Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en la enseñanza semipresencial
- Resumen
- Introducción
- Desarrollo
- Características y clasificación
de los Objetos de Aprendizaje - Conclusiones
- Bibliografía
Resumen
La Nueva Universidad Cubana y su modelo de
enseñanza semipresencial, tiene su concreción en
las Sedes Universitarias Municipales. Este modelo educativo exige
conductas de profesores y estudiantes, así como, recursos
que permitan el pleno aprovechamiento de la información y
el tiempo para aprender. Ante la ineficiencia del uso de medios
de enseñanza tradicionales, de difícil
replicación, reutilización y gestión, se
puede apelar a la producción de materiales digitales en
formatos estandarizados, de modo que permita la creación
de nuevos medios de enseñanza basados en el empleo de la
Tecnología de la Información y las Comunicaciones.
El presente trabajo define los Objetos de Aprendizaje, así
como sus características, su clasificación y se
explica como que posibilitan el desarrollo exitoso del proceso de
enseñanza aprendizaje universitario.
Palabras Claves: Nueva- Universidad- Cubana- Objetos de
Aprendizaje-Características-
Clasificación
Introducción
Teniendo como propósito fundamental hacer llegar
la educación superior a todos los lugares del país,
surge la universalización de la enseñanza superior
y con ella La Nueva Universidad Cubana, materializada en Sedes
Universitarias Municipales (SUM) a lo largo de toda la isla. En
estos centros se emplea la modalidad de estudios Semipresencial,
para extender así las posibilidades de recibir estudios
superiores a los más diversos sectores.
Para el éxito de este proyecto, ha sido preciso
un cambio de rol del profesor para alcanzar los nuevos
desafíos de la universidad, en la que el docente debe
convertirse en organizador de situaciones mediadas de aprendizaje
y diseñador de medios adaptados a las
características de sus estudiantes y potencialidades de la
tecnología utilizada. Por otra parte, el estudiante debe
estar capacitado para la toma de decisiones, la elección
de medios, rutas de aprendizaje y la búsqueda
significativa de conocimientos.
En este proceso, los contenidos juegan un papel
esencial, al estar destinados a garantizar el cumplimiento de los
objetivos definidos en el proceso de enseñanza y
aprendizaje, cada vez más influenciado por las
tecnologías y la participación masiva de diferentes
sectores de la sociedad.
Desarrollo
La implementación de la propuesta en la Nueva
Universidad Cubana, ha tenido uno de sus pilares fundamentales en
el uso de las TIC. La creación de la infraestructura
pertinente y la formación de los profesores en este
sentido ha sido uno de los elementos esenciales en el
éxito de este proyecto.
Uno de los aportes en esta dirección, lo
constituye la propuesta de uso de un Sistema Integrado y
Progresivo de Medios de Enseñanza del MES, que a decir de
Horruitiner (2006) va más allá de la
incorporación de las TIC como medio de enseñanza en
las asignaturas y convertirlas en herramientas, sino de hacer uso
innovador, reflexivo, integrado, progresivo y pedagógico
de estas. En esencia, transformar el uso de las TIC sobre la base
de las actuales concepciones de la Educación Superior
Cubana; con lo cual se fortalece el papel del profesor en el
proceso de formación. Además plantea que esa
trasformación es ante todo de carácter
pedagógico, siendo uno de los principales retos del
proceso de formación y su materialización
dependerá de la actuación de cada uno de los
implicados, enfatizando el papel del profesor ante este nuevo
desafío.
El profesor debe tener además, la habilidad para
usar los medios digitales de manera sistémica,
sistemática y gradual, y de crear las condiciones para que
independientemente del estado tecnológico y material
existente, el estudiante pueda acceder siempre, al medio de
enseñanza en los diferentes momentos de la actividad de
aprendizaje. Por ello se requiere identificar el contexto donde
se usarán, definiendo las tareas propias para cada medio y
el diseño del sistema de acciones a desarrollar por el
estudiante en el proceso de apropiación, de modo que
propicie una adecuada interrelación entre los medios y las
tareas orientadas.
Lo expresado anteriormente, presupone el énfasis
en la necesidad de determinar hacia qué objetivos, en
función de qué y de quiénes, bajo qué
condiciones organizativas, de infraestructuras y
metodológicas se da esa relación recíproca
entre el sistema de medios de enseñanza y los restantes
componentes del Proceso de Enseñanza Aprendizaje; cuya
integración, sea la que produzca un resultado superior a
las combinaciones parciales o aisladas de sus elementos.
