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La Multimedia. Su uso en la Educación Superior




  1. Resumen
  2. Introducción
  3. Multimedia. Características de un sistema Multimedia
  4. ¿Qué es Multimedia?
  5. Tipos de multimedia
  6. Elementos de una aplicación multimedia
  7. Referencias Bibliográficas

Resumen

Se trata de artículo que versa de algunos elementos sobre la denominación de que es una Multimedia, sus características como un sistema, la descripción de sus disímiles usos, como por ejemplo en los negocios, las escuelas, el hogar, lugares públicos. Otro aspecto al que se hace referencia son los tipos de multimedia, asi como los elementos de una aplicación multimedia, y para finalizar las ventajas e inconvenientes potenciales del multimedia educativo.

Introducción

El desarrollo alcanzado por la Informática y sus aplicaciones, a nivel mundial en diferentes esferas de la vida, en particular en la Educación y la experiencia nacional acumulada en este campo, plantean la necesidad de investigar un conjunto de problemas inherentes a la Informática Educativa, que tengan la flexibilidad de integrarse y modificarse según el avance de las tecnologías, el desarrollo de la sociedad cubana y el contexto de su aplicación.

La educación tiene como encargo social la formación y preparación de las nuevas generaciones de ciudadanos para vivir, trabajar y desarrollarse en el seno de la sociedad contemporánea, en la cual la ciencia y la técnica han alcanzado un alto nivel de desarrollo que ha puesto en manos del hombre de hoy novedosos recursos técnicos, tanto para las actividades laborales como domésticas y en las que tiene un significativo peso el desarrollo de la electrónica y la Informática.

Es por eso que no pocos países han incluido los estudios de la Informática en la escuela. Cuba se plantea en este campo, como objetivo fundamental el de contribuir al perfeccionamiento y optimización del sistema educacional y dar respuesta a las necesidades de la formación informática de la sociedad.

La sociedad contemporánea se caracteriza por estar muy impregnada del desarrollo de la informática y las telecomunicaciones, donde coexisten formas de vida y de trabajo totalmente tradicionales con formas totalmente informatizadas. De tal manera se impone cada vez más un contexto donde los ciudadanos en un momento u otro se ven obligados a interactuar con un determinado medio o recurso informático.[1]

Se avanza, sin lugar a dudas, a un estadio que se ha dado en denominar sociedad de la información, donde los sistemas educativos de los diferentes países no están al margen de este proceso, sino por el contrario, cada día se ven más inmersos en ello.

Desarrollo

Multimedia. Características de un sistema Multimedia

Debido al incesante desarrollo que han alcanzado las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) se están ocasionando cambios en todas las esferas de la sociedad actual y el campo de la educación no se mantiene ajeno al progreso de las tecnologías.

Debido a los acelerados cambios, la ampliación de los conocimientos y la demanda de una educación de alto nivel continuamente renovada las tecnologías se muestran como una necesidad en la evolución de la sociedad; dando al hombre la posibilidad de crear nuevas formas de organizar y presentar la información.

Entre las novedosas tecnologías aplicadas al proceso de enseñanza se encuentra la multimedia donde los estudiantes reciben con satisfacción los conocimientos examinándolos mediante la "navegación" la cual estimula la búsqueda de información, impulsa la motivación por aprender y le permite la interactividad con la máquina, por lo que escuchar en el lenguaje cotidiano conceptos como hipertexto, multimedia, hipermedia, es muy habitual aunque existen diferencias que es necesario precisar. [2]

¿Qué es Multimedia?

Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantado.

Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.

¿Dónde se utiliza Multimedia?

Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienen la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida.

También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados.

Multimedia en los Negocios:

Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN).

La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos.

Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Los sobre cargas de aviación aprenden a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprenden a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real.

Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Can de Video Labs, un aditamento económico para agregar una cámara de video y un micrófono estéreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificación de empleados. A medida que las compañías se actualizan en multimedia, y el costo de instalación y el costo de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones dentro de las mismas empresas y por terceros para hacer que los negocios se administren más fácil y efectivamente.

Multimedia en las Escuelas

Las escuelas son quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en la próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de percusión cardiaca nuclear.

Multimedia en el Hogar

Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a través de la autopista de datos.

Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversión y juego descritos como "dispárenles", es cada vez mayor. Sólo Nintendo ha vendido más de cien millones de aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millones de juegos.

La casa de futuro será muy diferente cuando los costos de los aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesibles al mercado masivo, y la conexión a la autopista de datos más accesible. Cuando el número de hogares multimedia crezca de miles a millones, se requerirá de una vasta selección de títulos y material para satisfacer a este mercado y, también, se ganarán enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos productos.

Multimedia en lugares públicos

En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas, multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aún a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio.

