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Software “Aprende y Memoriza”




Enviado por Alexis Ruiz Mulet



  1. Resumen
  2. Introducción
  3. Desarrollo
  4. Materiales y
    métodos
  5. Descripción
    de la tecnología propuesta
  6. Aporte
    social
  7. Conclusiones
  8. Bibliografía

Resumen

Este software fue elaborado con el objetivo de
solucionar problemas con los ejercicios básicos de
multiplicación (tablas), complemento significativo para
los procesos educativos que se desarrollan en la escuela. Aprende
y memoriza es el nombre de este software y para cumplimentar su
objetivo consta de cinco ejercitadores: Buscar producto, Hallar
valor de X, Tablas, Escribir resultado con letras y Buscar
factores. Dos comprobadores uno en números y el otro en
letras también tiene un juego de pelota de cuatro niveles
a los cuales se tiene acceso desde la pantalla principal. Toda
esta variada forma de ejercitar los productos posibilita atender
diferencias individuales y controlar el nivel de aprendizaje de
cada alumno a través del diagnóstico individual que
se almacena en la traza. Según el rendimiento que obtenga
el alumno puede ser premiado con un dibujo animado, una
canción infantil o un certificado. Este programa tiene un
asistente que guiará por todo el software.

Summary

This software was elaborated with the objective of
solving problems with the basic exercises of multiplication
(charts), I supplement significant for the educational processes
that are developed in the school. He/she learns and he/she
memorizes it is the name of this software and to execute their
objective it consists of five ejercitadores: To look for product,
to Find value of X, Charts, to Write result with letters and to
Look for factors. Two checkers one in numbers and the other one
in letters also has a game of ball of four levels to which one
has access from the main screen. This whole varied form of
exercising the products facilitates to assist individual
differences and to control the level of each student's learning
through the individual diagnosis that is stored in the
appearance. According to the yield that the student obtains it
can be rewarded with a lively drawing, an infantile song or a
certificate. This program has an assistant that will guide for
the whole software.

Palabras Claves: Software educativo, ejercicios
básicos de multiplicación.

Key words: Educational software,
basic exercises of multiplication.

Introducción

Uno de los problemas a la hora de fijar el inicio de la
computación se puede constatar en vestigios
arqueológicos los cuales arrojan poca luz sobre la forma
de calcular y registrar la información en la prehistoria,
sin embargo la observación de tribus que aún viven
de forma primitiva, nos permite formular conjeturas con una alta
probabilidad de acierto. En primer lugar el concepto de
número abstracto se formó tras millones de
años de percibir los números como una propiedad
inseparable de una colección de objetos hasta el
método de contar con los dedos del cual se deriva el
sistema de numeración decimal y posteriormente la
invención del ábaco por diferentes culturas muy
distantes entre sí en el tiempo y en el espacio
(babilonios, egipcios, chinos). (Encarta 2003)

Muchos de los grandes científicos se dedicaron a
la invención de máquinas que facilitaran la
actividad del hombre en este sentido. Hasta hace poco se
creía que la había inventado Pascal en 1642
(Pascalina), sin embargo 20 años antes, Schickard
había construido una mucho mejor, posteriormente en unos
de los códigos de Leonardo Da Vinci ya se encontraba la
descripción de una sumadora de siete cifras que fue
reconstruida en 1967. La historia de la humanidad y en particular
de la informática está llena de ejemplos en los que
la inventiva ha ido muy por delante de la realización
práctica.

En 1890 se hacían los preparativos del censo de
la población de los Estados Unidos, el cómputo de
la población estadounidense resultaba una tarea
extremadamente laboriosa, requiriendo para su realización
siete años de trabajo por lo cual sus datos resultaban
obsoletos y se corría el riesgo de entrar en un
período de censo sin haber completado el
anterior.

La superación del problema llegó con la
introducción de un nuevo sistema tecnológico con la
invención de una máquina tabuladora por el
científico Hollerith, la cual posibilitó la
realización del censo en 1980 en solo dos años y
medio. Desde entonces hasta nuestros días las computadoras
han evolucionado tanto en el tamaño como en el volumen de
información que son capaz de tratar dando lugar a varias
generaciones de computadoras bien diferenciadas.

