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La Multimedia. Su uso en la Educación Superior



  1. Resumen
  2. Introducción
  3. Multimedia. Características de un
    sistema Multimedia
  4. ¿Qué es
    Multimedia?
  5. Tipos
    de multimedia
  6. Elementos de una aplicación
    multimedia
  7. Referencias
    Bibliográficas

Resumen

Se trata de artículo que versa de algunos
elementos sobre la denominación de que es una Multimedia,
sus características como un sistema, la descripción
de sus disímiles usos, como por ejemplo en los negocios,
las escuelas, el hogar, lugares públicos. Otro aspecto al
que se hace referencia son los tipos de multimedia, asi como los
elementos de una aplicación multimedia, y para finalizar
las ventajas e inconvenientes potenciales del multimedia
educativo.

Introducción

El desarrollo alcanzado por la Informática y sus
aplicaciones, a nivel mundial en diferentes esferas de la vida,
en particular en la Educación y la experiencia nacional
acumulada en este campo, plantean la necesidad de investigar un
conjunto de problemas inherentes a la Informática
Educativa, que tengan la flexibilidad de integrarse y modificarse
según el avance de las tecnologías, el desarrollo
de la sociedad cubana y el contexto de su
aplicación.

La educación tiene como encargo social la
formación y preparación de las nuevas generaciones
de ciudadanos para vivir, trabajar y desarrollarse en el seno de
la sociedad contemporánea, en la cual la ciencia y la
técnica han alcanzado un alto nivel de desarrollo que ha
puesto en manos del hombre de hoy novedosos recursos
técnicos, tanto para las actividades laborales como
domésticas y en las que tiene un significativo peso el
desarrollo de la electrónica y la
Informática.

Es por eso que no pocos países han incluido los
estudios de la Informática en la escuela. Cuba se plantea
en este campo, como objetivo fundamental el de contribuir al
perfeccionamiento y optimización del sistema educacional y
dar respuesta a las necesidades de la formación
informática de la sociedad.

La sociedad contemporánea se caracteriza por
estar muy impregnada del desarrollo de la informática y
las telecomunicaciones, donde coexisten formas de vida y de
trabajo totalmente tradicionales con formas totalmente
informatizadas. De tal manera se impone cada vez más un
contexto donde los ciudadanos en un momento u otro se ven
obligados a interactuar con un determinado medio o recurso
informático.[1]

Se avanza, sin lugar a dudas, a un estadio que se ha
dado en denominar sociedad de la información, donde los
sistemas educativos de los diferentes países no
están al margen de este proceso, sino por el contrario,
cada día se ven más inmersos en ello.

Desarrollo

Multimedia.
Características de un sistema Multimedia

Debido al incesante desarrollo que han alcanzado las
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
(TIC) se están ocasionando cambios en todas las esferas de
la sociedad actual y el campo de la educación no se
mantiene ajeno al progreso de las tecnologías.

Debido a los acelerados cambios, la ampliación de
los conocimientos y la demanda de una educación de alto
nivel continuamente renovada las tecnologías se muestran
como una necesidad en la evolución de la sociedad; dando
al hombre la posibilidad de crear nuevas formas de organizar y
presentar la información.

Entre las novedosas tecnologías aplicadas al
proceso de enseñanza se encuentra la multimedia donde los
estudiantes reciben con satisfacción los conocimientos
examinándolos mediante la "navegación" la cual
estimula la búsqueda de información, impulsa la
motivación por aprender y le permite la interactividad con
la máquina, por lo que escuchar en el lenguaje cotidiano
conceptos como hipertexto, multimedia, hipermedia, es muy
habitual aunque existen diferencias que es necesario precisar.
[2]

¿Qué es
Multimedia?

Es cualquier combinación de texto, arte
gráfico, sonido, animación y vídeo que llega
a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es
un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los
elementos de multimedia – fotografías y animación
deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos
informativos – puede electrizar a su auditorio; y si
además le da control interactivo del proceso,
quedarán encantado.

Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los
dedos y, lo más importante, la cabeza.