(Lombillo, 2011)
Para el éxito en la implementación y
aplicación de estas ideas, un aspecto importante lo
constituye la creación de materiales digitales de
fácil reutilización, accesibles, interoperables,
portátiles y duraderos. Para ello ha sido determinante la
creación de centros de investigación sobre el uso
de las tecnologías en la educación, como por
ejemplo el Laboratorio de Tecnología Educativa (LATED) de
la Universidad Agraria de La Habana. En este particular, se han
desarrollado metodologías y herramientas para la
producción de contenidos que respondan a las necesidades
actuales. Estos contenidos pueden ser organizados en forma de
Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje, materiales
multimedia o como elementos independientes de conocimientos como
los Objetos de Aprendizaje (OA).
Objetos de Aprendizaje
En este epígrafe se presentan definiciones de
varios autores, características y clasificación,
entre otros elementos teóricos en torno a los Objetos de
Aprendizaje. Este estudio tiene el propósito de sustentar
la elección y elaboración de Objetos de Aprendizaje
que estén acorde a los requerimientos del modelo
educacional que se emplea en los Centros Universitarios
Municipales en Cuba y tributen al perfeccionamiento del proceso
de enseñanza aprendizaje.
1.3.1 Definiciones en torno a los Objetos
de Aprendizaje
La terminología Objetos de Aprendizaje (OA)
utilizada frecuentemente en el quehacer pedagógico ha sido
definida por diferentes autores. "La base para la primera
definición de Objeto de Aprendizaje está en el
surgimiento de la programación orientada a Objetos, donde
este Objeto en el ámbito de la programación es un
elemento de programación que puede ser reutilizado en
múltiples contextos" (Fernández, 2009,
p.16).
En 1996 en Estados Unidos, se crea el Comité de
Estándares de Tecnología de Aprendizaje (Learning
Technology Standards Comite (LTSC)) en el Instituto de Ingenieros
Eléctricos y Electrónicos (Institute of Electrical
and Electronics Engineers (IEEE)), para promover
estándares de Tecnología Instruccional, que
permitieran interactuar e intercambiar plataformas
tecnológicas instruccionales entre universidades, empresas
y otras organizaciones. LTSC establece un grupo de trabajo que
obtiene la siguiente definición de Objetos de Aprendizaje:
(Navas, 2007)
Se define como Objetos de Aprendizaje a las entidades,
digitales o no digitales, las cuales serán utilizadas,
reutilizadas o referenciadas para lograr el aprendizaje basado en
tecnología. Ejemplos de aprendizaje basado en
tecnología son desde los sistemas de entrenamiento basados
en el computador, ambientes interactivos de aprendizaje, sistemas
de instrucción inteligentes dirigidos por el computador,
sistemas de aprendizaje a distancia, hasta los ambientes de
aprendizaje colaborativo. Ejemplos de Objetos de Aprendizaje
incluyen contenido multimedia, contenido instruccional, software
instruccional y herramientas de software, personas,
organizaciones o eventos referenciados en el proceso de
aprendizaje basado en tecnología (LOM, 2000 cp Wiley,
2000)
En el trabajo "Knowledge Objects and Mental Models"
(Merrill, 2000), se propone una representación del
conocimiento organizado en "Objetos de Conocimiento". Bajo esta
perspectiva se definen como:
Un Objeto de Conocimiento es una forma precisa de
describir un contenido o conocimiento a ser enseñado. Es
un marco para identificar los componentes de conocimiento
necesarios. Es la forma de organizar una base de datos (base de
conocimientos) de recursos tales como textos, audio, video y
gráficos de forma
tal que un algoritmo instruccional (estrategia
prediseñada) pueda ser utilizado para enseñar una
variedad de contenidos. Los objetos de conocimiento deben tener
componentes que no son específicos de una asignatura en
particular. (Merrill, 1998)
De esta manera surgen un grupo de definiciones diversas
que abordan el tema desde diferentes perspectivas, dejando en un
espectro muy amplio a los Objetos de Aprendizaje. Por su parte
Wiley (2000), tratando de buscar una definición general,
presenta los Objetos de Aprendizaje como: "Cualquier recurso
digital que pueda ser reutilizado para servir de soporte del
aprendizaje".
Atendiendo a las definiciones anteriores se
considerará en esta investigación la de
Castañeda (2002, p.54) que plantea que un Objeto de
Aprendizaje "No es más que una colección
intencionalmente estructurada de objetos de información
(OI) utilizando metadatos, con la finalidad de darle un uso para
el aprendizaje", definiendo además OI "como la más
pequeña pieza o unidad de información que puede ser
usada y reutilizadas como entidad independiente y que posee un
identificador o nombre único", estos pueden ser una
imagen, un video, un sonido, un artículo, un
procedimiento, una definición, entre otros que permitan su
acceso y divulgación en diversos contextos educativos por
medio de redes y sistemas digitales, facilitando así la
estructuración y el desarrollo del proceso de
enseñanza y aprendizaje.