Los quioscos de los hoteles listan los restaurantes cercanos, mapas de ciudad, programación de vuelos y proporcionan servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la información. Los quioscos de museos se utilizan no sólo para los visitantes a través de las exposiciones, sino también para dar más profundidad a cada exhibición, permitiendo a los visitantes revisar información detallada y específica de cada vitrina.

El poder de multimedia en lugares públicos es parte de la experiencia de muchos miles de años: los cantos místicos de los monjes, cantores y chamanes acompañados por potentes estímulos visuales, iconos en relieve y persuasivos textos han sido conocidos para producir respuestas efectivas.

Tipos de multimedia

Entre las aplicaciones informáticas Multimedia más corrientes figuran juegos, programas de aprendizaje y material de referencia como la Enciclopedia Encarta.

Varios autores en sus estudios, hacen referencia a la definición y clasificación de los productos electrónicos utilizados en la enseñanza a los cuales se les ha denominado con diferentes términos, entre los que pueden citarse: software educativo, programas informáticos educativos, hipertextos educativos y multimedia didáctica, entre otros. Respetando los diferentes enfoques al respecto, el análisis de estas fuentes nos permite afirmar que estos medios comparten cuatro características esenciales:

  • Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.

  • Utilizan la computadora como soporte en el que los estudiantes realizan las actividades que ellos proponen.

  • Son interactivos, pues contestan las acciones de los estudiantes y permiten la navegación por la información que se presenta con mayor o menor libertad, en dependencia de los objetivos de sus diseñadores.

  • Son fáciles de utilizar, requiriendo conocimientos mínimos en el uso de computadoras, aunque cada programa tiene reglas de funcionamiento particulares que es necesario conocer.

Según las características de cada sistema multimedia se define el campo de aplicación este, entre los cuales se puede citar:

  • La informativa: estas tienen gran valor educativo, permiten abordar contenidos, profundizar en los conocimientos que se desee.

  • La multimedia formativa: son aquellas que deben cumplir exigencias en el diseño, incluyen los requerimientos educativos y las características didácticas de acuerdo al tipo de estudiante a que va dirigida.

  • La multimedia interactiva: es aquella en la que vídeo, audio, informática y publicaciones electrónicas se centran para proporcionar un sistema de diálogo en el que la secuenciación y selección de la información de los distintos medios viene determinado por las respuestas o decisiones del usuario plantea Salinas. Es válido destacar que la multimedia interactiva es un medio adecuado y útil para la enseñanza pues le permite al estudiante un grado de independencia para tomar por sí mismo decisiones, al explorar las posibilidades de comunicación e interacción entre él y software. [3]

Elementos de una aplicación multimedia

La autora Aimée Vega (2002) asegura que en una aplicación Multimedia existen elementos que desempeñan un papel significativo a los cuales se va a hacer referencia a ellos:

El texto es fundamental, debe ser claro, fácil de leer, por lo que se recomienda la utilización de estilos de letras y tamaños de fuentes legibles, el texto sin formatear, formateado, lineal o hipertexto es fundamental como elemento que facilita la atomización de los contenidos mediante nodos y la interrelación entre ellos mediante enlaces. Un ejemplo actual de lo que representa el hipertexto en la actualidad son las páginas Web y su programación mediante el lenguaje HTML.

Los primeros elementos multimedia que se incorporaron al texto, fueron las imágenes y gráficos siguiendo una estética cercana al libro en cuanto suponían la ilustración de dichos contenidos textuales. Su obtención es variada: fuentes externas, dibujo, escaneado, foto y vídeo digital, obtención dinámica a través de datos, etc. Estos enriquecen el contenido de la multimedia, permitiendo que aumente la motivación de los estudiantes por el apoyo que brindan. Los procesos de manipulación de imágenes requiere asimismo de una tecnología. Los formatos más utilizados son BMP (Bitmap), GIF (Graphic Interchange Format) y JPEG (Joint Picture Expert Group).

La presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento es lograda mediante la animación. Es un apartado interesante por las múltiples posibilidades que ofrecen tanto desde el punto de vista estético como para efectuar demostraciones y simulaciones, su utilización muy provechosa.

El vídeo permite la presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Esto incluye la realización de un guión, los procesos de producción y la realización del mismo. Los estándares más utilizados de vídeo son el formato AVI (Audio Video Interleaved)) y el formato MPEG (Motion Picture Expert Group).

Posiblemente el sonido sea el elemento más importante dentro de una aplicación multimedia; con visualizar una animación sin sonido, basta para comprender el efecto que causa la presencia o ausencia del mismo. Dentro del sonido podemos distinguir las locuciones, la música y efectos especiales. Se recomienda que su utilización debe ser adecuada, clara, que apoye el contenido que muestra la animación. Es muy efectivo pues actúan dos sentidos sensoriales el oído y la vista.