¿Dónde se utiliza
Multimedia?

Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas
necesitan tener acceso a información electrónica de
cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales
basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que
atraen y mantienen la atención y el interés.
Multimedia mejora la retención de la información
presentada, cuando está bien diseñada puede ser
enormemente divertida.

También proporciona una vía para llegar a
personas que tienen computadoras, ya que presenta la
información en diferentes formas a la que están
acostumbrados.

Multimedia en los
Negocios:

Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen
presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad,
demostración de productos, bases de datos,
catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y
vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas
redes de área local (LAN) u de área amplia
(WAN).

La mayoría de los programas de
presentación permiten agregar clips de audio y
vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por
pantalla (slide shows) de gráficas y textos.

Multimedia se ha vuelto muy popular en la
capacitación. Los sobre cargas de aviación aprenden
a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a
través de la simulación. Los mecánicos
aprenden a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las
líneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de
capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios
de asalto antes de arriesgarse a una situación
real.

Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina.
La Flex Can de Video Labs, un aditamento económico para
agregar una cámara de video y un micrófono
estéreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse
para construir bases de datos de identificación de
empleados. A medida que las compañías se actualizan
en multimedia, y el costo de instalación y el costo de
capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más
aplicaciones dentro de las mismas empresas y por terceros para
hacer que los negocios se administren más fácil y
efectivamente.

Multimedia en las Escuelas

Las escuelas son quizás los lugares donde
más se necesita multimedia. Multimedia causará
cambios radicales en el proceso de enseñanza en la
próximas décadas, en particular cuando los
estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más
allá de los límites de los métodos de
enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos
más de cien casos y da a los cardiólogos,
radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas
interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas
técnicas clínicas de imágenes de
percusión cardiaca nuclear.

Multimedia en el Hogar

Finalmente, la mayoría de los proyectos de
multimedia llegarán a los hogares a través de los
televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en
televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de
alta definición, la multimedia en estos televisores
probablemente llegará sobre una base pago – por – uso a
través de la autopista de datos.

Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de
multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un
reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares
ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari
conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos
incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de
multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en
computadoras y los medios de diversión y juego descritos
como "dispárenles", es cada vez mayor. Sólo
Nintendo ha vendido más de cien millones de aparatos de
videojuegos en el mundo y más de 750 millones de
juegos.

La casa de futuro será muy diferente cuando los
costos de los aparatos y televisores para multimedia se vuelvan
accesibles al mercado masivo, y la conexión a la autopista
de datos más accesible. Cuando el número de hogares
multimedia crezca de miles a millones, se requerirá de una
vasta selección de títulos y material para
satisfacer a este mercado y, también, se ganarán
enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos
productos.

Multimedia en lugares
públicos

En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales,
museos y tiendas, multimedia estará disponible en
terminales independientes o quioscos para proporcionar
información y ayuda. Estas instalaciones reducen la
demanda tradicional de personal y puestos de información,
agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aún a
medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de
servicio.

Los quioscos de los hoteles listan los restaurantes
cercanos, mapas de ciudad, programación de vuelos y
proporcionan servicios al cliente, como pedir la cuenta del
hotel. A menudo se conectan impresoras para que los usuarios
puedan obtener una copia impresa de la información. Los
quioscos de museos se utilizan no sólo para los visitantes
a través de las exposiciones, sino también para dar
más profundidad a cada exhibición, permitiendo a
los visitantes revisar información detallada y
específica de cada vitrina.

El poder de multimedia en lugares públicos es
parte de la experiencia de muchos miles de años: los
cantos místicos de los monjes, cantores y chamanes
acompañados por potentes estímulos visuales, iconos
en relieve y persuasivos textos han sido conocidos para producir
respuestas efectivas.

Tipos de
multimedia

Entre las aplicaciones informáticas Multimedia
más corrientes figuran juegos, programas de aprendizaje y
material de referencia como la Enciclopedia Encarta.