La primera generación fue en (1946 – 1959).
Esta generación se caracteriza por el uso de tubos al
vacío para conducir la electricidad. Las computadoras de
esta generación eran muy grandes en tamaño y lentas
al procesar datos. A causa de la gran cantidad de calor que
emitían, se requería que siempre estuvieran en un
lugar con mucha ventilación. Una vez que las computadoras
de esta generación comenzaban un proceso, el mismo no
podía ser interrumpido hasta que la computadora lo
terminara por completo. Podían realizar 100 instrucciones
por segundo. Entre las computadoras pertenecientes a esta
generación están: la ENAC y la UNIVAC, siendo estas
las primeras computadoras comerciales.

La segunda generación fue en (1959 – 1964).
Aparecen los transistores. Estos reemplazan los tubos al
vacío de la primera generación. Un transistor
representa 40 tubos al vacío y son más
pequeños y duraderos. Las computadoras de esta
generación resultaron más económicas ya que
consumían menos energía y ocupaban menos espacio,
su capacidad de memoria se amplía al igual que las
unidades de entrada y salida de información, su velocidad
de ejecución aumenta y además surgen los primeros
lenguajes de computación, ejemplo: FORTRAN. Estas
computadoras podían realizar 10 000 instrucciones por
segundo.

La tercera generación fue en (1965 – 1971).
En la tercera generación los circuitos integrados pasan a
sustituir los transistores. Un circuito integrado, es un
pequeño encapsulado de silicón que contiene en su
interior miles de transistores. Estos proveen mayor velocidad,
durabilidad y a su vez son más económicos que los
transistores de la segunda generación.

Las computadoras de esta generación eran
más pequeñas y costosas, podían realizar un
millón de instrucciones por segundos y ejecutar varias
tareas al mismo tiempo.

La cuarta generación fue en (1972 – 2002).
Los circuitos integrados pasan a integraciones de largas escalas,
es decir se aumenta la cantidad de transistores de manera
considerable en cada circuito integrado. En esta
generación aparece el microprocesador, que a su vez
promueve el surgimiento de las microcomputadoras y las
computadoras personales, siendo la primera computadora personal
la APPLE II, en 1977. El circuito integrado hace que las
computadoras de esta generación fueran mucho más
rápidas. La eficiencia de las mismas aumenta
considerablemente y se reduce su costo.

La educación no ha escapado a las aplicaciones de
la computación y la informática. Desde el inicio y
desarrollo de esta ciencia, se han estudiado las perspectivas y
posibilidades de la misma en el proceso de
enseñanza–aprendizaje?; estudio que entre otros
resultados se pueden señalar el incremento de la
motivación y eficiencia del proceso de enseñanza
– aprendizaje.

Las primeras aplicaciones de la computación al
ámbito educacional coinciden con la introducción de
las computadoras de la segunda generación a finales de la
década del 50. En 1960 se inicia el proyecto Plato en la
universidad de Illinois, USA, con la meta de designar el primer
gran sistema para la instrucción basada en las
computadoras, el cual marcó pautas para el posterior
desarrollo de las aplicaciones a la educación. Un tiempo
después la corporación IBM introdujo el sistema
COURSE WRITER, un lenguaje diseñado para la
preparación de materiales instructivos sobre dicha norma
de computadora.

Con la aparición de las computadoras de la
tercera generación, se incrementó su
introducción en el campo de la educación, aparecen
las primeras aplicaciones como tutórales, repasadores,
juegos, evaluadores. En esta etapa aparece el proyecto TICCIT con
el cual se desarrollaba el estudio de lecciones presentadas sobre
un monitor en color, con un circuito de nivel de
interacción a través de una computadora donde se
encontraban almacenados todas las lecciones e incluso datos de
los estudiantes. En nuestro país entre 1965 y 1975, se
nota un incremento de su utilización en el campo de la
educación, motivadas por la aparición de un
número mayor de estas máquinas reduciendo
así su costo. Las aplicaciones que aparecieron en esta
época, entre otras, fueron: los juegos evaluadores,
simuladores principalmente.

