellos Algoritmos donde el ejecutor real
es el ser humano, como el algoritmo para dar un beso, el
algoritmo para freir unos huevos o el algoritmo para conseguir un
libro.

Ejemplo: Algoritmo
Adquisicion_de_un_Libro

Inicio

  • Saber cuál es el libro que se quiere
    adquirir

  • Desplazarnos hacia una biblioteca

  • Preguntar si tienen el libro que
    necesitamos

  • Si lo tienen adquirirlo y Parar allí (dentro
    de este Algoritmo). Si no lo tienen ir al paso 2 (a otra
    biblioteca)

La tecnología ha avanzado tanto que, muchos
algoritmos que en el pasado no eran implementables a
través de una computadora, en la actualidad lo son y de
manera mucho más sencilla como es el caso del algoritmo
para conseguir un libro que anteriormente se pensaba en
librerías y ahora se piensa en un concepto más
globalizado: Internet, con más posibilidad de conseguirlo
y con menos trabajo.

Algoritmos Computacionales

Se consideran como tales todos aquellos Algoritmos que
deben ser preferiblemente implementados en una computadora para
aprovechar su velocidad de procesamiento. Un ejemplo de estos
puede ser el algoritmo que genere los primeros 100 números
primos, recordando que un número primo es aquel que solo
puede ser dividido exactamente entre la unidad y entre si mismo,
que si bien podrían ser calculados utilizando un papel y
un lápiz, la utilización de una computadora en
unión con el algoritmo adecuado ofrece un resultado mucho
mas rápido y absolutamente confiable (de hecho depende de
que el algoritmo igualmente sea muy confiable).

Ejemplo: Algoritmo
Colocarnos_una_camisa

Inicio

  • Dirigirnos a nuestro ropero.

  • Si esta cerrado: Abrirlo y Coger una
    camisa.

  • Si está abrochada: Desabrocharla.

  • Abrir la camisa.

  • Si está doblada: Desdoblarla.

  • Meter un brazo por una de sus mangas.

  • Meter el otro brazo por la otra de sus
    mangas.

  • Ajustar la camisa al tronco.

  • Si es una camisa de botones: Abotonarla
    (botón a botón) y :Ajustarla al
    cuerpo.

  • Sino ajustarla de manera que quede bien
    puesta.

Diagramas de
Flujo

Los Diagramas de Flujo parten de unos símbolos
que permiten decir lo mismo que en los algoritmos pero de una
manera gráfica y, por supuesto, un poco mas entendible.
Los siguientes son algunos de los símbolos (y el
significado de ellos) que se han acordado utilizar dentro de los
Diagramas de Flujo o Flujogramas:

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Ventajas

  • Permite visualizar gráficamente el camino que
    sigue la solución a un problema.

  • Por ser tan simplificado es muy
    entendible.

  • No se necesitan muchos conocimientos técnicos
    para utilizar esta técnica.

Desventajas

  • Dado que los flujos (representados con flechas)
    pueden ir de cualquier lugar a cualquier lugar da espacio
    para que el diagrama llegue a ser casi
    inentendible

  • Deben conocerse bien los símbolos que se van
    a utilizar

  • No todos los símbolos están
    estandarizados

  • Los ciclos deben ser reinterpretados para poder ser
    diagramados en esta técnica

  • No siempre es muy entendible

  • Algunas veces la analogía entre el diagrama y
    la codificación en el Lenguaje de Programación
    resulta ser compleja.

Bibliografía

  • Trejos Buriticá, Omar Ivan, La Esencia de la
    Lógica de Programación – Básico /
    Omar Ivan Trejos Buriticá. Obra de Editorial Papiro en
    formato de 21 x 28 cm. – Pereira : Papiro, 1999
    325 p.

  • Remedios Prado, Midel A. Alternativa
    metodológica para introducir la Lógica de
    Programación en los Joven Club de Computación y
    Electrónica a través de una Hipermedia. Tesis
    de Maestría. Camaguey, 2007.

  • http://www.monografias.com/concepto-logica/concepto-logica

  • http://html.rincondelvago.com/logica_10.html

  • http://www.zonaeconomica.com/concepto-programacion

DATOS DEL AUTOR

Nombre: Maidely Rey Martínez

Fecha Nacimiento: 20/12/1979

Ing. Agroindustrial

Categoría:

 

 

Autor:

Maidely Rey
Martínez

Joven club Bahía III

BAHIA HONDA

ARTEMISA, 8 de Noviembre del
2013

"Año 55 de la
Revolución"

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