Varios autores en sus estudios, hacen referencia a la
definición y clasificación de los productos
electrónicos utilizados en la enseñanza a los
cuales se les ha denominado con diferentes términos, entre
los que pueden citarse: software educativo, programas
informáticos educativos, hipertextos educativos y
multimedia didáctica, entre otros. Respetando los
diferentes enfoques al respecto, el análisis de estas
fuentes nos permite afirmar que estos medios comparten cuatro
características esenciales:

  • Son materiales elaborados con una finalidad
    didáctica.

  • Utilizan la computadora como soporte en el que los
    estudiantes realizan las actividades que ellos proponen.

  • Son interactivos, pues contestan las acciones de los
    estudiantes y permiten la navegación por la
    información que se presenta con mayor o menor
    libertad, en dependencia de los objetivos de sus
    diseñadores.

  • Son fáciles de utilizar, requiriendo conocimientos
    mínimos en el uso de computadoras, aunque cada
    programa tiene reglas de funcionamiento particulares que es
    necesario conocer.

Según las características de cada sistema
multimedia se define el campo de aplicación este, entre
los cuales se puede citar:

  • La informativa: estas tienen gran valor educativo,
    permiten abordar contenidos, profundizar en los conocimientos
    que se desee.

  • La multimedia formativa: son aquellas que deben cumplir
    exigencias en el diseño, incluyen los requerimientos
    educativos y las características didácticas de
    acuerdo al tipo de estudiante a que va dirigida.

  • La multimedia interactiva: es aquella en la que
    vídeo, audio, informática y publicaciones
    electrónicas se centran para proporcionar un sistema
    de diálogo en el que la secuenciación y
    selección de la información de los distintos
    medios viene determinado por las respuestas o decisiones del
    usuario plantea Salinas. Es válido destacar que la
    multimedia interactiva es un medio adecuado y útil
    para la enseñanza pues le permite al estudiante un
    grado de independencia para tomar por sí mismo
    decisiones, al explorar las posibilidades de
    comunicación e interacción entre él y
    software. [3]

Elementos de una
aplicación multimedia

La autora Aimée Vega (2002) asegura que en una
aplicación Multimedia existen elementos que
desempeñan un papel significativo a los cuales se va a
hacer referencia a ellos:

El texto es fundamental, debe ser claro,
fácil de leer, por lo que se recomienda la
utilización de estilos de letras y tamaños de
fuentes legibles, el texto sin formatear, formateado, lineal o
hipertexto es fundamental como elemento que facilita la
atomización de los contenidos mediante nodos y la
interrelación entre ellos mediante enlaces. Un ejemplo
actual de lo que representa el hipertexto en la actualidad son
las páginas Web y su programación mediante el
lenguaje HTML.

Los primeros elementos multimedia que se incorporaron al
texto, fueron las imágenes y gráficos
siguiendo una estética cercana al libro en cuanto
suponían la ilustración de dichos contenidos
textuales. Su obtención es variada: fuentes externas,
dibujo, escaneado, foto y vídeo digital, obtención
dinámica a través de datos, etc. Estos enriquecen
el contenido de la multimedia, permitiendo que aumente la
motivación de los estudiantes por el apoyo que brindan.
Los procesos de manipulación de imágenes requiere
asimismo de una tecnología. Los formatos más
utilizados son BMP (Bitmap), GIF (Graphic Interchange Format) y
JPEG (Joint Picture Expert Group).

La presentación de un número de
gráficos por segundo que genera en el observador la
sensación de movimiento es lograda mediante la
animación. Es un apartado interesante por las
múltiples posibilidades que ofrecen tanto desde el punto
de vista estético como para efectuar demostraciones y
simulaciones, su utilización muy provechosa.

El vídeo permite la presentación de
un número de imágenes por segundo, que crean en el
observador la sensación de movimiento. Pueden ser
sintetizadas o captadas. Esto incluye la realización de un
guión, los procesos de producción y la
realización del mismo. Los estándares más
utilizados de vídeo son el formato AVI (Audio Video
Interleaved)) y el formato MPEG (Motion Picture Expert
Group).