Posteriormente con la aparición de las
microcomputadoras de la cuarta generación es que se
propicia un desarrollo vertiginoso de las aplicaciones
educacionales, dando lugar a las posibilidades de
individualización, es decir, cada estudiante podía
interactuar con una máquina, con el surgimiento de las
JIMOS (Juegos Instructivos Mediante Ordenadores) desde 1984 y no
es hasta el curso 1986- 1987 que se introduce la
computación de forma masiva en la educación, en la
medida en que avanzaron los años se han ido produciendo
Softwares que han desempeñado un rol importante en el
proceso docente- educativo de forma general y en particular como
medio complementario del proceso de enseñanza –
aprendizaje. En el discurso que pronunció nuestro
Comandante en Jefe Fidel Castro Ruz el 30 de agosto del 2002,
expresó "… que se han creado condiciones óptimas
para producir una profunda revolución en la
educación…"

A las puertas de un nuevo curso escolar; todos los
medios que hoy poseen las escuelas, y los 20 escolares por aula
en la educación primaria colocarán a nuestro
país muy por encima de todos los demás del mundo en
ese nivel escolar, resultando necesario que el personal que
interactúe con el niño sea el más preparado
reúna las cualidades de un "Evangelio Vivo".

La presencia de la computación en el proceso de
enseñanza resulta un excelente medio de aprendizaje, en
tanto que puede presentarle a un estudiante, material proveniente
de diferentes fuentes: textos, gráficos, audio,
vídeo, animaciones, simulaciones, fotografías,
esquemas, mapas contextuales, creando en nuestros niños
las posibilidades para el desarrollo de un entorno educativo
realmente efectivo; contando hoy con un conjunto de Softwares
Educativos, instalados en todas las escuelas entre ellos podemos
mencionar "Acentúa y Aprende", "La Edad de Oro",
relacionados con la Historia de Cuba entre los cuáles
podemos citar "Frank País ayer, hoy y siempre", "Himnos y
Marchas", "Y sigue vivo" (José Martí), "Camilo", y
un poco más actual un grupo de software educativos
identificados en la colección "Multisaber" para la
educación primaria, sin embargo existen algunas
dificultades para resolver las operaciones de cálculo en
los software de matemática de la colección
multisaber debido a que no existe un dominio pleno de los
productos los que juegan un papel preponderante para poder
interactuar con el software y en este sentido nos llama la
atención como los maestros con el afán de ofrecer
soluciones que estén en correspondencias con la tendencia
integradora que exigen las transformaciones educacionales
actuales buscan alternativas y vías para lograr que todos
los alumnos en tercer grado dominen de memoria las tablas de
productos.

Por las razones antes expuestas y la necesidad de
potenciar el programa priorizado de informática hemos
decidido introducir un software educativo que tenga como objetivo
fundamental resolver los problemas que existen en la
ejercitación de los productos desde una óptica
más amena y dinámica, incluyendo algunos elementos
multimedia. La inserción de las nuevas tecnologías
de información y comunicación dentro del sistema
educacional desde edades tempranas, forma parte esencial de las
profundas transformaciones que en esta esfera lleva a cabo con
gran esfuerzo nuestra Revolución con el propósito
de elevar la calidad del aprendizaje.

Desde el III Seminario Nacional para educadores se
abordó que: la computación en la escuela primaria
tiene como objetivo formar en los alumnos una cultura
informática elemental, además de contribuir a
elevar la calidad del aprendizaje y el desarrollo de los alumnos,
por lo que constituye un medio de enseñanza o herramienta
de trabajo de gran importancia.

Desarrollo

La introducción y utilización efectiva de
las computadoras con fines docentes es un fenómeno
complejo, de amplias perspectiva y cuyos resultados serán
más favorables a largo plazo, en la medida en que la
respuesta a la pregunta. Cómo utilizar la computadora ante
cada tipo de situación educativa, esté clara para
todos los que de una manera u otra intervienen en el área
de la informática educativa, y sean consecuentes con
ella.