El uso de hipervínculos en una aplicación multimedia ofrece ventajas y posibilidades entre las cuales se encuentran: permite enlazar imágenes, textos y sonidos, ofrece al usuario libertad de movimiento para navegar por la información, adapta la lectura del contenido a los intereses del usuario, permite explorar las posibilidades de comunicación e interacción entre el usuario y la computadora.

Ventajas e inconvenientes potenciales del multimedia educativo

VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO

VENTAJAS

INCONVENIENTES

Interés. Motivación, Los alumnos están muy motivados y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.

Adicción. El multimedia interactivo resulta motivador, pero un exceso de motivación puede provocar adicción. El profesorado deberá estar atento ante alumnos que muestren una adicción desmesurada.

Distracción. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar

Interacción. Continua actividad intelectual. Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.

Ansiedad. La continua interacción ante el ordenador puede provocar ansiedad en los estudiantes.

Los alumnos a menudo aprenden con menos tiempo. Este aspecto tiene especial relevancia en el caso del "training" empresarial, sobre todo cuando el personal es apartado de su trabajo productivo en una empresa para reciclarse.

Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los alumnos con estos materiales (no siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco profundas.

La calidad de los aprendizajes generalmente no es mayor que utilizando otros medios.

Desarrollo de la iniciativa. La constante participación por parte de los alumnos propicia el desarrollo de su iniciativa ya que se ven obligados a tomar continuamente nuevas decisiones ante las respuestas del ordenador a sus acciones.

Se promueve un trabajo autónomo riguroso y metódico.

Diálogos muy rígidos. Los materiales didácticos exigen la formalización previa de la materia que se pretende enseñar y que el autor haya previsto los caminos y diálogos que los alumnos seguirán en su proceso de descubrimiento de la materia. El diálogo profesor-alumno es más abierto y rico

Múltiples perspectivas e itinerarios. Los hipertextos permiten la exposición de temas y problemas presentando diversos enfoques, formas de representación y perspectivas para el análisis, lo que favorece la comprensión y el tratamiento de la diversidad.

Desorientación informativa. Muchos estudiantes se pierden en los hipertextos y la atomización de la información les dificulta obtener visiones globales.

Los materiales hipertextuales muchas veces resultan difíciles de imprimir (están muy troceados)

Aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.

Se favorecen los procesos metacognitivos.

Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. Los estudiantes pueden centrarse en la tarea que les plantee el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece el programa. Muchas veces los alumnos consiguen aciertos a partir de premisas equivocadas, y en ocasiones hasta pueden resolver problemas que van más allá de su comprensión utilizando estrategias que no están relacionadas con el problema pero que sirven para lograr su objetivo. Una de estas estrategias consiste en "leer las intenciones del maestro"

Facilitan la evaluación y control. Liberan al profesor de trabajos repetitivos. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía..., liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos. Los ordenadores proporcionan informes de seguimiento y control.

Facilitan la autoevaluación del estudiante.

Alto grado de interdisciplinariedad. Las tareas educativas realizadas con ordenador permiten obtener un alto grado de interdisciplinariedad ya que el ordenador debido a su versatilidad y gran capacidad de almacenamiento permite realizar muy diversos tipos de tratamiento a una información muy amplia y variada. Y con la telemática aún más.

Desfases respecto a otras actividades. El uso de los programas didácticos puede producir desfases inconvenientes con los demás trabajos del aula, especialmente cuando abordan aspectos parciales de una materia y difieren en la forma de presentación y profundidad de los contenidos respecto al tratamiento que se ha dado a otras actividades.

Individualización. Estos materiales individualizan el trabajo de los alumnos ya que el ordenador puede adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo. Resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo.

Aislamiento. Los materiales didácticos multimedia permiten al alumno aprender solo, hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad.

Actividades cooperativas. El ordenador propicia el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales, el intercambio de ideas, la cooperación y el desarrollo de la personalidad. El trabajo en grupo estimula a sus componentes y hace que discutan sobre la mejor solución para un problema, critiquen, se comuniquen los descubrimientos. Además aparece más tarde el cansancio, y algunos alumnos razonan mejor cuando ven resolver un problema a otro que cuando tienen ellos esta responsabilidad.

Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene sus inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables (donde los alumnos ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos estudiantes se podrían convertir en espectadores de los trabajos de los otros.

Contacto con las nuevas tecnologías y el lenguaje audiovisual . Estos materiales proporcionan a los alumnos y a los profesores un contacto con las TIC, generador de experiencias y aprendizajes. Contribuyen a facilitar la necesaria alfabetización informática y audiovisual.

Cansancio visual y otros problemas físicos. Un exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias.

Proporcionan información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual..

Visión parcial de la realidad. Los programas presentan una visión particular de la realidad, no la realidad tal como es.