Características y clasificación
de los Objetos de Aprendizaje
Un elemento importante en el estudio de los Objetos de
Aprendizaje son sus características, a continuación
se abordaran algunas clasificaciones en función de dichas
características.
A decir de López (2005) los atributos de los OA
son:
Reutilizables. El recurso debe ser modular para
servir como base o componente de otro recurso. También
debe tener una tecnología, una estructura y los
componentes necesarios para ser incluido en diversas
aplicaciones.Accesibles. Pueden ser indexados para una
localización y recuperación más
eficiente, utilizando esquemas estándares de
metadatos.Interoperables. Pueden operar entre diferentes
plataformas de hardware y software.Portátiles. Pueden moverse y albergarse en
diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio
alguno en estructura o contenido.Duraderos. Deben permanecer intactos a las
actualizaciones de software y hardware.
En literatura especializada los OA son referidos como
trozos o pedazos de contenido, o por su tamaño como
"granularidad". La granularidad representa el grado en el cual
los elementos de un Objeto de Aprendizaje pueden combinarse o no
para formar uno nuevo (Navas, 2007). Otro autores (Wiley,
Gibbons, y Recker, 2000) definen granularidad como una
relación lineal entre el tamaño relativo del Objeto
y la complejidad del contenido del mismo.
Como se vio anteriormente, una característica de
los OA debe ser la reusabilidad. Cada trozo de contenido puede
desempeñar un papel específico dentro de una
metodología de diseño educacional, de modo que sea
reutilizable en la estructuración de nuevos
diseños. Para ello debe cumplir un grupo de requisitos
como:
Poder comunicarse con los sistemas de aprendizaje
usando un método estandarizado que no dependa del
sistema.Lo que sucede dentro de un trozo, es independiente
del contexto externo.La forma como un principiante se mueve entre los
trozos es controlado por el sistema de
aprendizaje.Cada trozo debe tener una descripción que
permita a los diseñadores buscar y encontrar el trozo
adecuado para cada trabajo.
No existe una medida estándar del tamaño
de los OA o trozos de contenido, pero esta si tiene
relación directa con la reutilización de los OA.
Los más grandes son más difíciles de
reutilizar a diferencia de los pequeños.
A pesar de no existir un tamaño estándar,
Longmire (2000) propone características del contenido para
que un Objeto de Aprendizaje sea reutilizable:
Modular, libre, y transportable entre aplicaciones y
ambientes.No secuencial.
Capaz de satisfacer un solo objetivo de
aprendizaje.Accesible a las amplias audiencias (tales que puedan
ser adaptadas a las audiencias más allá de las
definidas originalmente).Coherente y unitario dentro de un esquema
predeterminado, de modo que un número limitado de
etiquetas de metadatos pueda capturar la idea principal o la
esencia del contenido.No encajado dentro del formato, de modo que le pueda
ser cambiado el propósito dentro de un diverso esquema
visual sin perder el valor esencial o significado del texto,
de los datos, o de las imágenes.
El propio autor Longmire (2000), menciona un grupo de
razones que muestran la importancia de las características
antes mencionadas y de otras, que han de presentar los Objetos de
Aprendizaje:
Flexibilidad: Es mucho más
fácil de reutilizar un material que está
diseñado para múltiples contextos, que uno que
tiene que ser reescrito para cada contexto en el cual se
necesita.Facilidad de actualizaciones, búsquedas,
y la administración del contenido: El uso de
metadatos facilita las actualizaciones,búsquedas y administración del
contenido permitiendo seleccionar solo el contenido relevante
para un determinado propósito.Arreglo para requisitos particulares
(customization): El enfoque de Objetos de Aprendizaje,
arreglados para requisitos particulares, puede facilitar las
necesidades individuales u organizacionales "justo a
tiempo".Interoperabilidad: Las organizaciones
pueden fijar especificaciones de diseño, desarrollo y
presentación de los Objetos de Aprendizaje, tomando en
cuenta las necesidades de esta organización sin perder
la interoperabilidad con otros sistemas y su
contexto.Facilitación del aprendizaje basado en
las competencias: Este concepto se basa en el
aprendizaje bajo capacitación, se focaliza en
interceptan las habilidades, los conocimientos y las
actitudes enfocados hacia la capacitación del
aprendizaje en vez del modelo de curso tradicional. Este
acercamiento ha llamado mucho la atención de
educadores y empleadores. El uso de Objetos de Aprendizaje
suficientemente granulados permite definir un vínculo
entre la definición del objeto y una determinada
competencia.Valor creciente del contenido: La
reutilización del material disminuye los costos de
diseño y existe un ahorro en tiempo, esto, visto desde
un punto de vista económico, aumenta el valor del
contenido.