La computadora debe ayudar al niño a trabajar con
su mente, no simplemente a responder de forma automática,
para lograr que el aprovechamiento de las computadoras en el
proceso docente tenga un papel relevante, se hace necesario
dotarlas de software capaces de representar y trasmitir
conocimiento.

Este software fue diseñado y elaborado con el
objetivo de contribuir a la ejercitación y
memorización de los productos de una forma motivada
propiciando despertar el interés, y el aseguramiento de
una atmósfera alegre e interesante para el aprendizaje y
trata como tema especifico las tablas de productos, dirigido
fundamentalmente a los alumnos del primer ciclo aunque se puede
utilizar en el segundo ciclo aplicando un nivel que este en
correspondencia con el diagnóstico del alumno.

La idea de crear este trabajo surge del banco de
problemas de la escuela Reynold García donde hay alumnos
de 6to grado que todavía no dominan las tablas y esto es
un contenido de tercer grado. Siendo los productos la base para
realizar cualquier operación matemática y viendo el
grado de dificultad en este sentido, nos dimos la tarea de buscar
soluciones educativas apoyadas con computadoras tal que, cuando
sea llevada a la práctica con el tipo de usuarios a
quienes está dirigido, exista una alta probabilidad de
atender las necesidades identificada.

Para comprobar el resultado de este trabajo se
escogió el grupo de 4to grado como patrón que tiene
una matrícula de 16 alumnos, al realizar el
diagnóstico inicial arrojó, que solamente un alumno
dominaba sin dificultad todos los productos que representa un
6.25% de la matricula total, en el segundo muestreo realizado
mostró un gran avance donde 11 alumnos dominaban los
productos para un 68.75% de la matricula total, estos son
resultados sorprendentes si tenemos en cuenta que en breve tiempo
los alumnos hayan podido apropiarse de los conocimientos y
despertar en ellos la motivación por el estudio con la
utilización de las nuevas tecnología que la
revolución a puesto en nuestras manos.

Este Software comienza con una presentación,
luego se determina si es alumno o profesor, después se
registra el usuario y se navega a la pantalla principal donde se
tiene el acceso a todas las pantallas del software, existe un
botón de sonido el cual el usuario puede activar o
desactivar según convenga, al botón salir solo se
tiene acceso desde esta y las anteriores pantallas para evitar la
perdida de datos en la traza del usuario, cuenta con un registro
donde se almacenan todo lo realizado por el usuario durante la
navegación por el producto para que el profesor pueda
llevar un diagnóstico fino. Este trabajo consta de 5
ejercitadotes, 2 comprobadores y un juego de pelota.

Materiales y
métodos

Se utilizaron los siguientes métodos para la
ejecución de las tareas de la
investigación.

Métodos de nivel teórico: para el
estudio de la literatura general y especializada concerniente al
tema de la investigación y el posterior sustento y
concepción teórica de la propuesta, a partir de la
sistematización, el análisis y la síntesis
para la fundamentación teórica así como la
explicación de los resultados de cada una de las tareas en
las diferentes fases de la investigación, lo que
implicó el análisis y procesamiento de fuentes y la
modelación

Métodos de nivel empíricos:
Permitieron conocer y acumular elementos de juicios para darle
respuesta a algunas interrogantes relacionadas con el
comportamiento de los escolares en el aprendizaje de los
productos.

Por otro lado la observación directa
permitió conocer el nivel de interactividad de los
escolares con el Software. Las encuestas propiciaron la
constatación en los profesores y en los escolares en lo
relacionado con el impacto de los programas actuales de
matemática en lo concerniente a la ejercitación de
los productos para lograr su consolidación, basado en un
alto nivel de interactividad y opciones favorecida con las
posibilidades que nos brinda la multimedia.