Proporcionan entornos de aprendizaje e instrumentos para el proceso de la información, incluyendo buenos gráficos dinámicos, simulaciones, entornos heurísticos de aprendizaje..

Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual...) en los que se presentan las actividades informáticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento.

Pueden abaratar los costes de formación (especialmente en los casos de "training" empresarial) ya que al realizar la formación  en los mismos lugares de trabajo se eliminar costes de desplazamiento

La formación del profesorado supone un coste añadido.

En la Enseñanza a distancia la posibilidad de que los alumnos trabajen ante su ordenador con materiales interactivos de autoaprendizaje proporciona una gran flexibilidad en los horarios de estudio y una descentralización geográfica de la formación.

Control de calidad insuficiente. Los materiales para la autoformación y los entornos de teleformación en general no siempre tienen los adecuados controles de calidad.

En Educación Especial es uno de los campos donde el uso del ordenador en general, proporciona mayores ventajas. Muchas formas de disminución física y psíquica limitan las posibilidades de comunicación y el acceso a la información; en muchos de estos casos el ordenador, con periféricos especiales, puede abrir caminos alternativos que resuelvan estas limitaciones.

 

Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula; por el hecho de archivar las respuestas de los alumnos permiten hacer un seguimiento detallado de los errores cometidos y del proceso que han seguido hasta la respuesta correcta.

Problemas con los ordenadores. A veces los alumnos desconfiguran o contaminan con virus los ordenadores

Referencias Bibliográficas

  • 1. Lic. Rodríguez, Herrera, O. Multimedia para Apoyar el Aprendizaje de la Informática en Adultos de la 3ra Edad. Tesis presentada en opción al grado científico de MsC en Nuevas Tecnologías para la Educación. 2007

  • 2. Bartolome, A. "Multimedia interactivo y sus posibilidades en educación superior". Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación. p.5-14. Madrid. España. 2009.

  • 3. Salinas, J. Interacción, medios interactivos y vídeo interactivo. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación. España 2013.

Bibliografía

Bartolome, A. "Multimedia interactivo y sus posibilidades en educación superior". Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación. p.5-14. Madrid. España. 2009.

Bush, V. Cabria imaginar…..En CD-ROM: El nuevo papiro. Editores literarios S. Lambert y S. Ropiequet. Madrid. España. 2007.

Cabero, J. Definición y clasificación de los medios y materiales de enseñanza. Edición Tecnología educativa. Madrid. España 2009.

Díaz Sahara O. "Análisis y diseño de una multimedia para la superación de los cuadros en la Escuela Nacional de la Unión de Jóvenes Comunistas sobre la Vigencia del Pensamiento Político del Che en la medicina cubana". Tesis para optar por el título académico de máster en Nuevas Tecnologías para la Educación. Ciudad de La Habana, Cuba. Julio 2007.

Gayeski, D. Making Sense of Multimedia. Educational Technology. 32(5). Mayo 1999, p. 9-13.

Isakowitz, Tomás; Stohr, Edward A.; Balasubramanian, P."RMM: A Methodology for Structured Hypermedia Design" Revista "Communications of the ACM" Vol.38 N°8, agosto 2005, pp.34-44

Martínez, J. e Hilera, José R. Modelado de documentación multimedia e hipermedia. En: Cuadernos de documentación multimedia 2008. Disponible en: http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/cuad6-7/artmulti.htm. Consultado 12-11-2013.

Nelson, TLiterary Machines, Swarthmore, Pa. Publicado 1981.

Salinas, J. Interacción, medios interactivos y vídeo interactivo. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación. España 2013.

Tabloide. Maestría en Ciencias de la educación. Modulo II, primera parte, Instituto Pedagógico Latinoamericano y Caribeño. Editorial Pueblo y Educación. La Habana. Cuba 2010.

Tabloide. Maestría en Ciencias de la educación. Modulo II, segunda parte, Instituto Pedagógico Latinoamericano y Caribeño. Editorial Pueblo y Educación. La Habana. Cuba 2010.

VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la Multimedia. Segunda Edición. Editorial Mc Graw Hill. México. 2006..

 

 

Autor:

Ing. Ethel Stuart Ruiz

Lic. Alexis René Sánchez Ferrera

La Habana. 2013

[1] Lic. Rodríguez, Herrera, O. MULTIMEDIA PARA APOYAR EL APRENDIZAJE DE LA INFORMATICA EN ADULTOS DE LA 3RA EDAD. Tesis presentada en opción al grado científico de MsC en Nuevas Tecnologías para la Educación. 2007 .

[2] Bartolome, A. "Multimedia interactivo y sus posibilidades en educación superior". Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación. p.5-14. Madrid. España. 2009.

[3] Salinas, J. Interacción, medios interactivos y vídeo interactivo. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación. España 2013.


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