Posiblemente el sonido sea el elemento más
importante dentro de una aplicación multimedia; con
visualizar una animación sin sonido, basta para comprender
el efecto que causa la presencia o ausencia del mismo. Dentro del
sonido podemos distinguir las locuciones, la música y
efectos especiales. Se recomienda que su utilización debe
ser adecuada, clara, que apoye el contenido que muestra la
animación. Es muy efectivo pues actúan dos sentidos
sensoriales el oído y la vista.

El uso de hipervínculos en una
aplicación multimedia ofrece ventajas y posibilidades
entre las cuales se encuentran: permite enlazar imágenes,
textos y sonidos, ofrece al usuario libertad de movimiento para
navegar por la información, adapta la lectura del
contenido a los intereses del usuario, permite explorar las
posibilidades de comunicación e interacción entre
el usuario y la computadora.

Ventajas e inconvenientes potenciales del
multimedia educativo

VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL
MULTIMEDIA EDUCATIVO

VENTAJAS

INCONVENIENTES

Interés. Motivación, Los
alumnos están muy motivados y la motivación
(el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que
incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la
motivación hace que los estudiantes dediquen
más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que
aprendan más.

Adicción. El multimedia interactivo
resulta motivador, pero un exceso de motivación
puede provocar adicción. El profesorado
deberá estar atento ante alumnos que muestren una
adicción desmesurada.

Distracción. Los alumnos a veces se
dedican a jugar en vez de trabajar

Interacción. Continua actividad
intelectual.
Los estudiantes están
permanentemente activos al interactuar con el ordenador y
mantienen un alto grado de implicación en el
trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y
la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y
mantiene su atención.

Ansiedad. La continua interacción
ante el ordenador puede provocar ansiedad en los
estudiantes.

Los alumnos a menudo aprenden con menos
tiempo
. Este aspecto tiene especial relevancia en el
caso del "training" empresarial, sobre todo cuando el
personal es apartado de su trabajo productivo en una
empresa para reciclarse.

Aprendizajes incompletos y superficiales.
La libre interacción de los alumnos con estos
materiales (no siempre de calidad) a menudo proporciona
aprendizajes incompletos con visiones de la realidad
simplistas y poco profundas.

La calidad de los aprendizajes generalmente no es
mayor que utilizando otros medios.

Desarrollo de la iniciativa. La constante
participación por parte de los alumnos propicia el
desarrollo de su iniciativa ya que se ven obligados a tomar
continuamente nuevas decisiones ante las respuestas del
ordenador a sus acciones.

Se promueve un trabajo autónomo riguroso y
metódico.

Diálogos muy rígidos. Los
materiales didácticos exigen la formalización
previa de la materia que se pretende enseñar y que
el autor haya previsto los caminos y diálogos que
los alumnos seguirán en su proceso de descubrimiento
de la materia. El diálogo profesor-alumno es
más abierto y rico

Múltiples perspectivas e
itinerarios.
Los hipertextos permiten la
exposición de temas y problemas presentando diversos
enfoques, formas de representación y perspectivas
para el análisis, lo que favorece la
comprensión y el tratamiento de la
diversidad.

Desorientación informativa. Muchos
estudiantes se pierden en los hipertextos y la
atomización de la información les dificulta
obtener visiones globales.

Los materiales hipertextuales muchas veces
resultan difíciles de imprimir (están muy
troceados)

Aprendizaje a partir de los errores. El
"feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de
los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores
justo en el momento en que se producen y generalmente el
programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas
respuestas o formas de actuar para superarlos.

Se favorecen los procesos
metacognitivos.

Desarrollo de estrategias de mínimo
esfuerzo.
Los estudiantes pueden centrarse en la tarea
que les plantee el programa en un sentido demasiado
estrecho y buscar estrategias para cumplir con el
mínimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades
de estudio que les ofrece el programa. Muchas veces los
alumnos consiguen aciertos a partir de premisas
equivocadas, y en ocasiones hasta pueden resolver problemas
que van más allá de su comprensión
utilizando estrategias que no están relacionadas con
el problema pero que sirven para lograr su objetivo. Una de
estas estrategias consiste en "leer las intenciones del
maestro"

Facilitan la evaluación y control.
Liberan al profesor de trabajos repetitivos
. Al
facilitar la práctica sistemática de algunos
temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas
instrumentales, presentación de conocimientos
generales, prácticas sistemáticas de
ortografía…, liberan al profesor de trabajos
repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que
se puede dedicar más a estimular el desarrollo de
las facultades cognitivas superiores de los alumnos. Los
ordenadores proporcionan informes de seguimiento y
control.