Descripción de
la tecnología propuesta

Hallar valor de X

Este ejercitador consta de 3 pantallas en la pantalla 1
el usuario determinará la cantidad de ejercicios a
realizar no se puede escoger una cantidad menor de 5 ejercicios.
Determinará el tiempo para realizar cada ejercicio es
importante recalcar que si el alumno no responde el ejercicio en
el tiempo que se propuso, será evaluado de mal. Existen
los siguientes botones, haciendo clic en botón Nivel 1
navegamos a la pantalla 2, el botón Nivel 2 da acceso a la
pantalla 3, el botón Sonido para activar y desactivar la
música de fondo, el botón Menú para retornar
al menú principal, además, tenemos la ayuda del
agente.

La pantalla 2 y 3 tienen como objetivo buscar el valor
de X pues te ofrecemos un producto y el resultado, tú
debes encontrar cuál es el numero que multiplicado por el
que se muestra da como resultado el valor propuesto y para ello
debes hacer clic sobre el número que consideres correcto y
luego clic en el Botón Calcular el cual alterna con el
botón Nuevo para seguir resolviendo ejercicios, el
Botón Regresar tiene como función navegar hacia la
pantalla 1, el botón Sonido para la función antes
expuesta, en la parte superior de estas pantallas aparece el
nombre del usuario, se van mostrando la cantidad de ejercicios
que ha resuelto bien y la cantidad que a resuelto mal, el
ejercicio en curso con la cantidad que seleccionó y el
tiempo que antes había determinado para resolver los
ejercicios, además, al finalizar la cantidad de ejercicios
seleccionado se ofrece el por ciento de efectividad y en
dependencia de este, así será el premio que
recibirá por ejemplo se el por ciento de efectividad
está entre 85 y 100 % el premio es un fragmento de los
gustados animados El Pidio Valdés, si el por ciento
está entre 75 y 85 % el premio será un fragmento de
una canción infantil, si el por ciento está entre
60 y 75 % el premio será un pequeño
diploma.

Buscar factores

Este ejercitador consta de 2 pantallas en la pantalla 1
el usuario determinará la cantidad de ejercicios a
realizar no se puede escoger una cantidad menor de 5 ejercicios,
también determinará el tiempo para realizar los
ejercicios. Existen los siguientes botones el botón Sonido
para activar y desactivar la música de fondo, el
botón Menú para retornar al menú principal,
en la pantalla 2 tendrás que buscar los factores del
producto que se te ofrece como resultado. Para ello debes hacer
clic sobre los números que consideres que al
multiplicarlos dan como resultado el valor propuesto y luego clic
en el botón validar este alterna con el botón
siguiente que da acceso a resolver el próximo ejercicios,
en la parte superior de estas pantallas aparece el nombre del
usuario, se van mostrando la cantidad de ejercicios que ha
resuelto bien y la cantidad que a resuelto mal, el ejercicio el
curso con la cantidad que seleccionó y el tiempo que antes
había determinado para resolver los ejercicios,
además al finalizar la cantidad de ejercicios seleccionado
se ofrece el porciento de efectividad y en dependencia de este
así será el premio que recibirá por ejemplo
se el por ciento de efectividad está entre 85 y 100 % el
premio es un fragmento de los gustados animados El Pidio
Valdés, si el por ciento está entre 75 y 85 % el
premio será un fragmento de una canción infantil,
si el por ciento está entre 60 y 75 % el premio
será un pequeño diploma.

Tablas

En este ejercitador tienes la posibilidad de memorizar
todas las tablas del 1-10, cuando seleccionas el botón
"General", empezando por la del 1 y en orden ascendente
irá cambiando según se vayan resolviendo
correctamente, al validar se seleccionara el resultado incorrecto
y mostrara nuevamente la misma tabla. El procedimiento para
realizar este ejercicio es arrastrando los resultados que
aparecen en el lado derecho hacia la casilla que consideres
correcta en este ejercitador no se selecciona el tiempo para
resolverla pero si se almacena el tiempo consumido en la traza
del alumno. Cuando seleccionas el botón
"Específica" solamente se mostrará la tabla
seleccionada por usted en el recuadro que aparecerá en la
parte derecha, si es resuelta correctamente regresará a la
página anterior, si te equivocas se muestra nuevamente la
misma tabla y al igual que en la tabla general se almacena el
tiempo consumido por alumno.