Estas características de los OA son parte de la
base de las diferentes clasificaciones que han sido creadas por
varios autores. Una de estas es la de Wiley (2000), quien propone
una taxonomía de cinco grupos según sus
cualidades.
Fundamental: Es un recurso digital
individual sin ser combinado con otro, el Objeto de
Aprendizaje básico es generalmente una ayuda visual (u
otro) que sirve como exhibición o ejemplo (Wiley y
Nelson, 1998). Por ejemplo, un JPEG de una mano tocando un
acorde en un teclado.Combinado-Cerrado: Es cuando el creador de
los Objetos de Aprendizaje combina en el diseño un
conjunto pequeño de recursos digitales. Esos
componentes no son accesibles para reutilización
individual solo puede utilizarse el objeto Combinado-Cerrado
en sí. Por ejemplo, un video de una mano tocando un
acorde representado en notas separadas en un teclado
acompañado con audio. Los Objetos de Aprendizaje
Combinado-Cerrado generalmente tienen un solo
propósito, proveer instrucción o
práctica.Combinado-Abierto: Consiste en un gran
número de recursos digitales combinados por una
computadora a tiempo real cuando se hace una petición
a un objeto. Esos componentes del Objeto de Aprendizaje son
directamente accesibles cuando se reutiliza el objeto
Combinado-Abierto. Por ejemplo, una página Web puede
combinar dinámicamente un archivo gráfico JPEG
como los mencionados anteriormente y un archivo de video de
tipo
QuickTime junto con un material textual, todo eso en
tiempo real, es decir en el momento en que se carga la
página. Los Objetos de Aprendizaje Combinado-Abierto
frecuentemente combinan lo educacional y práctico que el
Combinado-Cerrado provee con los Objetos Fundamentales para crear
una unidad educacional completa.
Generativo-Presentación: Son
aquellos que facilitan la lógica y estructura para la
combinación o la generación y
combinación deObjetos de Aprendizaje de bajo nivel (tipo
Fundamental y Combinado-Cerrado). Estos Objetos de
Aprendizaje pueden dibujar u obtener vía red varios
objetos de bajo nivel y combinarlos, o generar nuevos objetos
y combinarlos para crear presentaciones de uso referencial,
educacional, de práctica, y de prueba. Por ejemplo, un
applet en JAVA capaz de generar gráficamente un grupo
de báculos, claves, y notas, para luego colocarlos
apropiadamente para presentar al estudiante un problema de
identificación de un acorde. Mientras que estos
Objetos de Aprendizaje tienen una alta reutilización
intra contexto (pueden ser usados una y otra vez en contextos
similares), ellos tienen relativamente baja
reutilización ínter contexto (uso en otros
dominios diferentes a aquellos para los cuales fueron
diseñados).Generativo-Educacional: Son aquellos que
facilitan la lógica y estructura para la
combinación de Objetos de Aprendizaje (tipo
Fundamental, Combinado-Cerrado y
Generativo-Presentación), evaluando las interacciones
de los estudiantes con dichas combinaciones. Son creados para
mantener la representación de estrategias
educacionales abstractas (tales como "recordar y representar
una serie de pasos"). Por ejemplo, una interfazEXECUTE para transacciones educacionales [Merrill,
1999], donde se instruye y provee prácticas para
cualquier tipo de procedimiento, por ejemplo, el proceso de
identificación del origen de un acorde, calidad, e
inversión. Los Objetos de Aprendizaje
Generativo-Educacional tienen una alta reutilización
en ambos intra contexto e ínter contexto.
Conclusiones
La existencia de tecnologías
informáticas para la eficiente producción y
gestión de información, permite desarrollar
medios de enseñanza, en forma de Sistema de Objetos de
Aprendizaje, que se corresponden con la modalidad de estudio
semipresencial que se desarrolla hoy en Cuba, en consonancia
con el modelo planteado en la Nueva Universidad
CubanaEs posible contribuir a elevar la calidad del
proceso de enseñanza aprendizaje universitario
empleando los Objetos de Aprendizaje, en el desarrollo de las
clases-encuentro.
Bibliografía
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Aplicaciones de las Nuevas Tecnologías de la
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para el uso integrado y progresivo de los medios de
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Habana.Santos, M. y Viaña, M. (2004). Proceso de
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Editorial Pueblo y Educación.
Autor:
Lic. Dayma Pérez
Díaz
Profesora Instructora
Universidad de Artemisa, Cuba
Coordinadora de la Carrera Estudios
Socioculturales