Facilitan la autoevaluación del
estudiante.

Alto grado de interdisciplinariedad. Las
tareas educativas realizadas con ordenador permiten obtener
un alto grado de interdisciplinariedad ya que el ordenador
debido a su versatilidad y gran capacidad de almacenamiento
permite realizar muy diversos tipos de tratamiento a una
información muy amplia y variada. Y con la
telemática aún más.

Desfases respecto a otras actividades. El
uso de los programas didácticos puede producir
desfases inconvenientes con los demás trabajos del
aula, especialmente cuando abordan aspectos parciales de
una materia y difieren en la forma de presentación y
profundidad de los contenidos respecto al tratamiento que
se ha dado a otras actividades.

Individualización. Estos materiales
individualizan el trabajo de los alumnos ya que el
ordenador puede adaptarse a sus conocimientos previos y a
su ritmo de trabajo. Resultan muy útiles para
realizar actividades complementarias y de
recuperación en las que los estudiantes pueden
autocontrolar su trabajo.

Aislamiento. Los materiales
didácticos multimedia permiten al alumno aprender
solo, hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo
individual, en exceso, puede acarrear problemas de
sociabilidad.

Actividades cooperativas. El ordenador
propicia el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes
sociales, el intercambio de ideas, la cooperación y
el desarrollo de la personalidad. El trabajo en grupo
estimula a sus componentes y hace que discutan sobre la
mejor solución para un problema, critiquen, se
comuniquen los descubrimientos. Además aparece
más tarde el cansancio, y algunos alumnos razonan
mejor cuando ven resolver un problema a otro que cuando
tienen ellos esta responsabilidad.

Dependencia de los demás. El trabajo
en grupo también tiene sus inconvenientes. En
general conviene hacer grupos estables (donde los alumnos
ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no
conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos
estudiantes se podrían convertir en espectadores de
los trabajos de los otros.

Contacto con las nuevas tecnologías y el
lenguaje audiovisual
. Estos materiales proporcionan a
los alumnos y a los profesores un contacto con las TIC,
generador de experiencias y aprendizajes. Contribuyen a
facilitar la necesaria alfabetización
informática y audiovisual.

Cansancio visual y otros problemas
físicos
. Un exceso de tiempo trabajando ante el
ordenador o malas posturas pueden provocar diversas
dolencias.

Proporcionan información. En los
CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de
Internet pueden proporcionar todo tipo de
información multimedia e hipertextual..

Visión parcial de la realidad. Los
programas presentan una visión particular de la
realidad, no la realidad tal como es.

Proporcionan entornos de aprendizaje e
instrumentos para el proceso de la información
,
incluyendo buenos gráficos dinámicos,
simulaciones, entornos heurísticos de
aprendizaje..

Falta de conocimiento de los lenguajes. A
veces los alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes
(audiovisual, hipertextual…) en los que se presentan las
actividades informáticas, lo que dificulta o impide
su aprovechamiento.

Pueden abaratar los costes de
formación
(especialmente en los casos de
"training" empresarial) ya que al realizar la
formación  en los mismos lugares de trabajo se
eliminar costes de desplazamiento

La formación del profesorado supone un
coste añadido.

En la Enseñanza a distancia la
posibilidad de que los alumnos trabajen ante su ordenador
con materiales interactivos de autoaprendizaje proporciona
una gran flexibilidad en los horarios de estudio y una
descentralización geográfica de la
formación.

Control de calidad insuficiente. Los
materiales para la autoformación y los entornos de
teleformación en general no siempre tienen los
adecuados controles de calidad.