En caso de resolver incorrectamente la tabla ya sea la
general o específica al iniciarse para su próxima
oportunidad de resolverse el orden de los productos cambia para
evitar que los alumnos memoricen el resultado. No se tiene
previsto las oportunidades pero en la traza se almacena la
cantidad de intentos que utilizó para resolver la
tabla.

Escribir Resultado con letras

Este ejercitador además de ejercitar las tablas
de productos también da la posibilidad de consolidar los
conocimientos de ortografía en la escritura del numeral,
ya que el procedimiento para resolver este ejercicio es
escribiendo el resultado, si la respuesta es incorrecta o tiene
algún error ortográfico entonces el alumno
está obligado a corregir la falta para poder resolver el
próximo ejercicio aunque el ejercicio es evaluado de mal.
El formato con respecto a la evaluación y control es el
mismo que los que se explicó anteriormente.

Buscar producto

El procedimiento para este ejercitador es escribir el
resultado con números y tiene como objetivo ejercitar los
productos los cuales van a ir apareciendo de forma aleatoria y el
formato con respecto a las pantallas, la evaluación y
control es el mismo que los que se explicó
anteriormente.

Comprobador con números

Este comprobador permite hacer consultas a los productos
que el usuario tenga dudas, para ello puede utilizar el Mouse
dando clic en los números que aparecen en la derecha y
clic en el botón calcular para obtener el resultado el
cual se alterna con el botón nuevo, también puede
utilizar el teclado alfanumérico y enter. La parte donde
se representan los números tienen el mismo formato del
teclado de las calculadoras y de los números de la parte
derecha del teclado (teclado numérico).

Comprobador con Letras

Este comprobador consiste en mostrar la escritura de los
números, hacer consultas a los productos que el usuario
tenga dudas, también puede ver la escritura del numeral.
Para ello debe utilizar el Mouse y dar clic en los números
que desee multiplicar y clic en el botón calcular que
alterna con el botón nuevo para comprobar un nuevo
producto.

Juego de pelota

Este juego tiene 4 niveles de complejidad donde le
permite al maestro utilizarlo según el diagnóstico
individual de cada alumno, se recomienda no usarlo si no cuenta
con un diagnóstico inicial ya que su principal
función es lograr un entorno agradable y motivado para que
los alumnos memoricen las tablas de productos. Si este juego se
usa incorrectamente, puede que no llegue a cumplir el objetivo
que los autores hemos querido lograr con este trabajo por dos
razones:

1-Si el nivel escogido no se ajusta al
diagnóstico del alumno por que es muy difícil para
el entonces perderá el interés por el juego ya que
no podrá responder ninguna operación de
multiplicación y será out muy
fácilmente.

2-Si el alumno domina a la perfección todos
productos entonces tampoco cumplirá objetivo alguno por
que nunca será out y el contrario no tendría
oportunidad de jugar.

Este juego tiene limite en su función, al alumno
dominar plenamente los ejercicios básicos de
multiplicación que es su principal objetivo, no obstante
podemos recomendar que se utilice el ejercitador "Escribir
resultados en letras" para darle tratamiento a la
ortografía ó "Hallar valor de X" para ampliar el
dominio del trabajo con variables.

Este juego permite el trabajo en parejas y al igual que
los demás ejercitadores también se controla en la
traza, esto permite al maestro tener en sus manos un diagnostico
fino del nivel de aprendizaje de cada alumno. En los niveles del
1-3 utiliza el picheo, esto consiste en que el contrario
seleccionará el producto a resolver por el bateador para
realizar este procedimiento el picher utilizará los
botones "Seleccionar" y "Lanzar" inmediatamente
después de haberse presionado el botón lanzar el
cronómetro comienza a descontar de forma regresiva donde
el bateador debe de responder la operación lo más
rápido posible y presionar el botón "Batear"
ya que la magnitud del batazo depende de la rapidez con que se de
la respuesta que puede ser considerado como un home run, triple,
doble o hit. Si la respuesta dada está incorrecta ó
no es dada en el tiempo asignado entonces el bateador será
out.

Grado de complejidad por niveles.

  • Nivel 1:

Al entrar a este nivel cada alumno debe de seleccionar
la tabla a resolver por el otro jugador, lo que permite ejercitar
la misma tabla durante todo el juego, esta opción nos
posibilita atender diferencias individuales.

  • Nivel 2:

En este nivel los alumnos tienen la posibilidad de
cambiar la tabla en cada ining. Al igual que el nivel 1
también se atenderá las diferencias individuales ya
que podemos seleccionar una tabla distinta para cada jugador.

  • Nivel 3:

Este nivel utiliza todas las tablas de forma aleatoria
lo que el picher seleccionará cual producto
resolverá el bateador.

  • Nivel 4:

Este nivel a diferencia de los otros tres no utiliza
picher, la máquina selecciona automáticamente de
forma aleatoria utilizando productos de todas las tablas. El
conteo comienza inmediatamente después de aceptar el
mensaje de bien o mal según la respuesta dada aunque en
este nivel no se utiliza el picheo permite al igual que los
demás el trabajo en parejas.

Especificaciones
técnicas:

Para su correcta ejecución este software necesita
una PC con las características siguientes:

  • Sistema operativo: Windows 95,98,2000, XP o
    compatible.

  • Microcomputadora: IBM compatible.

  • Periféricos: Kit de Multimedia e Impresora
    compatible IBM.

  • Monitor: Super VGA, la resolución necesaria
    es 640X480, aunque es cambiada automáticamente y al
    finalizar es restaurada nuevamente a la existente al ejecutar
    la aplicación.

Aporte
social

Este software se comenzó a aplicar en el curso
2003/2004 en la escuela Reynold García a partir del mes de
diciembre con una frecuencia semanal en los tiempos de
máquina y podemos decir que obtuvimos resultados
ascendentes en cuanto al trabajo con los productos, aunque se
tomo como referencia un grupo de cuarto grado para el estudio de
la efectividad de este trabajo, también se trabajó
con los demás alumnos de la escuela pudiendo apreciar un
notable interés por el software.

En el curso 2004/2005 se tomó como muestra los
alumnos de tercer grado con una matrícula de 15 alumnos,
aplicándolo con una frecuencia de dos veces por
semana.

Para tener una idea más detallada de los
resultados de este trabajo mostramos a continuación el
siguiente diagnóstico comparativo entre el
diagnóstico inicial y el resultado final de los alumnos
que dominan los productos.

Monografias.com

Conclusiones

La aplicación de los métodos para la
implementación de este producto corroboraron la necesidad
del mismo partiendo de la factibilidad psicopedagógica que
ofrece durante su utilización lo que lo hace ameno y
específico en el campo del aprendizaje de los
productos.

El software cumple con los indicadores que establecen
los expertos en la producción de software educativos del
ministerio de educación de la república de
Cuba.

Bibliografía

  • 1. CUBA. MINISTERIO DE EDUCACIÓN. 1er
    Seminario Nacional para guionistas de software educativos.__
    [La Habana: s.n]. 2000.

  • 2. Gómez, A. I: Toro, M. del y otros: La
    preparación del guión y los protocolos de
    pruebas en el proceso de control de la calidad en la
    elaboración del software educativo. 4to. Congreso
    Internacional de Informática en la Educación,
    La Habana, 1994.

  • 3. González, J. : Multimedia en
    educación. Centro de Estudio de Software para la
    Enseñanza (CESoftE), ISPEJV, La Habana,
    1995.

  • 4. Labañino Rizzo Cesar A. y del Toro
    Rodrigues Mario. Multimedia para la
    educación.________Pueblo y Educación ____La
    Habana 2001.

 

 

Autor:

Alexis Ruiz Mulet

Coautores:

Osmanis Díaz Leyva

Darien Rivero Betancourt

Centro: Universidad de Ciencias Pedagógicas
"Pepito Tey"

Organismo: MINED

Provincia: Las Tunas

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