En Educación Especial es uno de los
campos donde el uso del ordenador en general, proporciona
mayores ventajas. Muchas formas de disminución
física y psíquica limitan las posibilidades
de comunicación y el acceso a la información;
en muchos de estos casos el ordenador, con
periféricos especiales, puede abrir caminos
alternativos que resuelvan estas limitaciones.

 

Constituyen un buen medio de
investigación didáctica en el aula;
por
el hecho de archivar las respuestas de los alumnos permiten
hacer un seguimiento detallado de los errores cometidos y
del proceso que han seguido hasta la respuesta
correcta.

Problemas con los ordenadores. A veces los
alumnos desconfiguran o contaminan con virus los
ordenadores

Referencias
Bibliográficas

  • 1. Lic. Rodríguez, Herrera, O.
    Multimedia para Apoyar el Aprendizaje de la
    Informática en Adultos de la 3ra Edad. Tesis
    presentada en opción al grado científico de MsC
    en Nuevas Tecnologías para la Educación.
    2007

  • 2. Bartolome, A. "Multimedia interactivo y sus
    posibilidades en educación superior". Pixel-Bit.
    Revista de Medios y Educación. p.5-14. Madrid.
    España. 2009.

  • 3. Salinas, J. Interacción, medios
    interactivos y vídeo interactivo. Pixel-Bit. Revista
    de Medios y Educación. España 2013.

Bibliografía

Bartolome, A. "Multimedia interactivo y sus
posibilidades en educación superior". Pixel-Bit. Revista
de Medios y Educación. p.5-14. Madrid. España.
2009.

Bush, V. Cabria imaginar…..En CD-ROM: El nuevo
papiro. Editores literarios S. Lambert y S. Ropiequet. Madrid.
España. 2007.

Cabero, J. Definición y clasificación de
los medios y materiales de enseñanza. Edición
Tecnología educativa. Madrid. España
2009.

Díaz Sahara O. "Análisis y diseño
de una multimedia para la superación de los cuadros en la
Escuela Nacional de la Unión de Jóvenes Comunistas
sobre la Vigencia del Pensamiento Político del Che en la
medicina cubana". Tesis para optar por el título
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para la Educación. Ciudad de La Habana, Cuba. Julio
2007.

Gayeski, D. Making Sense of Multimedia. Educational
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Isakowitz, Tomás; Stohr, Edward A.;
Balasubramanian, P."RMM: A Methodology for Structured Hypermedia
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Martínez, J. e Hilera, José R. Modelado de
documentación multimedia e hipermedia. En: Cuadernos de
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http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/cuad6-7/artmulti.htm.
Consultado 12-11-2013.

Nelson, TLiterary Machines, Swarthmore, Pa. Publicado
1981.

Salinas, J. Interacción, medios interactivos y
vídeo interactivo. Pixel-Bit. Revista de Medios y
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Tabloide. Maestría en Ciencias de la
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Pedagógico Latinoamericano y Caribeño. Editorial
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Tabloide. Maestría en Ciencias de la
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Pedagógico Latinoamericano y Caribeño. Editorial
Pueblo y Educación. La Habana. Cuba 2010.

VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la Multimedia. Segunda
Edición. Editorial Mc Graw Hill. México.
2006..

 

 

Autor:

Ing. Ethel Stuart Ruiz

Lic. Alexis René Sánchez
Ferrera

La Habana. 2013

[1] Lic. Rodríguez, Herrera, O.
MULTIMEDIA PARA APOYAR EL APRENDIZAJE DE LA INFORMATICA EN
ADULTOS DE LA 3RA EDAD. Tesis presentada en opción al
grado científico de MsC en Nuevas Tecnologías
para la Educación. 2007 .

[2] Bartolome, A. "Multimedia interactivo y
sus posibilidades en educación superior". Pixel-Bit.
Revista de Medios y Educación. p.5-14. Madrid.
España. 2009.

[3] Salinas, J. Interacción, medios
interactivos y vídeo interactivo. Pixel-Bit. Revista de
Medios y Educación. España 2013.

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